Jack Black regresa para prestar su voz a Bowser en la esperada película de Super Mario Galaxy, continuando su aclamado trabajo como el reconocido antagonista del universo Mario. Aunque Black ha mantenido un estricto secreto sobre los detalles específicos de la adaptación animada, su entusiasmo es palpable. Durante una reciente entrevista, el actor de Orange County insinuó que los jugadores que han disfrutado de Super Mario Galaxy encontrarán una gran satisfacción en la película.
Una película para los fans
El aclamado intérprete ha comentado que, aunque se siente comprometido a no revelar demasiado, “hay toneladas” de sorpresas y elementos que los fans del juego original reconocerán. Esta frase sugiere que los creadores están trabajando para capturar la esencia del videojuego que ha cautivado a millones de jugadores desde su lanzamiento original en 2007.
Desde el éxito comercial y crítico de The Super Mario Bros. Movie, que presentó a Mario y compañía a un nuevo público, la franquicia ha crecido significativamente, generando altas expectativas en torno a futuras producciones. Jack Black, conocido por su carisma y humor, ha dado vida a Bowser de manera memorable, y su regreso promete añadir un toque especial a la narrativa y diversión de la película, que se basará en la rica experiencia del título de Nintendo.
A medida que más detalles se revelen sobre la película de Super Mario Galaxy, los aficionados pueden anticipar no solo un festín visual, sino también un homenaje a la jugabilidad y los elementos narrativos que hicieron del juego una joya en la saga de Mario. Con los antecedentes de Black y el legado del videojuego, la adaptación tiene el potencial de ser un éxito tanto entre jugadores como entre nuevos espectadores.
Hay decenas de películas de Barbie, sí, pero todas han ido directas a vídeo. Pero claro, después del éxito de la película de Margot Robbie, ¿cómo iban a dejar que esto siguiera así? Illumination, el estudio detrás del exitoso filme animado de Super Mario Bros, ha anunciado que desarrollará la primera película animada de Barbie, que será distribuida por Universal Pictures. Esta noticia llega tras el gran éxito de la película de acción real de Barbie lanzada el año pasado, protagonizada por Margot Robbie, que recaudó más de 1000 millones de dólares y fue nominada a seis premios Oscar.
Come on, Barbie girl
A pesar del entusiasmo que genera este nuevo proyecto, actualmente no se han revelado detalles sobre la trama ni sobre el elenco de la película animada de Barbie. Los recuerdos de las películas animadas de Barbie, que han abarcado desde adaptaciones de cuentos clásicos como Rapunzel y El Cascanueces, hasta historias de cisnes y sirenas, hacen esperar a los fanáticos una producción llena de nostalgia.
La popularidad de Barbie ha impulsado más proyectos en el horizonte, incluyendo una película de acción real basada en la icónica muñeca británica Sindy, así como un proyecto en marcha de Polly Pocket, a pesar de que Lena Dunham ha dejado su puesto como directora de este último. Estos anuncios demuestran que el universo de las muñecas sigue siendo un terreno fértil para la expansión en el cine.
Por otro lado, Illumination está trabajando en una secuela de Super Mario Bros, programada para estrenarse el próximo año, alimentando así el creciente interés por las historias cinematográficas basadas en videojuegos. “Tenemos una buena idea de cómo resultará la nueva película de Super Mario y promete ser interesante,” dijo el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, destacando la confianza en el éxito del proyecto.
El filme de Barbie animado no cuenta aún con una fecha de lanzamiento, por lo que los fanáticos deberán esperar más información mientras se mantienen atentos a los anuncios sobre otros estrenos emocionantes que se avecinan.
Además de su conversión a 3D, 3dSen incluye características modernas que facilitan la jugabilidad, como el guardado rápido, función de retroceso y adelanto rápido. Estas herramientas son especialmente útiles para los jugadores que desean completar secciones de juegos que requieren mucho tiempo, como algunos niveles de Final Fantasy. La combinación de nostalgia y tecnología hace que este emulador destaque entre sus competidores.
3dSen fue el primer emulador en ser vendido en Steam, con precios de $9 USD para la versión estándar y $15 USD para la versión VR, que también incluye la versión estándar. La compatibilidad con realidad virtual permite a los jugadores disfrutar de títulos como Duck Hunt y Punch-Out!! utilizando controles de movimiento; sin embargo, esta opción es más costosa y puede no estar al alcance de todos los usuarios.
