J.K. Rowling vuelve a cargar contra Emma Watson y la califica de ignorante

La famosa autora J.K. Rowling ha vuelto a meter a Emma Watson en el centro de una polémica, reflejando su continua disputa mediática. A través de una publicación reciente en la plataforma X, Rowling lanzó críticas hacia la actriz por su aparente falta de experiencia en la vida real, afirmando que tiene tan poca experiencia que es ignorante de lo ignorante que es. Esta declaración resalta no solo la tensión entre ambas figuras, sino también la utilización de redes sociales para llevar a cabo disputas personales en la esfera pública.

Un conflicto muy difícil de resolver

La historia entre Rowling y Watson ha estado marcada por diferencias en la interpretación de temas relacionados con la identidad de género y el feminismo. Watson, quien es reconocida no solo por su papel como Hermione Granger en la saga de Harry Potter sino también por su activismo en pro de los derechos de las mujeres, ha presentado posturas que contrastan con las opiniones de Rowling. Este nuevo intercambio parece señalar que la brecha entre ambas se amplía, a medida que cada una reivindica su perspectiva sobre cuestiones que han polarizado a los fanáticos de la franquicia.

Rowling, cuya influencia como autora ha sido enorme, utiliza su plataforma en redes sociales para expresar sus opiniones, lo que genera conversaciones y, a menudo, controversias en el mundo del entretenimiento. La reciente crítica a Watson también parece estar alineada con un patrón de la autora de abordaje y respuesta a figuras públicas que discrepan de sus visiones. Esta situación podría caldear aún más los ánimos en una comunidad ya dividida sobre las opiniones de ambas artistas.

Mientras tanto, la interpretación de Watson de su personaje y su activismo continúan resonando entre sus seguidores, quienes ven en sus acciones un reflejo de los valores contemporáneos del feminismo.

Este biopic recupera el legado de una artista feminista revolucionaria

Hoy se estrena en cines la película Niki, un biopic que narra la vida y la obra de la artista francoamericana Niki de Saint Phalle. Protagonizada por Charlotte Le Bon, la cinta ha sido aclamada por la crítica como un vibrante retrato de una figura fundamental en el arte contemporáneo. Niki, nacida en 1930 en los Altos del Sena, tuvo una vida marcada por el abuso y la rebelión, factores que moldearon su trayectoria artística.

Un referente que quizás no sabías que tenías

Desde su infancia, Niki enfrentó una serie de traumas, incluyendo abusos sexuales por parte de su padre y una madre que le recordaba su estatus de hija no deseada. Estas experiencias dolorosas influyeron considerablemente en su obra, que se caracteriza por un enfoque desafiante hacia el patriarcado. La lectura de El segundo sexo de Simone de Beauvoir le permitió tomar conciencia de su feminidad y cuestionar los cánones de belleza femenina impuestos por la sociedad.

Tras ser expulsada de su colegio en Nueva York por realizar vandalismo artístico, Niki huyó a París durante la caza de brujas de 1952, marcando un alejamiento de su carrera como modelo para dedicarse plenamente al arte. En 1953, después de sufrir una crisis psicológica y ser diagnosticada como esquizofrénica, optó por un camino autodidacta en el ámbito artístico, lo que la conduciría a desarrollar una vasta y ecléctica carrera que abarca escultura, pintura y cine.

Con Niki, la cineasta Céline Sallette busca reivindicar la figura de esta mujer polifacética que, a través de su obra, se convirtió en voz crítica y progresista en el arte. La película, que ya está disponible en cines de toda España, promete deleitar tanto a los amantes del arte como a los aficionados a los biopics.

¿Por qué tantos hombres son incapaces de aceptar que haya mujeres protagonizando videojuegos?

Muchos hombres son incapaces de aceptar que haya personajes femeninos protagonistas en el videojuego. ¿A qué se debe esto? Eso respondemos.

