‘Pokémon Go’ llega, siete años después, al inicio de su inevitable final

Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?

13 de julio de 2016. ‘Pokémon Go’ llega a nuestros teléfonos móviles y lo pone todo patas arriba. De la noche a la mañana, todos salimos a cazar criaturas en nuestra ciudad a pesar de que la mecánica es excesivamente sencilla y las posibilidades más bien raquíticas. Sin embargo ahí estamos, alertándonos con mensajes como “Ha aparecido un Gyarados en Plaza de Castilla”. Los medios empezaron a hablar de que ‘Pokémon Go’ estaba haciendo a la gente invadir espacios privados e incluso morir por mirar tanto a la pantalla. Y siete años después, ¿qué?

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Gotta catch ’em none

Niantic, la empresa tras ‘Pokémon Go’, se las veía muy felices. Al fin ‘Ingress’, ese juego basado en la geolocalización que fracasó unos años antes, cobraba sentido gracias a una saga ajena. Todos ganaban dinero a espuertas y parecía que el momento de alegría no iba a acabar nunca. Hasta que, en 2023, es raro encontrar entrenadores por las calles: la app está bajo mínimos pero, al mismo tiempo, es lo único que les da dinero. Hazte con todos, problemón.

Niantic se volvió experta en “juegos con realidad virtual” en el móvil. ‘Harry Potter: Wizards Unite’ era básicamente un ‘Pokémon Go’ mágico que duró un año y medio antes de cerrar. Fue solo el primero de unos cuantos. ‘Catan: World Explorers’, basado en el juego de mesa moderno más famoso del mundo, apenas duró otro año porque, francamente, era imposible trasladar ‘Catán’ al MMO, y menos aún basado en la localización.

Culo veo, culo quiero, todo el mundo quiso su propio juego basado en la geolocalización, sin darse cuenta de que ni Harry Potter pudo hacer su magia para triunfar. ‘Transformers’, ‘Pikmin’, NBA, Marvel… Niantic tuvo suerte con un juego (¿Qué sentido tiene hacer un ‘Pokémon Go’ de baloncesto?) y desde entonces todo ha sido simple repetición.

Para tanto es la cosa, que acaba de echar a 230 empleados de su estudio en Los Angeles con la excusa de que los gastos crecen más rápido que los beneficios. Aunque quieren hacer de ‘Pokémon Go’ un juego que dure para siempre, lo cierto es que este es solo el principio del fin. Por mucho que sea lo único que les da dinero, la cifra va empequeñeciéndose cada vez más, y una empresa no puede vivir toda la vida de los beneficios de un solo juego.

‘World of Warcraft’ le iba bien a Blizzard, pero a su lado estaban ‘Overwatch’, ‘Diablo’ o ‘Starcraft’. Cerrarse las puertas y centrar todos los esfuerzos en un título cuyo tiempo de gloria ya pasó es firmar un contrato para el desastre. Y es que los propios dirigentes de la empresa han afirmado que les queda mucho trabajo por hacer en cuanto a retención y beneficios. Vamos, que no le cogería mucho cariño a vuestro Pikachu y a los gimnasios donde sois líderes eternos. Es posible que no duren para siempre.

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¡Spiderman, operado por el Doctor Octopus a vida o muerte! Bueno, en una versión loquísima de un juego de mesa clásico

Se calcula que ha ganado unos 40 millones gracias a un juego simple pero fascinante.

“Saca un huesito y el corazón, operación”. Si has reconocido la cancioncilla del anuncio, probablemente ya estés mirando cómo hacerte un plan de pensiones. Y es que ‘¡Operación!’ es un clásico de los juegos de mesa para toda la familia: fue inventado por un universitario que lo vendió por 500 dólares a un diseñador de juguetes, Marvin Glass. Ahora, se calcula que ha ganado unos 40 millones gracias a un juego simple pero fascinante.

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Demuestra que eres el mejor doctor

El funcionamiento es sencillo: tendrás que sacar el órgano que te indique el juego sin tocar los bordes. Básicamente, es un juego de mesa basado en tener pulso de acero y poco más, pero ha sobrevivido desde 1965 hasta nuestros días. ¡Por algo será! ‘Operación’ ha tenido versiones con efectos de sonido y con un perro de protagonista, para futuros veterinarios, pero ninguna versión como la que se creó con tu amigo y vecino Spiderman como protagonista.

