Bethesda ha implementado cambios significativos en la gestión de poderes en Starfield con su reciente actualización, Free Lanes. Estos poderes, habilidades únicas que el protagonista adquiere a medida que avanza en la historia, son una de las principales recompensas del juego, ofreciendo una jugabilidad enriquecedora tanto en la primera partida como en las siguientes de New Game+.
Gran potencial estratégico
Una de las novedades más destacadas es la actualización de la Esencia Cuántica. Anteriormente utilizada únicamente para recargar poderes rápidamente, ahora permite mejorar habilidades sin necesidad de regresar a los templos donde se obtuvieron. Este cambio agiliza la experiencia de juego, ya que los jugadores pueden incrementar el nivel de sus poderes desde el inventario.
Sin embargo, a pesar de este avance, los jugadores deberán iniciar una Nueva Partida + si aspiran a maximizar todas sus habilidades, dado que no hay suficientes unidades de Esencia Cuántica disponibles en una sola partida.
Los poderes adquiridos ofrecen una variedad de efectos estratégicos. Desde crear burbujas de oxígeno hasta invocar duplicados de personajes, cada habilidad tiene un coste en energía y ubicación específica en los templos. Con esta reciente actualización, Bethesda no solo mejora la jugabilidad, sino que también invita a los jugadores a experimentar más a fondo este universo expansivo.
Bethesda ha anunciado el lanzamiento de un nuevo DLC de Starfield titulado ‘Terran Armada’ y una actualización gratuita llamada ‘Free Lanes’, junto con la expansión del sistema ‘Trackers Alliance’, todo programado para el 7 de abril. Este contenido se ofrecerá a un costo aproximado de 10 dólares/euros, aunque los jugadores que adquirieron la edición Premium del juego en PC o Xbox recibirán el DLC sin costo adicional.
Disponible a partir del 7 de abril
‘Terran Armada’ nace de las peticiones de la comunidad, buscando ofrecer misiones más tradicionales y un contexto para explorar el espacio. Según el director del juego, Todd Howard, y el productor creativo, Timothy Lamb, esta expansión no es una reinvención de ‘Starfield’, sino una fase de refinamiento destinado a mejorar aspectos específicos del juego. Lamb menciona que con ‘Terran Armada’ se busca dar al jugador la ocasión de explorar nuevas bases y enfrentar a fuerzas enemigas robóticas, en un conflicto espacial que refleja la necesidad de la humanidad por establecerse en el cosmos.
La expansión anterior, ‘Shattered Space’, ya había recibido críticas mixtas, y este nuevo contenido parece estar diseñado especialmente para aquellos que disfrutan del juego de manera habitual. Además, se expande el sistema ‘Trackers Alliance’ con cinco nuevas aventuras que enriquecerán la experiencia de juego, mientras que la actualización ‘Free Lanes’ abordará las demandas de la comunidad al perfeccionar y ampliar múltiples sistemas dentro del juego.
Además, ‘Starfield’ se lanzará en PlayStation 5, lo cual representa una expansión significativa del universo del juego. La edición estándar estará disponible por 49.99 dólares/euros y la Premium por 69.99, lo que incluye el juego base, la expansión anterior y el nuevo DLC. Bethesda ha dejado claro que planea brindar soporte continuo a ‘Starfield’ durante años y tiene ideas futuras que aún no han sido reveladas.
Nvidia tuvo ayer una presentación especial. Breve, pero con mucha fanfarria, haciendo una presentación especial para muy escogidos medios especializados en tecnología, presentaron su nueva tecnología de reescalado: el DLSS 5. Todo el mundo lo esperaba con gran interés porque, con sus defectos, el DLSS es una gran herramienta. Permite que ordenadores con menores capacidades puedan mover videojuegos punteros con resoluciones superiores a las que podrían normalmente con compromisos nimios.
El problema es que el DLSS 5 no ha sido eso. Lo que han presentado es algo muy diferente al DLSS 4.5 y que, de manera prácticamente universal, ha sido odiada por sus resultados. ¿Pero por qué ha sido? Para eso necesitamos entender lo que es y lo que no es el DLSS. Y lo que están intentando vendernos.
