Esta semana marca el regreso de la icónica caza-recompensas en el mundo de los videojuegos con el lanzamiento de Metroid Prime 4: Beyond. Este lanzamiento es especialmente significativo, ya que han transcurrido 18 años desde el último título en la serie, Metroid Prime 3: Corruption, lanzado en 2007. Los fans de Samus Aran han estado esperando este momento con gran anticipación.
Una decisión absolutamente demencial
En esta nueva entrega, Samus no solo regresa con su emblemático armamento, sino que también incorpora nuevas habilidades, entre ellas una moto llamada Vi-O-La. Este vehículo no solo facilita la exploración de los peligrosos terrenos del planeta Viewros, sino que también ofrece nuevas dinámicas de juego.
Una de las características más discutidas del juego es la funcionalidad relacionada con los Amiibo. Al utilizar el Amiibo de Samus, los jugadores pueden desbloquear la “Vi-O-La Radio”, que permite seleccionar música adicional mientras recorren el desierto de Sol Valley. Sin embargo, este acceso tiene un costo, ya que los jugadores deben pagar 30 euros o utilizar el Amiibo para obtener la música, lo que ha causado cierto descontento entre la comunidad, que considera que esta función podría haber sido parte del juego base.
Además del Amiibo de Samus, el Amiibo de Vi-O-La desbloquea opciones de personalización para la moto, mientras que el Amiibo de Sylux activa escenas extendidas que también se pueden conseguir al completar el 100% del escaneado del juego. Aunque algunos críticos han señalado que la música ambiental del juego ya establece una atmósfera adecuada, la opción de seleccionarla podría ser un atractivo adicional para muchos jugadores.
Metroid Prime 4: Beyond ya está disponible para las consolas Switch y Switch 2, ofreciendo a los jugadores un viaje nostálgico lleno de acción y exploración, a medida que Samus enfrenta nuevos desafíos y redescubre su legado en el universo Metroid.
Nintendo ha anunciado su intención de adquirir acciones en Bandai Namco Studios Singapore, convirtiendo al estudio en una subsidiaria de la compañía japonesa. Este movimiento, que forma parte de los esfuerzos de expansión de Nintendo, se enmarca en su estrategia para enfocar el desarrollo de juegos en la Nintendo Switch 2. La adquisición está programada para finalizar en abril de 2026, cuando Nintendo poseerá el 80% de las acciones del estudio, y está previsto que el resto sea adquirido tras un período de estabilización de las operaciones de la nueva subsidiaria.
Aún más alcance de Nintendo
Bandai Namco Studios Singapore ya cuenta con una sólida trayectoria en la industria, habiendo trabajado en títulos populares como Splatoon 3 y Mario Sports Superstars. Esta conexión con Nintendo refuerza la decisión de la compañía de integrar el estudio como parte de su estructura interna. Con la adquisición, Bandai Namco Studios Singapore pasará a llamarse Nintendo Studios Singapore, dando un nuevo enfoque a sus proyectos futuros bajo la dirección de Nintendo.
Un aspecto interesante de la historia del estudio es que se rumorea que fue el desarrollador de Metroid Prime 4 antes de que Nintendo decidiera reiniciar el proyecto en 2019 bajo la dirección de Retro Studios. Sin embargo, Nintendo nunca ha confirmado oficialmente esta información, lo que deja abiertas especulaciones sobre el papel que ha desempeñado Bandai Namco Studios Singapore en el desarrollo de esa tan esperada entrega de la franquicia Metroid.
La reciente adquisición de Nintendo se alinea con su historial de colaboración con desarrolladores que han trabajado con ellos anteriormente. Esta estrategia de adquirir estudios para fortalecer su cartera de desarrollo sugiere una intención de Nintendo de mantener un control más cercano en la creación de juegos que llegarán a su próxima consola, asegurando así que las experiencias sean coherentes con sus conocidas franquicias.
El anticipado videojuego Metroid Prime 4: Beyond ha capturado la atención de los aficionados, quienes han esperado casi dos décadas por su llegada. Recientemente, Nintendo presentó un nuevo tráiler que promete mostrar los elementos más queridos de la serie Metroid, incluyendo la icónica exploración, nuevos entornos, enemigos y habilidades de la protagonista, Samus Aran.
