Warhorse Studios ha cosechado un notable éxito con sus dos primeras entregas de Kingdom Come: Deliverance, lo que ha llevado a muchos a especular sobre la posibilidad de una tercera parte. Sin embargo, mientras esa expectativa permanece en el aire, otros desarrolladores están aprovechando la oportunidad para presentar propuestas similares. Un ejemplo de ello es Knight’s Path, un nuevo RPG de fantasía que se ambienta en la época medieval, aunque incorpora elementos fantasiosos como dragones y creaturas poco convencionales, como caracoles gigantes.
Los caracoles gigantes siempre son un buen punto de vista
En Knight’s Path, los jugadores asumirán el rol de Alryk, un joven noble que ha sufrido una caída en desgracia y ahora debe luchar por recuperar su estatus social. La narrativa del juego está claramente centrada en las decisiones del jugador, las cuales influirán en el desarrollo de la historia, permitiendo que los usuarios opten por caminos que van desde la nobleza hasta el egoísmo y el interés personal. Esta elección moral es un aspecto clave que se ha destacado en el diseño del juego.
Uno de los rasgos distintivos de Knight’s Path será su enfoque en combates realistas en tercera persona. La posición del jugador y el tiempo en el que se ejecuten los ataques y defensas serán cruciales para lograr el éxito en las batallas. Se espera que esta mecánica proporcione un nivel de inmersión y satisfacción al jugador, especialmente en situaciones de alto riesgo en los primeros compases del juego, ya que Alryk comenzará con habilidades limitadas.
El juego también ofrecerá asedios a castillos, intrigas políticas y torneos, enriqueciendo aún más la experiencia del jugador. Aunque Knight’s Path aún no tiene una fecha de lanzamiento definida, los entusiastas de propuestas como Kingdom Come: Deliverance ya pueden añadirlo a su lista de deseados en Steam, lo que refleja un creciente interés en esta nueva aventura medieval.
Emilia Clarke ha compartido en una reciente entrevista con The New York Times que se siente “más o menos terminada” con el género de fantasía tras su prolongada experiencia en la aclamada serie de HBO, Juego de Tronos. En su papel como Daenerys Targaryen, conocida como la Madre de Dragones, Clarke se convirtió en un ícono del género, cautivando a millones de espectadores durante los ocho años que duró la serie.
Hasta las narices de dragones
La actriz se encuentra actualmente en una gira de prensa para promocionar su nueva serie de espionaje titulada Ponies, que se estrenará en la plataforma Peacock. Esta nueva aventura televisiva marca un giro en su carrera, alejándose del mundo de dragones y magia hacia una narrativa más contemporánea centrada en el espionaje.
Clarke, quien ha estado asociada durante tanto tiempo con el universo fantástico, ha expresado el deseo de explorar otros géneros y personajes en el futuro. Su decisión de distanciarse de la fantasía podría ser un intento de reinventarse y demostrar su versatilidad como actriz. Además de Ponies, también se encuentra involucrada en otros proyectos cinematográficos y televisivos que abarcan una variedad de géneros diferentes.
Si bien su conexión con Daenerys Targaryen siempre será recordada, Clarke parece estar lista para dejar atrás las cadenas de la fantasía y dedicar su talento a historias que resuenen más con su deseo de cambio. Rumores indican que podría haber un renovado interés en interpretar papeles más desafiantes y emocionalmente complejos en futuros proyectos, aunque esas posibilidades aún no han sido confirmadas oficialmente.
Es innegable el excelente trabajo que han hecho en Wizards of the Coast con los nuevos manuales de Dungeons & Dragons.Más accesibles, más bonitos y cuidados, tienen poco de lo que quejarse. Quizás puedan gustar más algunas clases más antes, pero salvo eso, hay pocos motivos de queja. Salvo quizás el tener que cambiar de libros. Y si exceptuamos eso, es innegable que la labor que están haciendo es tan interesante como para plantearse pasar por caja. Algo en lo que el Manual de Monstruos no es la excepción.