¿Qué es el DLSS?
El DLSS, Deep Learning Super Sampling o Supermuestreo de Aprendizaje Profundo es una tecnología que Nvidia lanzó en septiembre de 2018 como característica clave de las GPU de la serie GeForce RTX 20. Su mayor aportación era la capacidad de, a través de aprendizaje profundo, escalar imágenes de menor resolución a una resolución más alta sin perder fidelidad ni calidad gráfica. Algo que permitía aumentar las configuraciones gráficas y los FPS, al poder establecer una resolución relativamente baja con la que el sistema se sintiera cómodo, escalándola hasta la resolución del televisor o el monitor que estemos usando.
Cada nueva iteración ha introducido nuevos elementos. La 2.0 introdujo su propio antialiasing, lo cual suavizaba los bordes dentados en la primera iteración. La 3.0 introdujo la capacidad de inventar frames entre los frames ya existentes para ganar fluidez en la imagen. Y la 4.0 redujo tanto el uso de memoria como enfatizó el detalle de la luz, particularmente a través del uso del ray tracing.
Aunque el DLSS tiene ventajas evidentes, al permitir que ordenadores relativamente modestos puedan mover juegos actuales, también ha tenido algunas desventajas que no pueden pasarse por alto. La generación de frames provoca input lag, que las órdenes que demos al control tarden una cantidad determinada de frames en traducirse en imágenes, lo cual puede ser fatal tanto para juegos competitivos como para juegos que requieran reflejos o precisión. Y debido a que el DLSS es capaz de hacer un muy buen trabajo moviendo el juego, muchos desarrolladores han dejado de optimizar de forma eficiente sus juegos confiando en que el DLSS, u otras formas de tecnologías de reescalado, harán el trabajo por ellos de que sus juegos funcionen.
Por eso existía un gran entusiasmo por saber qué aportaría la nueva versión de DLSS. Cada nueva versión ha mejorado la anterior, incluso si a partir de la 3.0 ha habido algunos problemas que quizás no se han discutido con el detalle que deberían. Y ahora, en la presentación de la 5.0, la gente ha estallado.
El desastre de DLSS 5
Nvidia presentó el DLSS 5 con una serie de vídeos y explicaciones que se pueden resumir en que lo nuevo en DLSS es que es menos eficiente, más demandante de recursos y la aportación que hace es añadir un filtro de IA generativa sobre los juegos. Aunque han salido corriendo a afirmar que los desarrolladores siguen teniendo el control sobre sus imágenes, no es eso ni lo que se ha visto en el vídeo de presentación ni lo que se nos ha vendido: el DLSS 5 cambia completamente las escenas, haciendo que juguemos a un juego muy diferente. Y para la inmensa mayoría del público, uno muchísimo más feo.
Lo más evidente son las caras. Presentando su tecnología con Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield y EA FC 26, entre otros,si algo ha destacado durante toda la presentación es que, al activar el DLSS 5, los personajes parecían otros. Cambiaba sus rasgos físicos, reinterpretaba su aspecto y daba una versión supuestamente hiperrealista, pero que no lo es.
El hiperrealismo es una forma muy específica de arte. Es una recreación meticulosa de una foto o una escena de la realidad a la que se añaden detalles inexistentes en la realidad para ensalzar las cualidades narrativas de la misma. El hiperrealismo es, por definición, no realista: no pretende reproducir la realidad, sino extraer lo que está oculto en la realidad, traicionando los pequeños detalles de la misma. Pero el DLSS 5 no es eso. El DLSS 5 es una capa de IA generativa en la cual hace una aproximación basada en algoritmos para cambiar las imágenes según lo que es, esencialmente, un cálculo aleatorio: no existe intención detrás de los cambios. No está realzando aquello oculto a través de su reproducción real, ni se basa en nada que exista en la realidad; no es hiperrealista, solo es feo.
Por eso todas las caras parecen las mismas y son, muy claramente, caras generadas por la IA. Porque tiene sesgos. Porque no busca realzar lo que ya existe. Convierte a todas las mujeres en modelos con cara infantilizada y a todos los hombres en sujetos de huesos marcados y músculos definidos. Si alguien tiene la piel, el pelo o los ojos oscuros, los aclara, y si un hombre es joven o una mujer adulta los envejece o rejuvenece por sus sesgos. Porque no interpreta y no entiende. Solo aplica los sesgos que le han sido dados.
