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Tag: Nintendo 64

Anuncian para Nintendo Switch 2 el remake de uno de los juegos mejor valorados de la historia

Anuncian para Nintendo Switch 2 el remake de uno de los juegos mejor valorados de la historia

Ha habido numerosos rumores las pasadas semanas sobre un posible remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Nintendo lo ha confirmado en el pasado Nintendo Direct. Exclusivo de Nintendo Switch 2 y con una fecha genérica de 2026, aunque sin fecha concreta para el mismo, será un remake del clásico de Nintendo 64 que promete actualizar el juego. Si bien aún nos faltan conocer muchos detalles sobre el mismo.

Un remake del que aún no sabemos nada

Porque el problema es que, aunque nos presentaron un teaser, el mismo fue extremadamente breve. Presentándonos un estilo gráfico modernizado y mucho más realista, como las versiones de juegos clásicos que hace la gente en redes sociales en Unreal Engine 5, apenas sí hemos podido ver a Link durmiendo y nada más. Sin haber visto nada de gameplay ni de los gráficos en movimiento, no podemos asegurar tampoco cómo se verá el juego en acción.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time se lanzó originalmente a finales de 1998 para Nintendo 64 como el primer juego 3D de la franquicia. Siendo un absoluto éxito de crítica y público, considerado uno de los mejores juegos de la historia y acumulando numerosos premios a mejor juego del año, es uno de los juegos mejor valorados de la historia.

Yoshiaki Koizumi, quien presentaba el Direct, ha confirmado que sabremos más sobre el juego en las próximas semanas. Lo cual es lógico teniendo en cuenta que sale este mismo año y ya estamos a junio. Por lo cual cabe esperar que en cualquier momento hagan un Nintendo Direct especialmente dedicado a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Aunque no sabemos ni cuándo ni cómo. Exactamente igual que con el propio juego.

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Author Álvaro ArbonésPosted on June 10, 2026June 10, 2026Categories Gaming, NoticiasTags Nintendo 64, Nintendo Direct, switch 2, The Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, trailer, Unreal Engine 5, Yoshiaki Koizumi

‘Goldeneye 007’ es uno de los mejores juegos de Nintendo 64… pero originalmente se hizo para Super Nintendo. Salió mal, claro

‘Goldeneye 007’ es uno de los mejores juegos de Nintendo 64… pero originalmente se hizo para Super Nintendo. Salió mal, claro

Desde el primer juego oficial de James Bond en 1984 (hubo anteriormente pero sin derechos, a lo pirata), la saga tuvo algo en común durante una década: con un mando en las manos, nadie parecía sacarle todo el jugo al agente 007. No ayudaba, claro, que los juegos aún tuvieran que luchar para hacerse ver en 8 bits, con títulos como Panorama para matar, Goldfinger o The living daylights, que adaptaba una historia totalmente original y llegó a tener cintas de audio que explicaban la historia de boca del mismísimo actor que interpretaba a Q, Desmond Llewelyn. Y entonces, llegó GoldenEye.

Agitado, mezclado, mejorado

En 1992, la franquicia no sabía para dónde tirar en las consolas, y se llegó a publicar un último juego para Mega Drive titulado James Bond 007: The Duel, en el que el agente debía superar 5 niveles, enfrentarse a Mandíbulas y escapar. El problema es que, por aquel entonces, Timothy Dalton había hecho su última aparición como el agente, en Licencia para matar, y aún no habían encontrado alguien que le sustituyese. Ante la duda, utilizaron su imagen en la portada y pixelada, dentro del juego, aunque tampoco le importó mucho a nadie: aunque tuvo críticas decentes, James Bond formaba parte del pasado y poco se podía hacer para resucitar el interés de la juventud.

Este impass solo duró hasta que, en 1994, anunciaron que Pierce Brosnan cogería la batuta de la saga en una nueva película espectacular: GoldenEye. Y claro, con el relanzamiento, tenían que tener su videojuego correspondiente: inmediatamente, Rare y Nintendo empezaron a trabajar en un posible juego de la película, sobre todo después del éxito de Donkey Kong Country. Es más: desde Nintendo, confiando poco en la productora, les propusieron hacer un plataformas en 2D para Super Nintendo, que por aquel entonces seguía vendiendo sin parar y sin visos de parar. Un plan perfecto. ¿O no?

