15 años después de su lanzamiento, Sucker Punch, dirigida por Zack Snyder, ha emergido como un tema de discusión renovado, tras ser catalogada erróneamente como una mera fantasía sexual. Snyder, en una reciente entrevista, describe la película como una sátira proto-feminista que aborda el empoderamiento y la explotación en la industria cinematográfica. Sin embargo, en su estreno, recibió críticas severas, siendo considerada una combinación de “fantasía masturbatoria” y “explotativa”.
Una obra de culto a reivindicar
La historia gira en torno a Babydoll, interpretada por Emily Browning, quien lucha por escapar de un entorno opresivo utilizando sus habilidades de baile. Cada danza representa un paso hacia su emancipación en un mundo que constantemente la subyuga. La película se caracteriza por su estilo visual hiperstilizado, combinando efectos en cámara lenta y una estética de cómic que, según Snyder, son un medio para transmitir un mensaje más profundo de autonomía y poder femenino en un ambiente hostil.
A pesar de sus restricciones de clasificación, que forzaron importantes cambios narrativos para ajustarse al formato PG-13, Snyder ha expresado su deseo de lanzar un corte del director que capture su visión original. Se sostiene que Sucker Punch actúa como un caballo de Troya, ya que sus elementos llamativos ocultan una crítica a las expectativas del público sobre la representación femenina en el cine. Esto se hace evidente en la forma en que Babydoll y su grupo de aliadas derrotan a oponentes en mundos de fantasía, destacando su lucha por autonomía incluso en circunstancias adversas.
Con el tiempo, muchos críticos han comenzado a reexaminar la película, reconociendo su sofisticado comentario social. A medida que se celebra su legado, Sucker Punch parece finalmente recibir el reconocimiento y el análisis que merece.
De vez en cuando aparece una película que genera un gran discurso tras de sí. No tiene porqué ser necesariamente una película particularmente densa o profunda, sólo es necesaria que toque aunque sea tangencialmente un tema que resulte delicado por cualquier circunstancia. Eso hace que, automáticamente, esa película se convierta en el tema de conversación en círculos fílmicos y no se hable de sus cualidades más allá de eso: si de verdad habla de eso, hasta qué grado y lo bien que lo hace o no. Algo que es una pena. porque las películas son más que sus temas.
Una de esas películas ha sido La sustancia. Estrenada a finales de 2024, es una sátira de terror que no oculta sus temas, pero que en muchos sentidos acabó monopolizando toda su conversación alrededor de los mismos. Y no es de extrañar. Porque los lleva debajo de la manga.
La sustancia es una película dirigida por Coralie Fargeat, una cineasta francesa conocida por haber escrito y dirigido el thriller de acción Revenge. Una película sobre una mujer que es asaltada por tres hombres y es dejada morir en medio del desierto, sólo para sobrevivir y buscar venganza sobre los mismos. Algo que demuestra que la filmografía de Fargeat tiene unos intereses muy marcados que es posible ver en todas sus obras hasta el momento.
En el caso de su segunda película, seguimos a Elisabeth Sparkle, una celebridad que ve como su popularidad está menguando por momentos, que empieza a dudar de sí misma. Cuando es despedida por su productor a causa de su edad, decide utilizar una droga ilegal que crea una versión más joven de sí misma, lo cual tendrá una serie de efectos secundarios que llevarán a un rápido proceso de autodestrucción entre ambas mujeres.
Con Demi Moore haciendo de Sparkle y Margaret Qualley de la versión más joven de ella, de nombre Sue, la película se centra en los conflictos que viven las mujeres, en particular en una era de hipermediatización. La imposibilidad de envejecer sin ver cómo pierden oportunidades laborales y sociales, las presiones que sufren a causas de sus cuerpos desde su más tierna infancia y su constante sexualización son temas que se tratan de forma constante en la película a través de la búsqueda de Sparkle de esa juventud y perfección perdida que la sociedad exige a las mujeres de un modo que es inimaginable para los hombres.
Mucho más que sus temas
Con un tono de terror corporal, la película resulta fascinante en cómo retrata todo esto de una forma visceral y sin evitar mostrarlo todo a través de las consecuencias en los cuerpos de las personas. Algo que la acerca al cine de David Cronenberg y John Carpenter.
Por eso no debería extrañarnos que la película fuera un absoluto éxito de crítica y público. Con un 89% en Rotten Tomatoes y un 80% de aprobación del público en PostTrak, la película fue un éxito rotundo y una de las más comentadas de la temporada. Además de un éxito comercial. Costando unos discretos 18 millones de dólares, consiguió embolsar unos impresionantes 70 millones de dólares y, contra todo pronóstico, cinco nominaciones a los Oscar. Una singularidad ya que, por lo general, las películas de género no suelen funcionar bien con la academia.