Aprovechando el lanzamiento de ‘Spiderman 2’, en la que el Doctor Octopus era el villano, Marvel se alió con Hasbro para lanzar el juego del Trepamuros más improbable: el superhéroe estaba tumbado en la camilla del malvado y nosotros teníamos que ayudarle de alguna manera, operando su lanzarredes averiado, su “cabeza de red”, su “líquido simbiótico” o sus “pies con telaraña”. Ah, sí, y en vez de la nariz, lo que se le encienden son los ojos y su “sentido arácnido”. Vete tú a saber cuál es el motivo de poner a los niños en el papel de un Doc Ock bonachón que quiere salvar a su archienemigo quitándole objetos aleatorios del cuerpo.

El de Spidey no fue el único ‘Operación’ aburdamente franquiciado, pero sí el primero . A lo largo de los años ha tenido sus variaciones con ‘Shrek’, ‘Los Simpson’ (con Homer en la mesa del quirógano), ‘Fallout’, ‘Star Wars’ (manipulando a R2D2 y C3PO), ‘Doctora juguetes’ o ‘The mandalorian’. Curiosamente, y aunque hacer un ‘Operación’ parece a estas alturas la cosa más fácil del mundo, hubo uno que causó la polémica entre los fans: el basado en ‘La patrulla canina: la película’.

Primero, porque lo que se salva es… una especie de imagen de todos los protagonistas juntos en lugar de uno de los perretes. Segundo, porque los agujeros son todos parecidos en tamaño y no queda claro qué objeto va dónde. Y tercero, porque no se ha puesto suficiente amor en el juego. Cuando creáis que no hay un rincón en Internet para todo, recordad que hay gente tan fan de un juego de mesa infantil que está dispuesta a jugar a la versión de la película de Patrulla Canina para exponer sus fallos. De todo tiene que haber.

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Y tú que creías que el ‘Monopoly’ era largo: te presentamos el juego de mesa que dura 1500 horas

Imagina lo que tiene que ser una partida a ‘The Campaign for North Africa’, un juego de mesa que necesita de 2 a 10 jugadores y dura 1500 horas. Sí. Has leído bien.

Todos sabemos cuándo empieza una partida de ‘Monopoly’, pero no cuándo acaba. Es habitual que entre hoteles, casas y billetes, la cosa tenga que dejarse encima de la mesa de un día para otro, o, en el caso de que haya gato en el piso, acabe en tablas ante el riesgo de encontrar todos los elementos desperdigados por el suelo. Si ya nos da pereza continuar la partida de uno de los juguetes más simples sobre la faz de la Tierra, imagina lo que tiene que ser una partida a ‘The Campaign for North Africa’, un juego de mesa que necesita de 2 a 10 jugadores y dura 1500 horas. Sí. Has leído bien.

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Monopoly, app gratuita basada en el clásico juego de mesa

Son sesenta días, son

Si solo jugaras durante dos meses y pico, sin pausas para dormir ni comer, quizá podrías terminar una partida a este clásico de 1976 que es una joya para los jugones más intrépidos por su mapa de tres metros formado por cinco mapas más pequeños que representan la guerra del Norte de África durante la II Guerra Mundial. Si te juntas con tus amigos una vez a la semana y jugáis unas tres horas en cada sesión, en solo diez años habréis acabado la partida de prueba. Merece la pena, ¿no?

Lo más interesante de ‘The Campaign for North Africa’ es su atención al detalle exhaustiva. Aquí no basta con mover unas piezas contra otras, no: los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno coge uno de los puestos principales. Pueden ser Comandante, Comandante de Logísticas, Comandante de Zona Trasera, Comandante del Aire y Comandante del Frente. Y cada uno tiene que mirar por el bienestar de sus tropas hasta el punto de, por ejemplo, necesitar suficiente agua para que los italianos puedan cocer pasta o tener que determinar el tiempo atmosférico que hace en cada turno: con más calor, mayor evaporación de agua.

Por poner un ejemplo, es como jugar al Monopoly pero teniendo cuidado en que las lavadoras del hotel no estén rotas y cada habitación de tu casa no tenga polvo en el suelo. Si te alucina la atención al detalle y lo de jugar “solo un ratito” no te convence, ya sabes. El juego viene con 1600 contadores de todo tipo (los vas a necesitar) y un manual de 45 páginas que, visto lo visto, tampoco es tanto para explicar todo lo que puede pasar.

