Final Fantasy XIV sigue expandiéndose, esta vez adentrándose en el mundo de los juegos de rol de papel y lápiz, al estilo Dungeons & Dragons
Final Fantasy XIV es uno de los juegos más longevos y jugados del mundo del que, quizás, apenas hayas oído hablar nunca. Al ser un MMO, un juego de rol online, tiene una comunidad muy dedicada que ha ido cultivando con los años, pero también ha hecho que la barrera de entrada sea muy grande. No por nada, adentrarse en un juego de estas características sea arduo, cuanto lleva tantos años en activo como Final Fantasy XIV. Y ahora, Square Enix, ha decidido expandirlo de una manera que pueda servir de puerta de entrada, a la vez que de un modo de aportar algo nuevo a sus jugadores más veteranos.
Square Enix ha anunciado que Final Fantasy XIV tendrá su propio juego de rol. Esta vez analógico. Pues el juego se va a pasar al lápiz y papel con un juego de rol de tablero al estilo de Dungeons & Dragons, anunciado en el pasado Tokyo Games Show. Pero que ahora confirman que también tendrá una traducción, al menos, al inglés.
De momento, han confirmado un puñado de productos relacionados con este juego. Llamado Final Fantasy XIV Online TRPG, se podrá comprar en su tienda oficial y, de hecho, ya puede hacerse la reserva de su lote de principiante. Esta caja de inicio incluye un pliego del libro del jugador, otro pliego del libro del director de juego, varias hojas de personaje con personajes prehechos, seis dados de 20 caras, diez dados de 6 caras, un mapa, tokens de personajes y marcadores de habilidades.
Con un precio de 59,99€, este juego de rol saldrá en mayo de 2024. Y para quienes quieran extender sus aventuras por Eorzea, ya han anunciado un libro de director y un libro del jugador, que se lanzarán en una fecha posterior aún por anunciar, que extenderán las regla del lote de principiante. Algo que nos promete que, incluso los más veteranos de Final Fantasy XIV, pueden esperar pasar otros trece o catorce años más en su mundo, si quieren. Sólo que esta vez, también pudiendo contar sus propias historias.
En su nuevo libro, Dungeons & Dragons apuesta por la inclusividad y pensar en un modo de hacer fantasía diferente, más enfocado en otras culturas
Wizards of the Coast, desde hace un tiempo, está haciendo un esfuerzo consciente por hacer productos más inclusivos. No sólo seguir haciendo lo que hace de un modo que no resulte alienante para una parte del público, sino también explorar otros terrenos que hasta ahora habían quedado prácticamente intocados con sensibilidad y respeto. Tratar otras culturas y visiones del mundo con el respeto y la profundidad que se merecen. Porque la fantasía medieval no empieza y acaba en la europea feudal: es posible en todas las partes del mundo.
Su último libro, Viajes por la ciudadela radiante, hace precisamente esto. Transportándonos a una ciudad mágica conectada al multiverso y dominada por un grupo de diferentes culturas, este libro nos presenta una ciudad donde el multiculturalismo es normal, pero también algo más. Trece aventuras cortas e independientes cada una de ellas basada en una cultura real muy alejada de la clásica fantasía medieval europea.
Con historias que van del nivel 1 al 14, todas tienen ganchos y maneras de adaptarlas a campañas ya en marcha y otras ambientaciones de Dungeons & Dragons, pero también están pensadas para jugarse en el contexto de la Ciudadela Radiante. Por eso, quien quiera jugarlo como una campaña, viajando entre diferentes culturas, podrá hacerlo, y quien quiera utilizar alguna de las historias como inspiración para crear su propia campaña basada en una fantasía diferente, tendrá aquí todas las herramientas necesarias para ello.
De hecho, si alguien teme que los elementos clásicos de Dungeons & Dragons puedan no estar presentes, que deje de temer. Hay aquí inspiración de las culturas nativas sudamericanas, pero también del culto a los muertos, y lo aprovecha bien. La actividad volcánica lo aprovecha una historia inspirada en las culturas oceánicas para poner a fuerzas elementales en el centro de la historia. Y elfos, enanos y dragones son parte esencial de básicamente la totalidad de las historias, independientemente de que no sean blancos de ojos azules, como estamos acostumbrados.
