En una entrevista con Polygon, Menkin explicó la complicada red de restricciones a las que se enfrentó durante su trabajo en Pragmata. A pesar de que no existía un embargo que le prohibiera hablar sobre la luna, el actor se sintió presionado a mantener en secreto su entusiasmo por la misión Artemis 2. “No quería que nadie de Capcom pensara: ‘¿Es esa una imagen de la luna o es una imagen de nuestra luna?'”, comentó Menkin, quien ha interpretado personajes icónicos relacionados con el espacio, desde Neil Armstrong hasta Luke Skywalker.
Un juego lunar
El proceso de grabación del juego fue diferente al habitual, ya que Menkin y su compañera de reparto, Grace Saif, grabaron sus líneas por separado. Aunque esta es una práctica común en la industria, Menkin indicó que esto afectó la dinámica entre sus personajes. Sin embargo, se esforzó por no dejarse influir por las grabaciones de Saif, ya que quería experimentar su interpretación en el contexto del juego final. “Era como actuar junto a un personaje CGI en una película de acción”, dijo.
Menkin, con una carrera marcada por su conexión con la luna y sus referencias culturales, resaltó el trabajo en equipo necesario para dar vida a los personajes. A medida que se acerca el lanzamiento de Pragmata, los aficionados a los videojuegosse mantienen expectantes ante la combinación de temas espaciales y la experiencia de un elenco talentoso.
Disco Elysium es uno de los videojuegos más revolucionarios y rompedores de la última década. Decir esto no es nada extraño ni nuevo: se lleva diciendo desde antes de su lanzamiento. Es un juego tan especial y tan único que es inevitable que cause conmoción y mucha gente quiere imitarlo. Incluso si hasta el momento aún no han salido tan apenas imitadores. Aunque eso tiene una explicación lógica: llevar un videojuego lleva tiempo, ahora más que nunca, y ha habido que dejar tiempo para lleguen los imitadores de este gran éxito.
Pero ya están empezando a llegar. Con más o menos gracia, entendiendo mejor o peor lo que hizo especial al juego original de ZA/UM, muchos se inspiran en él para hacer su propio RPG. Y quizás el más destacable de la primera hornada de los juegos claramente inspirados en Disco Elysium, irónicamente, no tiene ninguna relación con nadie que haya trabajado en éste. Su nombre es Esoteric Ebb y, aún más sorprendentemente, es fruto de un único desarrollador: Christoffer Bodegård.
Un juego con la esencia de Disco Elysium
Esoteric Ebb nos pone en una situación de lo más incómoda: somos un clérigo que despierta en la morgue tras lo que está convencido que ha sido su muerte. No podemos quitarnos nuestro casco, así que no podemos saber cómo es nuestra cara. Y peor de todo, no tenemos recuerdos exactos de lo que ha ocurrido.
Por suerte, pronto descubrimos algunas cosas. Para empezar, quizás no somos un clérigo: es perfectamente posible que seamos un pícaro, un guerrero o un mago. Y eso se decidirá por lo que nosotros mismos decidamos que somos a través de las conversaciones. También que nuestros atributos nos hablan. La fuerza, la constitución, la destreza, la carisma, la sabiduría y la inteligencia intervendrán de forma constante para darnos consejos y guiarnos, no siempre de la forma más acertada posible, dependiendo de los números que tengamos en cada uno de ellos. Haciendo una vuelta de tuerca muy interesante a Disco Elysium al asociarlo la lógica de Dungeons & Dragons.
¿Pero cuál es nuestra misión? Descubrir porqué y quién estuvo detrás de la explosión de un salón de té. Y a poder ser, descubrir porqué aparecimos en el mar muertos antes de que nos rescataran unos pescadores anónimos. Todo eso tendremos que hacerlo en un límite de tiempo muy concreto: cinco días. ¿Por qué? Porque en cinco días serán las primeras elecciones de la historia de la ciudad y no se puede dejar abierta una situación tan grave antes de los resultados electorales.
Pudiendo centrarnos en el caso de investigación o implicarnos en la vida política de la ciudad, pudiendo apoyar a cualquiera de los partidos políticos —que representan posturas socialistas, liberales, monárquicas y, en justicia, también la posibilidad de que se nos elija como un rey brujo todo poderoso—, el cuánto implicarnos y hasta qué punto es cosa nuestra. Si queremos saber más de nuestro personaje, del mundo y de cómo evolucionarán está en nuestra mano, pero también podemos ignorarlo y centrarnos en el caso de investigación. Algo para lo cual tendremos la asistencia de un goblin que intentará ayudarnos a conseguir salir adelante en estos cinco días tan agobiantes.