Es importante destacar que el uso de emuladores como 3dSen no es ilegal, siempre que los jugadores proporcionen sus propios ROMs. Esto brinda un alivio a los usuarios preocupados por posibles implicaciones legales, especialmente cuando se observa el auge de los emuladores en plataformas oficializadas como Steam. Con la modernización de clásicos en este formato, los jugadores pueden redescubrir sus juegos favoritos de la infancia de una manera completamente nueva y emocionante.
La melodía compuesta por Kazumi Totaka, popularmente conocida como Totaka’s Song, se ha convertido en uno de los secretos mejor guardados de los videojuegos de Nintendo. Esta canción, que se ha incluido en más de 25 títulos desde su creación en 1990, resuena en la memoria de muchos jugadores, quienes pueden reconocerla incluso sin saber su origen. Entre los juegos en los que se ha manifestado se encuentran clásicos como Super Mario Bros., Animal Crossing y The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
Una melodía que está por toda Nintendo
Totaka, además de ser compositor, ha aportado su voz a icónicos personajes de Nintendo como Yoshi y Birdo. La inclusión de su melodía en los juegos no sigue un patrón específico, lo que ha alimentado la curiosidad de los aficionados por descubrir en qué títulos puede encontrarse. Desde su debut en el juego X para Game Boy, donde los jugadores debían esperar 40 segundos en una pantalla específica para escucharla, hasta su aparición más accesible en Mario Paint, la canción de Totaka ha mantenido a los jugadores en un constante estado de búsqueda.
Uno de los aspectos más entrañables de Totaka’s Song es su conexión con los personajes de Animal Crossing. En este juego, el perro Totakeke, un personaje basado en el propio compositor, brinda conciertos y es un recordatorio constante de la melodía que ha definido la carrera de Totaka. Los jugadores de Animal Crossing pueden sintonizar su radio y disfrutar de esta música, lo que añade un nivel de interacción y nostalgia a la experiencia de juego.
La película Una película de Minecraft ha sorprendido a la industria cinematográfica al recaudar 157 millones de dólares durante su primer fin de semana en cines de Estados Unidos. Este impresionante total ha superado el récord previo que ostentaba la película de Super Mario Bros, que había recaudado 146 millones en su primer fin de semana, aunque es importante destacar que esta última se estrenó un miércoles y acumuló una cantidad adicional de 58 millones antes de su primer viernes en salas.
Mario, te han adelantado por la derecha
Sin embargo, no solo ha tenido un desempeño destacado en el mercado estadounidense; Una película de Minecraft ha cosechado 144 millones de dólares adicionales en el mercado internacional, elevando su total global a 301 millones. Con un coste de producción estimado en 150 millones de dólares, más gastos de marketing, Warner Bros. debe estar celebrando el éxito rotundo de la película, especialmente considerando que las predicciones iniciales antes de su estreno apuntaban a que no alcanzaría los 100 millones de dólares en taquilla.
Este éxito inesperado ha llevado a muchos a preguntarse cuál será su techo de recaudación. Los próximos días serán cruciales para determinar si Una película de Minecraft podrá unirse al exclusivo club de películas que superan los mil millones de dólares en taquilla. La industria se encuentra expectante, y puede que Warner anuncie oficialmente una secuela en respuesta al excelente desempeño de la película en cines.
El fenómeno Minecraft, que ha cautivado a millones a través del videojuego, ahora se traduce en un éxito en la gran pantalla que no solo revive el interés por las adaptaciones de videojuegos, sino que también marca un nuevo hito en la taquilla, reflejando el poder y la influencia que los videojuegos ejercen en el mundo del cine.
A mediados de los años 90, con la película de Super Mario Bros ya estrenada, el fracaso de Virtual Boy sobre sus hombros y las dudas sobre su futuro al pasarse a las 3D con Nintendo 64 (consola que nació tras un sonado desencuentro con Sony), Nintendo estaba en la cuerda floja. Tanto, que bajo el atento radar de la empresa y de su “sello de calidad” se colaron productos que de ninguna otra manera ahora tendrían cabida. Uno de ellos, absolutamente desconocido para el público fuera (y dentro, para qué negarlo) de Japón era una auténtica salvajada que a día de hoy resulta increíble y que váis a tener que leer dos veces para poder creéroslo. Bienvenidos a Shitamachi Ninjo Gekijo.