Por aquel entonces, por bien que vendieran, las adaptaciones de películas no valían nada: plataformas 2D de Robocop o Batman que se parecían solo ligeramente al título original y que, en realidad, solo pasarían a la historia de los más fans. Por suerte, Martin Hollis levantó la voz en aquella reunión e insistió en que el juego debía hacerse en 3D y fabricarse para la nueva consola de Nintendo, la Ultra 64 (que acabaría siendo, claro, la Nintendo 64). ¿El problema? Para cuando la consola saliera al mercado, la película ya habría dejado los cines y hasta el mercado del VHS. En Rare estaban convencidos de que no importaba: lo esencial era hacer un buen juego. La licencia era lo de menos.

Tenían razón, claro: el juego salió más de un año y medio después de la película, el 25 de agosto de 1997, pero por aquel entonces Pierce Brosnan ya estaban empezando con la publicidad de El mañana nunca muere, que saldría cuatro meses después, y el juego de manos les acabó beneficiando. Costó una absoluta salvajada para la época y se tomaron mucho más tiempo del habitual, sí, pero el resultado fue increíble. A nadie le importó que GoldenEye fuera una película de 1995: los gráficos, la historia alargada, el mapeado y los niveles hicieron que el riesgo valiese la pena. No todos los días se crea una obra maestra, al fin y al cabo.

Han pasado casi 30 años desde el lanzamiento de GoldenEye 007 y quien lo jugó en su momento aún lo recuerda como un momento canónico, cuando descubrió que los FPS no eran solo para ordenador. Y ahora, con el nuevo 007 First Light a punto de salir, es el momento de preguntarnos si, quizá, nada de esto habría sido posible sin un valiente que dijera “Yo esto para la SNES no lo veo”. Héroe.

Author Randy MeeksPosted on May 23, 2026May 23, 2026Categories NoticiasTags goldeneye 007, james bond, Nintendo, Nintendo 64

Ni siquiera al diseñador original de Star Fox le gusta el rediseño de sus personajes

Ni siquiera al diseñador original de Star Fox le gusta el rediseño de sus personajes

Takaya Imamura, el creador original de Star Fox, ha afirmado que prefiere los diseños de Fox en la película de Super Mario Galaxy que en el nuevo videojuego de la franquicia. Una opinión que ha causado polémica y que se ha visto respaldada por muchas personas, que consideran que los nuevos diseños son bastante feos y cuestionables. No captando el encanto de los diseños originales.

Un hombre de opiniones fluctuantes o complejas

Eso no quita para que haya declarado estar tremendamente orgulloso de que estén haciendo un remake de su juego, llegando a agradecérselo al mismo Miyamoto. Pero en lo que respecta a los diseños, parece que está en el campo de quienes considera que no son tan buenos como podría. Afirmando que “supongo que esto es lo que ocurre cuando no estoy supervisando… o algo en ese plan. Creo que el concepto está bien”, no se sitúa en el campo de quienes odian los diseños, pero tampoco ha demostrado un gran entusiasmo al respecto.

O eso pensábamos. Tras que se convirtiera en noticia durante el fin de semana sus declaraciones el propio Imamura ha salido a afirmar que “el diseño de personajes de Star Fox en Switch 2 es exactamente como los imaginaba en mi cabeza en Star Fox 64”. Algo que parece contradecir sus propios declaraciones anteriores.

A partir de este punto, hay varias posibles interpretaciones de porqué este cambio de tono. Es posible que en Nintendo le hayan regañado y haya tenido que salir a defender los diseños, que se hayan perdido matices en la traducción o en su expresión de lo que quería decir, o simplemente que la versión de la película le parece más mona y deberían haber usado esa en vez de la que él tenía en mente durante el desarrollo del juego original.

Lo que está claro es que el juego no está causando indiferencia entre los fans. Ni siquiera en su diseñador original. Pero para saber si los diseños están bien o no aún tendremos que esperar hasta el próximo 25 de junio, que es cuando Star Fox sale en exclusiva para Nintendo Switch 2.

