Big Walk, el nuevo juego de House House, se ha estrenado con un impresionante 93 en Metacritic. Este juego multijugador cooperativo consistente en viajar por un amplio escenario donde debemos utilizar toda clase de herramientas y juguetes para mantenernos en contacto con nuestros compañeros, ha arrasado entre la crítica por su innovador acercamiento al concepto del mundo abierto y los sistemas jugables. Convirtiéndolo en uno de los juegos más valorados del año.
Esto no ha cogido por sorpresa a la crítica, porque House House son creadores de juegos muy premiados y celebrados en el pasado. En 2016 publicaron Push Me Pull You, un brillante juego cooperativo de acción donde cuatro personas combatían por parejas por el control de unas pelotas controlando cada uno de los miembros de la pareja un extremo de una persona capaz de alargarse casi infinitamente. En 2019 publicaron Untitled Goose Game, una comedia sobre un ganso vándalo que debe aterrorizar a todo un pueblo con sus maldades. Llegando a ganar tres GOTY por su excelencia: el de los Australian Game Developer Awards, el de los D.I.C.E. Awards y el de los Developers Choice Awards. Estos dos últimos, algunos de los más prestigiosos del medio.
Ahora, Big Walk está anunciado para su lanzamiento el 4 de agosto de 2026 con, como hemos visto, una excelente recepción crítica. Si bien es de esperar que la recepción por parte del público no sea menos fervorosa cuando por fin llegue a Steam, viendo la excelencia con la que trabajan.
Algunas películas son víctimas de su contexto. No es que estén mal, sino que no aparecen en el momento adecuado o tienen unas expectativas imposibles de cumplir. Esto pasa muy a menudo cuando hablamos de franquicias concretas donde se pretende cumplir ciertos estándares o ceñirse a determinados géneros o formas. Lo cual hace que, salirse de determinadas ideas, se piense como un fracaso.
Esto ocurrió a la primera y hasta hoy única película de Final Fantasy desconectada de cualquier videojuego. Y es que aunque fue vendida como todo un fenómeno, que lo fue, fracasó de forma estrepitosa tanto entre los fans de los videojuegos como entre quienes no lo eran. Y si bien hoy se la considera un desastre sin paliativos, es interesante volver a ella no para reivindicarla, sino para reivindicar una idea: es importante valorar las cosas en su contexto.
Un fracaso sin paliativos
Final Fantasy: La fuerza interior, dirigida por Hironobu Sakaguchi, se estrenó en julio de 2001 con gran fanfarria. Con un presupuesto de 137 millones de dólares, dirigida por el propio creador de la franquicia y con Square Enix habiendo creado una división de cine solo para esta película, se vendió como una revolución no solo para el videojuego, sino también para el cine. Y tenía motivos para ellos.
El primer motivo y más particular era sus gráficos. Vendiéndose como completamente hiperrealistas, eran un salto revolucionario en cuanto a la calidad de la animación. Con Square pretendiendo convertir a Aki Ross, la protagonista, en la primera actriz animada por ordenador completamente fotorrealista, su intención era que se convirtiera en una actriz por mérito propio que trascendiera a la propia película: que no solo apareciera en Final Fantasy, sino también en otras películas en diferentes roles, como cualquier actriz de carne y hueso.
Esto nunca llego a ocurrir porque la película fue un absoluto fracaso. No ingresando más que 85 millones en taquilla, ni siquiera se libro en términos de crítica: con un 44% en Rotten Tomatoes y un 49 en Metacritic, no es universalmente vilipendiada, pero está lejos de ser bien recibida.
Esto, junto con la historia de que en Square Enix decidieron alejar de cualquier proyecto de futuro a Sakaguchi hasta que dejó la empresa, ha llevado a la leyenda negra de que Final Fantasy: La fuerza interior fue un fracaso absoluto. Una película que no merece la pena revisitar ni ver por nada del mundo porque no hay nada reseñable en la misma. Pero la realidad es que, pasados más de 20 años, volver a verla es interesante porque demuestra hasta qué punto, con cierta distancia, es evidente que había cosas interesantes en la misma.
