Al respecto de esto, Greene ha afirmado que “nuestro objetivo ha sido desarrollar una tecnología que permita romper los límites a nivel de escala (…), para conseguirlo creamos un equipo de investigación para desarrollar la tecnología Melba, y un equipo para aplicarla de forma práctica con Prologue: Go Wayback”. Pero como él mismo ha afirmado, “he alcanzado el límite de lo que puedo financiar esta aventura”.
Esto no significa que PUBG o la tecnología Melba se vayan a acabar. PUBG seguirá funcionando como hasta ahora, sin ninguna incidencia. Mientras tanto, “seguiremos desarrollando la tecnología Melba con un equipo más pequeño, mientras se paraliza el desarrollo de Go Wayback” en palabras del propio Greene.
En tanto, ha afirmado que su plan es devolver el dinero a todos aquellos que han adquirido Prologue: Go Wayback al no poder asegurar que vayan a concluir en un futuro. También porque su plan es que, la actual iteración del juego, se publique en una versión gratuita próximamente gracias a una próxima actualización. Por lo que parece que, si bien han decidido abandonar de momento el proyecto, no quieren que todo lo que han hecho caiga en saco roto. Permitiendo a los jugadores que puedan disfrutar, al menos, de todo lo que ya han hecho.
El sistema penitenciario no funciona demasiado bien. La cantidad de criminales reincidentes es altísima y todos los estudios afirman que cualquier clase de combinación de terapia y seguimiento a medio-largo plazo, junto con medidas sociopolíticas que atajen los problemas que llevan a la delincuencia, funcionan mejor. Eso no impide que las cárceles sean una de nuestras tristes realidades diarias. Y que no parece que vaya a cambiar pronto. Por eso Netflix se preguntó, ¿qué ocurriría si existiera una cárcel que no encerrara a sus presos? El resultado fue el documental Sin cerrojos, un experimento carcelario.
El sheriff de Arkansas, Eric Higgins, consciente de las condiciones infrahumanas en las que vivían los presos de la Pulaski County Regional Detention Facility, decidió probar un experimento. Durante seis semanas, las celdas de determinados sectores de la cárcel no se cerrarían y permitirían a los prisioneros tener mayor control sobre su día a día. Para asegurarse de que hubiera una motivación para la cooperación, Higgins añadió un sistema de recompensas basado en el buen comportamiento basándose en las ideas de la terapia cognitiva conductual.
¿Significa eso que abrieran las puertas de un día para otro y les dejaran hacer lo que quisieran? No. Lo hablaron previamente con los presos, les explicaron las condiciones y cómo se realizaría y, a partir de ahí, les dieron manga ancha para hacer su vida diaria. Eso sí, con cámaras de televisión filmándoles las 24 horas del día.
Un experimento con resultados imprevistos
El resultado de esto fue que, aunque no hubo un cambio radical, si hubo una cierta mejora. La limpieza era mucho mejor, el comportamiento de los presos mejoró notablemente y, en términos generales, consiguió un lugar más seguro.
Todo esto es lo que se muestra en Sin cerrojos, un experimento carcelario. Cómo dadas las condiciones adecuadas, los presos se comportan de forma más adecuada. Algo que llevó a que el propio Higgins decidiera expandir a más partes de la cárcel, y con más privilegios, este acercamiento. Haciendo más sencilla y humana la vida de los presos, incluso si estuvo cerca de ponerle en problemas con el condado de Pulaski para el que trabaja: los representantes del estado consideraron que Higgins no tenía responsabilidad sobre la cárcel como para permitir que se grabara en el interior de la misma, poniendo en peligro no solo la producción de la serie documental, sino del experimento.
Además, es un experimento que no ha sucedido sin controversia. Muchas personas han visto en esto un modo de hacer sentir más cómodos a personas que deberían ser castigados de la forma más brutal posible. Una perspectiva que no coincide con lo que se supone es la función de la cárcel: rehabilitar y castigar. Del mismo modo, activistas anticarcelarios han criticado la vulneración de la privacidad de los presos que implica poner cámaras para grabar sus vidas sin que puedan decidir al respecto y cómo, aunque se acomodan a sus vidas, esto apenas sí hace nada para abordar los verdaderos problemas del sistema carcelario.
