Netflix dice Diego donde dijo digo, y cambia de opinión sobre los estrenos en cine de Warner

Netflix ha anunciado la adquisición de Warner Bros. por 82.700 millones de dólares, un movimiento que ha generado una ola de incertidumbre en el mercado y entre los espectadores. No obstante, esta adquisición ha sido desafiada por Paramount, que ha lanzado una OPA hostil valorada en 108.400 millones de dólares para bloquear el acuerdo. La situación, que se asemeja a un thriller empresarial, tiene a ambas compañías en una intensa batalla no solo por Warner sino por el futuro del modelo de negocio en la industria del entretenimiento.

Lo que usted quiera, Warner

Ted Sarandos, director de contenido de Netflix, ha reafirmado el compromiso de la plataforma con los estrenos en salas de cine, aunque persisten las dudas sobre la duración de la ventana de exhibición antes de la llegada al streaming. A pesar de sus afirmaciones de querer entrar en el negocio de las salas de cine, los expertos indican que la clave está en el tiempo que las películas estarán disponibles en cines antes de llegar a Netflix. Según Sarandos, no se han planificado redundancias en esta adquisición, argumentando que es fundamental mantener el valor de la creatividad y el entretenimiento.

A pesar del optimismo de Sarandos, la presión de la OPA hostil de Paramount no debe subestimarse. Observadores de la industria señalan que cualquier acuerdo está condicionado a la percepción pública y a la respuesta de las redes sociales, lo que complica aún más la situación. Mientras Netflix asegura que el trato beneficiará a accionistas y consumidores, no está claro cómo se manejará la distribución de filmes en salas en el futuro.

La tensión entre las dos compañías continúa creciendo, y muchos se preguntan quién prevalecerá en este triángulo amoroso empresarial. Los analistas creen que, aunque el acuerdo de Netflix con Warner tiene muchas probabilidades de concretarse, el futuro está plagado de incertidumbres.

En Warner estaban absolutamente confiados en que Suicide Squad lo iba a petar. No ha sido así.

Han querido insistir con un grupo de villanos al que ya han dado dos películas (una estupenda, la de Gunn) que no tuvieron demasiado tirón, mezclándolo con la última tendencia absurda de la industria. Y el resultado ya sabéis cuál ha sido.

A todos nos ha pasado. Hemos visto a nuestros jefes ilusionadísimos con una idea, señalándola en la hoja de objetivos futuros, insistiendo en que ese es el futuro de la empresa. Y tú, como empleado, sabes que es el inicio del fin. Es lo que le ha pasado a Warner con el videojuego de ‘Suicide Squad kills the Justice League’. Por algún motivo, han querido insistir con un grupo de villanos al que ya han dado dos películas (una estupenda, la de Gunn) que no tuvieron demasiado tirón, mezclándolo con la última tendencia absurda de la industria. Y el resultado ya sabéis cuál ha sido.

Suicide Squad: Kill the Justice League DESCARGAR

Estrategia suicida

‘Escuadrón Suicida’ recaudó, en 2016, 750 millones de dólares. Sí, la película no le gustó a casi nadie y desató bromas por parte de los fans hasta el punto en que su director ha tenido que reiterar en numerosas ocasiones que ese no es su montaje final. En Warner vieron dinero. Mucho dinero. Y, por supuesto, pusieron a su equipo a trabajar en un videojuego basado en el grupo en cuestión.

Hoy hemos sabido que sus problemas internos en Rocksteady eran tan grandes que resultaba imposible hacer un juego en condiciones. Por ejemplo, Sefton Hill, co-fundador del estudio, insistió en revisar personalmente todos los avances del juego. A veces tardaba meses en responder, y cuando lo hacía era para eliminar partes del guion enteras, hacer que todo se ciñera a sus ideas e insistir en que los empleados se dieran cuenta de que no tenía sentido llevarle la contraria. O sea, exactamente lo contrario del trabajo de equipo que debería ser hacer un videojuego.

A lo largo de los meses, la visión del juego cambiaba, de peleas a lo ‘Arkham’ a tiroteos, que incluso llevó al Capitán Boomerang (que en su propio nombre tiene su arma) a empuñar una pistola. Es más: el juego estaba tan poco centrado que durante meses, y a capricho de Hill, estuvieron probando un sistema complejo de vehículos que iría desde motocicletas hasta coches o aviones. Pero claro, si puedes ir por el aire, ¿para qué molestarte en evitar enemigos por el suelo? Lo eliminaron del todo. Más dinero.

Pero ni Warner ni Hill estaban preocupados, sino al revés: convencidos de que el juego lo iba a petar, aunque tanto el equipo como los jugadores pusieran en duda el éxito de otro “Juego como servicio online” en un tiempo en el que todos estaban dándose de bruces contra el suelo. En total, el juego ha perdido 200 millones de dólares. Y Rocksteady aún sigue actualizándolo, así que suma y sigue. El mundo de los videojuegos moderno. Definitivamente, una cosa.

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