Estados Unidos se va a gastar 3.000 millones de dólares para desmantelar toda infraestructura china en su país

Fue allá por 2018 cuando Donald Trump apuntó a Huawei para convertirla en el enemigo. El motivo, según la Casa Blanca de entonces, era el espionaje. Huawei estaba espiando a Estados Unidos a través de su infraestructura de 5G. La realidad, con los años, ha quedado patente: Huawei estaba muy por delante de las empresas americanas y la dependencia del gigante americano a una empresa clave del Gobierno chino era inviable para Trump.

Esta guerra terminó hace poco, cuando Huawei, tan expulsada del ecosistema americano (y por ende expulsada de Android), cortó los últimos lazos que le quedaban con el sistema operativo más usado del mundo y propiedad de Google.

La guerra contra las empresas chinas no acabó ahí, ya que la Casa Blanca elaboró una lista bien larga de empresas chinas que eran sospechosas de colaborar con el Gobierno chino y de representar una amenaza estratégica para Estados Unidos. ZTE era una de esas empresas, junto a Huawei y otras tantas más.

Aprobar una partida de 3.000 millones de dólares para desmontar toda infraestructura china

La Cámara de Representantes de Estados Unidos tiene previsto votar esta semana el presupuesto de defensa para 2025, que incluye una partida de 3.000 millones de dólares para sustituir equipos de telecomunicaciones adquiridos anteriormente a Huawei y ZTE.

Según Reuters, los equipos suministrados por estas empresas conllevan riesgos de seguridad, especialmente porque hackers afiliados a la República Popular China (RPC) han estado llevando a cabo una campaña masiva de ciberespionaje para comprometer a empresas privadas de telecomunicaciones estadounidenses.

El Congreso también quiere un informe de inteligencia que describa los esfuerzos de espionaje chinos y las capacidades biotecnológicas del país.

La Comisión Federal de Comunicaciones de EE.UU. (FCC, por sus siglas en inglés) ha creado previamente el Programa de Reembolso de la Cadena de Suministro (también conocido como Programa Rip and Replace) dotado con 1.900 millones de dólares para que los operadores de red con diez millones o menos de clientes puedan obtener el reembolso por la retirada, sustitución y eliminación de hardware y servicios suministrados por Huawei y/o ZTE.

Sin embargo, la agencia ha dicho anteriormente que el coste total de sustituir todo podría alcanzar los 4.980 millones de dólares. Por lo tanto, los 3.000 millones de dólares añadidos a la Ley de Autorización de Defensa Nacional para el Año Fiscal 2025 deberían compensar parte del déficit, lo que ayudaría a más de 100 compañías estadounidenses a deshacerse de equipos potencialmente comprometidos.

Aunque enorme, esta cantidad sigue sin ser suficiente, ya que la presidenta de la FCC, Jessica Rosenworcel, ha pedido urgentemente al Congreso una financiación adicional de 3.080 millones de dólares. Así pues, aunque la FCC consiga los 3.000 millones completos, aún tendrá que aportar otros 80 millones para cubrir los gastos previstos.

La senadora Maria Cantwell, presidenta del Comité de Comercio del Senado, afirmó que la financiación de este programa procederá de la subasta del espectro inalámbrico avanzado AWS-3, por lo que probablemente no supondrá una carga directa para el contribuyente medio.

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Aparte de eso, todos los equipos de Huawei y ZTE de los que haya que deshacerse deberán ser sustituidos, probablemente por productos de fabricación estadounidense de Cisco y otras grandes empresas de redes.

Así pues, si el Congreso aprueba la cantidad completa, el sector de las telecomunicaciones estadounidense podría liberarse por fin de la supuesta amenaza que supone el uso de equipos de comunicaciones de Huawei y ZTE.

Estados Unidos se pone seria con la piratería: empezará a bloquear webs

Un plan que haría un poco más difícil descargar y consumir contenidos ilegales. Por mucha bahía pirata que te guste visitar cada viernes.

