A la espera de que llegue el nuevo 007: First Light, de momento todos los gamers pueden estar más o menos de acuerdo al decir que Goldeneye 007 es el mejor juego del agente de la historia. Y eso que podría haberse dado un batacazo: al fin y al cabo, apareció dos años después de la película que adaptaba. De hecho, ¡lo hizo tan solo un par de meses antes de El mañana nunca muere, la siguiente película del agente secreto! Sin embargo, Rare supo hacer que todo eso diera igual gracias a un juego emocionante, que sentó paradigmas de los FPS y que era violento. Mucho más de lo que Shigeru Miyamoto estaba dispuesto a aceptar.
¿Por qué no podemos ser amigos?
Originalmente, Goldeneye 007 iba a ser un juego de plataformas para Super Nintendo, pero en dos años y medio todo puede cambiar de arriba a abajo. Rare tuvo que aprender cómo programar un FPS en tres dimensiones… Y nadie esperaba nada de ellos. De hecho, a casi todos pilló de sorpresa que se convirtiera en el tercer juego más vendido de Nintendo 64, solo por detrás de Super Mario 64 y Mario Kart 64, con más de 8 millones de unidades vendidas. Sin embargo, no todo el mundo estaba feliz.
Y es que Shigeru Miyamoto había sido completamente ignorado por el equipo de Rare cuando expresó su preocupación por el nivel de violencia del juego. Claro, acostumbrado a Mario y Donkey Kong, incluso empuñar pistolas con cierto realismo se veía un poco radical para la consola de Nintendo. Cuando vio el juego en su última fase de desarrollo, les dio dos notas. La primera, que había demasiado asesinato en primer plano, lo que Miyamoto encontraba demasiado horrible. La segunda, que el juego era demasiado trágico y sugería que, al final, el personaje diera la mano a todos sus enemigos en el hospital.
En Rare no hicieron absolutamente nada con las sugerencias de Miyamoto, pero sí añadieron una secuencia de créditos donde aparecía el reparto, mostrando y subrayando así que se trataba de una obra de ficción. Nadie sabe si Miyamoto se conformó con tan poco, pero, si no, probablemente se le pasó el enfado al ver las cifras de ventas. De hecho, poco después le llegaron a pedir al director, Martin Hollis, que adaptara también El mañana nunca muere, pero se negó a hacer más juegos de Bond basados en películas y, por lo que cuenta, nadie en Nintendo, por respeto al creador, le insistió ni le dijo absolutamente nada.
Hollis acabaría haciendo una secuela espiritual en Perfect Dark (que se parecía en muchísimos aspectos y hasta utilizaba una versión mejorada de su motor de juego) antes de abrir su propia empresa, Zoonami, que cerró en 2010 y fue suficiente para retirarse. Eso sí, abrió camino: Nintendo 64 acabó aceptando juegos mucho más violentos que los que la empresa solía hacer (donde pisar un goomba o hacer explotar cerditos es suficiente), abriendo el paso para que GameCube llegara a tener su propio Resident Evil. No nos gusta la violencia, pero la pela es la pela.
Eso sí, con total honestidad, me hubiera encantado que al final de Goldeneye 007, una vez acabada la matanza, hubiera un final secreto, de alguna manera, donde Bond diera la mano a sus contendientes, en plan “Good Game”. Aún estamos a tiempo de que IO Interactive lo introduzca en First Light antes de su lanzamiento el próximo 27 de marzo, ¿no? Sería una referencia tan increíble que no creo que se puedan negar.