Su fuerza interior no era ser Final Fantasy
El mayor problema que tiene es llamarse Final Fantasy. Cualquiera que espere una historia como las de los videojuegos va a verse decepcionado. Esta es una historia de ciencia ficción relativamente convencional donde lo que hay de Final Fantasy son, de hecho, algunos elementos que mucha gente considerará accesorios: los cristales, los eidolon, la filosofía ecologista. Pero para Sakaguchi esa es la verdadera identidad de Final Fantasy como franquicia y nunca ha negado que es lo que buscaba retratar en todos sus juegos, incluida esta película.
Eso aparte, la película es espectacular. Visualmente es increíble aún hoy, algo que el famoso crítico Roger Ebert reconoció en su día y que podría resumir a la perfección la película: quizás mejorable en la trama sin ser nunca mala, siendo nunca menos que un absoluto prodigio en lo técnico. Especialmente en una Aki que, en palabras de Entertainment Weekley, “llamar a esta heroína de acción un dibujo animado sería como llamar a un Rembrandt un garabato”.
Tampoco se puede criticar una banda sonora épica y grandilocuente de un Elliot Goldenthal en su etapa dorada. Incluso si se recibió con críticas por no utilizar al maestro Nobuo Uematsu. Especialmente cuando acaba con unos brillantes L’Arc-en-Ciel en un momento dulce de su carrera antes de un prolongado hiato.
Por eso se puede criticar Final Fantasy: La fuerza interior, porque no es como los juegos, porque podría ser más arriesgada, pero no porque no sea Final Fantasy o porque no haga cosas originales o interesantes. Porque no es verdad. Y si quieres comprobarlo, ahora está disponible en servicios de streaming como Netflix para demostrar, de una vez por todas, que se hizo de menos a esta película. Porque quizás Final Fantasy: La fuerza interior no fuera una obra maestra, pero es mucho mejor de lo que se dice.
Game Pass está en cuestión desde que Microsoft haya confirmado que va a hacer importantes recortes en su sección de videojuegos. Con Xbox viendo peligrar varios de sus estudios de videojuegos en las próximas semanas, se habla de cómo Double Fine, Compulsion y Ninja Theory podrían cerrar. Siendo estos los estudios que fueron adquiridos e impulsados en el momento en que Xbox buscaron dieron dar énfasis al Game Pass.
Una opinión controvertida
Ahora muchas personas están cuestionando la política de Xbox con Game Pass, especialmente porque la última cifra de usuarios del servicio de 34 millones de usuarios, de febrero de 2024, parece haber mermado significativamente en este tiempo. Algo que incluye al CEO de Moon Studios, Thomas Mahler, director de los juegos de Ori, y que cree saber cuál es el problema: hay un montón de bazofia en el servicio.
“La estrategia de Game Pass podría haber funcionado si la gente hubiera estado ahí. El problema es: no lo hicieron y el catálogo de software no era lo suficientemente bueno para que la gente pagara felizmente su suscripción cada mes” ha dicho el CEO. Añadiendo, que Game Pass “funciona un poco como el comunismo” porque “no ofrece incentivos para arremangarse y dar un extra”, sentenciando “necesitan tener buenos tratos con los desarrollados para incentivarlos a producir hits masivos, no solo producir contenido mediocre como una factoría”.
Todo esto ha llevado a intensas críticas hacia Mahler, ya que el Game Pass ha ofrecido en el pasado videojuegos gran calidad y sus ideas sobre el comunismo han levantado ampollas, desviando la atención de la discusión sobre el Game Pass. Especialmente considerando que, en términos de notas agregadas, según Metacritic, Microsoft fue la quinta mejor publisher de 2025. Por lo que no parece que esa calidad no estuviera presente, al menos, entre sus propios juegos.
Pixar ya no es lo que era. No es que sus películas no funcionen o sean malas, pero no tienen el mismo impacto que tenían antes. Quizás es por la autoconsciencia, quizás sea porque ya no tienen la salsa que tenían en su momento, pero desde hace años no consiguen firmar las obras maestras del pasado. Pueden hacer películas buenas, o notables, pero van alternándolos entre fracasos que, si bien nunca estrepitosos, ya nunca nos hace sentir que existe esa Pixar del pasado.
