Estuvimos en el mayor evento de Magic: The Gathering en España y fue… magia

El pasado fin de semana fue la MagicCon Barcelona, el mayor evento de Magic: The Gathering de España y estuvimos allí para contároslo todo.

Magic: The Gathering es un juego que es difícil de entender desde fuera. No sólo porque sea un juego complejo, con infinidad de reglas y cuyas sutilezas son tan profundas que nadie conoce realmente todas las interacciones posibles del juego, sino por el sentido de comunidad que existe dentro del mismo. Magic: The Gathering es sin duda las Magic, las cartas y el juego, pero también es el Gathering. El reunirte con otras personas a jugar, a compartir momentos y hacer algo más grande que compartir una afición en común.

Cuando Wizards of the Coast tiene más éxito es cuando recuerda que Magic es indisoluble del Gathering. Que sin el uno no hay el otro y que su éxito está íntimamente relacionado. Algo que ha quedado demostrado tras que, del 28 al 30 de agosto, se celebrara la MagicCon Barcelona.

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La MagicCon es un evento que organiza Wizards of the Coast trimestralmente, coincidiendo con el Protour, el segundo evento competitivo más importante de Magic del año, siendo el primero el Mundial. La MagicCon Barcelona es la primera vez que este evento se celebra fuera de EEUU, ocurriendo, como su nombre indica, en Barcelona, específicamente en la Fira de Gran Vía. Una convención de primer nivel que acoge puestos comerciales, de artistas, de juego competitivo y casual, además de una zona principal donde los desarrolladores del juego y otras personalidades relacionadas con el mismo dan charlas relacionadas con el mismo. Todo ello durante tres días cargadas de experiencias para toda clase de jugadores.

Nosotros estuvimos allí y la palabra para definir el ambiente sólo puede ser una: magia. Había magia en el ambiente. Había ilusión, interés y cariño por el juego. Los cosplays eran extremadamente elaborados, las exposiciones eran alucinantes, se veían a la venta cartas que sólo habías visto en digital y personas que viven en tu ordenador se materializaban ante tus ojos e incluso te devolvían el saludo, demostrándose ser tan encatadores como aparentan.

Por supuesto, entre todo esto, El Señor de los Anillos era lo más presente. Es la última colección hasta el momento, y la más popular que haya habido probablemente nunca, y supieron explotarlo con una decoración a la altura. Además de una fiesta en la noche del sábado que, aunque acabó más pronto de lo que nos gustaría y estaba un poco más lejos de lo que nos convenía, nos tuvo moviendo el culo con la ecléctica selección musical de Elijah Wood como Dj.

Lo increíble es que, incluso pasando allí tres días, siempre teníamos algo que hacer. Una partida casual o competitiva. Algo que comprar. Una charla que ver. Asistimos a un avance de lo que está por venir en Magic en todo lo que está por venir en 2023 y luego nos firmaron algunas de nuestras cartas favoritas algunos de nuestros artistas favoritos antes de dirigirnos a un torneo oficial. Todo en un lapso de dos horas, casi sin planearlo.

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Y, además, el aire de celebración se materializaba en el acto de celebración último: ¡regalos! A veces gente de Wizards se acercaba y te daban un sobre. O una carta. O te abrían la mochila y discretamente te dejaban un Secret Lair, una carta muy limitada y exclusiva, allí escondida sin que te enteraras. ¿Por qué? Porque se sentía especial, supongo. Algunas personas sólo consiguieron uno o dos regalos. Otros una docena. La suerte influyó. Pero prácticamente cualquiera que se pasara al menos un día completo en la MagicCon puede confirmar que en Wizards se esforzaron por reforzar esa imagen de celebración. De que siempre hubiera un motivo para sonreír y sorprenderse.

Eso no significa que no hubiera algunas pegas. Los precios de los eventos sancionados eran un poco caros. Es cierto que podías sentarte y jugar commander en una zona enorme habilitada para ello sin pagar nada, pero para cualquier otra cosa debías buscarte la vida. Sumándole a eso que se olvidaran completamente de estándar al no dedicarle ni un sólo evento oficial, un formato que dicen querer darle otra vez importancia, es una parte que podría haberse hecho un poco mejor.

Lo mismo podría decirse del Protour. Incluso siendo que se estaba jugando en ese mismo edificio, era prácticamente imposible seguirlo desde el interior del mismo. La feria era un lugar y los competidores estaban en otro lugar completamente diferente. No había pantallas para seguirlo y sólo se retransmitió la final en la pantalla principal. Haberlo podido seguir en pantallas repartidas por todo el recinto y haberlo hecho parte integral de todo el evento le hubiera dado la importancia que se merece a uno de los mayores eventos competitivos del juego.

Incluso así, la experiencia de la MagicCon Barcelona fue absolutamente mágica. Duro tres días, pero hubiéramos querido que durara al menos otro día más. Hicimos amigos, desvirtualizamos a gente, jugamos, conseguimos firmas, nos gastamos dinero y en general, hicimos dos cosas: Magic y Gathering. Exactamente de lo que se trata este juego. Por eso, si la MagicCon vuelve a Europa, y especialmente si vuelve a España, volveríamos sin duda. Porque esta es la verdadera experiencia de Magic: The Gathering. Esto es por lo que nos gusta tanto este juego.

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Estas cartas de El Señor de los Anillos de Magic homenajean a los personajes olvidados por las películas

Tom Bombadil, Imrahil o el primero de los ent en cargar contra Isengard están entre los personajes que no están en las películas y con carta en El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media.

Las adaptaciones a otros medios de obras literarias siempre vienen acompañadas de una mezcla de ilusión y tensión. Ilusión por ver a los personajes cobrando vida, tomando forma de un modo que nunca pudimos imaginar, con la historia desplegándose ante nuestros ojos de un modo diferente al que lo habíamos experimentado hasta el momento. Tensión, también, porque implica enfrentarse a la incógnita de si sabrán adaptarlo, si entenderán lo que lo hace especial, sin realmente será una buena adaptación o, como tantas otras veces antes, será un desastre absoluto.