Es por eso que Viajes por la ciudadela radiante se siente como un soplo de aire fresco. Algo diferente, interesante y que merece la pena. Es una perspectiva que no solemos ver en la fantasía, mucho menos en Dungeons & Dragons, y es muy probable que abra posibilidades diferentes a mucha gente que ni se había planteado que estaban ahí. Y que mucha gente que nunca se había sentido representada en el juego empiecen a sentirse que lo están.
Minecraft va a tener un nuevo DLC temático de Dungeons & Dragons que incluirá muchísimo material con el cual disfrutar de nuevas aventuras.
Minecraft es un juego que nunca se agota. Está en su ADN. Su gracia está en que no importaría que sus desarrolladores no hagan nunca nada con él, la comunidad seguiría manteniéndolo con vida. Es un juego que no se agota, porque su definición es hacer lo que quieras con él. Pero, además, sus desarrolladores están muy lejos de abandonarlo a su suerte. Como demuestra su próximo DLC.
Si tras Baldur’s Gate 3 necesitas más experiencias similares, Minecraft te tiene cubierto. Eso es porque, en colaboración con Everbloom Games y Wizards of the Coast, van a lanzar un DLC de Minecraft temático de Dungeons & Dragons.
Este DLC no sólo incluirá lo que cabría esperar, como nuevos escenarios y monstruos, sino también una nueva serie de mecánicas de rol como sistemas de clases, características y un combate basado en dados que buscan capturar la verdadera experiencia de Dungeons & Dragons. Algo que incluirá también una banda sonora más compleja y elaborado de lo que es común en Minecraft, que irá cambiando de forma orgánica según cambiemos de escenario, y una historia que comenzará como una buddy movie para ir adentrándose en terrenos más cercanos a la épica según avance. Algo que lo acercará más a la experiencia de estar jugando a una partida de rol clásica.
En cualquier caso, la pretensión es que el juego siga siendo Minecraft. No un simular de Dungeons & Dragons. Este DLC no va a ser un juego de rol dentro de Minecraft, sino que pretende ofrecer elementos clave que permitan dar forma a la experiencia concreta de Dungeons & Dragons dentro de Minecraft que cada jugador desee dentro del propio juego. Que es precisamente lo que hace especial a Minecraft. Lo que hace su comunidad de él. Sus posibilidades infinitas. Hacer el juego tuyo.
Si todo esto te llama la atención, este DLC llega al Marketplace de Minecraft el próximo 26 de septiembre.
Dungeons & Dragons sigue expandiéndose con nuevos libros, esta vez con uno que nos enseña todos los secretos sobre los dragones.
Dungeons & Dragons ha definido la fantasía moderna de una manera que no veíamos desde El Señor de los Anillos. Ha marcado de forma directa o indirecta el imaginario de millones de personas de una manera tal que, cuando hablamos de fantasía, pensamos en los términos que concibió primero J.R.R. Tolkien y después se apoderaría Gary Gygax, creador original de Dungeons & Dragons, más que de cualquier otra pareja de autores que podamos llegar a imaginar. Y para sorpresa de nadie, además de la importancia de las mazmorras y la incursión en las mismas, la otra cosa que no era tan importante en la fantasía antes de su existencia eran los dragones.
Siempre han existido dragones en la ficción y en la mitología, han tenido papeles importantes, pero convertirlos en el centro de la fantasía fue algo que hizo Dungeons & Dragons en particular. Por eso es tan interesante que Wizards of the Coast, empresa detrás del juego, haya decidido publicar un libro dedicado a nuestros más fieros enemigos y, las menos veces, nuestros más interesantes aliados y mecenas.
El tesoro de los dragones de Fizban es un libro de 224 páginas que tiene el propósito de desarrollar todo lo que conocemos de los dragones y cómo usarlos en nuestras partidas de Dungeons & Dragons. Centrándose particularmente en cómo encajan dentro de cada uno de los mundos del juego, cuáles son sus propósitos y cómo los diferentes mitos de la creación que tienen en cada uno de ellos se asocian con el verdadero mito de la creación que cuenta el libro —porque, para quien no lo sepa, el mundo de Dungeons & Dragon fue creado por dos dragones—, el libro quiere demostrarnos desde el primer minuto la importancia central que tienen estas criaturas en la cosmogonía del juego. No sólo como antagonistas, sino también como entidades que, literalmente, dan forma al mundo.