Un juego que promete ser un vende consolas
A diferencia de los primeros avances, que generaron dudas sobre la dirección del juego al centrarse en una jugabilidad abierta y una narrativa básica, el tráiler actual logra capturar la esencia que ha definido a la franquicia. En este nuevo video, los fanáticos pueden observar a Samus enfrentándose a imponentes fortalezas, explorando vastos mundos y catacumbas subterráneas. Además, se destacan poderes que permiten alcanzar nuevas localizaciones, todo envuelto en un aura de misterio y aventuras emocionantes.
Uno de los aspectos que se mostró de manera destacada fue la mecánica de escaneo en medio del combate, un elemento clásico que muchos fans recordarán con nostalgia. Sin embargo, los primeros avances habían causado cierta preocupación, especialmente por un énfasis excesivo en una moto en un entorno que parecía abierto, lo que muchos consideraron un desvío de las bases tradicionales del juego. El nuevo tráiler no solo corrige esta impresión, sino que también presenta el vehículo de Samus de maniera llamativa, incluso incorporando un estilo similar al de la célebre película Akira, revitalizando las expectativas del público.
A pesar del optimismo generando por este último tráiler, aún existe incertidumbre sobre si Metroid Prime 4 podrá cumplir con las altísimas expectativas acumuladas durante dos décadas. Los fanáticos de la serie están ansiosos por saber si Nintendo y Retro Studios podrán finalmente entregar un título que esté a la altura de su legado.
El reciente lanzamiento del juego Zexion ha capturado la atención de la comunidad gamer, atrayendo tanto a aficionados de los metroidvanias como a aquellos que buscan un reto nostálgico. A pesar de que algunos jugadores han logrado completar el título en apenas tres horas, muchoshan experimentado una duración mucho mayor, destacando la complejidad del juego y su diseño desafiante.
Tenemos Metroid en casa
Zexion, con sus gráficos retro que evocan a los títulos de la década de 1980, ha sido comparado con otros juegos populares como Silksong y Hollow Knight. Sin embargo, a diferencia de estos, Zexion se presenta como una experiencia más compacta y rápida, sin la necesidad de grindear para desbloquear puntos de guardado, lo que facilita un avance más fluido durante la aventura. A lo largo del juego, los jugadores encontrarán bloques ocultos que proporcionan munición y salud, lo que contrarresta su inicial escasez de recursos.
La comparación con Metroid también es evidente, ya que Zexion preserva el enfoque en la exploración más que en los elementos RPG modernos. El juego se siente menos sobre la recolección de objetos y más sobre desentrañar un mundo interconectado, un enfoque que resulta refrescante para los fans del género. Además, los numerosos puntos de guardado y la velocidad de los enfrentamientos con los jefes contribuyen a aliviar la frustración que a menudo acompaña a títulos similares.
Si bien algunos se preguntan si esta obra puede competir con titanes del género, como Silksong, Zexion se posiciona como una excelente alternativa o complemento para aquellos que buscan un juego más accesible y dinámico. Tal vez se recomienda ajustar la dificultad para equilibrar la experiencia, pero la satisfacción de sus mecánicas y diseño son innegables.
El juego ‘Crypt Custodian’ ha llegado en el mes de junio a Xbox Game Pass para sorprender a los fanáticos de los RPG de acción, combinando un atractivo estético con una jugabilidad envolvente. Desarrollado como una experiencia Metroidvania, el título permite a los jugadores asumir el rol de Pluto, un gato que, tras su muerte en un accidente, se encuentra en el más allá. No obstante, en un giro de eventos desafortunados, se convierte en conserje del inframundo tras realizar un acto que lo condena a esta labor eterna.
Espada vs Escoba
La mecánica central de ‘Crypt Custodian’ gira en torno a un sistema de combate único donde, en lugar de empuñar una espada, los jugadores utilizan una escoba para superar diversos obstáculos, derrotar enemigos y enfrentarse a poderosos jefes. Mientras exploran distintas áreas, podrán desbloquear habilidades que enriquecen la experiencia de combate. A medida que avanzan, obtendrán mejoras que van más allá de simples aumentos de estadísticas, permitiendo combinaciones tácticas para adaptarse a diferentes estilos de juego.