El Señor de los Anillos no se libró de esta mezcla de ilusión y tensión. Por fortuna, la adaptación fue fantástica. Peter Jackson y su equipo supieron no sólo adaptar los libros, sino también adaptarlos a la sensibilidad contemporánea, haciéndolos más accesibles, vibrantes y actuales. Casi como si fueran una obra del presente, no del pasado.

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Su único problema es que, por ser una película y tener un espacio limitado, muchos personajes míticos y muy queridos no pudieron hacerse hueco en la misma. Algo que no ha ocurrido en otra adaptación tan meritorio como las de las películas, como es la de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media. Por eso hoy vamos a hacer un repaso por todas las cartas que representan a personajes que aparecen en los libros y no aparecen en las películas y cómo son representados en las cartas, buscando caracterizarlos a través de las propias mecánicas del juego. Porque Peter Jackson hizo un trabajo increíble, pero también lo ha hecho Wizards of the Coast.

Tom Bombadil

Uno de los grandes desaparecidos de la adaptación de Peter Jackson de El Señor de los Anillos fue Tom Bombadil; alguien tan poderoso que, durante el Concilio de Elrond, la Compañía del Anillo se planteó darle el Anillo Único para que lo custodiara, ya que ni siquiera Sauron se hubiera atrevido a entrar en sus dominios. Para su desgracia, Tom Bombadil tenía más interés en las siestas, fumar, comer, beber y estar con su mujer, Baya de Oro, y eso hizo que fuera un recorte lógico en las películas. Incluso si es una excelente carta para los jugadores de Commander.

Teniendo los cinco colores del juego en su coste, sus habilidades están relacionadas con las Sagas: cartas que representan historias antiguas y acontecimientos ocurridos en el pasado. Cuantas más sagas haya en el campo de batalla más poderoso es Tom Bombadil, demostrando así cuál es su poder. Es viejo, sabio y siempre tiene conocimiento al que recurrir. Algo que en términos de cómo construir el mazo hace muy fácil cómo construir un mazo de Tom Bombadil. Sagas de toda clase de colores, criaturas y encantamientos que nos asegure tener los cinco colores, y el bueno de Tom Bombadil nos demostrará porqué incluso el mismo el mismo Sauron le temía.

Baya de Oro

Conocida como La Hija del Río, nombrada más de una vez como la mujer más hermosa de la Tierra Media, Baya de Oro es la esposa y compañera de Tom Bombadil, y vive con él en su refugio del Bosque Viejo. Aunque es cierto que su papel en el libro es más anecdótico, ejerciendo de soporte de su esposo, eso no quita para que sea un personaje al que muchos fans de la franquicia le tienen cariño, y mucho respeto por todo el poder que siempre se ha sobreentendido que posee.

En términos jugables, esto lo deja ver por sus habilidades de ninfa. Con un coste mínimo, es capaz de mover contadores de cualquier tipo entre otros permanentes y Baya de Oro y de Baya de Oro a otros permanentes. Si queda sin responder y tenemos otras cartas que creen sinergias con Baya de Oro, pudiendo enderezarla tras girarla, se puede convertir en una máquina de valor infinito muy a tener en cuenta. ¿Uno que no hace nada por sí mismo? Quizás no. Pero como en las novelas, incluso si Baya de Oro no es por sí misma la persona más poderosa de la Tierra Media, sin su apoyo es inconcebible que la Compañía del Anillo hubiera llegado siquiera al Concilio.

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Beregond

Beregond fue el primer capitán de la Compañía Blanca de Gondor, la guardia de Faramir, hermano de Boromir. Ignorado en las películas, Beregond fue quien acompañó a Pippin cuando llegó a Minas Tirith, y también quien se enfrentó a los Guardias de la ciudad durante el capítulo de la Pira de Denethor. También fue quien marchó junto a Aragorn en la batalla de la Puerta Negra, lo cual significa que aunque es comprensible su falta de importancia de las películas, la realidad es que es un personaje capital para la historia: siempre estuvo ahí, ejerciendo de líder y protector para sus tropas.

De hecho, esa es su función como carta. Beregon de la Guardia es una 3/3 por cuatro de maná, lo cual no es demasiado impresionante, pero cuando entra en el campo de batalla da +1/+1 y vigilancia a todas tus criaturas. ¿Por qué? Porque les inspira. Les da fuerzas. Cuando llega Beregond, todos saben que están ante un líder confiable con el que nada malo puede pasar. Si ellos les lideran, triunfarán. Por eso, cada vez que entra una criatura de tipo Humano al campo de batalla, vuelve a ocurrir lo mismo. Concede +1/+1 y vigilancia a todas tus criaturas. Porque los refuerzos, cuando está dirigiendo el ejército Beregond, sabes que te hacen imparable.

Príncipe Imrahil

El tío de Boromir y Faramir también hace su aparición en Relatos de la Tierra Media. Durante la Guerra del Anillo, Imrahil acompañó a Gandalf en la salida de Minas Tirith para rescatar a Faramir en su cruzada suicida de Osgiliath, y también participó en la defensa de la ciudad contra los Nazgul. Sobrevivió a todo esto y, de hecho, fue él quien llevó a Eowyn a las Casas de Curación tras la batalla de los Campos del Pelennor. Algo que se traduce de una forma muy peculiar dentro del juego.

Príncipe Imrahil el Hermoso es una criatura azorius, de colores blanco y azul, que cada vez que robas tu segunda carta cada turno, crea una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. Y la explicación se da en que él es el brazo armado de Aragorn. Es él quien en todo momento cree en que Aragorn es el verdadero heredero legítimo del reino de los hombres y pone a su disposición sus ejércitos. Por eso busca crear toda la ventaja posible. Robando más cartas, para tener más opciones estratégicas, y con ello tener más soldados, gracias a su habilidad pasiva. Una demostración de la dedicación a su rey del Príncipe Imrahil.