Literalmente, Shitamachi Ninjo Gekijo puede traducirse como “Teatro de la empatía de la ciudad baja”, y normalmente se conoce más como Lily Franky Theater. No se trata de un videojuego, de hecho: se trataba de una revista virtual oficial de Nintendo para la Satellaview, aquel periférico de Super Nintendo que solo apareció en Japón y que consiguió más de 100.000 suscriptores en un proto-Internet que nos dio secuelas de The Legend of Zelda o Super Mario que incluso llegaron a tener orquesta y voces en directo. A día de hoy, eso sí, se consideran prácticamente perdidas en su estado natural.
Pero lo que hoy nos interesa es esta revista creada por el cómico japonés Lily Franky, que en 1995 apenas pasaba de los 30 años y se atrevió con lo imposible: lanzar un cómic repleto de salvajadas, vulgaridades, tacos y muchas barbaridades más con Super Mario como protagonista. Sabemos que al menos se llegaron a publicar siete números a lo largo de 1995 y 1996, aunque la mayoría de ellos se encuentran lógicamente perdidos a día de hoy ya que más que poder bajárselos, se “retransmitían” a las consolas. El Internet antes de Internet era todo un tema.
Pero entonces, ¿de qué trataba exactamente Shitamachi Ninjo Gekijo? Bueno, se trataba de diferentes cómics e historietas, a cada cual más terrible y fuera de lugar. La primera, para abrir boca, presentaba a Mario y Toad recibiendo una foto de una fan. Toad, por supuesto, se fascina por sus pechos, y Mario entra en pánico al saber que no ha tenido novios antes. Toad, después, insiste en que le gustaría “tener más tetas” en su vida. Al final, la carta menciona que a la mujer le gusta “xxx” (sí, es lo que imagináis) y tanto Mario como Toad no saben qué responder. Ah, sí: para colmo de colmos, se invita a las fans a enviar fotos para que Mario y Toad las critiquen. ¿Japón en los 90? Una cosa que hubo.
El piti de después de matar goombas
Pero este era solo el preludio. En la segunda historia, Mario ordena a Toad que mate a alguien con un cuchillo de mantequilla, y, al fallar, le castiga. La víctima era ni más ni menos que Bowser, que se va a la policía para intentar saber quién fue el asesino. En el siguiente cómic, sin relación con el anterior, Mario y Toad intentan salir de la cárcel en la que les acaban de condenar a 20 años. Para librarse, Mario saca un taladro de su escroto (ojalá me lo estuviera inventando) y, cavando, consiguen salir… en Brasil. Toad no sabe qué hacer porque no sabe nada del país, pero Mario se dedica a, simplemente, relajarse.
Todo es muy sórdido, pero nada hace presagiar lo que está por venir: en la siguiente historia, Mario y Toad se pelean para ver quién debe conducir el Windows 95 (porque, o sea, se creen que es un coche) y entonces entra Bill Gates. Sí, ese Bill Gates. Ambos le piden dinero, pero en su lugar el hombre más rico del mundo les dice que el Windows 95 no es un coche, sino algo que se pone en la cabeza, y ambos le llaman “idiota”. El humor japonés: si no lo pillas, es normal.
Hasta aquí es posible que pienses que no es para tanto, pero lo peor está por llegar en las dos últimas revistas que se lanzaron. En la primera, Peach y Toad se ponen a criticar a Mario, que no está presente, y acaban teniendo sexo oral (sí, de verdad), pero el fontanero les acaba pillando y, del enfado, les asesina de distintas maneras (estrujando a Toad y saltando encima de Peach). Después de matarlos, se enciende un cigarrillo y afirma que tiene una nueva novia… ¡Que acaba siendo Bowser! Os recuerdo que todo esto apareció de manera oficial, alguien en Nintendo dijo “Mario fumando, matando a Peach y liándose con Bowser, todo correcto”.
En el último episodio, Mario le revela a Toad que es un alienígena de la “Estrella Celestial Shinjuku Entrepierna Desnuda” y debe volver a su planeta. Sus amigos, entonces, le echan en cara todo tipo de cosas, y decide quedarse para arreglarlo. Al final del todo, un hombre coge el mando de una consola, empieza controlando a Mario… Y de inmediato acaba en el Infierno, donde tiene sexo con una langosta. No esperes que Switch 2, por muchas novedades que incluya, tenga algo así, desde luego.