Depende del país en el que vivas, la piratería es una cosa peligrosa o no para ti. Por ejemplo, en Europa cada nación tienen unas políticas concretas sobre esta práctica. En España hay mucha permisividad y en Alemania se persigue sin descanso.

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En la CinemaCon de este año, el Presidente y Director General de la Motion Picture Association, Charles Rivkin, ha revelado un plan que haría un poco más difícil descargar y consumir contenidos ilegales. Por mucha bahía pirata que te guste visitar cada viernes.

Rivkin ha declarado que la asociación va a trabajar con el Congreso para establecer y aplicar una legislación de bloqueo de sitios pirata en Estados Unidos. Y añadió que casi 60 países utilizan el bloqueo de sitios como herramienta contra la piratería, “incluidas las principales democracias y muchos de los aliados más cercanos de Estados Unidos”.

Estados Unidos quiere bloquear los sitios ilegales de contenido audiovisual

La única razón por la que Estados Unidos no es uno de ellos, continuó, es la “falta de voluntad política, unida a una comprensión anticuada de lo que es realmente el bloqueo de sitios, cómo funciona y a quién afecta”.

Con la norma en vigor, “el cine y la televisión, los editores de música y libros, las ligas deportivas y las emisoras” pueden pedir al tribunal que ordene a los ISP bloquear los sitios web que compartan contenidos robados.

Rivkin, argumentando a favor del bloqueo de sitios, explicó que la práctica no afecta a los negocios legítimos. Y dijo que la legislación en torno a esta práctica exigiría pruebas detalladas que demuestren que una determinada entidad realiza actividades ilegales y que los presuntos autores puedan comparecer ante los tribunales para defenderse.

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Rivkin citó a FMovies, un streamer ilegal de películas, como ejemplo de cómo el bloqueo de sitios en EE.UU. minimizaría el tráfico a los sitios web de piratería. Al parecer, FMovies recibe 160 millones de visitas al mes, un tercio de las cuales procede de Estados Unidos. Si la norma también existiera en el país, el tráfico del sitio web descendería, en teoría, de forma bastante drástica.

¿De verdad van a prohibir TikTok? Cómo entender lo que va a pasar en Estados Unidos

No hay nadie de la gen Z ni millennial que no conozca TikTok… Y ahora el país quiere prohibirlo. ¿Los motivos? No te preocupes: te los contamos.

Si estás entrando aquí buscando una respuesta corta, esa es “Puede que sí”. Pero la legislación estadounidense no lo va a tener fácil para prohibir a su base de 170 millones de usuarios estadounidenses dejar de utilizar la red social que ha superado sin despeinarse a Twitter, Facebook e incluso Instagram. No hay nadie de la gen Z ni millennial que no conozca TikTok… Y ahora el país quiere prohibirlo. ¿Los motivos? No te preocupes: te los contamos.

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Tik Tak

Señores y señoras que jamás han utilizado TikTok han dedicado varios días a debatir si deben prohibirlo en su país. ¿El motivo? ByteDance, su empresa propietaria, es china, y, como tal, creen que podría interferir en las elecciones y ver los datos de los usuarios, burlando así la protección de los mismos. En la app se han defendido afirmando que los datos de los usuarios no están en China, sino en Singapur, Estados Unidos e Irlanda. Pero cuando los yanquis se empeñan en algo, la verdad les da igual.

En realidad, esto no es una prohibición per se: en realidad, lo que están pidiendo es que TikTok sea comprada por otra empresa, pero tampoco podría ser Meta o Microsoft porque iría contra otras leyes anti-monopolio, así que nadie tendría los 200.000 millones que se supone que cuesta a día de hoy (y creciendo). De momento, la idea ha pasado la Casa de Representantes y ahora irá al Senado, donde es posible que acabe convirtiéndose en ley. De hecho, Biden ya ha dicho que la firmaría sin problemas si se la ponen delante.