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Ramaviva el Ent

Entre las criaturas más peculiares creadas en El Señor de los Anillos están los Ent, árboles sentientes que son una raza más como los humanos, los elfos, o los enanos. Entre estos, Ramaviva, conocido cariñosamente por los aficionados al universo de Tolkien como el Ent más rápido, fue uno de los Ent más jóvenes de entre los que participaron en la Cámara de los Ents, el encuentro en el que decidieron acabar con la nefanda influencia de Saruman sobre sus tierras. De hecho, fue Ramaviva el primero en atacar Isengard y quien se hizo cargo de Merry y Pippin durante el conflicto, los cuales salieron ilesos gracias a él.

A la hora de trasladar esto en términos de juego, en Wizards of the Coast han querido juntar esas dos facetas. Demostrar que es un Ent que se preocupa por los demás, pero a la vez, que tiene una faceta impulsiva y brutal. Es por eso que cada vez que entra en el campo de batalla, o cuando otro Pueblo-arbóreo lo hace, hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Algo que lo convierte en un protector, a su manera, pero sobretodo en un auténtico bulldozer capaz de acabar muchas partidas si hay en el campo otros lados a quienes ayudar a pasar por encima de las tropas enemigas.

Erkenbrand

Si hay un personaje que incluso muchos fans de los libros de El Señor de los Anillos no sabrían decir quien es ese es Erkenbrand. Señor del Folde Oeste en Rohan durante la Guerra del Anillo, fue el encargado de defender el Folde Oeste de la invasión orca hasta la llegada de Gandalf, para luego unirse a él en la batalla del Abismo de Helm. Aunque en las películas no aparece y de hecho, todas sus acciones se le transfieren a Éomer, es un personaje muy importante de los libros, ya que fue quien contuvo a Saruman, impidiendo que Rohan cayera.

En la colección Relatos de la Tierra Media de Magic: The Gathering  cobra protagonismo como una criatura mono roja que cada vez que él u otro Humano entra al campo de batalla, hace que todas tus criaturas obtengan +1/+0 hasta el final del turno. Esto se explica porque estuvo muchísimo tiempo defendiéndose de los orcos de Saruman, pero también porque tardó tres días en marchar con Gandalf al Abismo de Helm. No por capricho, sino porque pasaron tres días buscando hasta a la última persona de Folde Oeste que aún podía empuñar un arma para combatir en la batalla más cruenta hasta el momento de La Guerra del Anillo; batalla en la que salieron victoriosos, gracias al poder de Gandalf, pero también al férreo liderazgo de Erkenbrand.

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Aparece El Anillo Único, ¿cuánto vale realmente esta millonaria carta Magic?

El Anillo Único es la carta más cotizada de Magic: The Gathering y ya ha aparecido, ¿pero cuánto vale exactamente esta carta?

Magic: The Gathering ha sido noticia durante las últimas semanas porque han impreso la carta más potencialmente cara de su historia. Probablemente, de la historia de las cartas coleccionables. El Anillo Único de la colección El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media es una carta que tiene una copia específica de la misma con ribetes de oro, serializada, de la cual sólo existe una copia. Para asegurarse de ello, Wizards of the Coast hizo una plancha de copias de esta carta, guardo una sola copia de la misma y trituró todas las demás, haciendo a esa única copia especial desde su misma génesis: es la única que sobrevivió a la trituradora.

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El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media es una colección que salió oficialmente el 23 de junio, pero el material de la misma se ha estado abriendo al menos desde una semana antes. Sólo pudiendo aparecer en los sobres de coleccionista en inglés, los sobres más caros del juego, como es natural, los precios de las cajas de estos sobres aumentaron exponencialmente. Llegando a venderse por más de 500 euros, el doble del precio normal de esta clase de productos, El Anillo Único convirtió a la comunidad y a todos los que conocían de su existencia en, efectivamente, personas tentadas por su poder.

¿Por qué? Porque, aunque la carta tiene una versión no serializada que ronda los 60 euros, un precio ya masivo incluso para las cartas muy cotizadas en el juego, lo que se ofrece por El Anillo Único serializado podría llegar a exceder por mucho ese precio. Pero si esto te suena bien y te planteas lanzarte a la caza del anillo, tenemos malas noticias para ti: el anillo ya tiene dueño. Según ha dicho PSA, una de las mayores casas de gradación de objetos de coleccionista, y según ha confirmado Wizards of the Coast, la carta ya ha sido encontrada. Y por tanto, ya podemos especular en cuanto puede llegar a valer esta carta cuyo valor es desconocido. A fin de cuentas, es un objeto de coleccionista: no tiene un valor de mercado per sé.

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Actualmente, la cifra en firme que hay por la carta es de un millón de dólares por parte del negocio de reventa de cartas neoyorkino Dave & Adam’s. En España una tienda de Valencia, Gremio de Dragones, ofreció dos millones de euros, el viaje a Valencia y una paella para quien encontrara El Anillo Único antes de que se abriera, pero una vez encontrado, todos los intentos de contactarlos han sido infructuosos. Por lo cual puede considerarse que la mayor oferta pública seria por el anillo es la de un millón de euros. Algo que explica el entusiasmo con el que se ha buscado esta carta.

Por supuesto, al encontrar el anillo, las cajas de sobres coleccionistas han disminuido de precio y el dueño de El Anillo Único está escuchando ofertas por encima de un millón de dólares a través de un abogado. ¿Cuánto costará en última instancia? No lo sabemos. Es imposible saberlo. Es un objeto de coleccionista, único, que no tiene un precio. Todo depende de lo que alguien quiere pagar por él. Y por lo que parece, es perfectamente posible que eso sea incluso más de un millón de dólares.

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Recupera 130 dólares tras gastarse una cantidad indecente en cartas Magic

Magic: The Gathering está viviendo semanas extrañas al ver como algunas personas se convierten en Gollum por la salida de El Anillo Único.