A pesar de que ‘Crypt Custodian’ sigue la formula clásica de los Metroidvania, donde los jugadores exploran áreas abiertas y desbloquean nuevas habilidades, lo hace de manera excepcional. La banda sonora relajante y el estilo artístico vibrante ayudan a mantener un tono ligero, contrastando con la premisa oscura. Estas características hacen que el juego sea una experiencia agradable, incluso a pesar de su trasfondo sombrío.
Sin embargo, el título no se arriesga a innovar en su estructura, lo que podría desapasionar a aquellos en busca de frescura en el género. Aun así, el encanto del juego y su satisfactorio sistema de combate basado en el escobón lo convierten en una propuesta recomendable para los aficionados de los Metroidvania.
Samuel Deats, director conocido por su trabajo en la adaptación de Castlevania en Netflix, ha planteado una interesante pregunta a sus seguidores en redes sociales: ¿qué videojuego les gustaría ver convertido en anime? Esta iniciativa surge tras una publicación de PC Gamer que generó un debate sobre posibles adaptaciones, y Deats ha dado un paso más al invitar a sus fans a compartir sus sugerencias en un tono de diversión.
Bloodborne es la serie más pedida por los fans
Las respuestas han sido variadas, destacando títulos como Bloodborne y Berserk, que ya cuentan con ciertos paralelismos temáticos con el universo vampírico de Castlevania. Bloodborne, con su atmósfera oscura y rica en lore, ha sido bastante mencionado, lo que podría dar pie a una adaptación que resuene con los mismos aficionados que disfrutaron de la adaptación de Deats. Además, Metroid ha emergido como un favorito, con algunos fans sugiriendo que el director debería tener “dominio sobre el MetroidVania”, fusionando el legado del juego con su experiencia en la animación.
Las propuestas también incluyen títulos menos convencionales como Altered Beast y Darkstalkers, reflejando la amplia gama de intereses entre los seguidores. Otros videojuegos que han sido mencionados abarcan franquicias populares como Final Fantasy y Mass Effect, así como ideas inspiradas en Elden Ring. Aunque no hay certezas sobre la posible realización de estas adaptaciones, el diálogo ha despertado el interés de los fans, quienes parecen disfrutar del ejercicio especulativo.
En resumen, Samuel Deats está permitiendo que sus seguidores imaginen el futuro del anime basado en videojuegos, lo que abre la puerta a discusiones creativas sobre cómo su estilo de dirección podría influir en estas adaptaciones fantásticas. Por ahora, todo queda en el ámbito de lo entretenido y lo hipotético, pero la expectativa sigue en aumento entre los amantes de la animación y los videojuegos.
El panorama actual del desarrollo de videojuegos en España se presenta desalentador, marcado por la reciente quiebra de Tequila Works y la incertidumbre que afecta a otros estudios. Sin embargo, la revelación de un nuevo proyecto por parte de MercurySteam ofrece un rayo de esperanza en un contexto que muchos consideran sombrío. Este estudio español, conocido por sus colaboraciones con gigantes de la industria como Konami y Nintendo, ha destacado por títulos icónicos como sus entregas para las franquicias Castlevania y Metroid.
MercurySteam decide adentrarse en la producción de IPs propias
MercurySteam ha roto con su trayectoria de trabajar en franquicias reconocidas y ha decidido aventurarse en el desarrollo de un título propio, titulado Project Iron. Este anuncio se produce tras varios fracasos previos, entre ellos el de Spacelords, que no generó el impacto esperado. A pesar de esta historia reciente, el estudio confía en que esta nueva entrega revitalice su reputación y contribuya a mejorar la imagen del sector en España.
Por el momento, se conocen pocos detalles sobre Project Iron. Un teaser publicado en las redes sociales del juego sugiere un enfoque en la fantasía medieval, con una imagen que presenta un martillo sobre un yunque, complementado por un mensaje que fomenta la participación de los fans.