Para que os hagáis una idea del realismo que quiere emular, en cada turno, cada unidad pierde el 3% de su gasolina por la evaporación, pero los británicos pierden el 7% porque utilizaban un método de almacenamiento diferente que la impedía menos. En la Board Game Geek, el sitio de los fans de los juegos de mesa, tiene un 6,2 de nota. Eso sí, buena suerte para encontrarlo: es un proyecto suicida que salió a la venta por 44 dólares y que nadie más se ha atrevido a lanzar. Con razón. ¿Alguien tiene algo que hacer durante los próximos veinte años y se quiere echar una partidita?

El juego que alguna vez soñaste existe: ‘El Chavo Kart’

Por qué deberíamos pensarnos mucho lo de seguir haciendo juegos de cochecitos por encima de nuestras posibilidades: ‘El Chavo Kart’.

Desde que ‘Super Mario Kart’ supusiera un antes y un después en la historia de los juegos de carreras, no ha habido franquicia que no haya querido tener su juego de correr en coches muy pequeñitos por pistas muy locas. ‘Bomberman Kart’, ‘Angry Birds Go’, ‘Crash Nitro Kart’, ‘Cartoon Network Racing’, ‘Diddy Kong Racing’, ‘Digimon Racing’, ‘Madagascar Kartz’, ‘Toy Story Racer’, ‘Sonic & SEGA All-Stars Racing’ o ‘Pac-man World Rally’ son solo algunos de los ejemplos que han plagado las consolas de medio mundo (a su pesar). Pero hay uno que es la demostración exacta de por qué deberíamos pensarnos mucho lo de seguir haciendo juegos de cochecitos por encima de nuestras posibilidades: ‘El Chavo Kart’.

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El Chavo Kart - Racing Game for iOS

Fue sin querer queriendo

‘El Chavo del 8’ es toda una institución en México desde su estreno en 1971, cuando empezó como mero segmento de ‘Chespirito’. Durante nueve años, El Chavo, Quico, La Chilindrina, Don Ramón y el resto del vecindario lo dieron todo por hacer reír a los niños (y no tan niños) antes de que llegaran las peleas internas (que dan para documental de true crime prácticamente). La serie tuvo, como no podía ser de otra manera, merchandising y spin-offs a porrillo.

Entre musicales, libros y restaurantes nació una serie de animación que duró siete temporadas y planteaba elementos fantásticos (científicos, superhéroes, etcétera) como manera de atraer la atención de los chavales. Claro, de ahí salió la mayor parte del merchandising de El Chavo, incluyendo un videojuego al estilo ‘Mario Party’ para Wii y, claro, ‘El Chavo Kart’.

Si piensas que un juego como este es carne de móvil, piensa otra vez: salió para Xbox 360 y PlayStation 3 en 2014 (aunque, todo sea dicho, en 2015 fue porteado a Android) y puede que no fuera el colmo de la originalidad pero tenía unos cuantos guiños maravillosos a la serie. Lo más interesante, eso sí, era ver cómo el reparto original se odiaba al nivel de no querer participar en el título bajo ningún concepto.

Por ejemplo, “Quico” está escrito así en lugar de “Kiko” para no pagar dinero por derechos a Carlos Villagrán, el intérprete original y La Chilindrina no aparece por ningún sitio porque su actriz, María Antonieta de las Nieves, tiene los derechos sobre el personaje y, de hecho, ha hecho una película y una serie como spin-offs.

Las pistas en sí estaban basadas en la serie animada, claro, y por eso podían correr en el Estadio Brasil Maracaná, el museo o el pueblito. En cuanto a los objetos que puedes usar, tienes la torta de jamón (seta), un periódico (mancha de tinta), pelotas (conchas), etcétera. ¿Es un mal juego? Sí, sin duda. ¿Es una curiosidad que merece pasar a la historia? También. Eh, ¿quién nos habría dicho cuando lo veíamos en La 2 que ‘El chavo del ocho’ acabaría corriendo en karts por un estadio de fútbol de Brasil? Ay, que se le chisporroteó.