A veces es difícil saber dónde situar los límites de cosas aparentemente inofensivas. Por ejemplo, el coleccionismo de cartas, cromos y otros productos similares. Que salgan de forma aleatoria, siendo algunos más frecuentes que otros, no parece un gran problema. También es cierto que, en tiempos recientes, con las lootboxes y el juego competitivo a través de Internet, se han convertido en un problema que colinda y refuerza patrones propios de la ludopatía. Por eso buenas ideas, que tienen sentido en términos de marketing y tienen valor para aliviar problemas de diseño, pueden acabar creando problemas imprevistos. Como parece ser el caso con la creación de El Anillo Único de la colección El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media de Magic: The Gathering.

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En esta colección, Wizards of the Coast, la compañía detrás de Magic: The Gathering, han querido homenajear de forma particular la obra de J.R.R. Tolkien. Tanto en términos mecánicos como narrativos y estéticos. Por eso tiene un arte muy cuidado, un estilo de juego que remite a muchos aspectos de la historia de El Señor de los Anillos, pero también aspectos que rompen convenciones particulares del juego. Algo que ha llevado a una situación que está haciendo que se hable mucho del juego.

Toda la historia de El Señor de los Anillos gira alrededor del Anillo Único y su destrucción, por eso decidieron imprimir un sólo Anillo Único. Una versión de la carta de El Anillo Único numerada, escrita en élfico, con ribetes en oro, que sólo aparece en los sobres coleccionistas en inglés del juego. Algo que no es nuevo en Magic, ya que se han hecho cosas similares antes. A menor escala, se han usado artes alternativos y cartas numeradas para crear versiones de las cartas que sean atractivas para los coleccionistas, haciendo que tengan un coste más alto y animen a los mismos a comprar cajas. De ese modo, al abrirse más sobres, hay más cartas circulando en el mercado secundario, y por tanto las cartas que no son de coleccionista bajan de precio, porque hay más disponibles y no se buscan de una manera tan exclusiva.

El problema es que esto incita también a cierto pensamiento económico, más que lúdico. Como si se tratara de una apuesta. Abrir cajas y sobres para ver si se abre un arte especial o raro para ganar dinero, no por la emoción de conseguir una carta que queremos especialmente o que llevamos mucho tiempo buscando. Y lo primero es lo que parece haberse enfatizado con El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media.

Aunque hay muchas cartas exclusivas, con tratamientos de arte especiales, y un puñado de cartas numeradas, cuyo precio varía entre los cientos y los miles de euros, la joya de la corona es El Anillo Único. Una carta sin un precio oficial, sino el que se le quiere dar. Pero ahí radica el problema. Sólo existe una. Y Magic: The Gathering es un juego con la suficiente fama y credibilidad como para considerarse un valor que da seguridad a la inversión. Por eso, si bien su valor comenzó en los 100.000 dólares que ofreció por ella en coleccionista Dan Bock, actualmente ya vamos por 2.000.000 de euros que ha ofrecido la tienda valenciana Gremio de Dragones.

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Esto tiene varios problemas. El primero es que se está abriendo mucho material, pero mucho de ese material lo abren personas que no le interesan las Magic. Esto significa que hay muchísimas cartas abiertas de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media, pero no se revenden tantas como las colecciones dirigidas hacia la comunidad del juego, por lo cual los precios del mercado secundario no están bajando tanto como deberían. El segundo problema es que muchos streamers generalistas están aprovechando la oportunidad para abrir cajas de sobres de la colección para ver si encuentran el anillo único. Gastando cantidades ingentes de dinero, creando una tendencia peligrosa que no deja de ser una forma de ludopatía.

Obviando lo primero, porque sólo se trata de un fallo comercial, es difícil pasar por alto lo segundo, porque ha creado una encrucijada ética de primer orden. Recientemente el famoso streamer xQc, el cual ha cambiado su plataforma de Twitch a Kick por un contrato de semiexclusividad por 100 millones de dólares, ha abierto una caja de sobres de coleccionista por valor de 9.000 dólares. Como es evidente, no ha encontrado el anillo, pero la semilla ya se ha plantado. Tras abrir dieciocho cajas de sobres de coleccionistas ante un público menor de edad, la imagen que envío al mundo sobre Magic: The Gathering y sobre El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media es que es una colección y un juego basado en las apuestas, cuyo valor como juego es posible ignorar enteramente.

Por supuesto, Wizards of the Coast no tiene culpa de lo que haga xQc en su streaming. Ni siquiera puede prever hasta qué punto puede llegar la situación. En términos de marketing, la idea de El Anillo Único es brillante. Y si nos ceñimos a las ventas, es un triunfo. Es innegable que están vendiendo mucho. Pero si añadimos los intereses publicitarios, no dar una imagen perniciosa del producto, y los intereses empresariales a medio y largo plazo, hacer el juego viable para los jugadores, la colección está en la cuerda floja.

¿Qué debería hacer Wizards of the Coast? Desvincularse de lo que está haciendo xQc y otros streamers similares. Incidir en la importancia del juego. Reimprimir las cartas más importantes de un modo que lleguen, ahora sí, a quienes las van a jugar. Demostrar a los jugadores que les importan y a la sociedad que esto es un juego, competitivo y casual, y no una lotería. Porque El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media es una colección genial llena de cartas excepcionales que todo jugador merece disfrutar, sin polémicas, sin pensar en buscar rédito económico. Y también porque, al final del día, Wizards of the Coast no se merece acabar teniendo la misma fama que tiene hoy en día EA con FIFA y sus lootboxes.

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El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media acaba de salir y estas son las mejores cartas de la colección

El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media, la nueva colección de Magic: The Gathering, ya ha salido, y estas son sus mejores cartas.