Pero a TikTok le queda un largo camino de lucha a favor de la libertad de expresión y en contra de unas prácticas que entienden como abusivas por parte del gobierno estadounidense… que, realmente, tampoco podría hacer mucho más que quitarlo de las tiendas de los teléfonos: todo aquel que tuviera la aplicación en su móvil podría seguir usándola sin problema a no ser que consigan prohibir sus IP en todo el país.

¿Y a quién beneficiaría prohibir TikTok? Pues claro, a Meta, que de pronto vería su copia (los Reels de Instagram) como única manera de conseguir calmar el ansia de los usuarios. De momento todo está demasiado embarrado como para saber exactamente qué es lo que va a ocurrir con certeza, pero esto va a dar que hablar no ya durante meses, sino durante años. Y va a sentar un precedente peligrosísimo.

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Tres años desde su lanzamiento se siguen descubriendo secretos ocultos de Cyberpunk 2077

Tres años desde su lanzamiento se siguen descubriendo secretos ocultos de Cyberpunk 2077, demostrando el mimo que hay detrás del juego

Es común que los juegos de mundo abierto tengan muchos secretos que se van descubriendo con el tiempo. A veces, con el pasar de los años. Todos los grandes títulos del género los han tenido, en muchos casos los siguen teniendo, y aún hoy, nos siguen maravillando en todo lo que ocultaron en los mismos su desarrolladores.

El último juego en ocurrir esto ha sido Cyberpunk 2077. Pues un usuario de Reddit llamado CommercialLeg2439 un día descubrió que había algo extraño en Grand Imperial Mall, en la zona de Pacífica. Se dio cuenta que cuando caía la noche, algunas letras se iluminaban y otras no. Lo cual daba lugar a un mensaje en apariencia sin sentido: «GRA D IMPERI L MALI». Salvo porque resultó que tenía un sentido oculto.

Como notaron otros usuarios de Reddit, el mensaje estaba en latín y si ignoras la L, te queda «grad imperi mali». O «Grado del maldad del gobierno». Algo que si introducimos la L, que es el número 50, bien podría significar o bien que los 50 estados de Estados Unidos son parte de esa maldad, o bien que el grado de maldad es de 50. Según cómo queramos interpretar el mensaje.

Aunque no es un gran detalle, demuestra que, a pesar de todo, Cyberpunk 2077 sigue teniendo muchos detalles ocultos aún por descubrir. Un recordatorio del detalle que ponen los desarrolladores a esta clase de juegos, y cómo no parecen agotarse incluso años después de su lanzamiento inicial.

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¿Qué ha pasado realmente en el Burning Man?

El festival eco-saludable, que intentaba recrear la naturaleza hippy de los 60 pero a 400 dólares por entrada ha sido, para sorpresa de nadie, un absoluto fiasco.

Cuando dentro de tres años veáis un documental de Netflix sobre el desastre del Burning Man de 2023, recordad este artículo. Y es que el festival eco-saludable, que intentaba recrear la naturaleza hippy de los 60 pero a 400 dólares por entrada ha sido, para sorpresa de nadie, un absoluto fiasco. Tarde o temprano tenía que pasar, como el Fyre Festival o el Woodstock más moderno. Se estaba hablando de ébola y de gente sitiada, pero… ¿Qué ha pasado realmente en el Burning Man?

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Voy ardiendo

El Burning Man nació en 1986 de la manera más tonta: un grupo de chavales construyeron la figura de un hombre de madera y la quemaron, repitiendo en años subsiguientes en la playa de San Francisco. La cosa empezó a irse de madre cuando, de la pandilla de 35 personas acabaron siendo 78.850 en 2019 y el Burning Man ya pedía entre 190 y 1400 dólares por entrada. Además, cambió de localización y se desarrollaba en medio del desierto Black Rock, en medio de Nevada.

Incluso los años de pandemia llegaron a aparecer 20.000 personas para quemar al hombre de madera y sentirse en comunión con la naturaleza. El problema es que este año han ido unas 73.000 personas que han pagado entre 225 y 2750 euros por diez días de experiencia… Y ha sido uno de los mayores caos que se recuerdan en la historia de este tipo de movidas.