¡Ah, sÍ! Para complicar más el asunto hay otro juego de karts de El Chavo llamado también ‘El Chavo Kart’ exclusivo para móvil y mucho más simple. Qué dolor de cabeza de franquicia.

La increíble historia de ‘Cluedo’, el juego de mesa millonario por el que su autor recibió una miseria

Entre la guerra y su trabajo tedioso, Anthony E. Pratt se evadió de la mejor forma posible: creando su primer juego de mesa.

Año 1942. Birmingham sufre el bombardeo de la Luftwaffe nazi cada poco tiempo. Tanto es así, que se convirtió en la tercera ciudad británica más bombardeada en la II Guerra Mundial tras 77 ataques en los que murieron 2241 personas y 12.391 casas fueron destruidas. Y en medio de ese desastre, Anthony E. Pratt trabajaba en una fábrica que creaba componentes para tanques, un trabajo laborioso y repetitivo que odiaba. Entre la guerra y su trabajo tedioso, Pratt se evadió de la mejor forma posible: creando su primer juego de mesa.

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Una aplicación completa para iPhone, de Marmalade Game Studio Limited.

La señorita Amapola en el salón de baile

Antes de convertirse en un fabricante de tanques, Pratt fue un músico que tocaba en distintos hoteles para gente rica donde lo más destacado de esas noche del periodo de entreguerras era jugar al murder mystery. O lo que es lo mismo: descubrir quién había cometido un asesinato de entre todos los presentes. La lectura de las novelas de Agatha Christie y Raymond Chandler hicieron el resto: el 1 de diciembre de 1944, el británico y su esposa Elva, que diseñó el tablero, registraron un juego llamado ‘Murder!’ (‘¡Asesinato!’). Pero la historia no acaba aquí… Y aún iba a tener unos cuantos giros inesperados.

Poco después de registrarlo, la pareja fue a Waddingtons, una empresa de juegos de mesa (que en 1994 sería adquirida por Hasbro) y que ya publicaba ‘Monopoly’ en el Reino Unido. Por aquel entonces el juego ya era básicamente lo que conocemos: una casa de campo con distintas habitaciones en la que se encuentra un cuerpo y todos los invitados son potenciales asesinos. Y claro, solo encontrando las pistas correctas se solucionará el misterio. Los Pratt convencieron inmediatamente a Waddingtons, que accedió a distribuirlo.

Hay que decir que Waddingtons cambió el juego ligeramente para hacerlo más accesible: de diez personajes bajó a seis y se quitaron algunas armas, como la jeringuilla hipodérmica o el bastón irlandés. De todas maneras, las ideas originales terminaron apareciendo en algunas de las muchas -muchísimas, imposibles de seguir- versiones del juego de mesa.

Si creéis que esta es una historia de cómo Anthony E. Pratt se hizo rico, pensad de nuevo. Cuando, por fin, ‘Cluedo’ salió a la venta en 1949, los resultados en un Reino Unido postbélico fueron más bien discretos. La empresa le dijo a los Pratt que no se estaba vendiendo muy bien, especialmente en América, y le compraron los derechos mundiales por 5000 libras (el equivalente a unas 100.000 de la actualidad). Ninguno de los dos volvería a ver dinero de ‘Cluedo’ y su nombre pasaría al anonimato.

En 1996, y para celebrar que se habían vendido 150 millones de unidades, Waddingtons (ya parte de Hasbro) trató de buscar a Pratt para festejarlo junto a él. Había muerto dos años antes, a los 90. Desde que recibiera el dinero por ‘Cluedo’ abrió una tienda de golosinas y ejerció de ayudante de abogado en el más absoluto anonimato. Y sin embargo, su juego ha prevalecido hasta ahora.

Sherlock Clue

En su salida estadounidense, ‘Cluedo’ (allí ‘Clue’) consiguió un acuerdo con los herederos de Arthur Conan Doyle para anunciarse como “el nuevo gran juego de Sherlock Holmes, a pesar de que el detective ni estaba ni se le esperaba (luego, todo sea dicho, sería el protagonista de varios anuncios televisivos en los 70 y 80, cuando el marketing trabajaba a todo trapo).