Wizards of the Coast ha lanzado oficialmente el día 23 de junio su nueva colección de Magic: The Gathering, El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media. Siguiendo de cerca los textos de J. R. R. Tolkien, reinterpretándolos en ciertos puntos —especialmente, en lo que en términos estéticos se refiere—, han creado una colección que, en términos de respeto por la obra original, es absolutamente excepcional. Una colección de cartas que fascinará a todos los fans de J. R. R. Tolkien. Incluso si conseguir las nueve versiones de los Nâzgul no va a ser nada fácil.

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Ahora bien, eso no quita para que esto sea una colección de Magic: The Gathering. Y aunque el discurso de cierta parte de los jugadores es que la colección no tiene cartas especialmente poderosas, en realidad El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media tiene bastante más de lo que el ojo puede ver a simple vista. Es por eso que nos hemos decidido a destacar aquellas cartas con más potencial para convertirse en piezas clave de mazos competitivos en los formatos donde esta colección es legal. Es decir, en Modern, Legacy, Vintage, Commander y Pauper. Si bien no están todas las que son, si son todas las que están, o al menos eso esperamos: esta es nuestra particular elección de las que consideramos las mejores cartas de la colección. Una colección que, además de preciosa y nostálgica, tiene algunas cartas que pueden sacudir con fuerza el meta del juego.

The One Ring

Por cuestiones de lore, era lógico que el anillo único fuera una carta poderosa. De hecho, no hace falta pensar mucho en ella para ver porqué lo es. Sólo con Indestructible y dándonos protección contra todo hasta nuestro próximo turno por 4 de maná, ya sería una pieza a tener en cuenta, pero pudiendo girarla, añadir un contador sobre ella y robar tantas cartas como contadores a cambio de sufrir tantos daños como contadores tenga al principio de nuestro turno, es un chollo. ¿Por qué? Porque en dos turnos, por tres vidas, podemos robar seis cartas. Si robamos un segundo anillo único, como es un artefacto legendario, podemos sacrificar el original y quedarnos el nuevo, sin contadores y que no nos hace perder vidas. ¿Qué significa eso? Que con tres The One Ring en el mazo, uno en el banquillo y un Karn, el gran creador; o con cuatro en el mazo y una Emry, acechadora del lago, tenemos un combo que hace del anillo único la mejor carta de la colección.

 Orcish Bowmasters

¿Pero es The One Ring la mejor carta de la colección? Realmente esa posición está muy disputada por la carta más inesperada de todas: dos orcos con cara de tontos. Orcish Bowmasters puede entrar al campo de batalla en cualquier momento que pudieras lanzar un instantáneo y hace 1 de daño a cualquier objetivo. Sin condiciones. Además, cada vez que un rival robe una carta después de la primera cada turno, hace 1 de daño a cualquier objetivo y amasa un orco; es decir, crea una ficha Orco 0/0 con un contador +1/+1, o le da un contador +1/+1 a una ficha Orco 0/0. ¿Cuánto se roba en Commander, Legacy, Vintage y Modern, los formatos donde es legal esta colección? Incluso sin anillos únicos, mucho. Y eso hace de Orcish Bowmasters una de las cartas más poderosas de la colección.

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Reprieve

A veces una carta sólo necesita hacer algo que su color normalmente no puede hacer. Eso hace Reprieve. Nuestro rival va a lanzar un hechizo y por dos de maná, uno de ellos blanco, nosotros le devolvemos esa carta a su mano y robamos una carta. ¿Sólo estamos ganando tiempo? Efectivamente. ¿A veces solo necesitamos eso, especialmente cuando blanco se especializa en estrategias tribales muy agresivas y en estrategias de control basadas en el valor, donde todo consiste en ganar tiempo? También.

Flame of Anor

Los hechizos modales, que nos permiten elegir entre varias opciones, siempre son interesantes. Si son instantáneos, siempre encuentran algún lugar. Flame of Anor requiere un maná azul y rojo además de un incoloro, pero tiene tres modos muy buenos por separados, y nos deja elegir un segundo si controlamos a un Mago. ¿Tiene lugar esta carta? Si en Modern y Legacy hay sitio para volver a meter a Snapcaster Mage en los mazos Izzet, aquellos que tienen maná azul y rojo disponible, entonces da por seguro que Flame of Anor es una carta que vas a ver mucho.

Stern Scolding

Un counter infrecuente por uno de maná siempre es interesante. Si es capaz de acabar con cualquier criatura con vida 2 o menos, tiene muchas probabilidades de convertirse en un hechizo a tener en cuenta. Acaba con el grueso de las criaturas pequeñas y medianas del formato, acaba en particular con la criatura más insidiosa de Modern, Ragavan, ratero hábil, pero a cambio, es completamente inútil contra cualquier mazo que no juegue criaturas o solo juegue criaturas grandes. Pero eso no significa que Stern Scolding no tenga potencial en formatos donde, tras el banquillo, puede hacernos ganar por valor a mazos más egoístas.

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Delighted Halfling

A nadie le amarga una criatura que de maná. Aunque es cierto que Delighted Halfling solo da maná incoloro de forma incondicional, también es cierto que da maná de color para lanzar hechizos legendarios y los hace imposible de contrarrestar. Esto hace de Delighted Halfling una carta absolutamente demente. Donde cartas clásicas como Llanowar Elves son mejores en términos de ser más confiables para mazos de un único color, Delighted Halfling funciona mejor a la hora de dar una fuente confiable de maná que, además, confiere protección contra cualquier clase de intento de los rivales de disruptir nuestros planes, siempre que juguemos una cantidad aceptable de criaturas legendarias; algo probable en cualquier mazo de tres o cuatro colores.