Cuando nos lo presentaron, nos prometieron un libro que iba a ser dos cosas: gargantuesco y mucho más usable de lo que lo ha sido en años. Algo que necesitaba. Porque con todas las bondades que pueda tener, no recordamos un Manual de Monstruos realmente usable de Dungeons & Dragons, quizás, desde 3.5E. Algo que sin duda han conseguido con nota.
Muchas más criaturas, además, mucho mejor integradas
Donde más se nota el cambio es en la pura cantidad. Ahora hay 85 criaturas nuevas, algunas de ellas muy singulares, poniendo énfasis en hacer más viables los encuentros de más alto nivel. Ya sean dragones con ahora aún más recursos para amenazar a nuestros jugadores, orbes de aniquilación dispuestos a demostrar que incluso los dioses pueden morir o clanes enteros de brujas y vampiros, las amenazas ahora pueden crecer tanto como nuestra imaginación. Un problema que el juego ha tenido, al menos, desde su tercera edición.
También han puesto un gran énfasis en que haya más variaciones de las criaturas que ya conocemos. Más vampiros, zombis o espíritus quizás no suene particularmente interesante sobre el papel, pero tener más variedad permite precisamente concebir diferentes ideas. Y el hecho de que ahora tengan líderes, sirvientes y que a veces estén asociados a lugares o estructuras concretas, hacen que sean mucho más amenazadoras. Además de facilitar el hecho de contar historias mucho más profundas e interesantes.
Porque lo mejor de este libro es cómo se encarga de hacer que cada criatura esté muy bien integrada en el mundo. No sólo en el ambiente, en los lugares donde vive o puede vivir, sino en la cultura y en las historias que se pueden contar a través de ellos. Dando un peso particular a lo narrativo.
Mejor organizado, perfecto para narrar
Aunque no ocurre con todas las criaturas, las variaciones de algunas de las criaturas permite personalizar estos encuentros e integrarlos de forma más natural en nuestras aventuras. También ofreciéndonos ideas y posibilidades diferentes. Ahora, también, hay más monstruos que tienen condiciones específicas, como existir en lugares o circunstancias muy concretas, lo cual favorece pensar en maneras de integrarlos en las aventuras de nuestros personajes. Dándonos posibilidades de cómo jugar nuestras campañas.
Pero como en todos estos nuevos libros básicos, lo mejor de todo es lo bien organizado que está. Lo buenas que son las nuevas tablas de referencia. Lo fácil que es seguir las listas de referencia para encontrar el monstruo que queremos, o que no queremos saber, en el calor de la partida o cuando simplemente tenemos algo germinando en la cabeza, pero aún no lo tenemos claro. Es ahí donde el Manual de Monstruos brilla con luz propia, demostrando que este cambio era necesario: cuando buscar un monstruo en particular ya no es un dolor de muelas.
El mismo libro, pero mejor
Incluso si la organización básica sigue siendo la misma. Todos los monstruos están divididos por orden alfabético, sin ninguna clase más de cambio al respecto. Pero las tablas de referencia, los índices y su propia organización está tan bien pensado que es fácil encontrarlo todo, prácticamente al instante, da igual que no estemos buscando un monstruo en concreto. Algo que ocurre más a menudo de lo que parece.
Esto hace que el Manual de Monstruos sea el libro menos espectacular de la nueva triada de libros básicos, pero no por eso menos interesante. Es excelente en su presentación, introduce muchas nuevas criaturas y además, hace viable encuentros que hasta ahora no lo eran. Básicamente, han tocado todas las teclas que necesitaban tocar: no intentar reinventar la rueda, sino pulir lo que no estaba roto. Y nosotros lo celebramos.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente. En este sentido, agrupa y explica detalladamente sus reglas, por lo que resulta muy práctico para nuevos jugadores. Asimismo, también permite la creación de personajes desde cero y la generación de partidas automáticas aleatorias. Sin duda, se trata de un complemento muy práctico e interesante que permite dar cobertura digital a un título de rol de tablero clásico.
Dungeons & Dragons sigue expandiéndose con nuevos libros, esta vez con uno que nos enseña todos los secretos sobre los dragones.