Con este nuevo proyecto, MercurySteam busca establecerse como un creador de contenido original, dejando atrás la dependencia de franquicias consolidadas que han sido su sello distintivo hasta ahora. La comunidad de jugadores espera que Project Iron sea un éxito, lo que podría marcar un cambio positivo en la trayectoria del desarrollo de videojuegos en España y ayudar a disipar las sombras que han afectado a la industria recientemente. Si bien la información sobre el título sigue siendo escasa, todos tienen la esperanza de que impulsará el crecimiento y la sostenibilidad del sector en el país.
Nadie lo sabía en Nintendo, pero hace 38 años, en agosto de 1986, estaban a punto de crear una franquicia que sobreviviría a las décadas. ‘Metroid’ arrasó en las tiendas japonesas, y eso que su nombre en sí no significa nada: es una simple unión de las palabras “metro” (sí, como el suburbano) y “android”. Ah, sí: ¿sabías que su momento más recordado, aquel en el que se revela que bajo la armadura hay una mujer, fue una casualidad? En un momento dado, un desarrollador lo propuso, se puso en el juego como curiosidad y, de esta manera, Samus Aran sigue viva hasta nuestros días.
Lo curioso es que el libreto se refería a Samus todo el rato como “él” para preservar la sorpresa del final, y como referencia para los píxeles cogieron a Sigourney Weaver en ‘Alien’(el juego entero, en general, bebe bastante de este icono de la ciencia-ficción) y Kim Basinger en ‘Nueve semanas y media’. Quién lo diría, ¿eh?
Es menos conocido que su nombre está basado en el mejor jugador de fútbol de toda la historia, Pelé. Resulta que Hiroji Kiyotake, el diseñador de personajes, era un gran aficionado al deporte rey, y decidió ponerle el nombre del deportista. O sea, “Edson Arantes do Nascimento”. No solo el “Aran” viene de ahí, sino que Kiyotake creía que se llama “Samus Arantes”. Una confusión para la historia.
Por cierto, si quieres conocer toda la historia de Samus, más vale que aprendas japonés, porque está en un manga que se publicó entre 2003 y 2004 y sirve como precuela del primer ‘Metroid’. La parte buena es que aún no hay películas oficiales que añadir al canon, aunque viendo el éxito de ‘Super Mario Bros’ la palabra clave es “aún”.
Pero ya se sabe que la compañía nipona no es amiga de ir regalando a sus personajes después de los destrozos que ocurrieron en la época de NES y SNES, así que le puso una simple condición. Leonina, eso sí.
Hace no tanto, ‘Super Smash Bros’ era el crossover definitivo. Estaban todos allí, desde Pac-man hasta Cloud pasando por Kirby, Super Mario y Solid Snake. Pero en los últimos siete años nació ‘Fortnite’, el juego definitivo que permite la inclusión de cualquier saga en su sistema de juego, desde ‘Cazafantasmas’ hasta ‘Viernes 13’. Y entonces… ¿Por qué Nintendo no ha querido formar parte de la fiesta?
Hoy hemos sabido que Epic y Nintendo estuvieron hablando muy seriamente para meter una skin de Samus Aran, protagonista de ‘Metroid’, en ‘Fortnite’. Y después de su muy previsible éxito, ir mirando cómo conseguir personaje a personaje. Pero ya se sabe que la compañía nipona no es amiga de ir regalando a sus personajes después de los destrozos que ocurrieron en la época de NES y SNES, así que le puso una simple condición. Leonina, eso sí.
La buena noticia es que no se cerró en banda a que sus personajes aparecieran en ‘Fortnite’. La mala es que exigieron que solo apareciera en las versiones de Switch y las consolas futuras. Y claro, tras debatirlo un poco, llegaron a la conclusión de que no podían ceder y hacer versiones distintas del Battle Royale según plataforma, porque la gracia es que todo el mundo tuviera la misma. Así que de momento, ‘Metroid’ ha cerrado las puertas a ‘Fortnite’. Pero quién sabe. Solo es de momento…
Muchos hombres son incapaces de aceptar que haya personajes femeninos protagonistas en el videojuego. ¿A qué se debe esto? Eso respondemos.