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Author Álvaro ArbonésPosted on May 11, 2026May 12, 2026Categories Gaming, NoticiasTags Diseño, Miyamoto, Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Switch 2, polémica, shigeru miyamoto, Star Fox, super mario galaxy, Super Mario Galaxy La película, Super Mario la película, switch 2, Takaya Imamura

Donkey Kong 64 pudo haber sido muy diferente si Miyamoto no hubiera estado en Nintendo para horrorizarse ante lo que había hecho Rare

Donkey Kong 64 pudo haber sido muy diferente si Miyamoto no hubiera estado en Nintendo para horrorizarse ante lo que había hecho Rare

Nintendo, conocido por su enfoque en crear títulos ingeniosos y amigables para toda la familia, ha revitalizado recientemente su franquicia Donkey Kong con el lanzamiento de Donkey Kong: Bananza, un juego que ha capturado la atención tanto de niños como de adultos. Este nuevo título ha sido destacado en los The Game Awards 2025, donde ha recibido el galardón de Mejor Juego Familiar y está compitiendo por el premio a Juego del Año, lo que refleja su éxito y popularidad en la comunidad de jugadores.

Armas en Nintendo no es algo que puedas hacer

Shigeru Miyamoto, el célebre creador de Super Mario y supervisor de proyectos en Nintendo, ha sido fundamental en el desarrollo de las principales franquicias de la compañía. Un anécdota notable de su carrera se remonta al desarrollo de Donkey Kong 64, donde se mostró sorprendido al descubrir un arma de fuego realista en el juego. Ante esta situación, Miyamoto no dudó en rediseñarla, dando lugar al icónico ‘Escupecocos’, un arma que lanza cocos, alineándose así con el tono ligero y amigable que caracteriza a la serie. Esta intervención es un testimonio del ingenio de Miyamoto y su compromiso por mantener la esencia familiar en los juegos de Nintendo.

El vínculo de Donkey Kong con juegos familiares se ha mantenido a lo largo de los años, y la última entrega no es una excepción. Donkey Kong: Bananza ofrece coloridos escenarios, plataformas destructibles y desafíos entretenidos, con una narrativa que incluye a DK y Pauline como protagonistas humorísticos. La combinación de estos elementos no solo ha demostrado ser atractiva para las nuevas generaciones, sino que también ha resonado entre los fans de larga data de la franquicia, sellando su lugar como un título destacado en el universo de los videojuegos.

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Author SoftonicPosted on December 15, 2025December 15, 2025Categories NoticiasTags DK, donkey kong, Donkey Kong 64, Donkey Kong Bananza, Mejor Juego Familiar, Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Switch 2, shigeru miyamoto, switch 2, The Game Awards

Nintendo encontró una manera de asegurar de que no piratearas su juego estrella en Nintendo 64, pero sólo a partir de la partida 69

Nintendo encontró una manera de asegurar de que no piratearas su juego estrella en Nintendo 64, pero sólo a partir de la partida 69

Nintendo ha estado a la vanguardia en la implementación de medidas anti-piratería en sus juegos durante décadas, esforzándose por proteger su propiedad intelectual de manera estratégica. Un ejemplo notable de estas tácticas se encuentra en el célebre Super Smash Bros. para Nintendo 64, donde se han incorporado varios triggers que complican la experiencia del jugador que utiliza una copia pirata.

68 partidas para disfrutar

De acuerdo con información de Supper Mario Broth y la wiki The Cutting Room Floor, el juego se comporta de manera normal durante las primeras 68 partidas. Sin embargo, a partir de la 69, todos los personajes se transforman en Mario, obligando al jugador a borrar su archivo de guardado para salir de esta situación. Este ingenioso enfoque realiza un análisis más sutil de la piratería, lamiendo al usuario ilegítimo en una falsa sensación de seguridad, antes de hacer que el juego se vuelva considerablemente más frustrante.

Además del curioso destino de los personajes, se ha documentado que otros triggers incluyen la aleatorización de valores de golpe después de 22 partidas en modo versus y la reducción del rango de control después de 43, dificultando así el movimiento de los personajes. Esta serie de cambios asegura que, cuanto más juegue un usuario a una copia pirata, más incómoda se convierte la experiencia. A diferencia de simplemente bloquear el juego desde el primer trigger, Nintendo opta por medidas que son menos evidentes para quienes juegan de manera ilícita.

Curiosamente, jugadores legítimos también pueden verse afectados por tales medidas. Aquellos que utilizan dispositivos como GameShark han reportado confusiones similares, con Mario figurando como el único personaje seleccionable tras utilizar ciertos códigos. Esta situación ha revelado las complicaciones inherentes a los sistemas de control de piratería, que, aunque están destinados a proteger, pueden afectar a la comunidad de jugadores en general.