Todo esto se traduce, también, en nuevas posibilidades para los jugadores. Con reglas para crear personajes que sean adoradores o cazadores de dragones, que tengan ancestros dragones, que obtengan sus poderes de los mismos e incluso hechizos relacionados con los más reptilianos de los creadores, El tesoro de los dragones de Fizban se asegura que sea posible introducir a estas criaturas a todos los niveles del juego. También del lado de los jugadores. Algo que añade muchos matices y sabor al conjunto, dándole una herramienta única para aquellas mesas de juego que quieran introducir un toque más dracónico en sus campañas.
A eso ayuda que, más allá de las cuestiones de reglas y números, el juego esté repleto de detalles sobre las diferencias entre los dragones. No es lo mismo un dragón metálico, con tendencias hacia el bien, que un dragón cromático, con tendencias hacia el mal, y dentro de cada uno de estos, cada subespecie también cambia mucho en carácter y preferencias. Todo esto se explora de manera pormenorizada, incluso dando mapas de cómo serían sus guaridas promedio según la clase de dragón, concretando de manera pormenorizada todos los detalles diferenciadores entre las diferentes clases de dragones.
Prácticamente todos comparten ser longevos, sabios y adorar los tesoros, pero si en algo insiste en El tesoro de los dragones de Fizban, es que cada clase de dragón tiene un modo de hacerlo. Y que cuanto más ancianos son, más probable es que tengan ambiciones e intereses que van más allá de la pura acumulación sin sentido. Incluso más allá de lo que puedan entender meros mortales.
Además, en este libro en Wizards of the Coast han decidido dar un doble salto con tirabuzón al introducir a un tercer tipo de dragón: los dragones de gema. Más centrados en los poderes psiónicos que en la magia, buscando mantener el equilibrio en el multiverso, y viéndose como jueces y mediadores, los dragones de gema son una inclusión interesante porque rompe frontalmente con la idea del dragón como sabio heroico o como villano último. Son seres misteriosos, extraños, y cuya inclusión en cualquier campaña dará automáticamente un toque mucho más exótico a cualquier aventura en la que estén involucrados.
El tesoro de los dragones de Fizban es una lectura fascinante incluso para quienes no juegan a Dungeons & Dragons. Quienes juegan encontrarán en el libro recursos muy valiosos si quieren introducir dragones en sus historias en cualquier medida. Quienes no, pero juegan a rol o quieren aprender a jugar Dungeons & Dragons, encontrarán un libro plagado de ideas que ayuda a entender las motivaciones y los roles de los dragones de una manera más profundas. Esa es la brillantez de este libro. Es consciente de la importancia de los dragones para Dungeons & Dragons y no sólo sabe ponerlos en el sitio que se merecen, sino que además consigue elevarlos un peldaño más de donde ya estaban.
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Baldur’s Gate 3 tenía una fecha de lanzamiento cercana, pero ahora se ha convertido en absolutamente inminente con el cambio de fecha que han hecho.
Baldur’s Gate 3 es el juego más esperado para muchas personas, especialmente para aquellos adeptos al rol occidental y a Dungeons & Dragons en particular. No es de extrañar porque, a pesar de que aún está en early access, lo que es posible jugar del juego ya es absolutamente fabuloso y no ha parado de crecer con el tiempo, incluso si aún queda muchísimo contenido por añadir. Contenido que ya se ha terminado de definir, igual que por fin han dado una fecha exacta de cuando se lanzara el juego en una actualización de comunidad de la página de Steam del juego. Con muy buenas noticias para los jugadores de PC y unas muy ligeras malas noticias para los jugadores de PlayStation 5.
El juego se lanzara en PC el 3 de agosto, adelantando así su lanzamiento original el día 31 de agosto. A su vez, la versión de PlayStation 5 tendrá que esperar seis días más de lo esperado, ya que no se lanzará hasta el día 6 de septiembre. Algo que se explica por la diferencia en pulido de ambas versiones.
Mientras que la versión de PC ya está esencialmente terminada, la versión de PlayStation 5 aún necesita un poco de pulido. En Larian Studios, el estudio detrás del juego, quieren sacar el juego a 60FPS constantes, sin caídas, y aunque están cerca de conseguirlo, aún están en proceso de hacerlo. Como no quieren comprometer la calidad del juego por dar una fecha arbitraria que creen que no podrán cumplir, han decidido no lastrar a los jugadores de PC, adelantando la fecha, mientras se encargan de pulir los detalles para que los jugadores de consola puedan tener la mejor versión posible del juego en PlayStation 5.