Ahora bien, parece que las cosas pueden cambiar. O al menos, han cambiado en una ocasión. Porque ahora llega a Disney+ una película que, aunque viene de Pixar, ha enamorado a crítica y público y funciona de forma notable de un modo que ya parecía imposible para ellos: hacer una película para niños que también enamore a los adultos, en vez de todo lo contrario. Porque, por eso, ha funcionado Hoppers.
Una Pixar diferente, porque es la antigua
Dirigida por Daniel Chong, creador de la serie Somos osos, y escrita por Jesse Andrews, la película tiene una premisa muy sencilla: Mabel descubre una manera de introducir su mente en un robot con aspecto de castor para infiltrarse entre los animales de su pueblo para descubrir porqué están desapareciendo. Ya que le preocupa el hecho de que el alcalde de la ciudad quiere acabar con la reserva natural del pueblo para construir una autopista y los animales que viven allí parecen estar ayudando a ello.
Aunque esto bien podría haber servido para una historia sobre las emociones o el ecologismo, como llevan diez años haciendo, donde el tema se superpusiera a la historia, el encanto de Hoppers es que es una película de animación por encima de todo. Con un excelente timing cómico, buenas escenas de acción y rozando por momentos el slapstick, lo brillante de la película es que no pretende ser, primero, un discurso y después una historia, sino que cuenta una historia y deja que emane unos temas a partir de ellos. Específicamente, la importancia de cuidar de la naturaleza y los animales.
Esto es algo, de hecho, que hace la película más atractiva e interesante. Con personajes carismáticos y divertidísimos, los niños tienen algo por lo que enamorarse de la película: aventuras divertidas, personajes encantadores y un final con lección, pero no moraleja. Algo que también pueden disfrutar los adultos, porque está tan bien hecho, es tan divertido y bien pulido, que no hay motivo para que los adultos no puedan disfrutarlo junto con los pequeños de la casa.
Crítica y público coinciden
La película, además, ha funcionado en todos los baremos posibles en los que se puede medir. Con un presupuesto de 150 millones de dólares, ha recaudado 387 millones. Una cifra que puede no parecer particularmente impresionante, pero que significa que ha sido más que rentable. Especialmente considerado que es la película de animación con un mejor primer fin de semana desde Coco, en 2017.
Del mismo modo, crítica y público han recibido con gran entusiasmo la película. Con un 94% de críticas positivas en Rotten Tomatoes, con una nota media de 7.7, y un 73 en Metacritic, es una película muy bien recibida por parte de la crítica. Considerando que el público le ha dado una A en CinemaScore, es indudablemente que es una de las películas de animación más unanimamente aclamadas por crítica y público en tiempos recientes. Lo cual lo hace más que interesante.
Ahora, si te interesa verla, o volver a verla, Hoppers se puede ver en Disney+. Además, su director, Daniel Chong, ha confirmado que tiene interés en hacer una secuela. Así que cada visualización en streaming de la película es un paso más cerca de que se cumpla esa Hoppers 2, si necesitabas alguna otra excusa para verla.
007 First Light se lanzó el pasado 27 de mayo siendo aclamado de forma unánimemente por la crítica. Alabando su capacidad para recrear al personaje en videojuego y ofrecer una experiencia accesible para los jugadores más casuales mientras ofrece también una experiencia desafiante para quienes tienen callo con la franquicia Hitman, está llamado a ser uno de los serios candidatos a juego del año. Y parece que los jugadores opinan lo mismo, ya que ha logrado vender un millón y medio de copias en sus primeras veinticuatro horas.
007 no puede parar de triunfar
Esto ha convertido a 007 First Light en el lanzamiento vendido más rápidamente en la historia de IO Interactive. Un mérito considerando que la franquicia Hitman, históricamente, ha funcionado muy bien.