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Author SoftonicPosted on September 19, 2025September 19, 2025Categories Gaming, NoticiasTags 69 partidas, GameShark, Nintendo, Nintendo 64, Super Smash Bros., Supper Mario Broth, The Cutting Room Floor, Trigger

Necesitaba pagar el alquiler e hizo un juego en 4 meses inspirado en la venta de nabos de Animal Crossing

Necesitaba pagar el alquiler e hizo un juego en 4 meses inspirado en la venta de nabos de Animal Crossing

Brent Lattery, conocido en la comunidad de videojuegos como SuitNtie, ha logrado hacerse un pequeño hueco en la industria con su juego Merchant 64, desarrollado en un lapso de 3 a 4 meses. Este título presenta un estilo visual inspirado en los clásicos de Nintendo 64 y se enmarca dentro de la categoría de juegos cozy, caracterizados por su atmósfera tranquila y relajante, similar a títulos como Stardew Valley.

Un juego inspirado por todos los juegos cozy que te gustan

Merchant 64 consiste en una mecánica sencilla: los jugadores compran productos a precios bajos y los venden en diferentes ciudades a un coste más elevado. Lattery reconoce que el juego se asemeja a las mecánicas de intercambio de nabos de Animal Crossing, admitiendo que, a pesar de no ser un gran éxito, ha cumplido su objetivo de generar ingresos que le han permitido cubrir sus gastos de alquiler. “Tenía que pagar el alquiler, mis ahorros se habían agotado”, explica Lattery, enfatizando la importancia de mantener un enfoque realista en sus expectativas.

Aunque Merchant 64 no ha sido un éxito rotundo en términos de ventas, ha encontrado una aceptación gradual entre los jugadores. Lattery sostiene que los seguidores de los juegos cozy suelen ser indulgentes, lo que permite a títulos como el suyo prosperar incluso con una propuesta simple. “A veces solo se necesita eso para triunfar”, afirma el desarrollador.

Además, Lattery ha dejado claro que no busca convertirse en un gran estudio ni obtener un éxito monumental. Su ambición se centra más en generar ingresos adicionales para poder seguir desarrollando juegos, aunque sean modestos. “Estaría perfectamente bien si los juegos siguen generando ingresos para seguir haciéndolos”, concluye el creador, quien ha encontrado valor en su historia personal y en la satisfacción que le brinda su trabajo en la industria.

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Author SoftonicPosted on July 25, 2025July 25, 2025Categories Gaming, NoticiasTags animal crossing, Brent Lattery, cozy, Merchant 64, Nintendo 64, Stardew Valley, Steam, SuitNtie, venta de nabos

Este es el dispositivo más inútil de la historia de Nintendo: sólo sirve para jugar a un juego y posiblemente te haga daño

Este es el dispositivo más inútil de la historia de Nintendo: sólo sirve para jugar a un juego y posiblemente te haga daño

El Bio Sensor, un dispositivo lanzado por Nintendo en Japón a finales de 1998, marcó un hito en la intersección entre tecnología y videojuegos, al permitir que el pulso cardíaco del jugador modificara la dificultad del célebre Tetris 64. Este innovador periférico, diseñado para conectarse al mando de la Nintendo 64, incluía una pinza que se colocaba en la oreja del jugador, analizando su ritmo cardíaco en tiempo real y ajustando la experiencia de juego en un modo denominado Bio Tetris. Aunque fue un intento audaz de integrar la fisiología del jugador en la jugabilidad, el dispositivo nunca salió de Japón y sólo se aplicó a este título en particular.

Un dispositivo inútil que sólo sirve para jugar a Tetris

El Bio Sensor se ofrecía tanto de forma independiente como en un paquete junto a Tetris 64. Su funcionalidad única permitía dos modalidades de juego, lo que contribuía a una experiencia más inmersiva, especialmente en su versión multijugador. Sin embargo, a pesar de su originalidad, el Bio Sensor se enmarca en una extensa cultura de periféricos inusuales que atraviesa la historia de los videojuegos, donde ideas innovadoras han sido tanto aclamadas como consideradas fracasos rotundos.

