10 juegos de mesa de culto que no pueden faltar en ninguna casa de bien

Para que no te pierdas y dejar de lado ya el Catán, te vamos a contar esos diez juegos de mesa que no pueden faltar en ninguna casa de bien.

Hace 5100 años las cosas no eran tan diferentes a las actuales. La gente también se enamoraba, trabajaba, odiaba a los políticos y llevaba complicados juegos de mesa a las cenas con amigos para darse el placer de decir “Bueno, una partidita, ¿no?”. Senet lo empezó todo en Egipto y, a lo largo de los milenios, ha pasado lo mismo que ocurre cuando sacamos un juego muy viejo de la estantería: que se han perdido las reglas.

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Juega en tu ordenador a juegos de mesa

Por suerte, como sociedad hemos dejado atrás juegos como el Monopoly, el Trivial o el Tabú para dar lugar a una casi agobiante cantidad de juegos modernos que “tienes que probar”. Se calcula que cada año 3000 juegos de mesa nuevos salen a la venta, sin contar versiones, adaptaciones y superventas. Para que no te pierdas y dejar de lado ya el Catán, te vamos a contar esos diez juegos de mesa que no pueden faltar en ninguna casa de bien. No, no nos referimos al parchís.

10) 7 Wonders Duel

¿Solo tienes una persona para jugar y estáis hartos de la brisca? Prueba con la versión para dos de ‘7 Wonders’, que supera (y mucho) a su madre. En este juego tendrás que crear un imperio a través de tres épocas distintas consiguiendo los recursos adecuados para construir tus maravillas sin dejar de lado el poder del ejército, la ciencia y, quizá, conseguir el favor de los dioses. Tan fácil de aprender como difícil de dominar, ‘7 Wonders Duel’ no puede faltar en ninguna estantería.

9) Hombres lobo de Castronegro

Has jugado a este juego de mil maneras distintas (normalmente usando cartas de una baraja normal y llamándolo ‘Pueblo duerme’), pero ninguna puede superar al juego social por excelencia, en el que incluso se han basado reality shows como ‘Traitors’. Si tienes un grupo grande en el que todos os conocéis, este es el juego ideal para no parar nunca: un pueblo repleto de inocentes ciudadanos, unos cuantos hombres lobo, juicios a la luz del día, amores imposibles, cazadores con una última bala y niñas que pueden ser las primeras en caer. ¡Nunca pasa de moda!

8) Marvel Champions

Sí, sí, lo sé. Si eres un aficionado a los juegos de mesa europeos te estarás llevando las manos a la cabeza, pero… ‘Marvel Champions’ es la adaptación perfecta de una licencia poderosa a un juego de cartas coleccionables. Que sus algo complejas reglas no te frenen. Cuando empieces a darle candela al villano de turno con Spiderman o el Capitán América enseguida sabrás por qué lo tiene todo: emoción, aventura y la posibilidad de que incluso Rino tenga una buena mano y os de para el pelo.

7) Pandemic Legacy

En ninguna lista, de ninguna de las maneras, propondríamos ‘Pandemic’ como un juego a tener en cuenta más allá de unas pachangas. Pero ‘Pandemic Legacy’, especialmente en su temporada 1, cambió todo lo que creíamos sobre el juego. Doce partidas, doce meses, doce decisiones que pueden cambiar el destino del mundo para siempre. Aférrate a tu personaje y súbele sus poderes especiales, porque a medida que vayas abriendo cajas, ampliando las reglas y convirtiendo el plano de la Tierra en un lugar de infecciones incontrolables, cada mes se va a hacer más cuesta arriba.

6) Terraforming Mars

Y si destruimos la Tierra, ha llegado el momento de hacer que Marte sea un planeta habitable. Pero claro, varias empresas estáis luchando por lo mismo. Compra las cartas adecuadas, juega con inteligencia, utiliza la estrategia y hazte con una victoria que no va a estar clara hasta el último minuto. Un aviso: probablemente necesitarás un par de partidas antes de aclimatarte a todos los conceptos novedosos que propone el juego, pero cuando tu cabeza haga “click”… Estarás ante las dos horas más emocionantes de tu vida.

5) Azul

No todo van a ser juegos para los hardcore gamers: hay que dejar un hueco a esos que podría entender tu padre si quisiera. ‘Azul’ y todas sus variantes es garantía de comerse la cabeza un rato, jugadas para fastidiar al contrincante y, mientras, tratar de decorar tu propio palacio. Lo más probable es que acabes comiéndote muchas más piezas de las que te gustaría, pero con un estilo de juego tan fácil de entender y, al mismo tiempo, tan complejo de estrategizar, es un absoluto imprescindible que viene a sustituir a los clásicos de toda la vida en la familia.

