Castlevania es una franquicia que ha evolucionado de forma muy tajante a lo largo del tiempo. Comparar el primer Castlevania con Castlevania: Symphony of the Night o con sus versiones 3D es absurdo, porque son juegos muy diferentes. Incluso si todos mantienen un espíritu en común. Lo interesante de Castlevania no es que sea un juego coherente en sus mecánicas o lo que hace, sino que tiene una estética, un espíritu y un modo de hacer las cosas que se ha mantenido a lo largo de cuarenta años de historia.
Algo que estaba por ver si era posible que se mantuviera cuando se encargara de hacer un Castlevania alguien que no fuera Konami, sus creadores originales. Y eso es algo que hemos podido comprobar con la salida de la demo del próximo juego de la franquicia, Castlevania: Belmont’s Curse, que no solo no lo hace Konami, sino que cambia algunos elementos que para muchas personas son fundamentales de los Castlevania 2D. Todo ello sin dejar de sentirse exactamente como lo que debe ser Castlevania.
Un juego asentado en la tradición
Castlevania: Belmont’s Curse está desarrollado por Evil Empire y Motion Twin, los estudios detrás del celebrado roguelike Dead Cells. Esto se nota al jugar la demo en cómo la protagonista del juego, Rose Belmont, ni siquiera tiene la clásica arma de los Belmont, el látigo. Armada con una espada y con un hechizo en forma de bola de fuego, heredado de su madre en forma de cartas del tarot por completar, el juego se siente como una mezcla entre Super Castlevania IV, Castlevania: Symphony of the Night y Dead Cells.
De Super Castlevania IV hereda dos aspectos importantes: la movilidad y la sensación de ser un juego de acción más puro dentro de los cánones de los Castlevania. Esto primero se nota especialmente cuando conseguimos nuestro primer poder, que es no es otro que el látigo. Al hacerlo podremos utilizarlo para engancharnos tanto en diferentes clases de argollas, como en los enemigos, para desplazarnos balanceándonos o proyectándonos a toda velocidad por el escenario para llegar a lugares hasta entonces inaccesibles. Algo que hace el juego tremendamente satisfactorio.
Esto abre el camino a la parte más cercana a Castlevania: Symphony of the Night. El juego está estructurado en un mapa abierto, donde tendremos que volver a lugares que ya hemos visitado y aprovechar nuestros nuevos poderes para acceder a sitios antes inaccesibles. Y si esto suena como propio del metroidvania, es porque lo es. Pero es que Symphony of the Night es uno de los padres del género, junto con Metroid, y de ahí su nombre. Y la clara inspiración del mismo.
Pero también se nota la influencia de Symphony of the Night en la parte más RPG del juego. Con subidas de niveles y estadísticas de Rose, si nos atascamos en alguna parte siempre podemos intentar subir de nivel antes de volver a intentarlo. Y con nuestros hechizos con condiciones para evolucionar y convertirse en versiones más poderosas de los mismos, todas ellas condicionales a acciones que podemos hacer simplemente jugando, promete crear un interesante bucle jugable con el que reducir la tensión de los picos de dificultad que pueden llegar a existir.
Ante todo, un juego de acción
Porque la parte donde se parece más a Dead Cells es la parte donde más se parece a Super Castlevania IV. Y es la parte donde más gente puede acabar sintiéndose decepcionada por el juego. Que es la parte donde Silksong difiere más de Hollow Knight. Es un juego con un gran énfasis en ser un juego de acción puro, de vieja escuela, incluso si tiene elementos para intentar aliviar las tensiones que eso puede crear.
Sin bloqueos ni esquivas donde seamos invulnerables, en Castlevania: Belmont’s Curse se nos exige que cuando un enemigo nos ataque no estemos ni siquiera cerca de su ataque. Y para eso nos dan herramientas que nos permiten deslizarnos bajo sus ataques, saltar sobre los mismos o, simplemente, movernos lejos de ellos, pero en todo momento deja clara una cosa: la posibilidad de dar a un botón y salvarnos de un ataque no existe en este juego. Spammear el botón de ataque hasta el momento de dar al botón de defensa, en un test de reflejos, no funciona; tenemos que conocer a qué enemigos priorizar y a qué ataques somos vulnerables y cuándo si queremos perseverar.
Esto es especialmente evidente en su primer y único jefe de la demo, muy accesible cuando conocemos sus ataques y actuamos en consonancia, pero apabullante cuando no. Algo que invita a pensar que a quienes les gustó Silksong por su combate adorarán Belmon’t Curse, pero quienes lo odiaron por el mismo lo odiarán por exactamente las mismas razones. Incluso si, en un guiño a los soulslike, han introducido frascos de curación que se reponen en espejos donde se guarda la partida… a cambio de hacer que vuelvan a aparecer todos los enemigos derrotados hasta el momento.
Con la demo disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC, cualquier fan de Castlevania y los roguelike debería probarla. Porque Castlevania: Belmont’s Curse tiene todas las papeletas para ser un firme candidato a GOTY incluso en un año cargado de novedades excepcionales. Va a causar debate y no va a causar menos debate que Hollow Knight: Silksong, probablemente, por exactamente las mismas razones que aquel, y una más: mucha gente va a afirmar que no se siente realmente Castlevania. Pero si algo podemos afirmar aquí y ahora es que, incluso si Rose Belmont no acaba empuñando un látigo en todo el juego, no hemos jugado un juego que se sienta así de Castlevania desde 2008.