Dungeons & Dragons ha definido la fantasía moderna de una manera que no veíamos desde El Señor de los Anillos. Ha marcado de forma directa o indirecta el imaginario de millones de personas de una manera tal que, cuando hablamos de fantasía, pensamos en los términos que concibió primero J.R.R. Tolkien y después se apoderaría Gary Gygax, creador original de Dungeons & Dragons, más que de cualquier otra pareja de autores que podamos llegar a imaginar. Y para sorpresa de nadie, además de la importancia de las mazmorras y la incursión en las mismas, la otra cosa que no era tan importante en la fantasía antes de su existencia eran los dragones.
Siempre han existido dragones en la ficción y en la mitología, han tenido papeles importantes, pero convertirlos en el centro de la fantasía fue algo que hizo Dungeons & Dragons en particular. Por eso es tan interesante que Wizards of the Coast, empresa detrás del juego, haya decidido publicar un libro dedicado a nuestros más fieros enemigos y, las menos veces, nuestros más interesantes aliados y mecenas.
El tesoro de los dragones de Fizban es un libro de 224 páginas que tiene el propósito de desarrollar todo lo que conocemos de los dragones y cómo usarlos en nuestras partidas de Dungeons & Dragons. Centrándose particularmente en cómo encajan dentro de cada uno de los mundos del juego, cuáles son sus propósitos y cómo los diferentes mitos de la creación que tienen en cada uno de ellos se asocian con el verdadero mito de la creación que cuenta el libro —porque, para quien no lo sepa, el mundo de Dungeons & Dragon fue creado por dos dragones—, el libro quiere demostrarnos desde el primer minuto la importancia central que tienen estas criaturas en la cosmogonía del juego. No sólo como antagonistas, sino también como entidades que, literalmente, dan forma al mundo.
Todo esto se traduce, también, en nuevas posibilidades para los jugadores. Con reglas para crear personajes que sean adoradores o cazadores de dragones, que tengan ancestros dragones, que obtengan sus poderes de los mismos e incluso hechizos relacionados con los más reptilianos de los creadores, El tesoro de los dragones de Fizban se asegura que sea posible introducir a estas criaturas a todos los niveles del juego. También del lado de los jugadores. Algo que añade muchos matices y sabor al conjunto, dándole una herramienta única para aquellas mesas de juego que quieran introducir un toque más dracónico en sus campañas.
A eso ayuda que, más allá de las cuestiones de reglas y números, el juego esté repleto de detalles sobre las diferencias entre los dragones. No es lo mismo un dragón metálico, con tendencias hacia el bien, que un dragón cromático, con tendencias hacia el mal, y dentro de cada uno de estos, cada subespecie también cambia mucho en carácter y preferencias. Todo esto se explora de manera pormenorizada, incluso dando mapas de cómo serían sus guaridas promedio según la clase de dragón, concretando de manera pormenorizada todos los detalles diferenciadores entre las diferentes clases de dragones.
Prácticamente todos comparten ser longevos, sabios y adorar los tesoros, pero si en algo insiste en El tesoro de los dragones de Fizban, es que cada clase de dragón tiene un modo de hacerlo. Y que cuanto más ancianos son, más probable es que tengan ambiciones e intereses que van más allá de la pura acumulación sin sentido. Incluso más allá de lo que puedan entender meros mortales.
Además, en este libro en Wizards of the Coast han decidido dar un doble salto con tirabuzón al introducir a un tercer tipo de dragón: los dragones de gema. Más centrados en los poderes psiónicos que en la magia, buscando mantener el equilibrio en el multiverso, y viéndose como jueces y mediadores, los dragones de gema son una inclusión interesante porque rompe frontalmente con la idea del dragón como sabio heroico o como villano último. Son seres misteriosos, extraños, y cuya inclusión en cualquier campaña dará automáticamente un toque mucho más exótico a cualquier aventura en la que estén involucrados.
