Lara Croft estuvo a punto de tener nombre latino… pero no confiaban en el público inglés

¿Y si os decimos que originalmente no se llamaba así ni se trataba de la arqueóloga favorita de todos, pero lo cambiaron en el último momento porque creían que el público inglés no sería capaz de pronunciar un nombre latino?

‘Tomb raider’ marcó historia en los videojuegos. Lanzado el 25 de octubre de 1996 para la primera PlayStation, se convirtió en un fenómeno global. Era entretenido, los puzzles originales y Lara Croft era carismática como ella sola. Pero… ¿Y si os decimos que originalmente no se llamaba así ni se trataba de la arqueóloga favorita de todos, pero lo cambiaron en el último momento porque creían que el público inglés no sería capaz de pronunciar un nombre latino?

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Lara Croft renace en forma de auténtica leyenda

Asaltante de tumbas

De hecho, el primer arte conceptual presentaba a, casi literalmente, Indiana Jones. Un hombre fornido y aventurero cuya imagen tuvieron que cambiar por motivos legales. Entonces decidieron dar a elegir el sexo al jugador, y como opción femenina escogieron a una chica atlética y llamada Laura Cruz, que conquistó tanto a los desarrolladores que decidieron quedarse con ella.

Esa es la versión bonita de la historia, pero no la real: resulta que cuando se dieron cuenta de que tener dos personajes diferenciados significaba hacer el doble de animaciones y de acciones, decidieron dar media vuelta y quedarse solo con uno de los dos. Y con una mujer, no había problema de que Lucasfilm les acusara de plagio. Dos en uno.

Sin embargo, se dieron cuenta pronto de que los estadounidenses no sabrían pronunciar la “u” del nombre, así que, para ahorrarse dolores de cabeza, decidieron convertirla en Lara. El apellido vino de los mismos ejecutivos de Eidos, que al adquirir el juego exigieron que tuviera un apellido americano. Y de “Cruz” a “Croft” no va tanto, al fin y al cabo. Si nos preguntan, diremos que se llama Laura Cruz, ¿vale?

El apellido “Croft”, por cierto, no fue un dechado de originalidad: el equipo lo cogió del listín telefónico, y ese cambio en su pasado terminó de moldear su personalidad. No es lo mismo ser una latina arqueóloga que ser una inglesa que va asaltando tumbas y quedándose con lo que pilla, al fin y al cabo. La segunda opción es profundamente real.

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Lara Croft renace en forma de auténtica leyenda

Análisis de The Lara Croft Collection

The Lara Croft Collection es un sobresaliente twin stick shooter que consigue combinar el ser un Tomb Raider con ser un notable arcade.

Históricamente, Tomb Raider ha sido un juego de plataformas. Al menos, hasta que dejó de serlo. Siempre ha tenido su parte de acción, pero su viraje hacia el juego de aventuras de forma total, a veces centrándose más más en la parte de plataformas y puzzles, en ocasiones más en la acción, en los últimos tiempos, más hacia la aventura cinematográfica. Estos cambios han intentado adaptar la franquicia a la sensibilidad de cada época, intentando mantenerla relevante, con mayor o menor éxito. Pero a pesar de los cambios, siempre ha dado la sensación de ser el mismo juego. De ser Tomb Raider.

The Lara Croft Collection da un giro incluso más brusco de lo que ha dado ninguno de los juegos anteriores de la franquicia a la fórmula. Con una vista cenital, controlamos a Lara, pero el juego es un twin stick shooter. Con el stick izquierdo movemos a Lara, con el stick derecho apuntamos, y utilizamos los botones para hacer las diferentes acciones, particularmente disparar. Esto le da un estilo mucho más directo, arcade, old school de un modo que es muy diferente a nada de lo que hayamos visto hasta ahora de Tomb Raider. Incluso más antiguo que la propia franquicia.