4) Las mansiones de la locura

A medio camino entre la partida de rol, el wargame y el terror se esconde ‘Las mansiones de la locura’, un juego que debe jugarse con aplicación móvil y en el que deberéis enfrentaroa a las huestes del mal lovecraftianas mientras caéis poco a poco en la falta de cordura. Cada paso literalmente te acercará más al éxito o el fracaso, y es vital que lo des de forma sabia. Es posible que tengas que dejar ese objeto en el suelo o no investigar ese ruido, ¡lo importante es salir con vida!

3) Dune Imperium

Lejos queda la época en la que cada producto basado en una película era una chufa hecha a toda velocidad para ganar dinero fácil. ‘Dune Imperium’ es una lucha constante entre diferentes facciones por hacerse con el poder de Arrakis: construye tu mazo poco a poco, ve ganando influencia y poder, pule tu estrategia, pacta con el resto de facciones… Y, si puedes, vence en la guerra por la Especia. ¡Ah! Y una vez te canses de él, dentro de mucho tiempo, no dejes pasar sus expansiones: puro oro jugable.

2) Arkham Horror

Volvemos a Lovecraft una vez más para meternos en uno de los juegos de cartas más famosos de todos los tiempos. Juega solo o con otro investigador, encuentra a cultistas e intenta no caer en la locura al ver criaturas más allá de lo comprensible. Todas tus elecciones tendrán consecuencias, y puede que no acabes esta aventura con vida. ¡Si lo haces, no te olvides de hacerte con cualquiera de las muchísimas -exageradamente muchísimas- expansiones que amplían la aventura hasta el límite!

1) Gloomhaven: Fauces del león

Aunque los jugadores más profundos prefieren ‘Gloomhaven’, sin extras, lo cierto es que su secuela es mucho más sencilla de preparar y de jugar, sin perder ni un poquito de la emoción, la pelea, la lucha y el ambiente del original. Un juego cooperativo de combate táctico en el que deberás acabar con los monstruos que vienen a acabar con vosotros. ¿Lo mejor? Es tan fácil como abrir la caja y empezar a jugar durante los 25 escenarios de la campaña. ¡Ve aprendiendo a medida que juegas! Un imprescindible absoluto que mejora en todo al original. Ni una casa de bien sin su ‘Gloomhaven: Fauces del león’.

La apasionante historia de ‘Exploding Kittens’, de la alternativa barata a Xbox… a vender once millones en todo el mundo

Esta es la historia de un pequeño y sencillo juego de cartas que acabó convirtiéndose en un fenómeno internacional: ‘Exploding Kittens’.

La propuesta era sencilla: un juego de ruleta rusa que en vez de con pistolas y balas se jugara -por lo que sea- con cartas y gatos explosivos. Pero que, además, pudieras fastidiar a tus oponentes todo lo quisieses y reírte bastante mientras tanto. Esta es la historia de un pequeño y sencillo juego de cartas que acabó convirtiéndose en un fenómeno internacional: ‘Exploding Kittens’.

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Stay Alive in this Hilariously Explosive Card Game

Cuídame el gato, Manuel

Elan Lee, ya de adolescente, era un genio informático. Tanto, que acabó modelando el cuello de Jar Jar Binks en ‘La amenaza fantasma’ y, poco después, se convirtió en el líder de diseño de juegos de Xbox, donde ayudó a lanzar ‘Halo’ y otros hitos. Y sin embargo, sentía que estaba haciendo del mundo algo peor sintiéndose culpable por hacer que la gente no conversara y riera, basando su vida en un videojuego: “Me empecé a sentir responsable, porque era el que había puesto esos píxeles en la pantalla”, comentaba.

Así que decidió volver a la base: un juego de cartas llamado ‘Bomb Squad’ en el que ibas sacando de un mazo y, cuando te salía la bomba, quedabas eliminado (a no ser que tuvieras una carta para contrarrestarlo). El siguiente paso era contactar con Matthew Inman, más conocido como The Oatmeal, un éxito viral en Internet, que vio el juego y pensó que era divertido pero no tenía alma. Le faltaba ser, bueno, gracioso.

¿Y si en vez de una bomba, todo el mundo se estresara y preocupara sobre un gatito? Un gatito podría matarte y volarte en mil pedazos”. Dicho y hecho: había nacido, ahora sí, ‘Exploding kittens’. Pero claro, una cosa es idear un juego y otra tener el dinero suficiente para sacarlo adelante. Y aquí entra una herramienta básica para el día a día de la gente creativa: Kickstarter. Si nunca lo habéis tenido que utilizar, no sabéis el estrés que os quitáis de encima.

Patada y para adelante

En enero de 2015 se lanzó la campaña, con la idea de conseguir 10.000 dólares y tener el dinero suficiente para poder lanzar, además de las barajas acordadas con los mecenas, otras quinientas para algunas tiendas. Un mes después habían conseguido casi nueve millones de dólares con 290.000 mecenas gracias a una estrategia (copiada después hasta la saciedad) en la que convirtieron el crowdfunding en un juego en sí mismo.