Esta crítica, legítima, se ha respondido afirmando que tampoco disponen de presupuesto o la autoridad de hacer cambios más significativos en la cárcel. Siendo este el modo en que han podido hacer este experimento: con la voluntad de todos los involucrados y poco más.
Ahora llega a Netflix esta serie documental para demostrar que la cárcel no tiene porqué ser un agujero infecto donde encerrar a la gente y tirar la llave. Porque incluso si esto no es suficiente para mejorar el fallido sistema penitenciario, es un primer paso para demostrar que es posible hacerlo mejor de lo que lo estamos haciendo. Aunque para eso se necesitará, además de la voluntad de todos los involucrados, los recursos de los estados para cambiar un sistema injusto.
Un usuario de Arc Raiders, conocido como 17prozent en Reddit, ha llevado a cabo un experimento social inusual para explorar la naturaleza competitiva de la comunidad del juego. Su misión: descubrir si los jugadores priorizan obtener loot o simplemente conseguir eliminar a otros competidores. Para ello, se lanzó a 75 raids sin ningún equipo, afirmando que se trataba de una representación del Hombre Desnudo. Sin armamento, sin escudos, y utilizando solo un martillo, 17prozent buscaba interactuar de manera pacífica, incluso advirtiendo a los demás jugadores que no representaba una amenaza, ya que solo podía proporcionar un máximo de 500 XP tras su eliminación.
Imposible mostrarse más vulnerable
Sin embargo, la respuesta que recibió fue abrumadoramente hostil: de sus 75 intentos, 63 resultaron en su muerte, a menudo con la sorpresa de ser abatido por disparos instantáneos en el momento en que intentaba demostrar su vulnerabilidad. “Felicidades por matar a un tipo desnudo con un martillo, supongo”, lamento el jugador en su publicación, reflejando su descontento tras una serie de muertes rápidas.
Después de lidiar con tantas eliminaciones, 17prozent decidió cambiar su enfoque usando un pato como parte de su experiencia. Al presentar a sí mismo como Duck-Man, notó un cambio drástico en la dinámica del juego. La interacción amigable aumentó en un 90%, mostrando que un enfoque lúdico puede transformar por completo la experiencia en Arc Raiders, donde los jugadores suelen mostrarse más agresivos.
Arc Raiders es un título emergente que busca combinar elementos de juegos icónicos como Shadow of the Colossus, Left 4 Dead y PUBG. El desarrollador, Embark Studios, ha admitido que se encuentra en un proceso de definir su mecánica de juego y la dirección general del título. A medida que la comunidad amplia sus interacciones, la historia de 17prozent se suma a la rica narrativa que rodea a este nuevo juego.
En una entrevista reciente, Rivera expresó su disposición a asumir riesgos creativos, reconociendo que algunas de las propuestas podrían no resultar exitosas. “Estamos intentando cosas nuevas. A veces funcionarán y a veces no, pero hemos de estar preparados para eso”, dijo el director. Este enfoque experimental se debe en parte a que el equipo está desarrollando campeones desde cero, sin reutilizar animaciones de títulos de lucha anteriores, lo que añade una capa adicional de complejidad al proceso de desarrollo.
A pesar de la emoción por el lanzamiento, algunos jugadores han criticado la selección limitada de personajes jugables disponible en la beta cerrada, donde se pueden encontrar íconos como Vi, Jinx y Ekko. Rivera asegura que aunque la cantidad de campeones será restringida al inicio, están trabajando en incorporar más personajes a la lista, algo que podría ser bien recibido por la comunidad de jugadores que anhela mayor diversidad en el plantel.
2XKO se lanzará como un juego gratuito en acceso anticipado, ofreciendo opciones de juego tanto en solitario como en dúo, así como la posibilidad de participar en partidas clasificatorias. Con una base sólida y muchas ideas en desarrollo, el equipo detrás de 2XKO está ansioso por recibir la retroalimentación de los jugadores mientras continúan refinando su visión para el juego.