007 First Light está ya disponible en PlayStation 5. Xbox Series X|S y PC, y saldrá en Nintendo Switch 2 en la segunda mitad del año. Con una puntuación de 88 en OpenCritic y 87 en Metacritic, es uno de los juegos más aclamados del año. Y siendo que parece que las películas van a seguir lo visto en el videojuego, no hay razón para que todos los fans del personaje no se animen a probar uno de los juegos más interesantes del año.
Greg Kasavin, director creativo de Supergiant Games, ha compartido su visión sobre la herencia que podrían dejar sus aclamados títulos, Hades y Hades 2. En una reciente entrevista con GamesRadar+ antes de los BAFTA Games Awards de 2026, Kasavin adoptó una postura humilde, afirmando que no se preocupa mucho por el legado de sus juegos. “Nunca sabemos cuál será el legado de nuestros juegos. La mayoría de los videojuegos tienden a ser olvidados, así que si logramos crear algo que no se olvide de inmediato, eso es genial”, dijo.
Quieren que sus juegos se recuerden y se juegen
A pesar de su modesta actitud, Hades ha recibido una puntuación de 93 en Metacritic, mientras que su secuela, Hades 2, ha alcanzado un notable 95, evidenciando su aclamación universal. Kasavin expresó su agradecimiento hacia los jugadores, enfatizando la importancia del tiempo que dedican a disfrutar sus obras. “Los juegos requieren una inversión de tiempo, y por eso apreciamos a quienes eligen jugar nuestros títulos”, comentó.
El director también reflexionó sobre cómo el legado de los juegos no les pertenece completamente a los desarrolladores una vez que son lanzados. “Una vez que se lanza un juego, ya no nos pertenece por completo”, señaló, sugiriendo que es el público quien decide realmente qué lugar ocuparán Hades y Hades 2 en la historia de los videojuegos.
Kasin también comparó su trabajo con la rica tradición de la mitología griega, que no pertenece a ninguna persona o compañía. “La mitología griega es algo comunitario que trasciende fronteras”, afirmó, subrayando el carácter universal de las historias que han inspirado su trabajo. Esta visión no solo resalta la humildad de Kasavin, sino también la profundidad de la conexión entre los juegos y su rica narrativa.”
El reciente lanzamiento de Code Violet, un shooter en tercera persona desarrollado por TeamKill Media, ha generado un revuelo significativo en la comunidad de jugadores, aunque no por las razones esperadas. Con un puntaje de 40/100 en Metacritic y una calificación de 2.95/5 en la PS Store, el título ha sido objeto de críticas contundentes. Aproximadamente el 46% de las reseñas son de 1 y 2 estrellas, lo que refleja descontento entre los usuarios.
Un juego absolutamente desastroso
Code Violet, que se ambienta en un mundo de ciencia ficción con dinosaurios, se presenta como el sucesor de Mindseye, aclamado por muchos como el peor juego de 2025. La compañía desarrolladora, TeamKill Media, que previamente intentó posicionarse con Quantum Error, defiende su obra asegurando que la crean “para los fans” y no para críticos. En sus declaraciones en redes sociales, argumentan haber alcanzado su mayor éxito hasta la fecha gracias al apoyo de su base de jugadores.
A pesar de estos comentarios optimistas, numerosos informes indican que el juego presenta problemas técnicos recurrentes, un diseño jugable deficiente y decisiones creativas polémicas, como la implementación de inteligencia artificial y la negativa a lanzar el título en PC. Estas limitaciones han contribuido a que muchos consideren a Code Violet un lanzamiento fallido, que podría incluso competir por el título de uno de los peores juegos del año.
Con el 2026 apenas comenzando, la comunidad ya está cuestionando si algún título podrá superar la polémica que rodea a Code Violet. La respuesta de TeamKill Media a la crítica parece ser un intento de reafirmar su posición en el mercado, aunque la recepción del juego sugiere que la industria debe prestar atención a los aspectos técnicos y creativos para evitar fracasos similares en el futuro.