Desde entonces hasta ahora han vendido 11 millones de unidades, que se dice pronto. ¿Quién dijo que los juegos de mesa no daban dinero? Poco importaron los enfados de algunos grupos animalistas, el hecho de que fuera parecido a otros o su extrema sencillez para los jugadores más hardcore: ‘Exploding Kittens’ era tal éxito que enseguida empezaron a sacar expansiones y ediciones especiales.

Desde juegos para mayores de 18 años hasta variantes zombies, para 2 jugadores, incluyendo collarines, gatos que implosionan, minions o recetas, el mundo de los gatos explosivos sigue hacia delante dando beneficios millonarios. Para tanto es, que incluso ya se prepara una serie de animación para Netflix y el equipo pasó de dos personas a más de cien en solo cinco años.

Burritos que hacen pupa

Y junto a ‘Exploding Kittens’, juegos que han revolucionado las salas de medio mundo, como ‘Throw throw burrito’ (y sus variantes con aguacates y gigantes), en la que hay que tirarse burritos de goma a lo largo de la habitación, ‘Mantis’, ‘Happy Salmon’ o ‘Hand-to-hand wombat’. La originalidad por bandera, mucho testeo y pasárselo bien: esas son las claves de cualquier juego de mesa al fin y al cabo, ¿no?

Ah, sí: y también se han ido al mercado digital con apps, juegos en consolas, merchandising y muchísimo más. Nada mal para un simple juego de estrategia, gatos y explosiones que empezó como alternativa a la Xbox… y acabó merendándosela.

Los juegos de mesa ya no son los de tus padres: te contamos todo sobre los legacy

Los juegos legacy llevan una década con nosotros convirtiendo los juegos de mesa en una suerte de videojuegos en los que cada decisión importa y cada partida es diferente a la anterior.

Ya sabes jugar a un juego de mesa, aunque sea al parchís o la Oca, ¿verdad? Coges tus fichas, tiras los dados, mueves, lanzas cartas, te enfrentas a tus amigos o familiares y, al final, uno gana (a no ser que sea cooperativo). El juego vuelve a la caja y la próxima vez todo se repite en un día de la marmota imposible… O quizá no. Los juegos legacy llevan una década con nosotros convirtiendo los juegos de mesa en una suerte de videojuegos en los que cada decisión importa y cada partida es diferente a la anterior.

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Adaptación a móviles del popular juego del Monopoly

La importancia del legado

En 1998, un especialista en juegos de mesa llamado Rob Daviau entró en Hasbro como escritor de preguntas de Trivial Pursuit (sí, ese trabajo existe) y Tabú. Un año después ya estaba diseñando sus propios juegos, aunque tan simples como ‘Monopoly Looney Tunes’ o ‘Buffy Cazavampiros’. Un día, mientras ideaba nuevas versiones de ‘Risk’ pensó una especie de broma interna sobre este último: ¿Por qué los asesinos de ‘Cluedo’ vuelven a ser invitados una y otra vez?

O dicho de otra manera: los jugadores no empiezan a jugar de cero, pero el juego sí. Si los videojuegos pueden salvar la partida y siempre seguir adelante hasta el final, ¿por qué no podía pasar en los juegos de mesa? Pronto pensó en un complejo sistema de sobres, sorpresas, reglas que van en aumento y un juego que evolucionara según las decisiones del jugador al que llamó “legacy”. Y el primero en el que quiso probarlo fue, paradójicamente, ‘Cluedo’. No salió adelante porque en Hasbro se lo prohibieron.

Era 2008 y él mismo cuenta lo que pasó: “Me miraron como si estuviera loco, así que pensé ‘Bueno, quizá es una idea loca’ y lo aparté”. Sin embargo, el concepto se quedó en la cabeza de sus superiores, y poco después le mandaron hacer una versión perpetua de ‘Risk’ en el que los jugadores tuvieran que hacer cosas impensables hasta ese momento: rascar el tablero, romper cartas o escribir sobre ellas sabiendo que nunca las volvería a utilizar después de la campaña, como si se tratara de una partida de ‘Dungeons & Dragons’. En 2011, ‘Risk Legacy’ salió a la venta tras año y medio de desarrollo. Fue un exitazo en el campo de los jugones aunque para Hasbro no fue mas que una nota al margen.

Pandemia (pero sin mascarillas)

Tras dejar Hasbro, su siguiente juego legacy tardaría en llegar, y este sí que cambiaría el mercado para siempre. ‘Pandemic Legacy: Temporada 1’ es el ‘Pandemic’ de siempre pero con cambios tras cada mes. Empieza siendo fácil de superar y poco a poco empieza a complicarse con variaciones del virus imposibles de curar, infecciones zombi, más facilidad para contagiarte y ciudades que quedan marcadas de por vida. Doce (o 24) partidas, dependiendo de tu habilidad y suerte, te llevarán a la victoria… o al desastre.