Pero esa es la clave. Es cierto que el juego es un twin stick shooter. Lo que es innegable es que también sigue siendo un juego de aventuras al puro estilo Tomb Raider. Con todo lo que ello conlleva.

En el juego hay trampas que tenemos que evitar, enemigos que tenemos que matar, grandes abismos que tenemos que sortear y puzzles que tenemos que resolver. Todos los elementos de la franquicia están aquí, pero con un esquema de controles diferente y más vieja escuela del que es habitual en la franquicia. Algo que le da, a su vez, un ritmo mucho más frenético, que lo hace sentir un juego muy diferente con respecto de los otros juegos de la franquicia. Especialmente en los combates, donde se siente que todo ocurre de una manera más frenética y violenta de lo que es normal en el caso de Lara.

Pero al final del día, es un Tomb Raider. Los saltos requieren cálculo y meditación. Los puzzles requieren pensar un poco. Las trampas requieren andar con cuidado. Y si bien nada de ello es demasiado complicado, pues el grueso jugable son los disparos, hacen que se siente más próximo a lo que es un juego de la franquicia

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A eso ayuda que la historia es exactamente lo que nos cabe esperar de un juego de Tomb Raider. Algo sencillo, tontorrón, directo. Empezamos directamente metidos en harina y Lara tiene que parar a unos villanos para evitar un evento apocalíptico tras que roben el tesoro que ella iba a expropiar. La historia no es muy profunda, no demasiado importante, pero nos da exactamente lo que necesitamos: un escenario exótico y una buena excusa.

Por supuesto, todo esto no serviría de nada si el port no fuera bueno. Pero de hecho, lo es. The Lara Croft Collection incluye Lara Croft y el Guardián de la Luz y Lara Croft y el Templo de Osiris, y probablemente no haya mejor manera de jugarlos hoy en día que en Nintendo Switch. Perfectamente fluido, sin ningún fallo apreciable de ninguna clase, el juego es una delicia de jugar, ya sea conectado a la tele o jugándolo con la consola desconectada. Algo que lo convierte en una solución perfecta para un juego tan enfocado al estilo vieja escuela, al arcade, donde estar cómodos y disfrutar es un plus de diversión.

Pero tenemos que aceptar que además de un Tomb Raider, es, ante todo, un twin stick shooter. Un arcade. Un juego que se disfruta más jugando a dobles (o triples, ¡o cuádruples!) con amigos, y que su verdadera chicha está en volver a pasarse los niveles e intentar sacarse los retos. Ahí está su dificultad y su verdadero interés. Donde el juego no sólo es resultón, sino realmente disfrutable. Una pequeña joya que, quizás no llame tanto la atención como el reboot de la franquicia que haría Crystal Dinamics unos pocos años después, pero que sin duda es una excelente inclusión en tu biblioteca si te gusta Tomb Raider, pero sobretodo, si te gusta la idea de un juego moderno con un innegable sabor clásico.

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¿Por qué tantos hombres son incapaces de aceptar que haya mujeres protagonizando videojuegos?

Muchos hombres son incapaces de aceptar que haya personajes femeninos protagonistas en el videojuego. ¿A qué se debe esto? Eso respondemos.

Vivimos en una sociedad plural. Eso significa que existen diferentes expresiones de género, de raza, de sexualidad, de ideología y de cultura. Diferentes personas se ven representadas en diferentes identidades y eso es bueno. Aporta diversidad. Riqueza. Por eso es comprensible que la cultura haya cambiado también con el tiempo. Por ejemplo, en los videojuegos, cada vez tenemos más personajes femeninos protagonistas. Mujeres que no son sólo excusas narrativas, premios para los protagonistas, sino personajes clave con motivaciones y un arco heroico como el de cualquier hombre. Incluso si hay muchas personas ahí fuera que no pueden aceptarlo.