Vivimos en una sociedad plural. Eso significa que existen diferentes expresiones de género, de raza, de sexualidad, de ideología y de cultura. Diferentes personas se ven representadas en diferentes identidades y eso es bueno. Aporta diversidad. Riqueza. Por eso es comprensible que la cultura haya cambiado también con el tiempo. Por ejemplo, en los videojuegos, cada vez tenemos más personajes femeninos protagonistas. Mujeres que no son sólo excusas narrativas, premios para los protagonistas, sino personajes clave con motivaciones y un arco heroico como el de cualquier hombre. Incluso si hay muchas personas ahí fuera que no pueden aceptarlo.

¿Por qué ocurre esto? Esta es una pregunta muy interesante. Si preguntamos a la gente que se queja de la representación femenina en el videojuego, probablemente nos darán una serie de argumentos que todos hemos oído. Que las mujeres en realidad no juegan a videojuegos. Que la identidad de un personaje no importa a la hora de sentirse representado. Que ahora hacen a todas las mujeres feas porque la agenda feminista odia la belleza femenina. E independientemente de si son buenos o malos argumentos, son argumentos. Y para responder la pregunta que realmente nos interesa, ¿por qué es importante la representación, femenina o de cualquier otra clase, para el videojuego y para todos los medios?, vamos a contestar a estos tres argumentos con toda la buena fe que nos sea posible atesorar.

¿Juegan las mujeres a videojuegos?

El argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos no es tan viejo como mucha gente pueda creer. Aunque es cierto que siempre ha habido cierto aire de sospecha hacia ellas, no fue hasta mediados de los 90s, y particularmente principio de los 00s, que el argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos se hizo fuerte entre los gamers. Principalmente, porque eso es lo que se vendió desde la prensa especializada y la propia industria: el videojuego era una cosa de chicos.

Si vemos los anuncios hasta esa época, prácticamente todos estaban protagonizados por chicos y chicas por igual. No había un sesgo de género tan claro. La clase de juegos ni siquiera estaban tan segmentados, ni siquiera los juegos, particularmente en consolas, parecían tener un enfoque de género. F-Zero no era un juego de chicos. Pokémon no era un juego de chicas. Mega Drive no era una consola de chicos. Game Boy no era una consola de chicas. Pero el marketing y la prensa empezó a virar a partir de la generación de PlayStation y Nintendo 64, enfocándose cada vez hacia una segmentación de mercado por géneros, que alcanzó su culminación en la generación de PlayStation 2, Game Cube y Nintendo DS, donde quedó claro que existían juegos de chicos y juegos de chicas. Que los primeros eran más valiosos que los segundos y que por extensión, acabaría convirtiéndose en que las chicas no juegan. O que lo que juegan no son videojuegos de verdad.

Los Sims hoy se puede considerar un juego «de chicas», pero no es como se percibió a su salida el 31 de enero del 2000. Del mismo modo, hoy se puede percibir que las chicas no juegan a videojuegos. Lo que dicen los datos, sin embargo, es que la realidad es más bien la contraria.

Según un estudio de Mat Piscatella, director ejecutivo y analista de la industria del videojuego de Circana, el 47% de los jugadores de consolas son mujeres, el 50% de los jugadores de PC son mujeres y el 54% de los jugadores de móvil son mujeres. Hay tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos. Muchos hombres entonces podrían entonces preguntar, ¿dónde están esas mujeres? ¿Porqué aparecen ausentes, nunca apareciendo bajo su radar, haciéndoles creer que no existen? Aunque la respuesta es obvia —ninguna mujer quiere ser percibida como mujer cuando sabe que ese es un motivo de odio—, las siguientes preguntas nos ayudarán a desarrollarlo.

¿Es importante la identidad de un personaje a la hora de jugar a un videojuego?

Históricamente, la mayoría de protagonistas de videojuegos han sido hombres. Cuando no han sido nombres, han sido codificados con rasgos masculinos. Aliens o monstruos o entidades de voces graves, aspecto relativamente cuadrado y dados a la violencia. Incluso cuando han sido mujeres, han compartido los rasgos propios de los hombres — violentas, letales y con un chascarrillo siempre en los labios. Lara Croft puede ser un gran personaje femenino, pero el problema es que es una mujer codificada con los rasgos propios de un hombre; es exactamente igual que todos los demás protagonistas de la época, pero sexy. Donde los protagonistas masculinos no necesitaban ser sexys y sí es el principal atributo de Lara.