Fue fácil para Daviau elegir ‘Pandemic’. Cuando los creadores se lo propusieron por e-mail, su respuesta fue, a tamaño 150, “SÍ”. ‘Pandemic Legacy’ es un juego mucho más complejo que el original y en el que las decisiones que debes tomar (¿salvar una ciudad a riesgo de estar lejos de otra cuando el virus explote?) te harán sudar. Un imprescindible tras el que llegó la locura: todo el mundo quería su legacy.

Desde ‘Ultimate Werewolf’ (Hombres Lobo de toda la vida) hasta ‘Machi Koro’, ‘Vampiro: La mascarada’ o la mismísima saga de ‘Parque jurásico’, pocos juegos ha habido que se resistieran a un buena versión legacy. Obviamente, no siempre funciona bien, y algunos como ‘SeaFall’, del propio Daviau, no terminaron de entrar por los ojos. Por suerte, si te interesa esta variación con la que sentir por fin que los juegos de mesa han entrado en una nueva dinámica, atento, porque te vamos a recomendar los mejores.

No los dejes pasar

Si sabes algo del mundillo, por poco que sea, sabes que ‘Gloomhaven’ es una vaca sagrada. Una vaca sagrada con una caja que pesa literalmente diez kilos, pero que contiene una campaña apasionante que te devolverá al mejor rol con un estilo de juego fácil de entender (dependiendo de la atención que estés dispuesto a prestar) y que os asegura decenas de aventuras. Si quieres algo aún más accesible pero igualmente fabuloso, tienes ‘Gloomhaven: Fauces del león’. De nada.

Otra maravilla es ‘Clank! Legacy’, en el que cada partida cambiará y literalmente cada decisión será vital para conseguir llegar al final. Además, tiene una historia mucho más compleja que la de ‘Pandemic Legacy’ y es más familiar que ‘Gloomhaven’, convirtiéndolo en un perfecto inicio para la aventura.

Y los que tienen niños pequeños, ¿qué? Pues también pueden dar lo suyo con una aventura de zombis entre chavales: ‘Zombie kidz evolution’ y ‘Zombie teenz evolution’ mantendrán los progresos de una partida a otra. Como una campaña de rol, pero sin necesidad de hacer hojas infinitas de personajes. Este es el futuro de los juegos de mesa, al fin y al cabo. ¿O creías que todo iba a ser ‘Monopoly’ y ‘Catán’?

La historia de ‘HeroQuest’, del éxito de la sencillez al timo del crowdfunding

Puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

Si ya peinas canas (o vas camino de ello), hay un juego de mesa que traerá una sonrisa a tu boca de forma irrefrenable. Es el recuerdo de espadas chocando, batallas ganadas en el último momento, épica medieval, miniaturas y mazmorras que se desplegaban ante nosotros: puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

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Puro mazmorreo

A finales de los 80, ‘Dungeons & Dragons’ ya estaba más que establecido en la cultura popular. Con la segunda edición a punto de publicarse, que introduciría los primeros grandes cambios del juego de rol, no fueron pocos los que intentaron capitalizar su éxito. Entre ellos, Games Workshop, fundada en 1975 y que llevó la obra de Gary Gygax a Reino Unido además de crear complejas miniaturas y juegos como ‘Warhammer 40K’, que aún ahora sigue recibiendo versiones y expansiones.

En este panorama, en el que la fantasía medieval se llevaba toda la gloria, nos encontramos con Stephen Baker, un diseñador de juegos que dejó Games Workshop para ir a la más amigable Milton Bradley (más conocida en España como MB). Su idea, crear un juego de fantasía al estilo ‘Warhammer’ pero que pudiera ser jugado por todo el mundo. Dicho y hecho: el único requisito que le pusieron es que fuera lo suficientemente simple como para que toda la familia pudiera entenderlo.

Originalmente, Baker iba a contactar con su antigua empresa exclusivamente para realizar las miniaturas, pero finalmente decidió confiar en ellos para crear y desarrollar el juego al completo. En 1989 reventó las ventas en Europa y se convirtió en la moda jugona: ‘HeroQuest’ era una mezcla entre el juego de rol, el juego de miniaturas y el juego de mesa que durante cuatro años lo fue absolutamente todo.