Se hablo de ella por todo de lo que habla sobre las mujeres y sus cuerpos y aunque ciertamente son temas interesantes y relevantes, también lo es por el interés que genera como película en sí. Y ahora llega a HBO Max, si es que te la perdiste o quieres volverla a ver, para comprobar si la película era para tanto. O si acaso es que todos estábamos exagerando con todos esos problemas que tienen las mujeres y no tienen los hombres.
La famosa autora J.K. Rowling ha vuelto a meter a Emma Watson en el centro de una polémica, reflejando su continua disputa mediática. A través de una publicación reciente en la plataforma X, Rowling lanzó críticas hacia la actriz por su aparente falta de experiencia en la vida real, afirmando que tiene tan poca experiencia que es ignorante de lo ignorante que es. Esta declaración resalta no solo la tensión entre ambas figuras, sino también la utilización de redes sociales para llevar a cabo disputas personales en la esfera pública.
Un conflicto muy difícil de resolver
La historia entre Rowling y Watson ha estado marcada por diferencias en la interpretación de temas relacionados con la identidad de género y el feminismo. Watson, quien es reconocida no solo por su papel como Hermione Granger en la saga de Harry Potter sino también por su activismo en pro de los derechos de las mujeres, ha presentado posturas que contrastan con las opiniones de Rowling. Este nuevo intercambio parece señalar que la brecha entre ambas se amplía, a medida que cada una reivindica su perspectiva sobre cuestiones que han polarizado a los fanáticos de la franquicia.
Rowling, cuya influencia como autora ha sido enorme, utiliza su plataforma en redes sociales para expresar sus opiniones, lo que genera conversaciones y, a menudo, controversias en el mundo del entretenimiento. La reciente crítica a Watson también parece estar alineada con un patrón de la autora de abordaje y respuesta a figuras públicas que discrepan de sus visiones. Esta situación podría caldear aún más los ánimos en una comunidad ya dividida sobre las opiniones de ambas artistas.
Mientras tanto, la interpretación de Watson de su personaje y su activismo continúan resonando entre sus seguidores, quienes ven en sus acciones un reflejo de los valores contemporáneos del feminismo.
Hoy se estrena en cines la película Niki, un biopic que narra la vida y la obra de la artista francoamericana Niki de Saint Phalle. Protagonizada por Charlotte Le Bon, la cinta ha sido aclamada por la crítica como un vibrante retrato de una figura fundamental en el arte contemporáneo. Niki, nacida en 1930 en los Altos del Sena, tuvo una vida marcada por el abuso y la rebelión, factores que moldearon su trayectoria artística.
Un referente que quizás no sabías que tenías
Desde su infancia, Niki enfrentó una serie de traumas, incluyendo abusos sexuales por parte de su padre y una madre que le recordaba su estatus de hija no deseada. Estas experiencias dolorosas influyeron considerablemente en su obra, que se caracteriza por un enfoque desafiante hacia el patriarcado. La lectura de El segundo sexo de Simone de Beauvoir le permitió tomar conciencia de su feminidad y cuestionar los cánones de belleza femenina impuestos por la sociedad.
Tras ser expulsada de su colegio en Nueva York por realizar vandalismo artístico, Niki huyó a París durante la caza de brujas de 1952, marcando un alejamiento de su carrera como modelo para dedicarse plenamente al arte. En 1953, después de sufrir una crisis psicológica y ser diagnosticada como esquizofrénica, optó por un camino autodidacta en el ámbito artístico, lo que la conduciría a desarrollar una vasta y ecléctica carrera que abarca escultura, pintura y cine.
Con Niki, la cineasta Céline Sallette busca reivindicar la figura de esta mujer polifacética que, a través de su obra, se convirtió en voz crítica y progresista en el arte. La película, que ya está disponible en cines de toda España, promete deleitar tanto a los amantes del arte como a los aficionados a los biopics.
Algo que no suele ocurrir es que una de las películas más aclamada por la crítica y los académicos sea una de las películas más exitosas del año. Al menos en términos relativos. Generalmente las películas que hacen mejores números son aquellas que apelan a mayor cantidad de gente y eso rara vez se traduce en películas complejas o interesantes, sino en películas sencillas y graciosas. Lo cual está bien, pero crea un evidente sesgo entre lo bueno y lo popular.