Con un estilo artístico más cartoon y una escritura menos barroca que Disco Elysium, pero igualmente brillante, Esoteric Ebb destaca por saber coger el espíritu del juego de ZA/UM pero hacer algo propio con él. Creando un juego con una marcada personalidad propia.
Con su lanzamiento previsto para el 3 de marzo de 2026, este puede ser una de las grandes sorpresas del año. Uno de esos juegos que vuelva a redefinir el camino de los RPG por venir, demostrando que lo que hizo Disco Elysium no fue casualidad. Que se puede repetir. Pero que requiere tener curiosidad e interés y querer hacer algo diferente con las piezas que hicieron algo genial al juego original. Porque Esoteric Ebb, si demuestra algo, es que la fórmula de Disco Elysium no está agotada.
En marzo, la atención de los aficionados a los videojuegos se centrará en Crimson Desert, una ambiciosa propuesta de Pearl Abyss que ha causado revuelo por su variada jugabilidad en un mundo abierto. Desde RPG hasta simulador de vida medieval y elementos típicos de los soulslike, el juego se presenta como una experiencia híbrida que invita a la exploración y al enfrentamiento estratégico.
Eso no significa que vaya a ser accesible
Will Powers, director de marketing y relaciones públicas del estudio, ha sido claro en desmentir la etiqueta de soulslike, aunque señala que el título no será accesible en el sentido tradicional. En reciente participación en el podcast Dropped Frames, Powers enfatizó que Crimson Desert proporciona libertad a los jugadores, quienes podrán optar por cómo enfrentarse a los jefes, evitando así la frustración típica de los encuentros repetitivos. “No hay progresión bloqueada en el sentido de ‘solo necesito mejorar mis habilidades para avanzar'”, afirmó, subrayando que los jugadores no se verán obligados a superar ciertos obstáculos antes de avanzar.
El estudio también ha implementado un sistema que permite a los jugadores personalizar su experiencia y dificultad de forma estratégica, aunque no contará con un selector de dificultad. Es posible obtener potenciadores mediante la recolección de comida y la elaboración de ítems, brindando así oportunidades adicionales en las batallas. Powers aclaró que esto no hace al juego sencillo, sino que añade una capa de accesibilidad impidiendo que los jugadores queden completamente estancados.
Por otra parte, la entrega se confirmará como un título premium sin microtransacciones, es decir, lo que los jugadores adquirirán el 19 de marzo es el juego completo. Powers bromeó diciendo: “Esa es la transacción. Punto”. Aunque el estudio no descarta futuros contenidos adicionales, estos llegarían en forma de expansiones al título base.
El reciente lanzamiento de Code Violet, un shooter en tercera persona desarrollado por TeamKill Media, ha generado un revuelo significativo en la comunidad de jugadores, aunque no por las razones esperadas. Con un puntaje de 40/100 en Metacritic y una calificación de 2.95/5 en la PS Store, el título ha sido objeto de críticas contundentes. Aproximadamente el 46% de las reseñas son de 1 y 2 estrellas, lo que refleja descontento entre los usuarios.
Un juego absolutamente desastroso
Code Violet, que se ambienta en un mundo de ciencia ficción con dinosaurios, se presenta como el sucesor de Mindseye, aclamado por muchos como el peor juego de 2025. La compañía desarrolladora, TeamKill Media, que previamente intentó posicionarse con Quantum Error, defiende su obra asegurando que la crean “para los fans” y no para críticos. En sus declaraciones en redes sociales, argumentan haber alcanzado su mayor éxito hasta la fecha gracias al apoyo de su base de jugadores.
A pesar de estos comentarios optimistas, numerosos informes indican que el juego presenta problemas técnicos recurrentes, un diseño jugable deficiente y decisiones creativas polémicas, como la implementación de inteligencia artificial y la negativa a lanzar el título en PC. Estas limitaciones han contribuido a que muchos consideren a Code Violet un lanzamiento fallido, que podría incluso competir por el título de uno de los peores juegos del año.
Con el 2026 apenas comenzando, la comunidad ya está cuestionando si algún título podrá superar la polémica que rodea a Code Violet. La respuesta de TeamKill Media a la crítica parece ser un intento de reafirmar su posición en el mercado, aunque la recepción del juego sugiere que la industria debe prestar atención a los aspectos técnicos y creativos para evitar fracasos similares en el futuro.