Forge Anew

Si existe una carta que esté secretamente rota, en el sentido de que ganará muchas partidas por sorpresa de un modo que nadie se esperaba, esa es Forge Anew. Leyéndola por encima, no parece hacer nada especialmente espectacular. Es cierto, para empezar, que hace muchas cosas por un coste ridículo. Nos devuelve un equipo del cementerio, nos permite activar habilidades de equipo en cualquier momento y, además, nos permite equipar por 0 la primera vez que activamos una habilidad cada turno. Esto a Hammer Time le encanta porque, vaya, se basa en hacer exactamente eso, pero Forge Anew hace cosas muy siniestras con esto. ¿Cambiar quien está portando el Colossuss Hammer o la Shadowspear una vez se hayan elegido bloqueadores? Es posible. ¿Atacar con Kaldra y, una vez haya resuelto el primer ataque, equipárselo a otra criatura? También es posible. Por eso es difícil imaginar un mundo en el que Forge Anew no encuentre un lugar al menos en Modern.

Cast into the Fire

En un mundo en el que existe el anillo único, tiene que existir una respuesta a la altura. En circunstancias normales. Cast into the Fire sería un Erosionar malo. Lo que ocurre es que The One Ring es indestructible y mientras que Erosionar no le afecta, Cast into the Fire exilia y por extensión, puede acabar con el anillo único. Si además le sumamos que es legal en formatos donde una Emry, acechadora del lago y Hammer Time campan a sus anchas, entonces no cabe duda: Cast into the Fire es una carta que todo buen jugador necesita en su colección.

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Spiteful Banditry

Hay cartas que es fácil despreciar a priori. Spiteful Banditry es de esas cartas. En principio, parece tosca, lenta, no demasiado útil. Es una carta que no termina de encajar en aggro y cuando rojo quiere ir midrange o control, depende de los otros colores. Pero no os engañéis: Spiteful Banditry se parece demasiado a La Masacre de Ganchocarne, una carta que tuvo que ser baneada en Estándar, como para no tenerla en cuenta. Si además sumamos que se queda en el campo de batalla y genera un tesoro por cada enemigo muerto, dándonos un valor tremendo por cada nueva copia que lanzamos, Spiteful Banditry tiene potencial si encuentra un mazo que quiera limpiar mesas y generar valor de forma sistemática.

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Los Nâzgul van detrás del anillo: aumenta el precio de su carta un 1.000% en 24 horas

La carta de los Nazgûl de la nueva colección de El Señor de los Anillos de Magic: The Gathering aumenta su precio en un 1.000% en 24 horas.

Magic: The Gathering estrena este viernes su colección dedicada a El Señor de los Anillos y las cosas están empezando a moverse. Si bien es una colección que en principio no parece que vaya a mover las cosas de forma muy brusca a nivel competitivo, si lo va a hacer en términos de sabor. De representar bien lo que es la obra de J. R. R. Tolkien. Las ilustraciones son espectaculares y, teniendo los textos originales para acompañar las cartas, podemos decir que esta colección tiene algunos de los mejores textos descriptivos de la historia del juego. Pero a pesar de que hay pocas cartas que pasen el corte competitivo, las particularidad de la colección hace que el precio de algunas cartas que normalmente serían baratas, se esté disparando de forma obscena.

Para empezar, es importante entender que Magic: The Gathering tiene una economía basada en la escasez. Se imprimen una cierta cantidad de cartas y, cuando se agotan, salvo que se reimpriman en una colección posterior, no hay más. Eso significa que cuanto más se juegue una carta, o más se demande por su arte o por su exclusividad, mayores precios alcanzara. Este último caso es el de los Nâzgul.

En principio, la carta de los Nâzgul no es nada especial. Siendo una 1/2 con toque mortal por coste 3, no es nada especial. No es particularmente jugable. Entonces, ¿dónde reside su valor? En su última línea de texto y lo que han hecho con la carta. La última línea reza «Cada mazo puede contener hasta nueve cartas llamada Nâzgul». Esto es una anomalía porque, salvo que la carta diga lo contrario, cada mazo solo puede tener hasta cuatro copias de cada carta, algo que no se aplica a los nazgûl. Ahora bien, como hemos dicho, no es una carta jugable, por lo cual da igual si se pueden llevar cuatro copias o nueve si no va a jugarse. Pero ahí radica la trampa. En El Señor de los Anillos hay nueve nâzgul como nueve son los reyes humanos corrompidos por los anillos del poder cedidos a los hombres. Y en esta colección de Magic: The Gathering hay nueve versiones de la carta Nâzgul, cada una representando uno de los nueve diferentes jinetes.

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Eso es lo que ha hecho que sea escaso. A pesar de ser una carta infrecuente, siendo esta el segundo tipo de carta más rara —por tipo de rareza, de más comunes a menos de encontrar en los sombres, existen: comunes, infrecuentes, raras y míticas—, al haber nueve versiones de la misma carta, encontrar todas las versiones de la misma es más difícil que encontrar simplemente nueve copias de la misma. Si además sumamos que parecen aparecer con menos frecuencia de lo que es habitual en las infrecuentes, tenemos un caso entre manos de una carta que está llamada a explotar en precio en el mercado secundario.

Según se han podido abrir los primeros sobres de la colección, el precio de Nâzgul se ha disparado. Pasando del euro y medio o dos euros a alrededor de los diez, en el caso del mercado europeo, y rozando los veinte dólares, en el caso del mercado americano, su valor ha aumentado exponencialmente en menos de veinticuatro horas en cuanto la gente se ha dado cuenta de que conseguir una colección de los nueve nâzgul podría ser mucho más difícil de lo que parecía en primera instancia.

Por otro lado, esto tiene una pequeña trampa. De momento, sólo se han abierto una cantidad muy limitada de sobres de la colección de El Señor de los Anillos. La colección no sale oficialmente hasta el viernes 23 de junio y si bien las tiendas abren antes de tiempo cajas para poder vender cartas para que se puedan utilizar en los torneos desde cuando son legales, una semana antes de su lanzamiento, esto significa que hay una cantidad relativamente pequeña de material circulando. Esto significa que es de esperar que Nâzgul baje de precio con el tiempo si se acaba abriendo la colección de forma masiva, algo que cabe esperar tratándose de El Señor de los Anillos, y si se venden muchas cartas, algo que es más cuestionable dado el caracter más enfocado al coleccionista del set.