Ese no fue el caso de Babygirl. Una película que no sólo fue un absoluto éxito de crítica y premios, sino que además causó un fuerte impacto cultural que no parece se vaya a agotar pronto y que, además, fue un más que notable éxito de taquilla.
Una película que consiguió triunfar entre crítica y público
Babygirl es una película dirigida y escrita por Halina Reijn, quien dirigiría la popular Bodies Bodies Bodies en 2022, con Nicole Kidman, Harris Dickinson y Antonio Banderas en los papeles protagonistas. La película cuenta la historia de una CEO insatisfecha con su vida sexual que encuentra un amante en un interino que la protege del ataque de un perro en la calle. La trama se complica cuando juegos de dominación y sumisión comienzan a entremezclarse en su vida.
Con 20 millones de dólares de presupuesto, la película logró ingresar más de 64 millones de dólares en taquilla. Todo esto sin contar su paso por el formato doméstico, siendo la película más alquilada en EEUU, y llegando a ser la tercera y la sexta película más adquirida en iTunes y Fandango. Algo que la convierte en un absoluto éxito comercial.
Pero eso no significa que la crítica no respondiera de forma positiva a la película. Con un 76% en Rotten Tomatoes y un 79 en Metacritic, la película fue respondida con gran entusiasmo, a excepción de las pocas voces discordantes que la han aborrecido. Declarándola sexy, oscura e impredecible, se ha destacado de forma particular el excelente trabajo de Nicole Kidman sabiendo ser tanto vulnerable como tremendamente dominante, mostrando de forma honesta cómo funciona una relación sadomasoquista donde no se respetan los límites propios de esta clase de relaciones.
Una conversación que no se agota
Esto se ha traducido en una cantidad obscena de premios a Kidman como mejor actriz por su actuación en la película, siendo la gran ganadora del año por nominaciones y victorias en lo que respecta a las actrices que han estrenado película en 2010. Además, fue la mejor película del 2024 según la revista Time, pero salió al menos en otras trece publicaciones en al menos su top 10. Demostrando que su éxito no ha sido ni casual ni precisamente nimio.
Además, la película ha generado no pocos debates. Generando conversación sobre el papel de la sexualidad de las mujeres, especialmente entre aquellas que ya han superado los 30 años, y también la representación de las mujeres maduras en la ficción, la película no ha dejado de mantenerse en el imaginario colectivo desde su estreno. Y es de esperar que continúe así durante mucho tiempo.
Especialmente considerando que ahora llega a streaming, siendo uno de los grandes estrenos de agosto de Movistar+. Una oportunidad perfecta para ver una película que ha generado conversación y no poca controversia y descubrir si era para tanto o si, al final, era mejor ver la nueva película del MCU.
La docuserie Ellas en la ciudad, dirigida por Reyes Gallegos y estrenada en Movistar Plus+, se adentra en el crucial papel de las mujeres en la creación de ciudades sostenibles y feministas. A través de cinco testimonios de mujeres que habitaban en barrios periféricos de Sevilla en los años 70, la producción destaca su influencia en la transformación urbana, y lo hace desde una perspectiva que desafía los enfoques tradicionales de la planificación urbana, que a menudo ignoran las necesidades de las comunidades locales y, en particular, las de las mujeres.
Una docuserie con un enfoque muy particular e interesante
En un contexto marcado por el abandono institucional y la gentrificación, la serie presenta un relato que no busca el victimismo, sino que resalta cómo estas mujeres forjaron comunidades y organizaron asambleas para mejorar su entorno de vida a través de acciones cotidianas. Sin un discurso político oficial, estas vecinas exigieron mejoras básicas como centros de salud y escuelas para sus hijos, marcando así el poder de la acción colectiva en un momento donde la periferia de Sevilla era un experimento urbanístico mal resuelto.
Ellas en la ciudad no se limita a documentar eventos del pasado, sino que plantea interrogantes sobre futuros posibles, vinculando las luchas pasadas de estas mujeres con las problemáticas contemporáneas que aún afectan a los barrios obreros. La docuserie propone un paralelismo entre las conquistas de antaño y las reivindicaciones actuales frente a realidades como la precariedad y la marginación, invitando a reflexionar sobre el tipo de ciudad que queremos construir hoy.
Con honestidad y claridad, la serie logra capturar el espíritu de la transformación desde lo cotidiano, convirtiéndose en un relato conmovedor y significativo que resuena no solo en Sevilla, sino en ciudades de todo el mundo, donde las voces de personas en los márgenes a menudo permanecen silenciadas en el discurso urbanístico dominante.