Por eso no es mejor cuando hablamos de los efectos de iluminación o los escenarios, algo que algunas personas más han defendido. La iluminación carece de sombreado y no es coherente, cada artefacto de la escena parece iluminado por su propio foco de luz led, y en vez de realista parece otra cosa: como filmado en un estudio de fotografía.
Por eso produce el efecto del valle inquietante y por eso ha tenido una recepción tan negativa. No hay nada aquí que sea atractivo o vistoso o interesante. Las caras son extrañas, idénticas entre sí; las escenas son antinaturales, como maquetas muy, muy detalladas filmadas en un estudio. Pero además, ni siquiera es coherente. La cara de Grace Ashcroft, protagonista de Resident Evil Requiem, se ve tres veces durante la presentación, y las tres veces es una cara diferente cuando activan el DLSS 5. Cuando no está activado, Grace Ashcroft solo tiene una cara. La de Grace Ashcroft.
Una terrible recepción
A pesar de que Nvidia lo ha presentado con todo el bombo y platillo posible, incluso invitando a sus oficinas a Digital Foundry para que sacaran al mismo tiempo un vídeo de quince minutos alabando la tecnología —e incluso así, no pudiendo evitar afirmar que con los rostros no hacía un buen trabajo—, la recepción ha sido nefasta. Y todo el mundo ha salido a hacer control de daños.
Según Nvidia solo es un prototipo, están trabajando en ello y mejorará, porque además los artistas seguirán teniendo control sobre el resultado final. Podrán decir cómo de agresivo será el filtro. Además de que eso no es tener control, porque literalmente seguirán sin poder decidir cómo se hacen los cambios y en qué medida, eso solo nos deja con una incógnita. ¿Por qué lo han presentado entonces? Si es solo un prototipo, si está mal, si los artistas tendrán más control, si saben todo esto, ¿por qué lo han presentado? Porque se pensaban que la gente iba a aplaudirlo. Porque en Nvidia tienen intereses en ello.
Lo han pensado, en parte, por el DLSS ha sido celebrado casi acríticamente hasta ahora. Es una tecnología con desventajas que, más veces que no, se desprecia cualquier crítica que se le haga. Eso les ha dado confianza para sacar este producto. Pero Nvidia, gracias a la IA, es ahora la empresa con mayor valor en bolsa del mundo. Si alguien tiene interés en introducir la IA y que la IA triunfe en todos los aspectos de la vida, incluido el gaming, es Nvidia. Su negocio y su superioridad sobre el resto de la humanidad depende de ello. Por eso no debería extrañarnos: les hemos dado en bandeja hacer lo que quieran y aun encima, tienen todas las razones para hacerlo.
Pero es normal que la gente haya reaccionado de forma virulenta en contra del DLSS 5. Hace que los juegos se vean peor, requiere una inversión obscena —a día de hoy funciona con dos 5090, una solo dedicada al DLSS 5; pero Nvidia también han pensado en eso, ¿por qué no usas su servicio de juego en la nube, Geforce NOW?— y además, ensucia una tecnología que gustaba a todo el mundo. Pero por eso tenemos que ser más críticos. Y por eso tenemos que no negarnos a escuchar cuando los demás hablan sobre los posibles problemas de una tecnología o una empresa. Porque el DLSS 5 es un desastre, pero es un desastre que se veía venir.
Nvidia ha anunciado el lanzamiento de DLSS 5, calificándolo como su mayor avance en gráficos por computadora desde la introducción del ray tracing en tiempo real. Esta evolución de la técnica de renderizado impulsada por inteligencia artificial promete mejorar notablemente la representación visual en una variedad de videojuegos, incluidos Resident Evil Requiem, Starfield y Hogwarts Legacy. Según la compañía, DLSS 5 puede permitir a los desarrolladores ofrecer gráficos fotorealistas que anteriormente solo se lograban en efectos visuales de Hollywood.
