Adi Shankar es famoso por hacer adaptaciones de videojuegos en formato de series de animación con gran éxito para Netflix. Castlevania ha sido un tremendo éxito entre los fans y Devil May Cry está siguiéndola de cerca. Eso no significa que no esté buscando ya cuál puede ser su siguiente objetivo para convertirlo en una serie de éxito. Y parece que es uno que ni siquiera lleva mucho tiempo vivo.
Un hombre con las ideas claras
Pragmata, la última IP original de Capcom, es un juego en el que Adi Shankar y las personas de su entorno le tienen echado el ojo. “La cantidad de gente que me ha escrito es preocupante (…). Están todos en plan, ‘dios, debes hacer esto lo próximo” ha declarado el propio Shankar. Pero según ha dicho, de ocurrir, no será pronto. “Las próximas dos cosas más allá de Devil May Cry son originales”, ha afirmado demostrando un interés más allá de adaptar las obras de otros.
Pragmata ha sido un éxito absoluto, vendiendo más de dos millones de copias en su primer mes. Siendo un gran éxito de críticas y ventas para Capcom, desde la compañía japonesa ya han afirmado que su intención es seguir expandiendo su universo en el futuro, por lo cual no sería de extrañar que, en algún momento, viéramos una serie de animación de la misma.
Por otra parte, a Shankar no le extraña su éxito. “Tengo la sensación de que una de las razones por la que la gente está hablando entusiasmada de Pragmata es porque es original. No es un reboot de Dead Space o The Last of Us 3”, algo que explica también su posición a la hora de hacer sus propias producciones originales antes que ponerse con la adaptación de otras personas. Demostrando que su interés también está en lo que ve de interesante en otros.
Capcom está en una racha ganadora de videojuegos. Pragmata es tiene esta premisa. Ha tenido una historia convulsa de cojones. Finalmente ha salido y está gustando mucho. Su combinación de acción y puzzles funciona muy bien. Podría quitarle el GOTY a Requiem… y aún nos queda Onimusha.
Capcom lleva una excelente racha en cuanto a lanzamientos se refiere. Incluso limitándonos a 2026, han sacado The Disney Afternoon Collection junto a Digital Eclipse, Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection y Mega Man Star Force Legacy Collection en apenas tres meses. Todos cumpliendo o superando las expectativas internas del estudio japonés.
Aunque para el resto del año solo conocemos de momento dos títulos, eso no significa que no tengan más preparado. O que los que conozcamos no sean dos pesos pesados. Uno de ellos, Onimusha: Way of the Sword, es la vuelta de un clásico muy querido de la generación de PlayStation 2 y que ha tenido varios remasters recientes de gran éxito, pero que aún no tiene fecha concreta. El otro acaba de salir y ya se puede considerar un gran éxito. Porque Pragmata es una nueva IP de Capcom y parece que está funcionando mucho mejor de lo que esperaban.
Un juego con toda una historia detrás
Pragmata es un juego de acción y aventuras que nos pone en la piel de Hugh, un astronauta, que debe proteger a Diana, una robot con forma de niña, tras que una IA hostil de una estación de investigación en la Luna infecte a todos los robots y comience a atacar de forma indiscriminada a los humanos. Y a Diana. Algo que se traducirá en una aventura tremendamente emocional donde Diana y Hugh estrecharán lazos a lo largo de la aventura mientras confrontan las amenazas de los robots.
Lo más sorprendente de Pragmata es que haya salido en absoluto. Porque hubo un tiempo, no hace mucho, donde parecía que Pragmata iba a ser uno de esos proyectos que se meten en un cajón y se cancelan discretamente sin ser nombrados nunca más. Con un lanzamiento previsto para 2022, en enero de 2021 se anunció que el juego se retrasaría hasta 2023. Cuando llegó junio de 2023, el juego se retrasó de nuevo, pero esta vez de forma indefinida. Esto hizo pensar a muchas personas que el juego no saldría nunca. Hasta que en junio de 2025, en un State of Play de Sony, en Capcom anunciaron que el juego saldría finalmente en 2026.
Lanzado el 17 de abril de 2026, aunque los japoneses tendrán que esperar hasta el 24 de este mismo mes, el juego ha tenido una recepción fantástica. Con un 86 de nota media en Metacritic y un 95% de críticos recomendándolo en OpenCritic, es uno de los juegos mejor valorados del año. Y aunque superado por Resident Evil requiem en nota media, hay algo en lo que todo el mundo coincide: Pragmata se siente como un juego de Xbox 360. Y eso es bueno.
Una combinación ganadora
Pragmata combina elementos de acción y puzzles de una forma muy singular. Hugh tiene hasta cuatro armas disponibles en todo momento, pero los robots son muy resistentes a sus ataques. Para hacerlos vulnerables, tendremos que hackearlos a distancia con Diana, lo cual expondrá sus vulnerabilidades, además de inducirles efectos alterados u otra clase de particularidades según avancemos en el juego. La particularidad de esto es que ambas cosas no ocurren en instancias separadas. Ambas ocurren al mismo tiempo.