Desde entonces, ‘Cluedo’ lo ha sido todo. Literalmente, todo. Empezando, claro, por el propio juego de mesa con sus distintas acepciones: con VHS incorporado al estilo ‘Atmosfear’, en una versión infantil donde encontrar quién escondió al perrito perdido, juegos de cartas y hasta adaptaciones de ‘Los Simpson’, ‘Friends’, ‘Rick y Morty’ y ‘Brooklyn 9-9’. Incluso en Hasbro idearon una especie de nueva versión que vino a sustituir al clásico (‘Cluedo: Discover the secrets’) y que fue tal fracaso que dos años después se vieron obligados a retirar del mercado. Deberían haber aprendido de la historia de la New Coke.

‘Cluedo’ ha tenido una colección de 18 novelas infantiles, dos miniseries de cómic, un musical y una obra de teatro que podían terminar de 216 maneras diferentes según lo que decidiera la audiencia, una serie de televisión, concursos en Canadá, Australia, Reino Unido, Alemania, Italia, Portugal, Francia y Escandinavia, una decena de videojuegos y, por supuesto, la película.

Hoy por hoy, ‘El juego de la sospecha’ (el título español de ‘Clue’) es considerado un clásico de culto, pero en 1985 fue un sonoro fracaso en taquilla a pesar de su curiosa manera de llevar a la gente tres veces al cine: en cada uno de los pases se ofrecía uno de tres finales distintos (que hoy por hoy se han recopilado en la película completa). Hubo un cuarto final pensado, pero les pareció de baja calidad y jamás llegó a proyectarse.

Ah: al final, ‘Cluedo’ tuvo su versión de Sherlock Holmes cuando Hasbro decidió que no quedara franquicia sin su versión del juego. Para vender 150 millones de ejemplares hay que saber cómo hacerlo, ¿no? Y ahora, ¿sabes quién ha matado a nuestra víctima de hoy? ¿Dónde? ¿Y con qué arma?

Todo lo que los fans le están pidiendo a ‘GTA VI’, desde golf hasta clubs de la lucha

Las ideas que los seguidores han ido dando a lo largo de los meses son, francamente, tan buenas que cuando Rockstar decida no incluirlas va a llevar a una decepción con aires de profecía autocumplida.

Con el anuncio del final del E3 nos hemos quedado sin esas presentaciones donde sabíamos que al menos iban a presentar algo -lo que fuera- sobre nuestro juego más esperado. Por ejemplo, ‘GTA VI’. Y la ausencia de noticias, vídeos, tráilers y ventanas de lanzamiento hace que los fans nos veamos obligados a especular sobre lo que queremos ver en ellos. De hecho, las ideas que los seguidores han ido dando a lo largo de los meses son, francamente, tan buenas que cuando Rockstar decida no incluirlas va a llevar a una decepción con aires de profecía autocumplida.

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El mejor Grand Theft Auto hasta la fecha

Deportes y crimen

Puede que lo que más recordemos de nuestras partidas a ‘GTA’ sean las persecuciones, los asesinatos y la vida criminal, pero siempre ha habido tiempo para el deporte. Por eso, los seguidores piden el regreso del tenis y golf de ‘GTA V’, baloncesto (que lleva fuera desde ‘San Andreas’) y tantas nuevas inclusiones como se puedan: bolos (como ya pedimos por aquÍ), hockey de aire o lo que les apetezca. El deporte es vida, y parece ser que hay quien quiere que la saga sea un juego de EA Sports. Incluso se pide que podamos comprar entradas y ver partidos en directo para relajarnos después de tanta lucha.

Y hablando del tema, ¿por qué no montar un Club de la Lucha en ‘GTA VI’? Al fin y al cabo, en ‘La balada de Gay Tony’ ya teníamos un minijuego de lucha dentro de una jaula, y, con un buen sistema en el que cada personaje pelee de maneras diferentes, se podría reimplementar. O, puestos a hacer tantas misiones secundarias y detalles como fuera necesario, ¿por qué no un campeonato de dardos o póker donde poder apostar tu dinero del juego?

Metidos más en lo criminal, los fans piden también el retorno de las misiones de robo, poder atracar tiendas y vaciar los bolsillos a los viandantes. Eh, mientras no te pille la policía, todo es válido, ¿no? Por eso hay quien apuesta por más robos de vehículos, más carreras callejeras (alguien va a echar de menos ‘Fast & Furious’) y, por qué no, poder jugar en el arcade… al ‘GTA’ original. Si en ‘El día del tentáculo’ ya lo hicieron con ‘Maniac Mansion’, la veda está más que abierta.