El tesoro de los dragones de Fizban es una lectura fascinante incluso para quienes no juegan a Dungeons & Dragons. Quienes juegan encontrarán en el libro recursos muy valiosos si quieren introducir dragones en sus historias en cualquier medida. Quienes no, pero juegan a rol o quieren aprender a jugar Dungeons & Dragons, encontrarán un libro plagado de ideas que ayuda a entender las motivaciones y los roles de los dragones de una manera más profundas. Esa es la brillantez de este libro. Es consciente de la importancia de los dragones para Dungeons & Dragons y no sólo sabe ponerlos en el sitio que se merecen, sino que además consigue elevarlos un peldaño más de donde ya estaban.
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En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.
Seguro que más de una vez en tu grupo de amigos ha salido alguien que ha querido montar un grupo para jugar a ‘Dungeons & Dragons’. Desde la llegada de Critical Role y la popularidad en Twitch, quien más o quien menos ha sentido curiosidad por dejarlo todo, aprender un poco de magia, coger una espada y marcharse a recorrer los Reinos Olvidados. Pero claro, a la hora de la verdad, ¿por dónde empezar? En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.
Hace 50 años…
A inicios de los años 70, en Estados Unidos, los juegos de mesa estaban reducidos a aquellos que podían jugar las familias: ‘El juego de la vida’, ‘Monopoly’, ‘Conecta Cuatro’… El boom actual en el que tan pronto podemos sacar a mesa un ‘Gloomhaven’ o un ‘Exploding kittens’ es terriblemente reciente. Si por entonces querías encontrar algo de complejidad tenías que irte a las mesas de los jóvenes (y no tan jóvenes) donde jugaban al que algunos han considerado el pre-juego de rol: los wargames.
O, dicho en castellano, los juegos de guerra que aún hoy en día se estilan. Por ejemplo, el humorista Javier Cansado es un gran fan de pintar figuritas y mandarlas a combatir en las guerras napoleónicas. Se trataba de juegos realistas en los que dos ejércitos se enfrentaban entre sí: los ejércitos no estaban formados por criaturas fantásticas y luchadores, sino por soldados napoleónicos o de la Guerra Civil americana en la batalla de Gettysburg. Una fiesta, vamos. Y entre esos jugadores había un treintañero tan fan que incluso había montado una de las primeras convenciones de la historia (la ahora ultra-famosa Gen Con)… en el sótano de su casa: Gary Gygax.
Gygax no sabía que estaba destinada a cambiar para siempre el mundo de los juegos de tablero. De hecho, más por curiosidad que otra cosa ayudó a crear el juego ‘Chainmail’, ambientado en la Edad Media con batallas realistas, que tenía un pequeño anexo en el que explicaba cómo jugar con magos, dragones, orcos, elfos o… hobbits. ¿Con permiso de JRR Tolkien? Por supuesto que no.
¿Y sabéis lo que pasa cuando introduces un cambio, por mínimo que sea, a un grupo de fans? Que gran parte de ellos lo van a rechazar con enfado. ‘Chainmail’ tuvo tres ediciones pero no parecía que Gygax fuera a convertirse en algo más que un simple fan… Hasta que en 1974 lanzó a la venta ‘Dungeons & Dragons: Campañas de wargames medievales fantásticas jugables con papel y lápiz y miniaturas’. Y el mundo cambió para siempre… A pesar de que esto no era un juego de rol. Entre otras cosas, porque nadie sabía lo que era un juego de rol.
Tú el bárbaro, tú el arquero
En realidad, no se puede decir que esta primera edición de D&D fuera un juego de rol tal y como lo entendemos ahora. De hecho, se supone que un “árbitro” podía dirigir a grupos de hasta 50 personas al mismo tiempo, ¡imagina hacer eso en una partida ahora mismo si ya cuesta que cuatro jugadores se controlen a sí mismos! Este era un juego de guerra en su núcleo, pero con un cambio esencial que lo hacía especial: en lugar de mover ejércitos, cada persona jugaba con un personaje original y único, que a lo largo de una campaña podía evolucionar.
En ningún momento se asumía el roleo como parte de la experiencia, pero los jugadores lo adoptaron de manera natural. No es lo mismo interpretar al ejército de Napoleón que al elfo Langolier. Cinco años después, los juegos de guerra pasaron a un segundo plano: los 80 iban a ser dominados -siempre en Estados Unidos, ojo- por D&D. En los institutos, las facultades… Y la televisión.