La Epic Games Store continúa su exitosa tradición de ofrecer juegos gratuitos, y en esta ocasión es el turno de Paradise Killer, que estará disponible para reclamar durante solo 24 horas. Este título, desarrollado por Kaizen Game Works, ha recibido una calificación de 81 en Metacritic, reflejando una buena recepción por parte de la crítica y los jugadores.
Resuelve crímenes y sé fabuloso
Paradise Killer sumerge a los jugadores en una isla en una realidad alternativa, donde la historia gira en torno a la investigación de un crimen masivo. La trama se desarrolla en un mundo que se regenera cada pocos milenios con el objetivo de intentar revivir a deidades alienígenas. Esta curiosa premisa es el telón de fondo para una experiencia de juego que combina exploración, recolección de pruebas y toma de decisiones.
Los jugadores asumirán el papel de Lady Love Dies, un investigador que deberá descubrir la verdad detrás del misterioso crimen. Para ello, se contarán con la ayuda de un asistente electrónico denominado Starlight, que facilitará la organización de testimonios y secretos cruciales. Sin embargo, el objetivo no es solo encontrar la verdad, sino acusar a diferentes sospechosos basándose en la información recopilada a lo largo de la investigación.
La oferta de Paradise Killer presenta una oportunidad única para los jugadores de ampliar su biblioteca sin costo alguno, siempre y cuando actúen rápidamente. Una vez que el juego sea reclamado, quedará en la biblioteca del usuario para disfrutarlo en cualquier momento. La mezcla de elementos surrealistas, crimen y exploración promete capturar la atención de aquellos que busquen una experiencia de juego innovadora y absorbente.
No pierdas la oportunidad de obtener este título y sumarlo a tu colección, ya que la promoción estará disponible solo por un tiempo limitado.
Las ventanas de exhibición son cada vez más breves. Tiene sentido porque las empresas quieren correr los menos riesgos posibles y conseguir los máximos beneficios posibles. Disminuir el tiempo que pasa entre que una película está en las salas de cine y pasa a estar en streaming tiene sentido cuando se quiere maximizar beneficios, especialmente si eso no afecta al dinero que se hace en taquilla. Algo que no parece haber afectado a la película terror más taquillera del año.
Expediente Warren: El último rito es la novena y última entrega hasta el momento de la franquicia Expendiente Warren. Compuesta por tres series diferentes —Expediente Warren, Annabelle y La Monja—, esta franquicia lleva expandiéndose desde 2013 casi a película anual. Y parece que por fin ha conseguido dar un puñetazo sobre la mesa.
Una película que ha arrasado en taquilla
En esta entrega, basado en el caso real del Embrujo de los Smurl, los Warren deben investigar los supuestos fenómenos paranormales que experimentan una familia en West Pittston en 1986. Sufriendo violentos poltergeist, que llegaron a agredir físicamente a la familia, es uno de los pocos, sino es que el único caso documentado, de un sucubo, un demonio que se alimenta específicamente del deseo sexual de las personas. Al menos, en la medida que cada cual crea en la realidad de esta clase de investigaciones.
La película se deja fuera algunas de la cuestiones más escabrosas del caso real, como aquellas relacionadas con las infidelidades de la pareja y la presencia de un hipotético sucubo, para centrarse en la otra parte: la violencia de los poltergeists. Algo que convierte a esta entrega en una donde el factor de terror se equilibra con un punto también de tensión, al encontrarse los Warren con unos espíritus particularmente violentos con los que les resultará no sólo difícil lidiar, sino difícil lidiar con las consecuencias de sus actos.
Según el director de la película, Michael Chaves, la anterior película de la saga, Expediente Warren: Obligado por el demonio, abriría un nuevo capítulo para los Warrens. Y es evidente en el ligero cambio de tono de la película. Pero también en el éxito de la película.
Estrenada el pasado 5 de septiembre en cines, con un contundente presupuesto de 55 millones de dólares, se ha quedado rozando los 500 millones de dólares de recaudación. Algo que la convierte en la película más taquillera de la franquicia, la película de terror más taquillera del año y la segunda película más taquillera del año, a falta de ver lo que ocurre en lo que queda de año.