Rol para novatos

En ‘HeroQuest’, los jugadores debían luchar contra el máster (“Morcar” como le conocemos nosotros o “Zargon” como le conocen en Estados Unidos), que montaba mazmorras para tratar de vencerles. Los jugadores podían elegir entre cuatro arquetipos (bárbaro, enano, elfo y mago), cada uno con su propio rango de habilidades, que luchaban contra todos los enemigos que se les pusieran delante. Para un jugador experimentado era realmente sencillo, pero los niños de la época sintieron que por fin un juego les daba la épica que necesitaban.

El mismo año de su lanzamiento, ‘La torre de Kellar’ permitió a los jugadores tratar de liberar al Emperador y su ejército pasando por diez nuevos escenarios con 17 miniaturas de monstruos diferentes (aparecería en 1991 en Estados Unidos). Y, al mismo tiempo que las expansiones iban apareciendo como churros (‘El retorno del señor de los brujos’, ‘Los magos de Morcar’), en Games Workshop preparaban una versión especial para los jugadores más experimentados.

‘Advanced HeroQuest’ era el mismo juego pero más complicado, por ponerlo de forma sencilla. Los personajes adquirían nuevas características y el combate era más complejo… aunque en la época no terminó de gustar demasiado a los aficionados. De hecho, la fama de HeroQuest, en general, fue cayendo con los años. Y entonces llegó su momento más negro: el crowdfunding.

Lánzalo (o no lo lances)

Pedían 58.000 euros, pero consiguieron recaudar 679.927: una pequeña empresa llamada Gamezone “aceptó el desafío” de sacar una versión 25 aniversario de ‘HeroQuest’ dándole el nivel que merecía como un juego que cambió la vida a toda una generación. Prometían que vería la luz en la Navidad de 2014. A día de hoy, nadie ha visto una sola figurita… ni su dinero de vuelta. Gamezone no consiguió los derechos pero pese a todo lanzó el crowdfunding, convencida de que, al ver el éxito, los conseguiría.

En 2021 el juicio aún continuaba, y no parece que sea un tema que vaya a acabar pronto por “su extrema complejidad”. Por suerte, el año pasado Avalon Hill (Hasbro en España) pudo calmar los ánimos lanzando a la venta de nuevo ‘HeroQuest’ con las expansiones de siempre y algunas nuevas tratando de aprovechar la ola actual del éxito de los juegos de mesa.

‘HeroQuest’ es un juego que ha marcado muchas infancias, definido muchas vidas y cambiado muchas mentes sobre lo que son los juegos de rol. Puede que no haya tenido un camino de rosas y que comenzara como “una versión fácil” del rol, pero al final los números hablan: sobre todo en España, fue algo más que pura nostalgia. Fue todo un fenómeno de masas. Coge tu hacha, abre la mazmorra y disponte a colaborar para cargaros a todos los bichos: ¡Que empiece la batalla!

¿Sabías que Trivial Pursuit fue demandado por plagio? Una historia sorprendente del popular juego

¿Cómo nació el juego para cerebros gigantes más famoso del mundo? La respuesta es, cuando poco… sorprendente.

Si te hablamos del color rosa y piensas en “Espectáculos” y del azul y una parte de ti te hace decir “Geografía”, eres de los nuestros. Y es que ‘Trivial Pursuit’ ha vendido más de cien millones de copias alrededor del mundo. Por ponerlo de otra manera, es como si cada habitante de España tuviera un par de unidades en su casa… Y alguno hasta tres. Las cifras dan vértigo, pero, ¿cómo nació el juego para cerebros gigantes más famoso del mundo? La respuesta es, cuando poco… sorprendente.

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Desafía tu mente con el clásico juego de preguntas y respuestas

A Scrabble perdido, Trivial puesto

15 de diciembre de 1979. Chris Haney, fotógrafo del Montreal Gazette, y Scott Abbott, periodista deportivo para The Canadian Press, se juntan para jugar su partida semanal de ‘Scrabble’. Hay quien dice que en esa partida faltaron piezas, hay quien dice que simplemente se fueron preguntando cosas de cultura general mientras ponían las letras en el tablero. Poco importa: en todo caso, una cosa lleva a la otra y pronto están preguntándose cuánto dinero ganará la empresa distribuidora del juego. La respuesta: millones.

Entonces toman una decisión: crear su propio juego de mesa. ¿Cómo? Muy fácil: cortando diferentes rectángulos de colores, utilizando un viejo tablero de juego, escribiendo como locos preguntas de cultura general y dividiéndolas en seis categorías bien conocidas por todos: Geografía, entretenimiento, historia, artes y literatura, ciencia y naturaleza, deportes y ocio. Esa misma noche había nacido Trivial Pursuit.

Ni más ni menos que los creadores del juego

Pero claro, una cosa es tener la idea del siglo y otra conseguir el dinero para fabricarla. Metieron a dos socios en el negocio, hicieron un pequeño crowdfunding de la época (o sea, ir pidiendo dinero prácticamente casa por casa) y consiguieron recaudar 40.000 dólares de 32 inversores. Todo o nada. Éxito o fracaso. Tampoco vamos a meterle más emoción, porque todos sabemos cómo acabó la historia.