Al final del día Magic: The Gathering es un juego que trata sus cartas como un producto de lujo. En los últimos tiempos han intentado aliviar esto haciendo tratamientos especiales de las cartas, haciendo más reimpresiones y más a menudo, pero no siempre consiguen su objetivo. En cualquier caso, esto sólo afectará a los coleccionistas y no al juego competitivo, y ya sabemos cómo funciona esto: quien algo quiere algo le cuesta. Y nunca nadie dijo que coleccionar algo sea barato.

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Magic: The Gathering ha sacado una colección de cartas de una famosa saga de fantasía, ¡y es increíble!

Magic: The Gathering visita el universo de El Señor de los Anillos y el resultado son unas cartas increíbles, tanto en el arte como en su respeto por el lore.

El Señor de los Anillos es un clásico de la fantasía muy querido por el gran público que ha influenciado en gran medida a prácticamente todos los grandes nombres de la fantasía. Incluido Magic: The Gathering. Por eso, el anuncio de que el juego de cartas más famoso del mundo iba a hacer una colección con los personajes de J.R.R. Tolkien se antojaba la mezcla perfecta. No es sólo que el público de ambas franquicias se solapara en cierta medida, sino que el precioso arte por lo que son conocidas las cartas Magic podría darnos un nuevo vistazo al mundo de El Señor de los Anillos como nunca antes habíamos visto. Y ahora que por fin han empezado a desvelarlas, el resultado es aún más impresionante de lo esperado.

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Con un vídeo de un poco más de veinte minutos explicando la colección, su contenido y enseñando algunas de las cartas, Wizards of the Coast ha enseñado ya 120 de las más de 300 cartas que completaran esta colección llamada El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media. De momento ya hemos podido ver a personajes tan míticos como Aragorn, Legolas, Gimly, Gandalf o Saruman, además de Frodo y por supuesto el Anillo Único, el cual tiene incluso su propia mecánica de juego: el anillo único te tienta.

Dada la importancia de la franquicia, El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media tendrá un tratamiento especial en cuanto a la cantidad y la calidad de los productos que van a sacar. Para quienes se inicien en Magic: The Gathering sacarán un Kit de Inicio y los sobres de Jumpstart, dos modos de poder empezar a jugar sin tener que construirte tu propio mazo de antemano. Para quienes ya tienen algo de experiencia o quieren adentrarse en un modo no-competitivo, sacarán cuatro mazos de commander, un formato donde se pueden jugar hasta cuatro personas al mismo tiempo, con mazos temáticos de los humanos, los hobbits, los elfos y las fuerzas de Sauron. Para acabar, los jugadores de Magic franquiciados tendrán los sobres de draft y colección, como es costumbre, y los coleccionistas tendrán los muy apropiadamente llamados sobres de coleccionista, que contienen cartas con ilustraciones y bordes especiales, que le dan un aspecto único a las cartas.

Por si esto no fuera poco, además, han querido que esta colección se sienta aún más única haciendo varias ediciones especiales de las cartas. Hay ediciones de algunas cartas que están numeradas, habiendo una cantidad limitada de las mismas con una ilustración exclusiva, habiendo una de ellas que sobresale sobre todas las demás: el anillo único.

En élfico, con un tratamiento especial y con una única unidad existente en el mundo, sólo podrá aparecer en los sobres coleccionistas en inglés. Sólo existe una carta del anillo único con esta ilustración y el texto en élfico en todo el mundo, lo cual le dará a su dueño aún más la sensación de estar en posesión de un objeto único y especial. Especialmente porque es probable que acabe siendo la carta más cara de la historia de las Magic.

Si bien se seguirán desvelando cartas de la colección hasta el día 9 de junio, La colección de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media saldrá el 23 de junio y será legal en todos los formatos, menos en estándar y en pioneer. Además, las cartas podrán jugarse un poquito antes en Magic: The Gathering Arena, estando disponibles el 20 de junio alrededor de las 17:00. Todo ello hace una estupenda oportunidad para introducirse en el mundo de Magic: The Gathering para todos quienes tengan curiosidad y les guste El Señor de los Anillos, aunque sea sólo por la absoluta preciosidad del arte de las cartas y el cariño y la fidelidad con la que han tratado la historia de J.R.R. Tolkien desde Wizards of the Coast.

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Yu-Gi-Oh! el juego de cartas (y anime) que se adelantó al éxito de Magic: the gathering

Recordamos Yu-Gi-Oh!, el anime y juego de cartas que durante los años 2000 lo petaron. Se adelantó a Magic y muchos otros juegos.

A principios de los 2000, una escena se repetía constantemente en los patios de colegios e institutos: un grupo de chavales, agachados o en cuclillas, colocan varias cartas en un tablero improvisado en el suelo. Uno de los jugadores saca una carta tras otra, previendo la victoria, hasta que su competidor sorprende con el imbatible Exodia o con el impresionante Dragón de Ojos Azules Definitivo.

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En ese momento, comienza un debate sobre si «esas cartas son falsas y usarlas es trampa», a no ser que ambos hubieran conseguido sus cartas de Yu-Gi-Oh! con métodos fuera de la legalidad, que por otra parte era una práctica habitual en esa época.

Esta escena puede traducirse como la victoria máxima del merchandising juguetero, con niños capaces de gastarse toda su paga en cartas oficiales de un juego que aparece en televisión y recriminando a otros por comprarse mazos ilegales.

20 Rare Yu-Gi-Oh Cards That Are Secretly Worth A Fortune

Un éxito solo equiparable a Pokémon y Digimon

Sin duda, Yu-Gi-Oh! se convirtió en un éxito solo equiparable a Pokémon y Digimon, y lo hizo en su campo particular. Mientras las anteriores series utilizaban el avance tecnológico de la época, con videojuegos y mascotas virtuales como telón de fondo, Yu-Gi-Oh! empleaba algo tan antiguo como único: un juego de cartas que recordaba a los críos que no es necesario una consola para hacer volar la imaginación.

