RPCS3 ya hace jugable el 75 % del catálogo de PS3: 2.681 juegos en PC

El equipo de RPCS3 ha anunciado hoy que el 75 % de los juegos de PlayStation 3 (PS3) registrados en su base de datos ya aparece como “jugable” en RPCS3, su emulador de código abierto para PC. Hablamos de 2.681 títulos de un total de 3.559, siempre según los datos del propio proyecto. Y la etiqueta no está puesta a la ligera: para RPCS3, que un juego sea “jugable” significa que puede completarse de principio a fin sin fallos que rompan la partida ni problemas graves de rendimiento.

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Es decir, no basta con que el juego arranque. La idea es que puedas terminarlo en unas condiciones razonables. Además, este salto llega después de varios meses de avance técnico bastante rápido: en enero de 2026, RPCS3 colocaba ese mismo indicador en el 70 %, también según cifras del proyecto. En poco tiempo, el emulador ha sumado cinco puntos porcentuales. Entre las mejoras más recientes, el equipo menciona optimizaciones para PC con arquitectura ARM, mejor compatibilidad con periféricos, correcciones gráficas, carga de archivos ISO e integración con la biblioteca de Steam.

Con ese progreso, RPCS3 afianza su sitio como uno de los proyectos de emulación más serios y más importantes para una consola que nunca ha sido fácil de reproducir. La arquitectura de PS3 siempre tuvo fama de complicarle la vida tanto a los desarrolladores como a los proyectos de preservación. Llegar a este nivel de compatibilidad, por tanto, tiene bastante más mérito de lo que sugiere el porcentaje por sí solo.

Y no se queda en un dato técnico.

El hito también tiene consecuencias bastante claras a largo plazo. La emulación se ha convertido en una de las pocas formas realmente viables de mantener accesible un catálogo cuando el hardware original envejece, deja de fabricarse o, simplemente, empieza a fallar con los años.

En PS3 esto pesa todavía más porque Sony ya ha confirmado el cierre por fases de la PlayStation Store para PS3 y PS Vita. El proceso arrancará en algunos países de América Latina en agosto de 2026 y terminará con el cierre global en julio de 2027, según la propia compañía.

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Después de ese cierre, los usuarios seguirán teniendo la opción de volver a descargar sus compras anteriores en un futuro previsible, de acuerdo con Sony, pero ya no podrán comprar juegos nuevos. Ahí es donde los títulos exclusivamente digitales quedan mucho más expuestos: si desaparece la vía oficial de compra y, con el tiempo, el hardware pasa a ser escaso o poco fiable, el riesgo de que esos juegos dejen de estar al alcance crece de forma bastante evidente.

Ese 25 % que queda fuera, además, no está formado precisamente por títulos menores. Entre los juegos que todavía no son totalmente funcionales aparecen The Last of Us, God of War 3, Metal Gear Solid 4 y la saga Uncharted, según la clasificación de compatibilidad de RPCS3. En muchos casos ya arrancan y dejan jugar bastante, pero todavía no ofrecen una experiencia completamente estable ni terminable de principio a fin.

Todo esto vuelve a poner sobre la mesa la discusión sobre la propiedad digital. Sony lleva tiempo empujando hacia un futuro cada vez más digital y, si se cumplen sus planes de dejar de producir discos físicos en 2028, la pregunta vuelve sola: quién va a garantizar el acceso a esos juegos dentro de diez o veinte años. A día de hoy, la emulación y el archivado siguen ocupando el centro de esa respuesta.

Microsoft Teams ya envía bots sospechosos a la sala de espera: quiere frenar accesos no autorizados

Desde hoy, Microsoft Teams suma una barrera más para impedir que bots no deseados entren directamente en las reuniones de la plataforma. La idea, según explica Microsoft, es cortar de raíz los accesos no autorizados o simplemente accidentales de servicios de terceros que se conectan para transcribir, resumir o tomar notas, pero que a veces acaban colándose en reuniones a las que nadie los invitó de verdad.

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La nueva función identifica a los participantes que parecen bots y, en vez de dejarlos pasar de forma automática, los manda a la sala de espera para que sea un organizador humano quien decida si entran o no.

Para hacerlo, el sistema se apoya en una combinación de “señales de comportamiento e infraestructura” con la que intenta diferenciar a los participantes humanos de los bots con más precisión. Microsoft, eso sí, no ha explicado públicamente cómo opera esa detección.

Con este cambio, la compañía busca rebajar los problemas de privacidad y de cumplimiento, sobre todo en reuniones sensibles.

Microsoft dice que ya ha visto casos en los que un usuario enlazó una vez un servicio externo a Teams y, a partir de ahí, ese bot siguió uniéndose a reuniones futuras sin que esa fuera la intención. Una herramienta que en principio sirve para automatizar resúmenes o actas puede acabar convirtiéndose en un riesgo si ese acceso se mantiene más tiempo del previsto.

Y en entornos corporativos o gubernamentales, el alcance no es menor.

Un bot con acceso a una reunión puede recoger conversaciones, nombres de participantes y documentación compartida. Incluso cuando se trata de un servicio legítimo, también puede chocar con políticas internas o con requisitos regulatorios.

Microsoft, además, está preparando una vía para que los desarrolladores registrados no salgan perjudicados sin necesidad.

Los proveedores independientes podrán registrar sus bots de reunión para que Microsoft Teams los trate como participantes conocidos, con menos fricción para las herramientas legítimas. Por ahora, ese proceso se está probando con un grupo limitado de fabricantes de software antes de ampliarlo, siempre según Microsoft.

La implantación arrancó a mediados de mayo de 2026 y se esperaba que estuviera disponible de forma general a mediados de junio de 2026 para la mayoría de los clientes comerciales y del sector público que usan Microsoft Teams, según la propia compañía.

Además, Microsoft tiene prevista otra mejora para agosto de 2026: permitirá a los administradores bloquear automáticamente todos los bots externos identificados. Eso moverá el control desde el organizador de cada reunión a una política central para toda la organización, en un mercado donde una encuesta reciente ya apuntaba que el 44% de las organizaciones detectó más ataques contra este tipo de plataformas durante el último año.