Pocos quesitos

Cada juego costaba unos 40 dólares de fabricar, así que solo pudieron hacer 1100 copias. Para que tuvieran cierto beneficio, necesitaban venderlos por 75 dólares. Se arriesgaron una vez más: las tiendas lo venderían por 40 dólares y se lo comprarían por 20. Ya habían perdido dinero antes de empezar, pero tiene lógica. Al fin y al cabo, ¿qué adulto en sus cabales se compraría un juego de mesa? 2023, saluda con la mano de forma irónica, anda.

¡El creador del tablero con su prototipo!

El 10 de noviembre de 1981 el juego fue registrado como marca, pero de poco servía si se iban a la quiebra a toda velocidad y ni siquiera podían devolver el dinero a quienes se lo prestaron, ¿no? Por suerte, el año siguiente, las tiendas empezaron a pedir nuevas unidades, y vieron un rayo de esperanza: pidieron 75.000 dólares como préstamo en el banco y se atrevieron a publicar 20.000 unidades que se podían haber comido perfectamente.

Sin embargo, a finales de ese mismo año apenas quedaban Trivials en las estanterías. El proyecto había sido un éxito, y el año siguiente Selchow and Righter compró el juego para venderlo en Estados Unidos. ¿Sabéis cuál era el juego más famoso de Selchow and Righter? Exacto: ‘Scrabble’. Que no se haya hecho una película sobre esto es demencial. El Trivial empezó a abrirse paso en las cenas y las reuniones adultas demostrando que nunca se es demasiado mayor para dejar de jugar. ¿O sí? Aún quedaba un giro al final del camino…

¡Protesto, por Colombo!

Por más que queramos creer que los autores de ‘Trivial Pursuit’ tenían un cerebro privilegiado para meter ahí 6000 preguntas de todos los tipos, lo cierto es que la mayoría de las respuestas las cogían de los típicos libros de datos absurdos, como ‘Trivia’ (el primero, de 1966) o ‘The complete unabridge super trivia encyclopedia’, creado por Fred L. Worth y que se convirtió en un superventas. ¿El problema? Que el resto de libros del mismo formato le copiaban claramente.

La solución del autor para no dejar pasar ni una y demostrar que había sido copiado fue crear uno falso y sentarse a esperar que alguien metiera la pata. Pero no fue un libro de datos el que lo hizo, sino… ‘Trivial Pursuit’. Worth repasó una por una todas las preguntas del Trivial hasta encontrar, por fin, aquella con la que habían picado el anzuelo. Sección rosa: “¿Cuál era el nombre de pila de Colombo?”. La respuesta falsa, “Phillip”. Worth demandó por 300 millones de dólares a los creadores con la excusa de haberle copiado su propiedad intelectual.

Efectivamente, ambos confesaron la verdad: habían cogido datos de libros suyos… Y de decenas más. Matthew Byrne, el juez, desestimó el caso y ni siquiera llegó a juicio. De hecho, creyó conveniente aclarar que el juego de mesa no se parecía en nada al libro, dejando al autor humillado y a los autores del Trivial más tranquilos que nunca. Ah, por si tenéis curiosidad: Colombo se llamaba Frank, y lo sabemos gracias a la caja que recopilaba las temporadas 1 a 4 en DVD. Ya podéis dormir tranquilos.

La increíble historia de cómo el Monopoly se convirtió en el mayor enemigo de los nazis

No querían presentar un nuevo juego de mesa que entretuviera a los niños durante la guerra, sino… sacar a los suyos de prisión.

Año 1941: la II Guerra Mundial asola Europa, y los prisioneros británicos caen en manos de los nazis a puñados. Sin embargo, un buen puñado de ellos parecen estar fugándose con éxito de las cárceles alemanas. ¿Cómo es posible? ¿Qué se les estaba pasando por alto a los carceleros? Se habían asegurado de que no recibieran nada más allá de lo estrictamente necesario: ropa, comida y un juego de ‘Monopoly’ para mantenerles entretenidos.

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Salga de la cárcel

“Vaya a la cárcel. Vaya directamente sin pasar por la casilla de Salida y sin cobrar las 20.000 pesetas”. Si tuviste un ‘Monopoly’ en los años 90 sabes perfectamente el caladero de horas que podía durar hasta que alguien decidiera retirarse de la partida o se arruinara comprando hoteles. Es el juego capitalista por excelencia (aunque naciera con la idea contraria en 1903) y es difícil contar algo sobre él que no se sepa.