Vivimos en una sociedad plural. Eso significa que existen diferentes expresiones de género, de raza, de sexualidad, de ideología y de cultura. Diferentes personas se ven representadas en diferentes identidades y eso es bueno. Aporta diversidad. Riqueza. Por eso es comprensible que la cultura haya cambiado también con el tiempo. Por ejemplo, en los videojuegos, cada vez tenemos más personajes femeninos protagonistas. Mujeres que no son sólo excusas narrativas, premios para los protagonistas, sino personajes clave con motivaciones y un arco heroico como el de cualquier hombre. Incluso si hay muchas personas ahí fuera que no pueden aceptarlo.
¿Por qué ocurre esto? Esta es una pregunta muy interesante. Si preguntamos a la gente que se queja de la representación femenina en el videojuego, probablemente nos darán una serie de argumentos que todos hemos oído. Que las mujeres en realidad no juegan a videojuegos. Que la identidad de un personaje no importa a la hora de sentirse representado. Que ahora hacen a todas las mujeres feas porque la agenda feminista odia la belleza femenina. E independientemente de si son buenos o malos argumentos, son argumentos. Y para responder la pregunta que realmente nos interesa, ¿por qué es importante la representación, femenina o de cualquier otra clase, para el videojuego y para todos los medios?, vamos a contestar a estos tres argumentos con toda la buena fe que nos sea posible atesorar.
¿Juegan las mujeres a videojuegos?
El argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos no es tan viejo como mucha gente pueda creer. Aunque es cierto que siempre ha habido cierto aire de sospecha hacia ellas, no fue hasta mediados de los 90s, y particularmente principio de los 00s, que el argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos se hizo fuerte entre los gamers. Principalmente, porque eso es lo que se vendió desde la prensa especializada y la propia industria: el videojuego era una cosa de chicos.
Si vemos los anuncios hasta esa época, prácticamente todos estaban protagonizados por chicos y chicas por igual. No había un sesgo de género tan claro. La clase de juegos ni siquiera estaban tan segmentados, ni siquiera los juegos, particularmente en consolas, parecían tener un enfoque de género. F-Zero no era un juego de chicos. Pokémon no era un juego de chicas. Mega Drive no era una consola de chicos. Game Boy no era una consola de chicas. Pero el marketing y la prensa empezó a virar a partir de la generación de PlayStation y Nintendo 64, enfocándose cada vez hacia una segmentación de mercado por géneros, que alcanzó su culminación en la generación de PlayStation 2, Game Cube y Nintendo DS, donde quedó claro que existían juegos de chicos y juegos de chicas. Que los primeros eran más valiosos que los segundos y que por extensión, acabaría convirtiéndose en que las chicas no juegan. O que lo que juegan no son videojuegos de verdad.
Los Sims hoy se puede considerar un juego «de chicas», pero no es como se percibió a su salida el 31 de enero del 2000. Del mismo modo, hoy se puede percibir que las chicas no juegan a videojuegos. Lo que dicen los datos, sin embargo, es que la realidad es más bien la contraria.
Según un estudio de Mat Piscatella, director ejecutivo y analista de la industria del videojuego de Circana, el 47% de los jugadores de consolas son mujeres, el 50% de los jugadores de PC son mujeres y el 54% de los jugadores de móvil son mujeres. Hay tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos. Muchos hombres entonces podrían entonces preguntar, ¿dónde están esas mujeres? ¿Porqué aparecen ausentes, nunca apareciendo bajo su radar, haciéndoles creer que no existen? Aunque la respuesta es obvia —ninguna mujer quiere ser percibida como mujer cuando sabe que ese es un motivo de odio—, las siguientes preguntas nos ayudarán a desarrollarlo.
¿Es importante la identidad de un personaje a la hora de jugar a un videojuego?
Históricamente, la mayoría de protagonistas de videojuegos han sido hombres. Cuando no han sido nombres, han sido codificados con rasgos masculinos. Aliens o monstruos o entidades de voces graves, aspecto relativamente cuadrado y dados a la violencia. Incluso cuando han sido mujeres, han compartido los rasgos propios de los hombres — violentas, letales y con un chascarrillo siempre en los labios. Lara Croft puede ser un gran personaje femenino, pero el problema es que es una mujer codificada con los rasgos propios de un hombre; es exactamente igual que todos los demás protagonistas de la época, pero sexy. Donde los protagonistas masculinos no necesitaban ser sexys y sí es el principal atributo de Lara.