Ahora solo nos falta saber qué están pensando en Rockstar. Puede que nada de esto sea real, o que todo aparezca en el juego, que sea una patata o que realmente tras tantos años lo que estén preparando sea algo que nadie se espera. ¿Quién dijo que tras ‘GTA V’ todo el pescado estaba vendido?

Los DLC son un timo (y los jugadores lo hemos asumido)

Sí, claro que no me importa que me vendas el juego a medias. No, claro, una historia inédita, un mapa y un vestido. Por supuesto que quiero pagar aún más. Solo faltaría.

Imagina que mañana vas a comprar el pan y el panadero, que siempre te ha dado la barra clásica, esta vez te da una corteza sin miga y te dice que es una nueva estrategia de ventas: si quieres la miga hay que pagarla por separado. No es necesaria para disfrutar de la comida, ¿no? Bueno, pues eso es, básicamente, lo que los jugadores hemos asumido con los DLC. Sí, claro que no me importa que me vendas el juego a medias. No, claro, una historia inédita, un mapa y un vestido. Por supuesto que quiero pagar aún más. Solo faltaría.

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Plataforma de videojuegos

Cuarto y mitad de gameplay

Se dice que el juego que empezó la veda de los DLC (aunque los jugadores de PC ya supieran lo que era tener juegos a medias con los Packs de Expansión) fue ‘Total Annihilation’ en 1997 con actualizaciones y nuevos mapas gratuitos. Obviamente, eso no iba a durar para siempre. Pronto, hasta la Nintendo DS tendría niveles descargables para ‘Profesor Layton’ o ‘Picross’. Y ahora vivimos en un mundo en el que somos perfectamente conscientes de que pagar 60 euros por un juego realmente solo es el comienzo.

Que las empresas de videojuegos nos ven como simples vacas a las que sacar toda la leche está claro. Que hayamos aceptado como un síntoma positivo sistemas para que nos lo hagan como el Season Pass es como para plantearnos cosas. Principalmente, ¿por qué todo este contenido no está directamente en el juego? Por ejemplo, ‘Mario Kart 8 Deluxe’ en Switch. Sí, claro que agradezco tener 48 pistas adicionales a las que ya tuve en Wii U: lo que no sé es por qué no venían ya incluidas de serie.

Al menos Mario y los suyos reciben contenido de calidad. Imagina ser muy fan de ‘Oblivion’ y acabar pasando por caja por la famosa armadura de caballo (que costaba dos euros y medio, nada menos), o ser el mejor jugando a ‘Madden 2010’ y pagar para conseguir un nuevo nivel de dificultad. Si eres de los que paga su dinerito para tener nuevas skins, ¿no recuerdas que en ‘Street Fighter III: Third Strike’ hicieron sacar la cartera para poder… cambiar de color la ropa de tu personaje? Si hacen este tipo de cosas es porque funcionan: por más que los fans se quejaran, los responsables de ‘Asura’s Wrath’ probablemente acabaran haciéndose de oro con la ocurrencia de sacar el final del juego aparte tras darles 7 euros. ‘True Ending’, lo llamaban. Ya hay que tener arrestos.

No solo DLC

El contenido descargable y los Season Pass se han convertido en parte de nuestra vida de manera tan rápida que parece que los jugadores incluso agradecemos a las empresas que nos saquen tanto dinero como pueden. Sí, claro, no es lo mismo un DLC de ‘Horizon’ o ‘The Witcher 3’ en el que se nos abren nuevas zonas del mapa y la historia se hace más grande que un pack de lámparas para ‘Los Sims 3’, pero la sensación es la misma.

Pero, por otro lado, si pasamos por el aro de las microtransacciones en los juegos para móviles, podemos tragar en todo. “Paga para no esperar”, “Paga para conseguir más vidas”, “Paga para girar la ruleta”, “Paga para conseguir nuevas armas”. Paga, así, en general. Hasta haber llegado a la coexistencia zen de ‘Marvel Snap’, en el que dejarse el dinero es realmente solo una posibilidad para los muy ansiosos, nos hemos tenido que comer miles de ‘Candy Crush’. ¡Incluso Duolingo se vende como un juego con microtransacciones! ¿Quieres aprender italiano? Pues a pasar por caja.