Una tecnología casi universalmente despreciada
Sin embargo, el anuncio ha generado reacciones mixtas en línea. Un video promocional ha acumulado 2,000 dislikes en comparación con 1,400 likes, y muchos usuarios han comparado los efectos de DLSS 5 con filtros de IA populares en redes sociales, destacando un aspecto “extraño” que contradice la intención artística original de los juegos. Algunos comentarios han señalado que el resultado se asemeja a un tratamiento superficial excesivo de los personajes, creando una sensación de ‘uncanny valley’.
A pesar de las críticas, varios desarrolladores de renombre han elogiado el potencial de DLSS 5. Todd Howard, de Bethesda, mencionó que la tecnología ha transformado la experiencia visual en Starfield, mientras que Jun Takeuchi de Capcom destacó que permitirá una inmersión aún mayor en el mundo de Resident Evil. Otros, como Charlie Guillemot de Ubisoft, también han expresado su entusiasmo por las capacidades mejoradas en términos de iluminación y materiales que DLSS 5 puede ofrecer en juegos futuros como Assassin’s Creed Shadows.
DLSS 5 estará disponible este otoño y será implementado en numerosos títulos nuevos y remasterizados, incluyendo AION 2, CINDER CITY y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. La comunidad de jugadores se prepara para ver cómo estas mejoras afectarán la estética de sus títulos favoritos, aunque las dudas sobre la dirección artística persisten.
Starfield, la primera incursión de Bethesda Game Studios en el vasto universo del espacio, ha recibido una recepción mixta por parte de los jugadores. A pesar de las expectativas que rodeaban su lanzamiento, muchos críticos y aficionados han señalado que el juego presenta limitaciones en su exploración espacial y mundos generados proceduralmente. Esto contrasta con la aclamación que recibió Skyrim, lo que ha llevado a la percepción de que, si un estudio diferente hubiera desarrollado Starfield, podría haber cosechado un mejor recibimiento.
El espacio parece extenderse sin límites
Inon Zur, compositor de Starfield, ha defendido la visión de Todd Howard, director del juego, describiéndolo como un visionario en la industria del videojuego. Durante una entrevista, Zur señaló que a menudo las ideas de Howard no son comprendidas en su momento, pero que eventualmente son valoradas por los jugadores y críticos. “A veces la gente no está lista para ello”, comentó Zur, enfatizando que la obra de Howard ha demostrado ser precursores que requieren tiempo para ser digeridos. Con futuras actualizaciones en camino, se anticipa que Starfield podría expandir su legado y ofrecer nuevas oportunidades de exploración espacial.
Las actualizaciones prometidas que introducirán nuevos elementos de viaje por el espacio exterior podrían ser clave para mejorar la percepción del juego. Aunque Zur no pudo comentar sobre la posibilidad de futuros DLC, dejó entrever que siempre hay elementos emocionantes en el horizonte que podrían enriquecer la experiencia de juego. Muchos en la comunidad están a la espera de estos desarrollos, y la esperanza es que, con el tiempo, Starfield sea recordado como un título legendario, en la misma línea que otros grandes éxitos de Bethesda.
Se espera que Starfield llegue a PlayStation 5 el próximo mes, un movimiento que podría ampliar significativamente su audiencia y su legado en la comunidad de jugadores. Aunque la recepción inicial ha sido desigual, algunos creen que el tiempo y los ajustes pertinentes permitirán que el juego sea apreciado de la manera que se merece.
La llegada de Starfield a PlayStation 5 está casi confirmada, según múltiples fuentes, incluyendo el conocido insider billbill-kun, quien tiene un destacado historial de filtraciones sobre la plataforma de Sony. Estas revelaciones apuntan a que el esperado título de Bethesda se lanzará el 7 de abril de 2026, en dos ediciones: una estándary otra premium.
De momento son solo filtraciones
Las reservas para el juego se espera que se abran entre el 17 y el 18 de marzo, sugiriendo que un anuncio oficial podría coincidir con esas fechas, corroborado por otras fuentes. La comunidad de jugadores ha estado expectante por este hito, ya que la llegada de Starfield a la consola de Sony es vista como un secreto a voces, respaldado por la creciente evidencia de que Bethesda trabajaba en esta versión.