Muchos hombres son incapaces de aceptar que haya personajes femeninos protagonistas en el videojuego. ¿A qué se debe esto? Eso respondemos.
Vivimos en una sociedad plural. Eso significa que existen diferentes expresiones de género, de raza, de sexualidad, de ideología y de cultura. Diferentes personas se ven representadas en diferentes identidades y eso es bueno. Aporta diversidad. Riqueza. Por eso es comprensible que la cultura haya cambiado también con el tiempo. Por ejemplo, en los videojuegos, cada vez tenemos más personajes femeninos protagonistas. Mujeres que no son sólo excusas narrativas, premios para los protagonistas, sino personajes clave con motivaciones y un arco heroico como el de cualquier hombre. Incluso si hay muchas personas ahí fuera que no pueden aceptarlo.
¿Por qué ocurre esto? Esta es una pregunta muy interesante. Si preguntamos a la gente que se queja de la representación femenina en el videojuego, probablemente nos darán una serie de argumentos que todos hemos oído. Que las mujeres en realidad no juegan a videojuegos. Que la identidad de un personaje no importa a la hora de sentirse representado. Que ahora hacen a todas las mujeres feas porque la agenda feminista odia la belleza femenina. E independientemente de si son buenos o malos argumentos, son argumentos. Y para responder la pregunta que realmente nos interesa, ¿por qué es importante la representación, femenina o de cualquier otra clase, para el videojuego y para todos los medios?, vamos a contestar a estos tres argumentos con toda la buena fe que nos sea posible atesorar.
¿Juegan las mujeres a videojuegos?
El argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos no es tan viejo como mucha gente pueda creer. Aunque es cierto que siempre ha habido cierto aire de sospecha hacia ellas, no fue hasta mediados de los 90s, y particularmente principio de los 00s, que el argumento de que las mujeres no juegan a videojuegos se hizo fuerte entre los gamers. Principalmente, porque eso es lo que se vendió desde la prensa especializada y la propia industria: el videojuego era una cosa de chicos.
Si vemos los anuncios hasta esa época, prácticamente todos estaban protagonizados por chicos y chicas por igual. No había un sesgo de género tan claro. La clase de juegos ni siquiera estaban tan segmentados, ni siquiera los juegos, particularmente en consolas, parecían tener un enfoque de género. F-Zero no era un juego de chicos. Pokémon no era un juego de chicas. Mega Drive no era una consola de chicos. Game Boy no era una consola de chicas. Pero el marketing y la prensa empezó a virar a partir de la generación de PlayStation y Nintendo 64, enfocándose cada vez hacia una segmentación de mercado por géneros, que alcanzó su culminación en la generación de PlayStation 2, Game Cube y Nintendo DS, donde quedó claro que existían juegos de chicos y juegos de chicas. Que los primeros eran más valiosos que los segundos y que por extensión, acabaría convirtiéndose en que las chicas no juegan. O que lo que juegan no son videojuegos de verdad.
Los Sims hoy se puede considerar un juego «de chicas», pero no es como se percibió a su salida el 31 de enero del 2000. Del mismo modo, hoy se puede percibir que las chicas no juegan a videojuegos. Lo que dicen los datos, sin embargo, es que la realidad es más bien la contraria.
Según un estudio de Mat Piscatella, director ejecutivo y analista de la industria del videojuego de Circana, el 47% de los jugadores de consolas son mujeres, el 50% de los jugadores de PC son mujeres y el 54% de los jugadores de móvil son mujeres. Hay tantas mujeres como hombres jugando a videojuegos. Muchos hombres entonces podrían entonces preguntar, ¿dónde están esas mujeres? ¿Porqué aparecen ausentes, nunca apareciendo bajo su radar, haciéndoles creer que no existen? Aunque la respuesta es obvia —ninguna mujer quiere ser percibida como mujer cuando sabe que ese es un motivo de odio—, las siguientes preguntas nos ayudarán a desarrollarlo.
¿Es importante la identidad de un personaje a la hora de jugar a un videojuego?
Históricamente, la mayoría de protagonistas de videojuegos han sido hombres. Cuando no han sido nombres, han sido codificados con rasgos masculinos. Aliens o monstruos o entidades de voces graves, aspecto relativamente cuadrado y dados a la violencia. Incluso cuando han sido mujeres, han compartido los rasgos propios de los hombres — violentas, letales y con un chascarrillo siempre en los labios. Lara Croft puede ser un gran personaje femenino, pero el problema es que es una mujer codificada con los rasgos propios de un hombre; es exactamente igual que todos los demás protagonistas de la época, pero sexy. Donde los protagonistas masculinos no necesitaban ser sexys y sí es el principal atributo de Lara.