El early access, las betas que puedes jugar después de pasar por caja, los packs de skins y ropa… Los desarrolladores de videojuegos parecen haberse olvidado de crear experiencias completas: ¿Para qué, si después vamos a apoquinar por ellas? No olvidemos que títulos como ‘Call of Duty Black Ops: Cold War’ tienen tantos DLC que es literalmente un pozo sin fondo que, además, diferencia entre personas que se pueden permitir el mejor arma y las que no. Paga para ser el mejor.

Cierto, se siente bien poder probar un juego antes de su salida oficial, y saber que al terminarlo habrá más aventuras. ¡Incluso poder diferenciarte del resto en el modo online con un traje por el que has pagado o utilizar una carta aún inédita para el resto que desestabilice la partida! Y sin embargo, hay algo que está profundamente mal en todo esto, como si fuéramos conscientes de que hace no tanto esto se consideraría vender un juego incompleto o hacer trampas. Es el mundo del gaming actual. Saca tu cartera. Después hablamos.

Laya’s Horizon ya está aquí, lo hemos probado y nos encanta

Laya’s Horizon nos sumerge en el mundo de Laya, una intrépida chica que desciende y explora una isla llena de misterios y detalles, valiéndose de su brillante capa para planear por sus laderas.

Tras el éxito rotundo de Alto’s Odyssey, sus desarrolladores nos traen Laya’s Horizon, un juego que se propone ofrecernos una nueva perspectiva en el mundo de los videojuegos móviles y que se ha posicionado rápidamente como uno de los más esperados del año. El título se lanza hoy, 2 de mayo, pero en Softonic hemos tenido la oportunidad de probarlo antes de su estreno y, sin lugar a dudas, podemos decir que nos ha encantado.

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Diseño y experiencia de juego: varios juegos dentro de un mundo

Laya’s Horizon nos sumerge en el mundo de Laya, una intrépida chica que desciende y explora una isla llena de misterios y detalles, valiéndose de su brillante capa para planear por sus laderas. Además de poder volar de forma libre explorando el entorno y sus bien escondidos secretos, podemos también completar misiones, pasar niveles para obtener recompensas en forma de talismanes y nuevas capas que nos dan más habilidades y acompañar a otros personajes en sus aventuras por este curioso nuevo mundo.

Durante la entrevista concedida a Softonic por los responsables del equipo detrás del proyecto, nos comentaron que uno de los aspectos más importantes de Laya’s Horizon es su sistema de controles, que se basa en movimientos lo más intuitivos posible y kinestésicos. Es algo que ya se aprecia desde el minuto uno que pasas en el juego, pero que claramente tiene su razón de ser.
¿Qué niño no ha corrido por el jardín con una toalla o capa en su espalda y ha balanceado las manos para girar como si planeara? La dinámica de control es, en este sentido, muy parecida. Con un control doble, uno para cada mano, podemos mover los brazos de Laya para llevarla a dónde queramos. Podemos inclinar uno o los dos brazos, recogerlos para acelerar o abrirlos para usar nuestra capa como una especie de paracaídas.

Hay que reconocerlo, quizá al principio la idea de usar dos manos en los controles para hacer, dejadme que lo diga así, lo mismo, es un poco rara. Tienes que imaginar como un eje de simetría frente al que actuar. Luego te das cuenta de que mueves, en realidad, los brazos y todo cobra sentido.

La isla de Laya.

Y cobra sentido desde el tutorial. Algo a lo que, según nos contaba el mismo Ryan Cash, CEO de Snowman, dedicaron mucho tiempo. Explicar los controles en persona es tan fácil como levantar las manos, pero hacerlo en una pantalla es otra historia. Aquí el juego nos sitúa en un entorno seguro, en medio del cielo, para que, individualmente, aprendamos la dinámica del mismo. Primero el movimiento horizontal, luego el vertical y luego los trucos que combinan ambos. Estando ya listos, descendemos de las nubes y aterrizamos en el nuevo entorno del juego.

Laya volando por los acantilados níveos.