¿Por qué ocurre esto? Esta es una pregunta muy interesante. Si preguntamos a la gente que se queja de la representación femenina en el videojuego, probablemente nos darán una serie de argumentos que todos hemos oído. Que las mujeres en realidad no juegan a videojuegos. Que la identidad de un personaje no importa a la hora de sentirse representado. Que ahora hacen a todas las mujeres feas porque la agenda feminista odia la belleza femenina. E independientemente de si son buenos o malos argumentos, son argumentos. Y para responder la pregunta que realmente nos interesa, ¿por qué es importante la representación, femenina o de cualquier otra clase, para el videojuego y para todos los medios?, vamos a contestar a estos tres argumentos con toda la buena fe que nos sea posible atesorar.

¿Juegan las mujeres a videojuegos?

El argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos no es tan viejo como mucha gente pueda creer. Aunque es cierto que siempre ha habido cierto aire de sospecha hacia ellas, no fue hasta mediados de los 90s, y particularmente principio de los 00s, que el argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos se hizo fuerte entre los gamers. Principalmente, porque eso es lo que se vendió desde la prensa especializada y la propia industria: el videojuego era una cosa de chicos.

Si vemos los anuncios hasta esa época, prácticamente todos estaban protagonizados por chicos y chicas por igual. No había un sesgo de género tan claro. La clase de juegos ni siquiera estaban tan segmentados, ni siquiera los juegos, particularmente en consolas, parecían tener un enfoque de género. F-Zero no era un juego de chicos. Pokémon no era un juego de chicas. Mega Drive no era una consola de chicos. Game Boy no era una consola de chicas. Pero el marketing y la prensa empezó a virar a partir de la generación de PlayStation y Nintendo 64, enfocándose cada vez hacia una segmentación de mercado por géneros, que alcanzó su culminación en la generación de PlayStation 2, Game Cube y Nintendo DS, donde quedó claro que existían juegos de chicos y juegos de chicas. Que los primeros eran más valiosos que los segundos y que por extensión, acabaría convirtiéndose en que las chicas no juegan. O que lo que juegan no son videojuegos de verdad.

Los Sims hoy se puede considerar un juego «de chicas», pero no es como se percibió a su salida el 31 de enero del 2000. Del mismo modo, hoy se puede percibir que las chicas no juegan a videojuegos. Lo que dicen los datos, sin embargo, es que la realidad es más bien la contraria.

Según un estudio de Mat Piscatella, director ejecutivo y analista de la industria del videojuego de Circana, el 47% de los jugadores de consolas son mujeres, el 50% de los jugadores de PC son mujeres y el 54% de los jugadores de móvil son mujeres. Hay tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos. Muchos hombres entonces podrían entonces preguntar, ¿dónde están esas mujeres? ¿Porqué aparecen ausentes, nunca apareciendo bajo su radar, haciéndoles creer que no existen? Aunque la respuesta es obvia —ninguna mujer quiere ser percibida como mujer cuando sabe que ese es un motivo de odio—, las siguientes preguntas nos ayudarán a desarrollarlo.

¿Es importante la identidad de un personaje a la hora de jugar a un videojuego?

Históricamente, la mayoría de protagonistas de videojuegos han sido hombres. Cuando no han sido nombres, han sido codificados con rasgos masculinos. Aliens o monstruos o entidades de voces graves, aspecto relativamente cuadrado y dados a la violencia. Incluso cuando han sido mujeres, han compartido los rasgos propios de los hombres — violentas, letales y con un chascarrillo siempre en los labios. Lara Croft puede ser un gran personaje femenino, pero el problema es que es una mujer codificada con los rasgos propios de un hombre; es exactamente igual que todos los demás protagonistas de la época, pero sexy. Donde los protagonistas masculinos no necesitaban ser sexys y sí es el principal atributo de Lara.

Eso hace que los chicos tengan un espejo en el que mirarse y que las chicas no lo tengan. O peor aún, que el espejo que tengan esté roto y distorsionado. Ellos tienen figuras varoniles a las que imitar, para bien o para mal, y ellas o bien objetos que se muestran pasivos para ser rescatados o bien protagonistas codificados como hombres, que si imitaran se consideraría un comportamiento «poco femenino e inadmisible». Es decir, a partir de la segunda mitad de los 90s, se redujo mucho el espacio de interés para las mujeres en el videojuego.