Casi una década después, Nintendo presentó el Wii Vitality Sensor, un dispositivo similar destinado a capturar las pulsaciones durante la experiencia de juego en diversos títulos para Wii. Sin embargo, la compañía eventualmente abandonó el producto, aunque no renunció a la idea de utilizar las emociones y reacciones de los jugadores como parte integral de la dinámica del juego.

Mientras tanto, Tetris ha continuado evolucionando con el tiempo, presentando nuevas variantes que han expandido las fronteras del juego clásico. Títulos como Tetris Effect, que ofrece experiencias sensoriales impresionantes, especialmente en realidad virtual, demuestran que la franquicia sigue explorando nuevas formas de conectar con sus jugadores, destacando la duradera relevancia de la serie dentro de la cultura del entretenimiento digital.

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Author SoftonicPosted on July 7, 2025July 7, 2025Categories Gaming, NoticiasTags Bio Tetris, multijugador, Nintendo, Nintendo 64, tetris, Tetris 64, Tetris Effect, wii, Wii Vitality Sensor

Nintendo confirma mejoras en Switch Online antes del lanzamiento de Switch 2, con un gran pero

Nintendo confirma mejoras en Switch Online antes del lanzamiento de Switch 2, con un gran pero

La comunidad de jugadores está en vilo ante la inminente llegada de la Nintendo Switch 2. Las expectativas son elevadas, particularmente en relación a los nuevos juegos exclusivos y las capacidades técnicas de la consola. Sin embargo, un aspecto que ha pasado desapercibido es el papel crucial que jugará el servicio de suscripción, Nintendo Switch Online, junto a su Pack de Expansión.

Emulación muy mejorada, aunque sólo en Switch 2

Recientemente, Nintendo anunció mejoras significativas para los juegos clásicos de Nintendo 64, accesibles exclusivamente a los suscriptores de Switch Online + Pack de Expansión. Una de estas funciones es la personalización de controles, que permitirá a los jugadores reasignar botones a su antojo, facilitando así la adaptación a mandos modernos. Este ajuste es especialmente relevante para aquellos que buscan un control más cómodo y personalizado durante sus sesiones de juego.

Además, se introducirá un filtro CRT que recrea la apariencia de los viejos televisores de tubo, evocando la nostalgia de los años 90. Este filtro se podrá activar en cualquier momento, añadiendo un toque retro a la experiencia de juego. Otra mejora exclusiva de la Switch 2 será la función de rebobinado, que permitirá a los jugadores retroceder unos segundos en el juego para corregir errores, una herramienta invaluable en aquellos momentos de dificultad.

El Pack de Expansión ya incluye títulos de Game Boy Advance y Sega Genesis, pero como parte de su evolución, se prevé que se añadan juegos clásicos de Gamecube a partir del 5 de junio. Más de una decena de títulos emblemáticos como F-Zero GX y The Legend of Zelda: The Wind Waker estarán disponibles al lanzamiento de la Switch 2, lo que refuerza el atractivo de esta plataforma.

Con más contenido en camino y características mejoradas, los jugadores están ansiosos por explorar lo que la siguiente generación de consolas de Nintendo tiene para ofrecer.

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Author SoftonicPosted on May 28, 2025May 28, 2025Categories Gaming, NoticiasTags emulación, Nintendo 64, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch Online, Pack de Expansión, Switch, switch 2

Un mítico juego de conducción de Nintendo 64 llega a Nintendo Switch

Un mítico juego de conducción de Nintendo 64 llega a Nintendo Switch

Reiko Nagase ha confirmado el regreso de Ridge Racer 64 para los suscriptores de Nintendo Switch Online y su Pack de Expansión. Este título, lanzado en el año 2000, marcó el debut de la célebre franquicia en las consolas de Nintendo y se ha mantenido en la memoria colectiva gracias a su innovadora jugabilidad y su impresionante uso del hardware de Nintendo 64.

Ridge Racer 64 se destacó por combinar sensaciones arcade con un diseño de juego fluido, ofreciendo a los jugadores una experiencia única en carreras. Contó con ocho pistas y 32 vehículos, cada uno diseñado para maximizar el disfrute en el asfalto y en los circuitos. Entre sus modos de juego se incluyen Quick Play, Grand Prix, Car Attack y Time Attack, además de un multijugador que permitía a hasta cuatro jugadores competirse al mismo tiempo, un atractivo que se mantiene en su adaptación a Switch.