En Snowman son conocidos por mimar hasta el último detalle de todos sus juegos y por hacerlo en todos los frentes. Uno que llama la atención es la música. Se adapta a cada uno de los biomas en los que volamos, se adapta a la velocidad a la que nos desplazamos y se adapta también a nuestra proximidad al suelo. Por si fuera poco, las voces de los personajes han sido aportadas por el mismo equipo que ha creado el juego.

Retos y desafíos: un sueño hecho realidad

Una de las características más atractivas de Laya’s Horizon es su intrincada isla, que ofrece múltiples opciones de exploración y al mismo tiempo un inicio rápido de la partida. Ni muchos menús, ni demasiadas opciones. Incluso el diseño gráfico y su carga está diseñada con la potencia de los dispositivos en los que vamos a ejecutar el juego en mente.

Vista del mapa, con los retos y objetivos.

A diferencia de Alto’s Odyssey, Laya’s Horizon introduce una narrativa más elaborada y un mundo completamente nuevo. Los desarrolladores querían crear un juego en el que los jugadores pudieran retirarse y explorar. La idea inicial partió del amor del equipo por el mundo de la aviación, y también por lo sorprendente del deporte del salto base, en los que solo con un traje y un paracaídas que no se abre hasta el último momento, se desciende una montaña de un solo salto.

Con un desarrollo de más de cinco años, el equipo empezó con solo algunas personas para llegar a alcanzar más de 30 participantes. Superaron el tener que trabajar en remoto durante 2020 y siguieron adelante para presentar un juego realmente excepcional.

La hermana mayor de Alto, por decirlo de alguna forma

Cuando en Snowman se plantearon trabajar en el proyecto, tenían claro que Alto era ya una entidad en sí misma. Más que evolucionar un título que ya tiene su propio recorrido, quisieron afrontar un nuevo reto. Pero no sin las semillas de la experiencia aprendida haciendo snow por la montaña persiguiendo llamas y entre ciudades perdidas en el desierto.

Finalizando una carrera en el Valle de los Espolones.

El mismo traje aéreo de Alto, es un tributo al amor por el vuelo que se manifiesta en Laya’s Horizon. La idea de los biomas. La música adaptativa. Para los que hemos seguido la trayectoria del estudio y de sus juegos, es fácil ver los orígenes, pero también apreciar como le han dado una vuelta total al desarrollo, como en espiral, para alcanzar un nivel superior.

En mi experiencia, Laya’s Horizon ha logrado cautivarme desde el primer momento en que lo probé. Su diseño, controles intuitivos y narrativa envolvente lo convierten en un juego que disfrutamos al máximo. Podemos dedicarle varias horas, pasando niveles o preguntándonos donde encontrar las 10 estalactitas cerca de las cuales tengo que volar para completar el reto —un caso real—, o jugar una partida de solo tres minutos. Lo disfrutaremos por igual.

Pronto descubres qué partes de la isla son tus favoritas y si visitar los acantilados níveos o las altas montañas para superar un reto determinado y completas los desafíos de los NPCs del juego. Habiendo completado los retos, por decirlo de alguna manera, queda mucho por hacer. La dinámica del juego te lleva a explorar, a descubrir y a hacerlo todo planeando. Siempre con la capa adecuada, claro está.

Pantalla de selección de capas y amuletos.

El juego tiene cierta parte de estrategia, de planificación. Se ve en las habilidades que los diferentes objetos del mismo nos ofrecen y cómo estas son claves para completar ciertas tareas o superar ciertos niveles. Se ve también en la simple posibilidad de aterrizar en ciertos lugares dentro del entorno para sacar el mapa y seguir planificando el descenso. Como un buen piloto o un experimentado escalador hay que saber qué tenemos por delante y cómo afrontarlo.

Laya's Horizon Descargar

Laya’s Horizon es un juego que ya ha cautivado a quienes hemos tenido la oportunidad de probarlo antes de su lanzamiento. Su mundo lleno de detalles, su mecánica de juego innovadora y su narrativa simple, pero completa, hacen que sea una experiencia única y altamente recomendable. Ya disponible en el App Store y la Google Play de forma gratuita, todo lo que tenemos que hacer para jugarlo es iniciar sesión con nuestra cuenta de Netflix. Mientras lo vais descargando yo aún tengo que encontrar dos de las cuatro cuevas que resulta que están escondidas en la isla para completar el nivel 35. ¡Qué disfrutéis planeando!

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