Mientras nos movemos con Hugh con el gatillo izquierdo, controlamos el puzzle de hackeo con el derecho. Algo que nos obligará a poner mucha atención al posicionamiento y la gestión de los enemigos, ya que no podremos mover la cámara con comodidad mientras hackeamos. De ahí que el juego se sienta como propio de la 360. Inventa algo nuevo, original y fresco, de un modo que se siente ya imposible para los videojuegos; la generación de los juegos de 360 fue la última que hizo esta clase de gimmicks, desaparecidos a partir de la generación de PlayStation 4 y Xbox One.
Es por esa razón que no es atrevido imaginar un escenario donde Pragmata puede acabar arrebatándole el GOTY a Resident Evil requiem. Aunque la novena entrega de la franquicia de zombis es excelente, Pragmata aporta algo que aquella no puede: pone en la mesa algo original. Algo que se siente nuevo y excitante.
En ese sentido, Capcom han sabido crear un juego de acción que hará las delicias de los juegos de vieja escuela, pero que también puede resonar con los jugadores modernos por lo particular de su premisa. Aunque eso no significa que se duerman en los laureles. Como ya hemos dicho, aún les falta publicar otro gran titulo este año, aún sin fecha, con Onimusha: Way of the Sword. Cuando acabe 2026 bien podemos encontrarnos que el GOTY se disputa entre Capcom, Capcom y también Capcom. De momento, van bien encaminados para ello.
El desarrollo de un nuevo juego de Ecco the Dolphin ha sido confirmado por A&R Atelier, un estudio con sede en California que cuenta con Ed Annunziata, el creador original de la serie, como director creativo. Este anuncio llega tras semanas de especulación, luego de que el estudio lanzara una cuenta regresiva de 8,500 horas, que culminará en abril de 2026, sugerendo un anuncio importante relacionado con la franquicia.
Los detalles se confirmarán en algo menos de un año
En un comunicado de prensa, Annunziata reveló que este nuevo proyecto ha estado “años en desarrollo”. Aunque no se han dado más detalles sobre el tamaño del equipo de A&R Atelier o los perfiles de sus miembros, se menciona que incluye tanto a creadores originales de Ecco como a nuevos talentos apasionados por la franquicia. “Estamos dedicados a expandir el IP de Ecco the Dolphin al nivel que siempre ha merecido”, se lee en el sitio web recientemente actualizado del estudio.
Adicionalmente, se están llevando a cabo remasterizaciones del Ecco the Dolphin original de 1992 y su secuela, Tides of Time. Este par de títulos fue un éxito masivo en su lanzamiento, aclamado por su jugabilidad innovadora y una de las dificultades más desafiantes de su época, lo que dejó una impresión duradera en los jugadores de los años 90.
Aunque los detalles específicos sobre los próximos juegos aún son escasos, el entusiasmo en torno al retorno de la franquicia ha comenzado a crecer, generando expectativas tanto entre los fanáticos de larga data como entre las nuevas generaciones. Se espera que el anuncio completo en abril de 2026 aclare más acerca de estos prometedores desarrollos dentro del universo de Ecco the Dolphin.
La compañía ha confirmado que actualmente se encuentra trabajando en cinco proyectos internos para PC y consolas. Entre estos, destaca la secuela de Lies of P, así como otro soulslike que estará a cargo de Kay Lee, el director creativo del aclamado MMORPG Vindictus. Además, Neowiz está desarrollando un RPG narrativo bajo la dirección de Seungho Jin, conocido por su trabajo en el juego de aventuras Buried Stars. También se encuentran en marcha un juego de supervivencia de acción y un simulador de vida, aunque aún no se han revelado detalles significativos sobre estos últimos.
El enfoque de Neowiz es diversificar su catálogo más allá del éxito de Lies of P, buscando establecer nuevas propiedades intelectuales que exploren distintos géneros. En este sentido, Round8 Studio no solo trabaja en la secuela de Lies of P, sino también en un juego de terror y supervivencia ambientado en un entorno sci-fi desarrollado con Unreal Engine 5. La empresa ha señalado que estos títulos están diseñados para ser juegos premium en plataformas actuales, reforzando su compromiso con la calidad.
Por otra parte, Neowiz también actuará como editora externa para el próximo proyecto de WolfEye Studios, creadores de Weird West, lo que subraya su interés en expandir su influencia en la industria. Con el auge de la industria de los videojuegos en Corea del Sur, es evidente que proyectos como estos están en camino de marcar una nueva era en el desarrollo de videojuegos en la región.
Un juego que coge todo por lo que es adorado el juego de mesa
La narrativa se centra en un pecio espacial que se dirige hacia un mundo forja protegido por los ángeles Sangrientos. Los jugadores asumen el rol de una compañía de estos marines, enfrentándose a genestealers en 18 misiones, donde cada decisión táctica sobre el movimiento y la estrategia es crucial. La posibilidad de modificar el rendimiento de los exterminadores mediante un sistema de cartas añade una capa adicional de estrategia, permitiendo a los jugadores gestionar el riesgo y la recompensa en sus movimientos.