Aunque ahora pueda parecernos una cosa solo de un grupúsculo, realmente D&D, en su día, era una absoluta devoción. Tanto, que en 1983 comenzó el que para muchos fue el primer contacto con el juego: la serie de dibujos que, aunque ahora nos parezca imposible, en su día causó polémica por su violencia. En total, 27 episodios coproducidos por Marvel y Toei que coincidieron con la decisión de que ‘Dragones y mazmorras’ era un peligro público.
El satanic panic
No había pruebas, pero eso nunca ha parado a una generación de asustarse por lo que hace una más moderna. De la noche a la mañana empezaron a unirse casos de asesinato con ‘Dungeons & Dragons’: las asociaciones de madres incluso pretendían que antes de cada episodio de la muy inocente serie se advirtiera de que la franquicia estaba unida con violentas muertes.
¡Incluso el primer papel protagonista de Tom Hanks fue en una película panfletaria contra el juego de 1982 llamada ‘Monstruos y Laberintos’! De hecho, en aquel momento se pensaba que jugar al juego te llevaba a buscar cómo matar enemigos en la vida real. Patricia Pulling, la madre de un niño que se suicidó en el mismo año que apareció la película de Tom Hanks, afirmó que había 150 muertes relacionadas con D&D: “El niño que está obsesionado fácilmente puede acabar saqueando tumbas mientras busca objetos necesarios para hacer rituales ocultos, y solo está un paso más allá de la necesidad de sangre”.
Puede parecer una tontería (porque lo es), pero en el país estadounidense, que acogió con los brazos abiertos el juego de mesa, poco a poco se fue hundiendo en la marginación. Dejó de ser un juego para todos y solo para unos pocos, visto con recelo y cierto miedo. Incluso en España, en 1999, el ABC lo llegó a unir con Hitler y Marilyn Manson. Casi nada. Un año después, la tercera edición de D&D no terminó de gustar a los fans (aunque más que la infame 3.5) y la horripilante película terminó de hundir su fama por completo.
El retorno
Durante un tiempo parecía que los videojuegos, incluso los basados en D&D, habían matado para siempre el rol de mesa, pero entonces llegó Twitch, Critical Role, Vox Machina y miles de partidas jugadas alrededor del mundo en podcasts, directos, vídeos, con famosos, con actores de voz, con anónimos. D&D volvió a ser, otra vez, el rey de la fantasía. Y ya nadie podría echar su fama por tierra otra vez.
Y eso nos devuelve al inicio del todo: si quieres jugar a Dungeons & Dragons, ¿qué manuales necesitas? Si quieres una recomendación, puedes leer la mayoría de las normas online en la propia página de Wizards of the Coast, pero es posible que, en lugar de dejarte los ojos y para tener siempre algo que consultar, y a falta de la Caja Básica, quieras el Manual del Jugador. Este es el esencial, el que lo tiene todo: la raza, la clase, los arquetipos, cómo montar cada personaje y las aventuras del mundo.
A medida que vayas avanzando, y sobre todo si no tienes ni idea de cómo hacer una partida, necesitarás el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Estos son los tres esenciales (los tres deben ser de la misma edición, preferiblemente 5E), a los que puedes añadir toda clase de añadidos. En cuanto a las aventuras, si no queréis crearlas vosotros, hay manuales enteros, como Ravenloft, Strahd o la que viene en la Caja Básica, Las Minas Perdidas de Phandelver (que personalmente no encuentro increíble, pero es cierto que, por comodidad, es una de las más jugadas).
‘Dungeons & Dragons’ se ha convertido en algo más que un juego de rol. Cada vez más, la gente se expresa mediante sus personajes, sus reivindicaciones, sus luchas internas, sus poderes y sus relaciones dentro de su mundo. Y es que, si pudieras ser cualquier cosa, ¿qué elegirías ser? ¿Qué giro le darías a tu personaje? ¿Cómo serías con los demás? Quizá sea el momento de coger tu dado de 20 y descubrirlo.