Satellaview murió del todo el 30 de junio del 2000, con Internet ofreciendo todo tipo de contenidos similares a los suyos. Eso sí, Nintendo empezó a cuidar mucho mejor lo que ofrecía a sus fans y, de hecho, no volvimos a tener una adaptación a cine hasta Super Mario Bros: La Película hace dos años. Y ya nadie en la empresa se pregunta si Mario debería matar a Peach y Toad después de pillarlos en pleno cunnilingus. Aunque, ¿quién sabe? Siempre hay hueco en el próximo Smash para Mario Fumón…
Al final, su princesa sí que estaba en ese castillo. Y es que Niftski, el destacado speedrunner de Super Mario Bros, ha establecido un nuevo récord mundial al completar la categoría “any%” en un tiempo de 4:54.565 utilizando un emulador de PC. Y creednos si os decimos que no es precisamente poca cosa. Este fenómeno, que ha dominado múltiples categorías de speedrunning, ha demostrado su maestría en un juego icónico que, por si acaso lleváis varios años metidos en una cueva, se ha convertido en un clásico atemporal del plataformas 2D.
¡Mamma Mia!
El impresionante logro de Niftski destaca no solo por el tiempo alcanzado, sino también por la complejidad de la carrera, especialmente en el nivel 8-4, conocido por sus enemigos rápidos y la necesidad de una ejecución precisa repleta de estrategias. A lo largo de su intento, el streamer interactuó con su audiencia mientras realizaba saltos perfectos y maniobras casi imposibles, culminando en una explosión de alegría una vez que alcanzó la meta.
A pesar de la intensa presión que implica el speedrunning, Niftski logró controlar sus nervios, alcanzando una frecuencia cardíaca de 188 BPM al final del recorrido. Porque sí, también la estuvo midiendo, por supuesto. Aclaró, no obstante, que se encuentra en buena salud y que estas reacciones son propias del ritmo frenético del juego. El speedrunner dijo que estaba emocionado, y después compartió que su objetivo es mejorar aún más su marca y aspirar a un tiempo de 4:54.4xx en el futuro cercano.
Niftski también defendió su elección de usar un emulador y teclado, explicando que esta es una opción legítima en el mundo del speedrunning. Según él, el emulador reproduce de manera precisa el juego original y el uso del teclado responde a una preferencia personal. Con estos logros y un enfoque inquebrantable, Niftski continúa dejando su huella en la comunidad de speedrunners de Super Mario Bros., acumulando récords en categorías como Glitchless y Warpless All-Stars, además de ser el titular del récord mundial en The Lost Levels.
Lo que se le ocurrió a Brian A. Rice fue mucho más decepcionante: un juego de pintar a Mario y compañía en distintas profesiones valiéndose del ratón. No busques más: esto es lo que hay.
Hoy por hoy, Nintendo no te permite hacer nada con ninguno de sus personajes si no los has licenciado antes. Y no hablo de cameos en series o videojuegos, sino hasta en obras de teatro infantiles sin ánimo de lucro o parodias de YouTube. Sin embargo, hubo una época en la que los iba malvendiendo, consciente de que el dinero que ingresaba en las arcas compensaba el mal rato que iban a pasar si el juego no era lo suficientemente bueno. Y aquí es donde entra el momento en el que Mario se pasó al MS-DOS. Y, efectivamente, no fue bueno.
En los años 80 lo normal es que los juegos para consola acabaran porteándose tarde o temprano a otras: ‘Donkey Kong’ y ‘Mario Bros’ salieron en Atari, Commodore o Amstrad sin ningún tipo de problema: muchas veces eran versiones menores del arcade original, pero mientras siguieran entrando los billetes, todo iba bien.
Hubo juegos (versiones de ‘Mario Bros’) que incluso no llegaron a tocar las consolas de Nintendo, como ‘Punch Ball Mario Bros’ o ‘Mario Bros Special’. Hasta el clásico ‘Super Mario Bros’ acabó saliendo en los ordenadores de la época en una “edición especial”. Y entonces, a inicios de los 90, con la Super Nintendo a punto de salir y Game Boy rompiendo todas las expectativas, Mario hizo su primera aparición en PC.
Todos conocemos -más o menos- las desventuras de la mascota de Nintendo en MS-DOS: juegos como ‘Mario Teaches Typing’, ‘Mario is missing!’, ‘Mario’s Time Machine’ o los preescolares ‘Mario’s early years!’. Todos ellos tenían una función educativa: enseñar historia, números o mecanografía. En 1996, ‘Mario FUNdamentals’, un extraño recopilatorio de minijuegos de damas, dominó, backgammon o Yahtzee, terminó con la desastrosa aventura sacadineros.