El motivo de su triunfo: lo increíble de su atmósfera

No obstante, lo que verdaderamente elevó a Ridge Racer 64 fueron sus aspectos visuales y su banda sonora, compuesta por Keith Arem, que sumó al ambiente techno característico del cambio de milenio. La música no solo complementaba la jugabilidad, sino que también elevaba la sensación de velocidad, un sello distintivo que ha permanecido en la franquicia.

Con la franquicia actualmente bajo el alero de Bandai Namco, hay esperanzas en la comunidad de que un nuevo Ridge Racer se desarrolle para competir con los icónicos Mario Kart en futuras consolas. Sin embargo, para ofrecer una experiencia innovadora y seductora que atraiga tanto a nuevos jugadores como a los veteranos, deberán demostrar el poder del nuevo hardware. El regreso de Ridge Racer 64 es un emocionante regalo para los fanáticos de la conducción, reafirmando su legado en la historia de los videojuegos.

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Author SoftonicPosted on January 31, 2025February 1, 2025Categories Gaming, NoticiasTags Keith Arem, namco, Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Switch, Pack de Expansión, Ridge Racer 64

Cómo se creó Superman 64, posiblemente el peor juego de la historia

Cómo se creó Superman 64, posiblemente el peor juego de la historia

Ahora que estamos todos como locos (ya sea por alegría o por enfado) con el tráiler del Superman de James Gunn, es el momento de recordar que en los videojuegos, el superhombre de Krypton tampoco ha encontrado todavía su momento de gloria. Pero en 1999, hace 25 años, estaba más lejos que nunca de lograrlo por culpa de una palabra y un número que aún hacen sudar a los jugones, sobre todo a los más veteranos: Superman 64.

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Creerás que un hombre puede fallar

Imagina que tienes una desarrolladora francesa que ha encontrado pequeños éxitos internacionales en juegos como Virtua Chess o Prehistorik, y que un día descubres que hay una licencia de uno de los personajes de cómic más famosos de todos los tiempos que aún nadie ha comprado: la de Superman. Bueno, concretamente la de la serie animada de Superman que estaba a punto de estrenarse. Eric Caen, fundador de Titus Interactive, ni se lo pensó: ¿Superman? Éxito asegurado.

En Warner no lo tenían tan claro cuando se lo vendieron, y de hecho le preguntaron hasta tres veces si sabía lo que estaba haciendo. Pero claro que sí: desarrollaría juegos basados en la serie de dibujos para Game Boy, Nintendo 64 y PlayStation. El de Game Boy no tuvo ningún problema y salió ese mismo año. Pero su Superman 64 pretendía ir mucho más allá: quería ser un juego de aventuras en mundo abierto que incorporara elementos de estrategia en tiempo real, llevando a la máquina de Nintendo hasta sus límites y permitiendo que el jugador pudiera utilizar todos los superpoderes al gusto. Obviamente, quedaban años para que algo así pudiera hacerse realidad, y se calcula que solo el 10% acabó en el cartucho final.

Y en ese momento de incertidumbre, la parte de licencias de Warner cambió de nuevo, los nuevos gerentes odiaron lo que estaban haciendo en Titus y les pidieron convertir Superman 64 en un juego al estilo Sim City, con el héroe como alcalde de Metrópolis. ¿Un juego de acción? ¿Con Superman? ¿Estamos locos? Desde entonces empezó una guerra entre Titus y Warner que, obviamente, no podía acabar bien: se preocuparon tanto en que el superhéroe fuera representado de manera positiva que lo último que pensaron fue conseguir un buen juego.

Y así acabaron con la famosa fase de los anillos, popularizada por Youtubers como el Angry Video Game Nerd: originalmente eran simples tutoriales que, por falta de ideas y las peleas constantes, acabaron dentro del juego. Cada cambio tardaba meses en ser aprobado y eso llevó a que los bugs y los problemas con el control ni siquiera pudieran cambiarse. ¿Cuál fue el resultado final? Pues todos lo sabemos: Superman 64 fue uno de los peores videojuegos jamás creados. Y el motivo, la falta de comunicación. ¡Si es que hay que aprender a hacer trabajos en equipo, hombre!

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Author Randy MeeksPosted on December 20, 2024January 2, 2025Categories NoticiasTags app-subdomain-redirection:injustice-2-legendary-edition, Nintendo 64, superman 64

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