Eso hace que los chicos tengan un espejo en el que mirarse y que las chicas no lo tengan. O peor aún, que el espejo que tengan esté roto y distorsionado. Ellos tienen figuras varoniles a las que imitar, para bien o para mal, y ellas o bien objetos que se muestran pasivos para ser rescatados o bien protagonistas codificados como hombres, que si imitaran se consideraría un comportamiento «poco femenino e inadmisible». Es decir, a partir de la segunda mitad de los 90s, se redujo mucho el espacio de interés para las mujeres en el videojuego.

¿Para qué sirve que haya mujeres protagonistas? Para que las chicas puedan tener espejos en los que mirarse. Ejemplos con los que sentirse identificadas. Comprobar que las mujeres pueden ser fuertes, graciosas, inteligentes, cultas, buenas, dulces, cándidas, pero también malvadas, crueles, brutales, irónicas, débiles, o cualquier otro rasgo positivo o negativo, como pueden serlo los hombres. Para eso sirve tener más personajes protagonistas femeninos. O negros. O asiáticos. O gays. O trans. Para que la gente se pueda sentir identificada y pueda saber que su vida, lo que son, es algo normal, no una anomalía, donde el protagonista siempre es un hombre blanco de mediana edad con la mandíbula cuadrada.

¿Por qué un personaje femenino no puede ser sexy?

Eso nos lleva a responder la última pregunta. ¿Por qué los personajes femeninos ya no son sexys por defecto? Pero a estas alturas la respuesta es más fácil haciendo la pregunta inversa, ¿por qué los personajes masculinos no son sexys por defecto?

Si los personajes femeninos protagonistas actuales no son necesariamente atractivos para los cánones de belleza del hombre heterosexual medio es porque no están ahí para resultar atractivos. Tampoco lo han estado nunca los personajes masculinos protagonistas. Están para que la gente se proyecte en ellos, para que se sientan representados y se conciban en ellos como un ideal al que aspirar. ¿Ese ideal puede ser de belleza? Sí, pero no tiene porqué serlo. El clásico protagonista masculino hipermusculado, a diferencia de lo que creen muchos hombres, no es un ideal de belleza, sino una fantasía de poder. Por la misma razón, los personajes femeninos protagonistas no tienen porqué ser sexys. O espectacularmente bonitas. Tienen que ser aspiracionales para un público femenino. Algo en lo que la perspectiva masculina cuenta menos que como lo perciban las mujeres.

Un personaje protagonista es, prácticamente siempre, aspiracional. Por eso puede tener atributos diferentes al del atractivo físico con los que se busque crear esa conexión con el jugador. Si esto se puede entender con los personajes masculinos, no es difícil entender porqué ocurre igual con los personajes femeninos. Y si bien es cierto que se puede empatizar con personajes independientemente del género, no es menos cierto que, viviendo en una sociedad dividida por géneros, es más fácil hacerlo con los de nuestra propia identidad.

Breves conclusiones (o porqué está bien tener protagonistas femeninas)

Es por eso que es importante entender porqué el videojuego necesita protagonistas femeninas. Son la mitad de las jugadoras. Necesitan referentes. Necesitan verse representadas igual que lo hacen los hombres. En los mismos términos. No es algo difícil de entender y, cuando uno se quita el velo de la incomprensión, es fácil percibirlo: ellas también necesitan ese espacio.

Quienes son incapaces de entender esto son gente que se niegan a entender nada que se escape a su percepción de la realidad. Personas que quieren creer un relato muy concreto de la realidad, donde ellos son los héroes o las víctimas de una suerte de conspiración. La realidad es que cuando hay cada vez más personajes femeninos protagonistas y más mujeres se declaran jugadoras no es por ninguna clase de lucha política o intento de apropiarse de algo que no es suyo, sino por algo mucho más sencillo: porque hay un grupo de gente que quiere sentirse representada y está dispuesta a esforzarse por conseguirlo. No hay conspiraciones. No es un intento de borrar a los hombres o las mujeres como les gustan a los hombres. Es simplemente una cuestión de justicia. Pero para entender lo que es de justicia, primero hay que querer escuchar cómo se sienten los otros, no sólo lo que nos conviene a nosotros.

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