Mario no pinta nada
Pero, ¿sabéis cuál fue el primero de estos juegos para MS-DOS? Probablemente no se acuerden ni en la propia Nintendo ni en Merit Software, que distribuyó el juego (y que acabó cerrando en 1996 teniendo como punto álgido el ‘Micro Machines’ de Game Boy). Era ‘Super Mario Bros & Friends: When I Grow Up’, en cuya portada veíamos a Mario, vestido de guardia de tráfico, parando un camión de bomberos pilotado por Luigi mientras de fondo podíamos leer “Oficina del Doctor” y un perro huía para no ser atropellado. Pero esto, ¿qué es?
Si te dicen “Piensa en un juego sobre Mario que salga barato” lo más posible es que pienses en un plataformas un poco cutre, o quizá incluso en un RPG hecho sin demasiado esfuerzo. Sin embargo, lo que se le ocurrió a Brian A. Rice fue mucho más decepcionante: un juego de pintar a Mario y compañía en distintas profesiones valiéndose del ratón. No busques más: esto es lo que hay.
En total, ‘When I Grow Up’ mostraba un total de 31 imágenes en las que se mostraban distintas profesiones, desde veterinario hasta periodistas pasando por astronauta, granjero o atleta profesional. Todas ellas tenían su explicación y unión con el mundo de Mario mediante un pequeño texto (por ejemplo, “Mario, el programador, lo está pasando mal luchando contra Goombas y otros bugs molestos. Sabía que los programadores hablaban sobre tener “bugs” en sus programas de tanto en cuando, ¡pero esto es ridículo!”). Al menos se preocupaban por unirlo, oye, algo es algo.
Mario, al INEM
Fue un ilustrador profesional el que hizo estas 31 imágenes, Rick Incrocci, que según su página web sigue en activo, y las animaciones que salían al completar cada dibujo estaban hechas por Glenn Leszczak, que continuaría haciendo el arte de juegos como ‘World Class Fussball’ unos años más antes de desaparecer. Así es: un juego no-juego creando por solo dos personas supervisadas por su jefe, Brian A. Rice. Salió lo que salió.
En algunas ilustraciones incluso se permitían el lujo de sacar a Link (como “guía de viaje” o esperando a la comida de “Mario cocinero”) o imaginar situaciones donde Bowser era juzgado por Peach. Incluso en una de las ilustraciones, la de amo de casa, se señala que Mario tiene hijos. Hoy por hoy Nintendo habría dicho “Para el carro”, pero era 1992 y todo valía.
‘Super Mario Bros & Friends: When I Grow Up’ se lanzó el 1991 y una versión mejorada apareció el 24 de marzo de 1992 en Estados Unidos, de donde nunca salió. Como curiosidad, permitía usar hasta 256 colores (la mayoría de ellos repetidos, todo sea dicho) y no permitía dibujar nuevas líneas a los dibujos pre-existentes. En julio de 1992 ‘Mario Paint’ apareció haciendo desaparecer para siempre este pseudo-juego. Uno que se ha perdido en el éter del olvido incluso para los mayores fans de Nintendo. ¡Mamma mia!
El propio ‘Super Mario Bros’ de NES acabó en Atari, Spectrum, Armstrad y Commodore 64 en versiones francamente peores pero únicas, visto lo visto.
Es la mascota de Nintendo, y resulta imposible imaginársela fuera de Switch, Nintendo DS o GameCube, pero, durante un tiempo, la empresa nipona decidió que su personaje podía también exportarse a otras plataformas. Sin ir más lejos, el propio ‘Super Mario Bros’ de NES acabó en Atari, Spectrum, Armstrad y Commodore 64 en versiones francamente peores pero únicas, visto lo visto. Pero la gran N no solo licenció juegos: además, el propio Mario protagonizó aventuras exclusivas para PC y CD-i. Y los resultados fueron nefastos.
Corría 1993, y los juegos educativos eran un negocio en sí mismo, por mucho que ahora nos cueste creerlo. Por eso, Nintendo America decidió que sus personajes podían salir en unos cuantos juegos, a ver qué pasaba. Así, The Software Toolworks lanzó, primero, ‘Mario is missing!’, una especie de ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?’ en el que Miyamoto no tuvo ni voz ni voto. En Nintendo Japón la cosa no sentó tan bien, porque creían que se podría confundir con un juego “real” del personaje.