Eso hace que los chicos tengan un espejo en el que mirarse y que las chicas no lo tengan. O peor aún, que el espejo que tengan esté roto y distorsionado. Ellos tienen figuras varoniles a las que imitar, para bien o para mal, y ellas o bien objetos que se muestran pasivos para ser rescatados o bien protagonistas codificados como hombres, que si imitaran se consideraría un comportamiento «poco femenino e inadmisible». Es decir, a partir de la segunda mitad de los 90s, se redujo mucho el espacio de interés para las mujeres en el videojuego.
¿Para qué sirve que haya mujeres protagonistas? Para que las chicas puedan tener espejos en los que mirarse. Ejemplos con los que sentirse identificadas. Comprobar que las mujeres pueden ser fuertes, graciosas, inteligentes, cultas, buenas, dulces, cándidas, pero también malvadas, crueles, brutales, irónicas, débiles, o cualquier otro rasgo positivo o negativo, como pueden serlo los hombres. Para eso sirve tener más personajes protagonistas femeninos. O negros. O asiáticos. O gays. O trans. Para que la gente se pueda sentir identificada y pueda saber que su vida, lo que son, es algo normal, no una anomalía, donde el protagonista siempre es un hombre blanco de mediana edad con la mandíbula cuadrada.
¿Por qué un personaje femenino no puede ser sexy?
Eso nos lleva a responder la última pregunta. ¿Por qué los personajes femeninos ya no son sexys por defecto? Pero a estas alturas la respuesta es más fácil haciendo la pregunta inversa, ¿por qué los personajes masculinos no son sexys por defecto?
Si los personajes femeninos protagonistas actuales no son necesariamente atractivos para los cánones de belleza del hombre heterosexual medio es porque no están ahí para resultar atractivos. Tampoco lo han estado nunca los personajes masculinos protagonistas. Están para que la gente se proyecte en ellos, para que se sientan representados y se conciban en ellos como un ideal al que aspirar. ¿Ese ideal puede ser de belleza? Sí, pero no tiene porqué serlo. El clásico protagonista masculino hipermusculado, a diferencia de lo que creen muchos hombres, no es un ideal de belleza, sino una fantasía de poder. Por la misma razón, los personajes femeninos protagonistas no tienen porqué ser sexys. O espectacularmente bonitas. Tienen que ser aspiracionales para un público femenino. Algo en lo que la perspectiva masculina cuenta menos que como lo perciban las mujeres.
Un personaje protagonista es, prácticamente siempre, aspiracional. Por eso puede tener atributos diferentes al del atractivo físico con los que se busque crear esa conexión con el jugador. Si esto se puede entender con los personajes masculinos, no es difícil entender porqué ocurre igual con los personajes femeninos. Y si bien es cierto que se puede empatizar con personajes independientemente del género, no es menos cierto que, viviendo en una sociedad dividida por géneros, es más fácil hacerlo con los de nuestra propia identidad.
Breves conclusiones (o porqué está bien tener protagonistas femeninas)
Es por eso que es importante entender porqué el videojuego necesita protagonistas femeninas. Son la mitad de las jugadoras. Necesitan referentes. Necesitan verse representadas igual que lo hacen los hombres. En los mismos términos. No es algo difícil de entender y, cuando uno se quita el velo de la incomprensión, es fácil percibirlo: ellas también necesitan ese espacio.
Quienes son incapaces de entender esto son gente que se niegan a entender nada que se escape a su percepción de la realidad. Personas que quieren creer un relato muy concreto de la realidad, donde ellos son los héroes o las víctimas de una suerte de conspiración. La realidad es que cuando hay cada vez más personajes femeninos protagonistas y más mujeres se declaran jugadoras no es por ninguna clase de lucha política o intento de apropiarse de algo que no es suyo, sino por algo mucho más sencillo: porque hay un grupo de gente que quiere sentirse representada y está dispuesta a esforzarse por conseguirlo. No hay conspiraciones. No es un intento de borrar a los hombres o las mujeres como les gustan a los hombres. Es simplemente una cuestión de justicia. Pero para entender lo que es de justicia, primero hay que querer escuchar cómo se sienten los otros, no sólo lo que nos conviene a nosotros.
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