Eso hace que los chicos tengan un espejo en el que mirarse y que las chicas no lo tengan. O peor aún, que el espejo que tengan esté roto y distorsionado. Ellos tienen figuras varoniles a las que imitar, para bien o para mal, y ellas o bien objetos que se muestran pasivos para ser rescatados o bien protagonistas codificados como hombres, que si imitaran se consideraría un comportamiento «poco femenino e inadmisible». Es decir, a partir de la segunda mitad de los 90s, se redujo mucho el espacio de interés para las mujeres en el videojuego.
¿Para qué sirve que haya mujeres protagonistas? Para que las chicas puedan tener espejos en los que mirarse. Ejemplos con los que sentirse identificadas. Comprobar que las mujeres pueden ser fuertes, graciosas, inteligentes, cultas, buenas, dulces, cándidas, pero también malvadas, crueles, brutales, irónicas, débiles, o cualquier otro rasgo positivo o negativo, como pueden serlo los hombres. Para eso sirve tener más personajes protagonistas femeninos. O negros. O asiáticos. O gays. O trans. Para que la gente se pueda sentir identificada y pueda saber que su vida, lo que son, es algo normal, no una anomalía, donde el protagonista siempre es un hombre blanco de mediana edad con la mandíbula cuadrada.
¿Por qué un personaje femenino no puede ser sexy?
Eso nos lleva a responder la última pregunta. ¿Por qué los personajes femeninos ya no son sexys por defecto? Pero a estas alturas la respuesta es más fácil haciendo la pregunta inversa, ¿por qué los personajes masculinos no son sexys por defecto?
Si los personajes femeninos protagonistas actuales no son necesariamente atractivos para los cánones de belleza del hombre heterosexual medio es porque no están ahí para resultar atractivos. Tampoco lo han estado nunca los personajes masculinos protagonistas. Están para que la gente se proyecte en ellos, para que se sientan representados y se conciban en ellos como un ideal al que aspirar. ¿Ese ideal puede ser de belleza? Sí, pero no tiene porqué serlo. El clásico protagonista masculino hipermusculado, a diferencia de lo que creen muchos hombres, no es un ideal de belleza, sino una fantasía de poder. Por la misma razón, los personajes femeninos protagonistas no tienen porqué ser sexys. O espectacularmente bonitas. Tienen que ser aspiracionales para un público femenino. Algo en lo que la perspectiva masculina cuenta menos que como lo perciban las mujeres.
Un personaje protagonista es, prácticamente siempre, aspiracional. Por eso puede tener atributos diferentes al del atractivo físico con los que se busque crear esa conexión con el jugador. Si esto se puede entender con los personajes masculinos, no es difícil entender porqué ocurre igual con los personajes femeninos. Y si bien es cierto que se puede empatizar con personajes independientemente del género, no es menos cierto que, viviendo en una sociedad dividida por géneros, es más fácil hacerlo con los de nuestra propia identidad.
Breves conclusiones (o porqué está bien tener protagonistas femeninas)
Es por eso que es importante entender porqué el videojuego necesita protagonistas femeninas. Son la mitad de las jugadoras. Necesitan referentes. Necesitan verse representadas igual que lo hacen los hombres. En los mismos términos. No es algo difícil de entender y, cuando uno se quita el velo de la incomprensión, es fácil percibirlo: ellas también necesitan ese espacio.
Quienes son incapaces de entender esto son gente que se niegan a entender nada que se escape a su percepción de la realidad. Personas que quieren creer un relato muy concreto de la realidad, donde ellos son los héroes o las víctimas de una suerte de conspiración. La realidad es que cuando hay cada vez más personajes femeninos protagonistas y más mujeres se declaran jugadoras no es por ninguna clase de lucha política o intento de apropiarse de algo que no es suyo, sino por algo mucho más sencillo: porque hay un grupo de gente que quiere sentirse representada y está dispuesta a esforzarse por conseguirlo. No hay conspiraciones. No es un intento de borrar a los hombres o las mujeres como les gustan a los hombres. Es simplemente una cuestión de justicia. Pero para entender lo que es de justicia, primero hay que querer escuchar cómo se sienten los otros, no sólo lo que nos conviene a nosotros.
Algunos de los enlaces añadidos en el artículo forman parte de campañas de afiliación y pueden representar beneficios para Softonic.