Para su desgracia, la crítica no ha compartido el entusiasmo que se ha demostrado en taquilla. Con un 59% en Rotten Tomatoes y un 54 en Metacritic, es la segunda película peor valorada de la franquicia, solo por detrás de Expediente Warren: Obligado por el demonio. Y aunque la satisfacción de los espectadores y las críticas de los mismos son mucho más positivas, tampoco son números espectaculares como para que no se sientan como un posible problema en futuras entregas de Expediente Warren.
Si quieres comprobar porqué de tanto revuelo con Expediente Warren: El último rito, llega a HBO Max el 21 de noviembre para todos los suscriptores de la plataforma. Buscando darle otro impulso más y seguir rentabilizando una película que, otra cosa no, pero ha sido uno de los grandes éxitos comerciales del año para Warner Bros.
El mercado chino es cada vez más importante para Hollywood. Aunque no lo parezca, para que una película triunfe de una manera explosiva necesita que funcione bien en ese mercado. Por eso las películas cada vez más se adaptan a los gustos y criterios del mercado asiático. Aunque no es necesario llegar al mercado chino para que una película sea un éxito, ni desde luego es el fin de la mayoría de las películas, los blockbusters cada vez más intentan lograr triunfar en ese mercado. Algo en lo que no es excepción El reino del planeta de los simios.
Décima película de la franquicia de El Planeta de los Simios y la cuarta de la serie tras el reboot, la película dirigida por Wes Ball es una odisea de 145 minutos que costó alrededor de 160 millones de dólares y que consiguió recautar 400 millones de dólares en taquilla. En parte, gracias al mercado chino
Proyectando 50-55 millones de dólares en EEUU para el fin de semana de su debut, acabó haciendo algo más de 58 millones. Del mismo modo, fuera de EEUU se esperaba que hiciera entre 80-90 millones de dólares, pero acabo haciendo 129 millones de dólares. De entre ellos, 6.4 provinieron de México, 7.1 de Francia y 11.4 del segundo mercado más grande del mundo: China. Demostrando la importancia capital que tiene en estas películas de gran presupuesto.
Aun así, la película fue un éxito gracias a que fue un éxito doméstico y global. Aunque funcionó en China y eso elevó enormemente sus números, su triunfo fue en gran parte porque funcionó radicalmente mejor de lo que esperaban los analistas en todo el mundo. Algo que también se pudo apreciar en la crítica, recibiendo un 80% en Rotten Tomatoes, con 323 críticas positivas. Incluso si en Metacritic, donde las notas suelen ser mucho más severas, apenas alcanzó un 66 sobre 100.
Siendo la cuarta entrega de la franquicia sería de esperar que hubiera funcionado considerablemente peor que las anteriores. Y aunque hizo 100 millones menos que la anterior película, La guerra del planeta de los simios, se consideró todo un éxito. ¿Y por qué funcionó? Principalmente, porque la película sabe mantener un perfecto equilibrio entre continuar la historia de las anteriores películas y ser completamente comprensible sin haberlas visto. Manteniendo ese precario equilibrio de forma elegante durante sus dos horas y media, logra mantener la atención de los espectadores que buscan un entretenimiento intenso y bombástico, que les haga entretenerse con un blockbuster que se haga notar dónde está su presupuesto: en los efectos especiales.
El motivo del éxito: seguir la historia y los visuales
Porque el otro gran factor diferenciador de la película es el gran espectáculo que ofrece. Con unos efectos especiales muy trabajados y un CGI absolutamente espectacular, se ha llegado a comparar en calidad con Avatar, la película de James Cameron. Algo que se tradujo en numerosas nominaciones a premios y, muy especialmente, una nominación a los Oscar a los mejores efectos especiales en 2024 que finalmente ganaría Dune: Parte Two.
Ahora El reino del planeta de los simios llega a HBO Max para que podamos disfrutarla en la comodidad de nuestras casas para revivir el espectáculo tremendo que supone. Y si bien no es lo mismo que verla en el cine, seguro que sigue siendo todo un espectáculo que merece la pena ver.