Y es que el campamento donde normalmente se funda esta “ciudad” (así es como la llaman) estaba absolutamente inundado y ha dejado a todos sus asistentes a la deriva, sin agua potable y, por supuesto, sin baños portátiles. ¿No querían vivir de manera autosuficiente? Pues ahí está. Una experiencia perfecta. Algunas personas, como Chris Rock, pudieron escapar a tiempo en una camioneta, pero la mayoría se quedaron encerradas sin poder ir para un lado ni para otro y convirtiendo el local en puro barro.

Las puertas se cerraron, la gente que iba de camino tuvo que volver y los que todavía estaban allí tuvieron que administrarse bien sus conservas y sobrevivir como pudieron. Suena apetecible, ¿verdad? De momento se conoce la muerte de una persona, algo que posiblemente pondrá final, al menos provisional, al festival “de arte y cultura” que se llevaba organizando durante casi 40 años. No hay actividades, no hay música, no hay comida y, desde luego, nadie tenía la maldita gana de quemar a un señor de madera. Al menos no había ébola. Algo es algo.

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El amable juego de mesa para toda la familia que permitía que tu personaje se suicidase o cayera en la pobreza

Estaba claro lo que tenía que hacer: uno que enseñara virtudes en la vida hasta llegar a la vejez: los por aquel entonces añorados 50 años. Así nació ‘The checkered game of life’.

La década de 1860 no era precisamente un camino de rosas en Estados Unidos: durante los 40 años siguientes más de 14 millones de inmigrantes llegarían de todo el mundo, la Guerra de Secesión dividió a los estados y había que educar a los ciudadanos a vivir en la virtud en lugar de en la toxicidad. Y ahí entra en acción un juego de mesa que más de 150 años después sigue publicándose: ‘El juego de la vida’.

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¡A… ¿jugar?!

Milton Bradley (conocido en España como MB) fue un hombre hecho a sí mismo que nació en el convulso 1836 y acabó montando, a los 24 años, una fábrica dedicada a la publicación de litografías que acabó haciendo juegos de mesa. Y no es tontería: en aquellos años 60, los juegos de cualquier tipo eran considerados pecaminosos e incluso “instrumentos del diablo”. Estaba claro lo que tenía que hacer: uno que enseñara virtudes en la vida hasta llegar a la vejez: los por aquel entonces añorados 50 años. Así nació ‘The checkered game of life’.

Y para ello escogió diferentes posibilidades por las que una vida podía ir y asignó puntos positivos o negativos a cada una de ellas: pobreza, ambición, colegio, infancia, apuestas, política… La idea era llegar a cien puntos y conseguir la casilla especial que te daba la mitad de ellos: la Vejez Feliz. Podías llegar a la riqueza o a los contratos con el gobierno, pero lo más curioso es que se incluía una casilla en la que caer suponía el final de la partida: el suicidio.

En 1860 no se andaban con zarandajas. En este juego sobre la moralidad era posible acabar en la cárcel y perder un turno, en la ruina… o acabando con tu vida colgado de un árbol. Inmediatamente tu ficha se retiraba de la partida porque “¿Cómo puede cualquier persona seguir viajando a la Vejez Feliz tras cometer suicidio?”. A partir de 1866, esa casilla quitó a la persona colgando del árbol y se convirtió en un simple comodín en el que no pasaba nada: imaginad a los niños de la época traumatizados.

Curiosamente, para evitar usar los dados, que en aquella época equivalían a las apuestas, Bradley contaba los puntos con un hexágono que hacía bailar sobre el tablero. Cien años después, ‘El juego de la vida’ se republicó cambiando absolutamente todo en el tablero y la moralidad, convirtiéndolo en el juego que vive hasta nuestros días y que tiene versiones de ‘Los Simpson’, ‘Hello Kitty’, ‘Pokémon’ y hasta ‘Star wars’. Eso sí, sin suicidios por el medio… o al menos eso esperamos.

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