La idea era que este ‘Mario is missing!’, protagonizado por Luigi, no supusiera ningún tipo de reto y estuviera pensado, tal cual, para los niños pequeños. Fue un relativo éxito, y dio comienzo a una nueva saga de juegos que después de pasar por el PC, Nintendo llevaba a sus propias consolas: ‘Mario’s time machine’ enseñaba sobre los diferentes periodos de la historia, ‘Mario’s Early Years’ fueron tres juegos para preescolares, ‘Mario Teaches Typing’ fue pensado para aprender mecanografía (y fue un sonoro éxito)…
‘Mario’s Game Gallery’ se distanciaba ya mucho de lo que Nintendo quería hacer con el personaje, y era un recopilatorio de juegos de mesa clásicos (damas, dominó, etcétera) con la excusa de tener ahí a los personajes queridos por todos. A nadie le gustó demasiado, y la empresa nipona empezó a tomar distancia con este tipo de concesiones. Era 1995 y Mario dejó de aparecer en otros formatos que no fueran propios de Nintendo.
Ayudó, claro, la recepción de la película de imagen real de ‘Super Mario Bros’: por mucho dinero que pudieran ganar, si el personaje no estaba tratado correctamente, ¿qué sentido tenía? Pan para hoy y hambre para mañana. Aún llegaría otro juego más, esta vez para la fracasada consola de Phillips CD-i (a la que conoceréis por los juegos de Zelda que se convirtieron en meme): el infame ‘Hotel Mario’.
Aunque aparentemente Miyamoto y compañía acabaron aprobando este juego, poco después, y debido al escaso éxito de la consola, se cancelaron otros dos: ‘Super Mario’s Wacky Worlds’, que iba a ser un plataformas al estilo de la saga clásica, y ‘Mario Takes America’, que, por suerte, jamás llegamos a ver. Así que ya sabéis: la próxima vez que controléis al fontanero italiano pensad que, por malo que sea el juego… siempre podía haber sido peor. ¡Mamma mia!
Si querías saber cómo era un juego de Nintendo o de Sega, más valía que te compraras la Hobby Consolas y, quizá, con suerte, viniese un VHS promocional.
Si hoy por hoy quieres saber qué tal está un juego es tan fácil como meterte en Internet, buscar mil y una reviews, opiniones en foros, vídeos de YouTube e incluso directos en Twitch. Es imposible no saber si un título está hecho para ti. Sin embargo, hace treinta años no era tan fácil y si querías saber cómo era un juego de Nintendo o de Sega, más valía que te compraras la Hobby Consolas y, quizá, con suerte, viniese un VHS promocional. Y eso es lo que pasó en la Navidad de 1992.
Normalmente, los vídeos promocionales de futuros videojuegos estaban más o menos trabajados pero eran eso: un simple catálogo de lo que estaba por llegar. Pero en 1992 la cosa cambió gracias a ‘¡Felices novedades!’, un VHS que vino con el número 15 de Hobby Consolas. Por hacernos una idea, en aquel entonces la portada estaba copada por ‘World of illusion’ y ‘Super Mario Land 2’, y su anuncio estrella era la Super Nintendo por 16.990 pesetas (un poco más de cien euros).
El vídeo, patrocinado por ERBE, que en aquel entonces tenía los derechos de Nintendo en España, mostraba una especie de episodio perdido de la serie ‘Super Mario World’. Tanto, que claramente estaba formado por distintos episodios cortados y doblados por encima con la voz de Jordi Estadella haciendo de un Mario italiano que decía cosas en un idioma claramente roto e “inventadini”.
Los juegos que se mostraban eran tanto del catálogo de Game Boy como de Super Nintendo, y entre ellos se encontraban ‘Tiny Toons’, ‘Castlevania II’, ‘Megaman II’, ‘Street Fighter II’ o ‘Super Mario Kart’ (con un “¡Super retrovisor para comprobar lo que se te viene encima!”). Finalmente, Mario y Yoshi conseguían vencer a los Koopas y recuperar los juegos, no sin antes advertir de que el Club Nintendo, una línea a la que podías llamar y te daba consejos para pasarte pantallas complicadas, seguía activo.
El tiempo pasó, Hobby Consolas cerró, los VHS fueron sustituidos por el DVD y el Blu-Ray, pero en estos tiempos navideños, a punto de acabar el año, siempre es bonito refugiarse en 18 minutos de nostalgia absurda que en aquel momento nos parecía la repanocha. ¡Mamma mía!