A pesar de su reputación, Space Hulk: Tactics no es un juego exento de críticas; la inteligencia artificial presenta fallos que pueden frustrar a algunos jugadores. Sin embargo, este aspecto no desanima a los aficionados que buscan una experiencia auténtica y desafiante en el universo de Warhammer. Además de su rica trama, el juego incluye un robusto modo multijugador y un editor de mapas que permite recrear campañas originales o crear nuevas.
Con un precio accesible de unos 15 euros, Space Hulk: Tactics resulta una opción atractiva para los entusiastas del universo Warhammer 40,000. Aunque algunos pueden considerar que es un juego que se apega demasiado al material original, su capacidad para capturar la esencia de las tensas partidas del juego de mesa lo convierte en una obra digna de explorar, especialmente para quienes aman las estrategias complejas y la planificación meticulosa.
Adventure of Samsara ofrece una experiencia de exploración en un laberinto subterráneo, evolucionando en comparación con su predecesor, que tenía un enfoque más limitado. Los jugadores asumen el rol de un “Solar Champion” que debe reactivar una misteriosa fortaleza interdimensional, encontrando power-ups y desbloqueando rutas mientras se enfrentan a enemigos y jefes de dificultad moderada. El juego se distingue por su atmósfera retro-futurista, con un arte en pixel y una banda sonora synth evocativa de los años 80, lo que le otorga un sello nostálgico.
A diferencia de otros metroidvanias más desafiantes, Adventure of Samsara permite una exploración más relajada y accesible. La jugabilidad se caracteriza por un combate sencillo, aunque a veces repetitivo, que se ve complementado por una narrativa ambiental que invita a los jugadores a descubrir secretos en su vasto mundo. Casi como un soplo de aire fresco, la experiencia se aleja de la rigurosidad de algunos títulos contemporáneos, ofreciendo un recorrido más placentero y gratificante.
A pesar de utilizar una IP con más de 40 años de historia, Adventure of Samsara se inscribe en la tradición de desarrollo indie, manteniendo el espíritu de creación apasionada de títulos como Cave Story. Aunque puede que no marque una revolución en el género, su estética y enfoque permiten a los jugadores disfrutar de una experiencia única en medio del creciente dominio de producciones más grandes y comerciales.
Bend Studio, conocido por su título aclamado Days Gone, se encuentra en un momento incierto tras una década marcada por fracasos y cancelaciones de proyectos. Los constantes anhelos de la comunidad por una secuela de Days Gone parecen desvanecerse, a pesar de la reciente remasterización del juego, que ha generado más preguntas que respuestas sobre el futuro de esta IP. Mientras muchos jugadores esperan volver a ponerse en la piel de Deacon, todo indica que sus esperanzas podrían no materializarse.
Bend Studio no da su brazo a torcer
La situación se complica aún más por el reciente fracaso de un juego como servicio cancelado, lo que ha llevado a recortes de personal en el estudio y a una revaluación de su futuro. En medio de este contexto, Bend Studio ha publicado una oferta laboral en la que busca un director creativo para su próximo proyecto, enfatizando la necesidad de experiencia en desarrollo y diseño de juegos multijugador. Este movimiento sugiere que el nuevo título podría enfocarse en ofrecer una experiencia online más robusta, posiblemente intentando una vez más el camino de un juego como servicio.
Aunque la nueva vacante no aclara si el proyecto será completamente online o combinará una campaña con elementos cooperativos o competitivos, la comunidad sigue clamando por un Days Gone 2. Algunos incluso especulan que esta oferta pueda estar relacionada con un modo cooperativo dentro del universo de Days Gone. Sin embargo, no hay confirmaciones al respecto, y los fracasos pasados del estudio hacen que su situación sea aún más delicada.
Con el tiempo como aliado, los aficionados de Bend Studio y los seguidores de Days Gone deberán esperar para ver en qué se materializa el próximo proyecto del equipo de Oregón, mientras la incertidumbre sigue prevaleciendo en su futuro cercano.
Seamus Blackley, diseñador de la Xbox original, sostiene que el hardware potente ha dejado de ser el factor determinante en la industria de los videojuegos, donde el contenido se ha convertido en el verdadero rey. Durante una reciente entrevista, Blackley reflexionó sobre cómo las consolas actuales presentan avances técnicos mínimos en comparación con generaciones anteriores, sugiriendo que el aumento de la capacidad gráfica ya no es suficiente para cautivar a los jugadores como lo hacía en el pasado.
Nintendo Switch es un buen ejemplo de ésto
Un claro ejemplo de esta tendencia es el Nintendo Switch, que, a pesar de contar con un hardware más débil que sus competidores, ha logrado un éxito rotundo gracias a su catálogo de juegos y a su funcionalidad portátil. Blackley destaca su propia experiencia con juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, enfatizando que el acceso a títulos atractivos y la posibilidad de jugar en cualquier lugar han sido factores clave en su popularidad.
Blackley concluye que, aunque el hardware poderoso fue fundamental en el pasado, el futuro de la industria depende en gran medida de la calidad y la innovación de los juegos, un cambio que está redefiniendo las prioridades del sector en una era donde los nombres de los títulos son, a menudo, más relevantes que las especificaciones técnicas de las consolas.