Pero hay un periodo en el que quizá lo que menos importaba en el mundo era el ‘Monopoly’: obviamente, durante la II Guerra Mundial. Y sin embargo, se convirtió en un aliado indispensable para que los soldados apresados se libraran de la cárcel. Pero, ¿cómo? Todo empieza con un hombre, Christopher Clayton Hutton: soldado, escapista, empleado del servicio secreto, inventor al estilo Q de las películas de James Bond. Fue a él al que se le ocurrió la gran idea de juntarse con Waddington’s, la empresa de juegos de mesa que, entre otros, publicó ‘Cluedo’ por primera vez. Pero no para presentar un nuevo juego de mesa que entretuviera a los niños durante la guerra, sino para… sacar a los suyos de prisión.

El kit de escape que pasó por delante de los nazis como si fuera ayuda humanitaria contenía un mapa de seda de diferentes países europeos en el que se marcaban los pisos francos, los lugares a los que ir, cuchillos, brújulas en miniatura, trozos de metal (todos ellos haciéndose pasar por piezas reales), cuerda y, lo que es aún mejor, dinero real… situado exactamente bajo el dinero del juego. Pero, ¿cómo es posible que nadie se diera cuenta?

Oculto a plena vista

Como si de una película se tratara (y raro es que nadie haya hecho el biopic todavía), Waddington’s y Hutton escondieron los mapas y los utensilios dentro de los tableros de Monopoly: al ser de seda y no de papel, los mapas aguantaban bien el agua y podían esconderse fácilmente en un lugar pequeño. Además, como no hacían ruido, no llamaban la atención de los guardias. No es que tuvieran que averiguar todo esto ellos solos: antes de ir a una misión, los británicos ya sabían que los falsos Monopolys existían.

Es posible que estés pensando que no tiene ningún sentido que los enemigos permitieran que sus encarcelados jueguen a juegos de mesa, pero lo cierto es que la Convención de Ginebra permitía que las ONGs los enviaran para mantener la mente activa. Además, los alemanes pensaron que, mientras jugaran, no harían planes de escape. Spoiler: sale mal.

Estos juegos se podían confundir fácilmente con Monopolys reales, y la única forma en la que los presos podían saber que se trataba de su llave hacia la libertad era por un punto rojo en la casilla del Parking Gratuito. Obviamente, después de usarlos, los soldados debían destruir los juegos para que los alemanes no supieran cómo habían conseguido escapar. Puede parecer sacado de una película de ‘Misión Imposible’, pero lo cierto es que miles de soldados capturaron se escaparon así. Se puede decir, sí, que consiguieron una carta para salir de la cárcel.

Cómo jugar a rol por primera vez: un mundo mucho más allá de ‘Dungeons & Dragons’

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol.

Utilizando el bastón mágico que encontraste en el reino de Folvendat conseguís abriros paso entre los enemigos a lo largo de todas las dimensiones y os plantáis delante de la puerta al Averno. La puerta es roja y pesada, y de su interior sale un hedor apestoso, puro azufre. Ni tan siquiera la vista mejorada de Fertrenn consigue ver más allá. Cuando intentáis abrirla os encontráis con que está cerrada a cal y canto, protegida por el hechizo de Idilssur, y el bastón mágico empieza a perder fuerza y poder. ¿Qué hacéis?

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Qué necesitas para jugar a rol

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol. Has visto cómo jugaban en ‘E.T’ y en ‘Stranger things’, pero no tienes ni idea de cómo empezar, de qué juego debes comprar, ¡ni siquiera tienes muy claro lo que es! No te preocupes: vigila tu inventario, lanza los dados y prepárate para maximizar tus poderes, porque te vamos a contar qué es y cómo jugar a rol.

A la hora de la verdad, lo más básico que necesitas son amigos, lápiz, papel e imaginación. Y es que al final una partida de rol es una historia colaborativa en la que una persona narra lo que acontece y el resto de jugadores actúan como lo harían sus personajes, variando la historia. Pero claro, dicho así no tiene mucha gracia. Por eso, y aunque hay decenas de variantes, lo normal es que cada personaje tenga unas características asociadas.

Ya sean decididas por el jugador o dedicidas a la suerte con los dados, las características (fuerza, inteligencia, carisma, etcétera), normalmente sumadas al resultado de un dado, indican si lo que quieres hacer va a salir bien o estás a punto de pifiar y mandarlo todo al carajo.

Imagina que eres un poderoso guerrero con sus atributos de ataque y fuerza potenciados y que, al pretender atacar a un enemigo, en la tirada ha sacado el máximo posible: pegar un espadazo a ese kobold no solo te saldrá bien, sino que lo harás mejor de lo esperado (dándole de paso al secuaz que tiene al lado, por ejemplo). Ahora bien, imagina que eres un gnomo muy inteligente pero con un ataque muy bajo que quiere pegar un porrazo por la espalda a un guardia y, encima, la tirada de sigilo le sale baja: es más probable que en lugar de pegarle te des a ti mismo en el pie y, con el grito, alertes a todo el castillo. Cosas que pasan.