Entre otros detalles curiosos que explican las cotas alcanzadas por Larian en este juego, dicen que Baldur’s Gate 3 tiene más diálogo cinemático que las tres novelas de El Señor de los Anillos. Juntas. Algo que se explica porque tiene 174 horas de cinemáticas, dos veces cada temporada de Juego de Tronos. Juntas. Algo que da contexto del volumen absolutamente masivo al que aspiran en Larian a la hora de sacar este juego.
Por lo demás, han especificado algunos detalles importantes de lo que podemos esperar de la versión final del juego. Podremos elegir entre 12 clases y 46 subclases diferentes, 11 razas y 31 subrazas diferentes, 37 proezas a elegir cada cierta cantidad de niveles para mejorar nuestro personajes, más de 600 hechizos y subhechizos, un modo historia y un modo hardcore, además de estar todo traducido al español, tanto de España como de Latinoamerica, con cinemáticas dobladas al inglés con subtítulos en español. Algo que demuestra que Larian no se conforman con hacer un buen juego, quieren hacer un juego excepcional. Y si juegas en PC, enhorabuena: vas a tener que esperar muy poco para comprobarlo.
En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.
Seguro que más de una vez en tu grupo de amigos ha salido alguien que ha querido montar un grupo para jugar a ‘Dungeons & Dragons’. Desde la llegada de Critical Role y la popularidad en Twitch, quien más o quien menos ha sentido curiosidad por dejarlo todo, aprender un poco de magia, coger una espada y marcharse a recorrer los Reinos Olvidados. Pero claro, a la hora de la verdad, ¿por dónde empezar? En tu tienda habitual encontrarás cientos de manuales de D&D. ¡Y tú solo querías saber si te iba a gustar! No te preocupes: te contamos todo lo que querías saber del juego de rol más famoso del mundo.
Hace 50 años…
A inicios de los años 70, en Estados Unidos, los juegos de mesa estaban reducidos a aquellos que podían jugar las familias: ‘El juego de la vida’, ‘Monopoly’, ‘Conecta Cuatro’… El boom actual en el que tan pronto podemos sacar a mesa un ‘Gloomhaven’ o un ‘Exploding kittens’ es terriblemente reciente. Si por entonces querías encontrar algo de complejidad tenías que irte a las mesas de los jóvenes (y no tan jóvenes) donde jugaban al que algunos han considerado el pre-juego de rol: los wargames.
O, dicho en castellano, los juegos de guerra que aún hoy en día se estilan. Por ejemplo, el humorista Javier Cansado es un gran fan de pintar figuritas y mandarlas a combatir en las guerras napoleónicas. Se trataba de juegos realistas en los que dos ejércitos se enfrentaban entre sí: los ejércitos no estaban formados por criaturas fantásticas y luchadores, sino por soldados napoleónicos o de la Guerra Civil americana en la batalla de Gettysburg. Una fiesta, vamos. Y entre esos jugadores había un treintañero tan fan que incluso había montado una de las primeras convenciones de la historia (la ahora ultra-famosa Gen Con)… en el sótano de su casa: Gary Gygax.
Gygax no sabía que estaba destinada a cambiar para siempre el mundo de los juegos de tablero. De hecho, más por curiosidad que otra cosa ayudó a crear el juego ‘Chainmail’, ambientado en la Edad Media con batallas realistas, que tenía un pequeño anexo en el que explicaba cómo jugar con magos, dragones, orcos, elfos o… hobbits. ¿Con permiso de JRR Tolkien? Por supuesto que no.
¿Y sabéis lo que pasa cuando introduces un cambio, por mínimo que sea, a un grupo de fans? Que gran parte de ellos lo van a rechazar con enfado. ‘Chainmail’ tuvo tres ediciones pero no parecía que Gygax fuera a convertirse en algo más que un simple fan… Hasta que en 1974 lanzó a la venta ‘Dungeons & Dragons: Campañas de wargames medievales fantásticas jugables con papel y lápiz y miniaturas’. Y el mundo cambió para siempre… A pesar de que esto no era un juego de rol. Entre otras cosas, porque nadie sabía lo que era un juego de rol.
Tú el bárbaro, tú el arquero
En realidad, no se puede decir que esta primera edición de D&D fuera un juego de rol tal y como lo entendemos ahora. De hecho, se supone que un “árbitro” podía dirigir a grupos de hasta 50 personas al mismo tiempo, ¡imagina hacer eso en una partida ahora mismo si ya cuesta que cuatro jugadores se controlen a sí mismos! Este era un juego de guerra en su núcleo, pero con un cambio esencial que lo hacía especial: en lugar de mover ejércitos, cada persona jugaba con un personaje original y único, que a lo largo de una campaña podía evolucionar.