Además, Bethesda ha invitado a un selecto grupo de prensa y creadores de contenido para una presentación sobre el futuro de Starfield, lo que hace suponer que el anuncio incluirá nuevas mejoras y contenido. Entre las novedades esperadas destaca un DLC titulado Terran Armada, que se sumaría a mejoras de jugabilidad como vuelo y exploración espacial, además de emocionantes novedades como nuevos enemigos, naves y mecánicas de construcción de flotas.
Aunque nada es oficial hasta que Bethesda lo anuncie, las expectativas entre los fanáticos son altas y se espera un evento significativo que revelará el progreso del juego y de las mejoras prometidas.
En una reciente entrevista, Bruce Nesmith, exdiseñador de Bethesda y conocido por su trabajo en Skyrim, ha abordado la recepción mixta de Starfield, el ambicioso título de exploración espacial lanzado por Bethesda Game Studios. Según Nesmith, la tibia acogida del juego podría atribuirse a las expectativas desmesuradas creadas antes de su lanzamiento, una carga pesada que parece acompañar a todos los proyectos del estudio. “Bethesda se encuentra en una mala posición al tener expectativas tan altas que no pueden ser satisfechas”, señaló.
La culpa es de ser demasiado buenos
Nesmith sugiere que si Starfield hubiera sido desarrollado por un estudio diferente, podría haber sido considerado como “la segunda venida de Jesucristo”. Esta percepción probablemente se deba a que los seguidores de Bethesda, acostumbrados a la grandiosidad de títulos como The Elder Scrolls y Fallout, esperaban una experiencia similar. “Starfield es un buen juego. Es un muy buen juego. Simplemente no es el juego que la gente esperaba que fuera”, añadió.
A pesar de dejar la compañía a mitad del desarrollo del juego, Nesmith comparte una visión optimista sobre una posible secuela. Considera que el equipo podría mejorar la experiencia basada en lo aprendido con esta primera entrega. “Apostaría a que una secuela lo dejaría todo en la cancha”, afirmó, destacando que, a pesar de algunas inquietudes, jugar Starfield hasta el final es un triunfo para Bethesda.
Además, Nesmith comentó sobre cómo el desarrollo de Mass Effect 5 podría beneficiarse al aprender de experiencias como la de Baldur’s Gate 3, sugiriendo que podría adoptar un estilo más alineado con el enfoque de Bethesda. Este intercambio de ideas sugiere que la evolución de los RPGs puede estar en un cruce interesante, donde las lecciones de diversos estudios podrían influir en futuros lanzamientos clave.
Starfield, el esperado RPG espacial de Bethesda, ha generado un intenso debate dentro de la comunidad gamer desde su lanzamiento. Mientras que muchos jugadores han disfrutado de su vasta exploración y de su narración, otros han señalado aspectos frustrantes que impactan la experiencia general. Entre las críticas más prominentes se encuentra la opinión de Kurt Kuhlmann, ex-codiseñador de Skyrim, quien argumenta que Starfield nunca terminó de cuajar como juego.
Demasiada burocracia y un equipo demasiado grande no trae nada bueno
Kuhlmann, quien fue parte del equipo durante el desarrollo del título, sugirió en una reciente entrevista que el juego debió ser retrasado para mejorar su calidad. Según sus palabras, muchos de los problemas enfrentados por el equipo se debieron a la creciente burocracia y una complejidad en la toma de decisiones, que complicaron la comunicación entre los diversos departamentos involucrados en el proyecto. Este entorno laboral más complicado contrastaba con la dinámica más directa que existía durante el desarrollo de Skyrim.
Aparentemente, los ecos del lanzamiento problemático de Fallout 76 también influyeron en la decisión de extender el tiempo de desarrollo de Starfield, con el fin de evitar repetir los mismos errores. Kuhlmann destacó que la creación de una nueva propiedad intelectual (IP) como Starfield trajo consigo desafíos significativos, convirtiendo hasta un 50% del desarrollo en un proceso completamente nuevo.