¿Para qué sirve que haya mujeres protagonistas? Para que las chicas puedan tener espejos en los que mirarse. Ejemplos con los que sentirse identificadas. Comprobar que las mujeres pueden ser fuertes, graciosas, inteligentes, cultas, buenas, dulces, cándidas, pero también malvadas, crueles, brutales, irónicas, débiles, o cualquier otro rasgo positivo o negativo, como pueden serlo los hombres. Para eso sirve tener más personajes protagonistas femeninos. O negros. O asiáticos. O gays. O trans. Para que la gente se pueda sentir identificada y pueda saber que su vida, lo que son, es algo normal, no una anomalía, donde el protagonista siempre es un hombre blanco de mediana edad con la mandíbula cuadrada.

¿Por qué un personaje femenino no puede ser sexy?

Eso nos lleva a responder la última pregunta. ¿Por qué los personajes femeninos ya no son sexys por defecto? Pero a estas alturas la respuesta es más fácil haciendo la pregunta inversa, ¿por qué los personajes masculinos no son sexys por defecto?

Si los personajes femeninos protagonistas actuales no son necesariamente atractivos para los cánones de belleza del hombre heterosexual medio es porque no están ahí para resultar atractivos. Tampoco lo han estado nunca los personajes masculinos protagonistas. Están para que la gente se proyecte en ellos, para que se sientan representados y se conciban en ellos como un ideal al que aspirar. ¿Ese ideal puede ser de belleza? Sí, pero no tiene porqué serlo. El clásico protagonista masculino hipermusculado, a diferencia de lo que creen muchos hombres, no es un ideal de belleza, sino una fantasía de poder. Por la misma razón, los personajes femeninos protagonistas no tienen porqué ser sexys. O espectacularmente bonitas. Tienen que ser aspiracionales para un público femenino. Algo en lo que la perspectiva masculina cuenta menos que como lo perciban las mujeres.

Un personaje protagonista es, prácticamente siempre, aspiracional. Por eso puede tener atributos diferentes al del atractivo físico con los que se busque crear esa conexión con el jugador. Si esto se puede entender con los personajes masculinos, no es difícil entender porqué ocurre igual con los personajes femeninos. Y si bien es cierto que se puede empatizar con personajes independientemente del género, no es menos cierto que, viviendo en una sociedad dividida por géneros, es más fácil hacerlo con los de nuestra propia identidad.

Breves conclusiones (o porqué está bien tener protagonistas femeninas)

Es por eso que es importante entender porqué el videojuego necesita protagonistas femeninas. Son la mitad de las jugadoras. Necesitan referentes. Necesitan verse representadas igual que lo hacen los hombres. En los mismos términos. No es algo difícil de entender y, cuando uno se quita el velo de la incomprensión, es fácil percibirlo: ellas también necesitan ese espacio.

Quienes son incapaces de entender esto son gente que se niegan a entender nada que se escape a su percepción de la realidad. Personas que quieren creer un relato muy concreto de la realidad, donde ellos son los héroes o las víctimas de una suerte de conspiración. La realidad es que cuando hay cada vez más personajes femeninos protagonistas y más mujeres se declaran jugadoras no es por ninguna clase de lucha política o intento de apropiarse de algo que no es suyo, sino por algo mucho más sencillo: porque hay un grupo de gente que quiere sentirse representada y está dispuesta a esforzarse por conseguirlo. No hay conspiraciones. No es un intento de borrar a los hombres o las mujeres como les gustan a los hombres. Es simplemente una cuestión de justicia. Pero para entender lo que es de justicia, primero hay que querer escuchar cómo se sienten los otros, no sólo lo que nos conviene a nosotros.

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