En ningún momento se asumía el roleo como parte de la experiencia, pero los jugadores lo adoptaron de manera natural. No es lo mismo interpretar al ejército de Napoleón que al elfo Langolier. Cinco años después, los juegos de guerra pasaron a un segundo plano: los 80 iban a ser dominados -siempre en Estados Unidos, ojo- por D&D. En los institutos, las facultades… Y la televisión.
Aunque ahora pueda parecernos una cosa solo de un grupúsculo, realmente D&D, en su día, era una absoluta devoción. Tanto, que en 1983 comenzó el que para muchos fue el primer contacto con el juego: la serie de dibujos que, aunque ahora nos parezca imposible, en su día causó polémica por su violencia. En total, 27 episodios coproducidos por Marvel y Toei que coincidieron con la decisión de que ‘Dragones y mazmorras’ era un peligro público.
El satanic panic
No había pruebas, pero eso nunca ha parado a una generación de asustarse por lo que hace una más moderna. De la noche a la mañana empezaron a unirse casos de asesinato con ‘Dungeons & Dragons’: las asociaciones de madres incluso pretendían que antes de cada episodio de la muy inocente serie se advirtiera de que la franquicia estaba unida con violentas muertes.
¡Incluso el primer papel protagonista de Tom Hanks fue en una película panfletaria contra el juego de 1982 llamada ‘Monstruos y Laberintos’! De hecho, en aquel momento se pensaba que jugar al juego te llevaba a buscar cómo matar enemigos en la vida real. Patricia Pulling, la madre de un niño que se suicidó en el mismo año que apareció la película de Tom Hanks, afirmó que había 150 muertes relacionadas con D&D: “El niño que está obsesionado fácilmente puede acabar saqueando tumbas mientras busca objetos necesarios para hacer rituales ocultos, y solo está un paso más allá de la necesidad de sangre”.
Puede parecer una tontería (porque lo es), pero en el país estadounidense, que acogió con los brazos abiertos el juego de mesa, poco a poco se fue hundiendo en la marginación. Dejó de ser un juego para todos y solo para unos pocos, visto con recelo y cierto miedo. Incluso en España, en 1999, el ABC lo llegó a unir con Hitler y Marilyn Manson. Casi nada. Un año después, la tercera edición de D&D no terminó de gustar a los fans (aunque más que la infame 3.5) y la horripilante película terminó de hundir su fama por completo.
El retorno
Durante un tiempo parecía que los videojuegos, incluso los basados en D&D, habían matado para siempre el rol de mesa, pero entonces llegó Twitch, Critical Role, Vox Machina y miles de partidas jugadas alrededor del mundo en podcasts, directos, vídeos, con famosos, con actores de voz, con anónimos. D&D volvió a ser, otra vez, el rey de la fantasía. Y ya nadie podría echar su fama por tierra otra vez.
Y eso nos devuelve al inicio del todo: si quieres jugar a Dungeons & Dragons, ¿qué manuales necesitas? Si quieres una recomendación, puedes leer la mayoría de las normas online en la propia página de Wizards of the Coast, pero es posible que, en lugar de dejarte los ojos y para tener siempre algo que consultar, y a falta de la Caja Básica, quieras el Manual del Jugador. Este es el esencial, el que lo tiene todo: la raza, la clase, los arquetipos, cómo montar cada personaje y las aventuras del mundo.
A medida que vayas avanzando, y sobre todo si no tienes ni idea de cómo hacer una partida, necesitarás el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Estos son los tres esenciales (los tres deben ser de la misma edición, preferiblemente 5E), a los que puedes añadir toda clase de añadidos. En cuanto a las aventuras, si no queréis crearlas vosotros, hay manuales enteros, como Ravenloft, Strahd o la que viene en la Caja Básica, Las Minas Perdidas de Phandelver (que personalmente no encuentro increíble, pero es cierto que, por comodidad, es una de las más jugadas).
‘Dungeons & Dragons’ se ha convertido en algo más que un juego de rol. Cada vez más, la gente se expresa mediante sus personajes, sus reivindicaciones, sus luchas internas, sus poderes y sus relaciones dentro de su mundo. Y es que, si pudieras ser cualquier cosa, ¿qué elegirías ser? ¿Qué giro le darías a tu personaje? ¿Cómo serías con los demás? Quizá sea el momento de coger tu dado de 20 y descubrirlo.