Los rumores sugieren que Bethesda está trabajando en Starfield 2.0 y en una futura expansión que podría redimir algunos de los aspectos cuestionables del juego. La esperanza es que estas mejoras ayuden a restablecer la confianza de los jugadores y eleven el título a la altura de las expectativas que han acompañado a los veteranos de la compañía, como Skyrim y Fallout 4. Sin embargo, todavía queda por ver cómo se abordarán estas inquietudes en el futuro.
El motor gráfico Creation Engine de Bethesda, utilizado durante décadas en franquicias icónicas como The Elder Scrolls y Fallout, enfrenta fuertes críticas por sus constantes pantallas de carga, limitaciones técnicas y una rigidez que impide la prometida innovación en los nuevos títulos. Este debate resurge con la anticipación de futuros lanzamientos como Fallout 5 y The Elder Scrolls VI.
Sería un cambio necesario
Dean Carter, líder del proyecto Fallout: London, se ha pronunciado sobre la necesidad de que Bethesda considere abandonar el Creation Engine. En declaraciones recientes, expresó su preocupación por la permanencia de un motor que ha mostrado su antigüedad y que, según él, limita el potencial creativo. “Puede ser mejor, sí, pero no es un mal motor; aunque creo que ya empieza a mostrar su edad”, comentó Carter, sugiriendo que una renovación del sistema podría facilitar la implementación de nuevas mecánicas, como la conducción de vehículos.
Las críticas al Creation Engine se centran en la mala optimización de los juegos recientes, lo que afecta directamente la experiencia del jugador. Carter enfatizó que eliminar las pantallas de carga y mejorar la optimización deberían ser prioridades si Bethesda opta por un motor más moderno. Sin embargo, cambiar de motor no es una decisión simple. Veteranos del estudio han mencionado que el Creation Engine es fundamental para aspectos clave de sus juegos, lo que implicaría un arduo proceso de adaptación y formación del personal que podría ralentizar el desarrollo.
Aunque la reciente actualización a Creation Engine 2 trajo mejoras notables en Starfield, muchos jugadores consideran que los problemas históricos persisten. Con la presión de cumplir con las expectativas de los aficionados, el futuro de Fallout 5 se presenta incierto; ¿podrá Bethesda aprovechar el potencial del Creation Engine sin comprometer la esencia de sus franquicias, o se verá obligada a realizar un cambio drástico? Este dilema sigue en el aire, marcando una era crítica para la compañía.
El debate sobre lo que define un juego de rol (RPG) ha resurgido gracias a los comentarios recientes de Emil Pagliarulo, veterano de Bethesda Game Studios, en una entrevista con GamesRadar+. Pagliarulo destacó que no existe una única definición para los RPG, lo que ha llevado a numerosas discusiones entre desarrolladores y jugadores. Aunque elementos como sistemas de niveles, habilidades y personajes personalizables son características comunes en el género, muchos desarrolladores también incorporan elementos de otros géneros, lo que complica aún más la delimitación del término.
Un RPG pueden ser muchas cosas
La evolución del concepto de RPG es un tema que Pagliarulo señala como constante, con ejemplos contemporáneos como Cyberpunk 2077 y The Outer Worlds 2. En estos títulos, la narrativa y las decisiones del jugador juegan un papel crucial, desafiando las definiciones tradicionales del género. “Lo que realmente aprendimos entre Fallout 4 y Starfield es que no hay una sola definición de un RPG”, declaró Pagliarulo, añadiendo que algunos jugadores ni siquiera consideran a Cyberpunk 2077 como tal.
El hecho de que Bethesda esté trabajando en Elder Scrolls 6 también genera expectativas sobre cómo se desarrollará esta próxima entrega en el marco de un RPG. Según Todd Howard, se puede confirmar que Elder Scrolls 6 “definitivamente” contará con más árboles que Skyrim, lo que añade un elemento de intriga sobre la localización del nuevo juego. A pesar del debate continuo sobre la definición del género, lo que está claro es que Bethesda se centra en proporcionar una narrativa de calidad, un aspecto que muchos consideran esencial en la experiencia RPG.
Con esta reflexión, la comunidad de jugadores aguarda ansiosamente las novedades sobre Elder Scrolls 6, que promete continuar la tradición de uno de los mejores RPG de todos los tiempos.