Pero un montón de números no tienen ningún interés real si tu personaje no tiene una vida: debes pensar de dónde viene, cuál es su meta, sus amistades, sus enemigos, su alineación, sus gustos. Vamos, crear una vida de la nada que puedas interpretar y evadirte de la realidad. También puedes crear a un trabajador de nueve a seis que pasa las tardes viendo la tele y mandando WhatsApps, pero puede que el rol pase a la categoría de “aburrimiento”.

El máster

Vale, ya tienes a tu personaje. Sabes cómo habla, has hecho un dibujo de él y ya te has imaginado hasta cuál va a ser su frase estrella (“¡Cómete mi espada, truhán!”), pero no hará nada sin el máster. Llámalo Director de Juego, Dungeon Master o Narrador, el sistema es siempre el mismo y lo que diferencia el rol de un juego de mesa al uso: hay alguien que sabe lo que puede ocurrir, toma las decisiones de los enemigos y los personajes no jugables y tiene en sus manos tu destino.

Hay una norma escrita en el rol que indica que la decisión final del máster es la que cuenta: si te has caído por un barranco y un monstruo de fuego te ha devorado, no intentes hacerle cambiar de opinión mientras el monstruo hace la digestión. Es el momento de que tus compañeros lloren al guerrero caído y tú te crees un nuevo personaje. Cuando llegues dispuesto a jugar el máster ya llevará varias horas preparando la partida, así que lo menos que puedes hacer es, por lo menos, tenerle un poco de respeto y llevar el avituallamiento. ¡Ten en cuenta que una partida de rol promedio suele durar unas tres horas!

Aunque tú, como jugador, tendrás que aprenderte algunas reglas básicas (cómo investigar, atacar, etcétera), es el máster el que tendrá que aprenderse la mayor parte de los manuales para decidir de la manera más justa posible. También es la persona que sabrá tus secretos y los dosificará a lo largo de las partidas. Ojo: tú también puedes ser máster. El problema es que es el trabajo al que muy pocos están destinados. No está pagado. Literalmente.

Algunos juegos para empezar

Consigue unos cuantos sets de dados (de 4, 6, 10, 12 y 20 caras, aunque puede haber más) y decide con qué juego empezar. Seguro que la cabeza se te ha ido de inmediato a ‘Dungeons & Dragons’, y no es para menos: fue el primer juego de rol de la historia hace ya 50 años y sigue siendo el rey (como prueba, la estupenda ‘La leyenda de Vox Machina’ en prime video). Pero aunque la 5E es mucho más narrativa y simplificada, en el fondo no quieres estudiarte dos manuales de 300 páginas cada uno antes de tirar un solo dado, ¿verdad?

Hay otras opciones de juegos más sencillos y no por ello menos divertidos o profundos. De hecho, el mismo D&D lo sabe y por eso tiene una caja de inicio con el manual simplificado y una historia con la que empezar a lanzar dados casi de inmediato. Pero, ¿por qué no probar otras opciones? ‘Fiasco’, por ejemplo, es especial porque no tiene narrador. En él, con muy pocas reglas, pueden crearse grandes historias en grupo. Eso sí, necesitas un grupo de lo más creativo.

Imagina que te atrae la idea de jugar a rol pero ambientarlo en tu propio mundo, solo teniendo unas reglas básicas. Para eso está ‘FATE Acelerado’, un juego con el que podrás jugar literalmente a lo que quieras. O, por qué no, ‘La llamada de Cthulhu‘, cuyas normas, una vez las conoces, no son tan complejas en comparación con la aventura de misterio lovecraftiana que te puede dar.

Por haber, hay hasta juegos de rol que solo tienen dos páginas de reglas. ¡Incluso tú mismo puedes inventarte el tuyo propio si tienes algo de tiempo! A estas alturas, puedes echar una partida interpretando prácticamente lo que quieras, desde slashers hasta telenovelas (ojo a ‘Pasión de las pasiones’). Si creías que el rol eran solo aventuras medievales hachas en ristre estás muy equivocado: ¡Hay todo un mundo ahí fuera por jugar! No te agobies, escoge un manual con el que empezar, junta a tus amigos… Y que empiece la diversión.

Por ir acabando

Una vez hayáis terminado vuestra primera partida, tenéis una duda que solucionar: ¿Pretendéis que esto acabe aquí o queréis hacer una campaña y mantener a los mismos personajes durante años (o días, según la pericia y el tipo de juego)? Si escogéis lo segundo, preparaos para la aventura, el romance, los giros inesperados, las muertes, los amigos y las batallas. O no. Tú decides, al fin y al cabo, cómo pasar tres horas cada semana con tus amigos. ¿No es eso lo mejor del rol?