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El 7 de julio de 2009, Yu-Gi-Oh! batió el récord Guinness al juego de cartas coleccionables con más cartas vendidas en todo el mundo, un total de 22.000 millones en todo el globo —y eso sin contar las cartas piratas de las que hablaba antes—.

Después del éxito de Yu-Gi-Oh!, a nadie le extraña que Magic The Gathering —que nació tres años antes— tomara un impulso sin igual en el mercado y se convirtiera en un juego de gran repercusión internacional. Tampoco es de extrañar que el videojuego Hearthstone, también de cartas, sea uno de los eSports con más competidores actualmente. Gran parte de la culpa la tiene Yu-Gi-Oh!, una franquicia que marcó la infancia de millones de niños en todo el mundo.

Prime Video: Yu-Gi-Oh!

El nacimiento de un fenómeno de masas

El fenómeno Yu-Gi-Oh! nació como los animes japoneses clásicos, a través del manga. El 30 de octubre de 1996, la revista Weekly Shōnen Jump de Shūeisha comenzó a publicar el nuevo manga de Kazuki Takahashi. Desde ese año hasta 2004, se publicaron 38 volúmenes de la historia, con un éxito apabullante en Japón.

Como otras tantas series de la eṕoca, nació en plena resaca Dragon Ball, en una airada búsqueda de una historia que hiciera olvidar que Goku y compañía ya habían finalizado sus aventuras. Pero Yu-Gi-Oh! no fue un éxito instantáneo a nivel global, sino que tuvo que esperar cuatro años a que su anime llegara a occidente y sus cartas conquistaran a los críos de todo el mundo.

The Yu-Gi-Oh! manga is much more dark and insane than you might think |  SYFY WIRE

El 4 de abril de 1998, dos años después de que Yu-Gi-Oh! estrenara su manga, en Toei Animation crearon el primer anime basado en la obra. En pleno apogeo de Pokémon, la obra de Takahashi parecía tenerlo todo para triunfar, desde una aventura protagonizada por jóvenes entusiastas hasta un mundo de monstruos y torneos. Sin embargo, de nada sirvió que su manga fuera un éxito. La serie fue un fracaso absoluto de audiencia, provocando que se cancelara el 10 de octubre del mismo año, con tan solo 27 capítulos estrenados.

Pese a este bache, el manga continuó publicándose sin problemas, generando una audiencia estable en el territorio nipón. Pero en pleno año 2000, cuando la pokémanía y la digimanía ya estaban campando a sus anchas, a la productora de animación Studio Gallop se le ocurrió rescatar la historia y creó el anime Yu-Gi-Oh! Duel Monsters. 

Yu-Gi-Oh! Gets New Anime Series To Celebrate 20 Years Of Dueling

Un anime concebido para el éxito

La serie pasaba por una reformulación de la historia. En el Yu-Gi-Oh! original, el juego de cartas es un elemento que va cobrando importancia a medida que avanza el manga, pero no es el elemento central de todo lo que ocurre. No obstante, en esta serie pasó a ser el motor de la historia, así que se obvió la precuela mística del protagonista Yugi para comenzar in media res de su aventura.

La espectacularidad de los monstruos y los vínculos de amistad entre los protagonistas —tesis de todo anime de la época— provocó que muchos se interesasen en el nuevo producto que llegaba al mercado. Con el terreno allanado gracias a Pokémon y Digimon, los niños occidentales ya estaban preparados para recibir a las criaturas de Yu-Gi-Oh!. Y así, la historia que apenas era seguida por un millón de japoneses, llegó a reventar las audiencias en occidente.

El tono rebajado de Yu-Gi-Oh! y la sencillez de sus mecánicas de juego hacían accesible el fenómeno para cualquiera. Pero su serie no hablaba de un mundo utópico como Pokémon, sino que trasladaba a un inocente juego de cartas una enorme peligrosidad. A través de poderes mágicos extraídos del Antiguo Egipto, un simple juego podía llegar a ser una batalla por poseer el alma de tu rival.

The 10 Most Expensive Egyptian God Cards In Yu-Gi-Oh | TCGplayer Infinite

El mundo de Yu-Gi-Oh! era el mismo que el nuestro —aunque ambientado en un futurible 2007, para así poder incluir elementos tecnológicos mínimamente avanzados—, pero rodeado de un aura oscura que dota de una gran intensidad la acción más inocente.

Para demostrar que era más que un simple juego de cartas, Yu-Gi-Oh! añadió un componente tan místico y lleno de potencial como didáctico: la mitología egipcia.  En el segundo capítulo de la serie, el creador del duelo de monstruos moderno Maximillian Pegasus explicaba el origen de dicho ritual:

En la Antigüedad, los egipcios lo llamaban Juegos Oscuros. Los grandes faraones libraban duelos místicos en otras dimensiones. Como hacemos ahora, pero no con cartas. Luchaban con monstruos y magia de verdad. Eran fuerzas mágicas tan poderosas que los egipcios perdieron su control y casi destruyeron el mundo.

De este modo, desde el origen del anime se planteaba una conexión sine qua non con la mitología egipcia, reforzada a través de bestias basadas en dioses y tradiciones de la Antigüedad, así como de una serie de artefactos que contenían las almas de antiguos faraones.

La sencillez del juego de cartas ha provocado que el tiempo lo desgaste, y hoy día quedan pocos jugadores de Yu-Gi-Oh! que no hayan saltado a franquicias como Magic. Con el anime ha ocurrido igual; han surgido otras series, como Yu-Gi-Oh! GX o Yu-Gi-Oh! BRAINS, que han seguido explotando el fenómeno, pero la saga no ha conseguido prosperar más allá en occidente. Hoy día, el recuerdo de Yu-Gi-Oh! queda resguardado en cajones llenos de polvo donde se ocultan mazos enteros de este juego mágico.

Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS
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