La nueva colección de Magic es una celebración de las culturas mesoamericanas

La nueva colección de Magic es una celebración de las culturas mesoamericanas tanto en forma como en fondo de un modo muy respetuoso

En la fantasía siempre se abordan las mismas temáticas. Las mismas ambientaciones. Épica o grim dark, siempre tenemos inspiración nórdica, artúrica, medieval, pero rara vez salimos de europa y sus influencias inmediatas sobre el mundo. No miramos a lo que ocurre en África, Asia, Oceanía o América, antes de que llegaran los europeos. Y es una pena, porque eso nos hace perder infinidad de posibilidad de historias y matices. Algo que Magic: The Gathering nos ha demostrado con su última colección del año, Las cavernas perdidas de Ixalan.

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Transcurriendo en la dimensión homónima de Ixalan, es una colección inspirada en la cultura mesoamericana. Llena de junglas, tesoros, y peligrosas bestias, en este retorno nos sumergimos en sus cavernas, donde una antigua y avanzadísima civilización vivió tiempo atrás. La gracia es que mantuvieron escondido un valiosísimo recurso natural que ahora buscan cuatro facciones diferentes, el cosmio.

Como ocurre siempre con Magic: The Gathering, parte del encanto de Las cavernas perdidas de Ixalan es como usa la identidad de los colores para hablar de su mundo. Enfrentados entre sí encontramos los dinosaurios del Imperio del Sol, los piratas de la Coalición Azófar, los vampiros de la Legión del Crepúsculo y los chamanes tritones. Cada uno tiene un mazo de commander, con el que es posible jugar emocionantes partidas multijugador, pero también son los cuatro arquetipos principales de draft. Un tipo de juego donde jugamos con las cartas que encontramos en sobres sueltos.

Para reforzar la idea de exploración y descubrimiento, Las cavernas de Ixalan incluyen tres nuevas mecánicas: Descender, Elaborar y Descubrir. Descender desencadena efectos sólo cuando tenemos un número determinado de permanentes en el cementerio. Elaborar nos pide que utilicemos cierta cantidad y tipos de permanentes específicos para transformar una carta de artefacto. Y Descubrir nos permite exiliar cartas de la parte superior de nuestra biblioteca hasta encontrar una de coste igual o menor al número de descubrir.

Todo esto viene acompañado de unos artes preciosos, una evidente inspiración e influencia de la cultura mesoamericana, e infinidad de referencias a la mitología y la cultura de las civilizaciones anteriores a la conquista. Toda una carta de amor a una cultura en forma de una colección de cartas que no necesitaba hacer este esfuerzo, pero nos calienta el corazoncito por la decisión de hacerlo.

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¿Superhéroes en Magic? Esta colección de personajes que adoras promete arruinarte

En Magic: The Gathering cabe todo, y a partir de 2025, también los superhéroes, pero estos superhéroes son unos viejos conocidos que querrás tener sí o sí

Magic: The Gathering lleva una inusitada racha de anuncios increíbles. El último hasta el momento ha sido su colaboración con Fallout, la mítica saga de videojuegos post-apocalípticos. Pero no quieren parar ahí. En Wizards of the Coast, dueños de la franquicia, saben que hay mucho público al que pueden hacer llegar su juego ahí fuera. Y ahora, por fin, han encontrado la madre de todas las colaboraciones.

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Según pudimos saber el lunes pasado, Marvel y Wizards of the Coast comenzarán una colaboración en 2025 que se extenderá a lo largo de varios años. Esto significa que el universo de superhéroes de Marvel llegará a las cartas de Magic: The Gathering, según han dicho, tanto en forma de productos coleccionables, como es el caso de Doctor Who o Fallout, como en varias colecciones completas, algo similar a lo que ya hemos podido disfrutar con la colección de El Señor de los Anillos.

Esto, por supuesto, no ha sucedido de la noche a la mañana. Ambas compañías llevan años en diálogo para hacer realidad esta colaboración, que ahora se materializa. Algo de lo cual teníamos algunas pistas, incluso si no lo sabíamos, en aspectos como que el diseñador jefe de Wizards of the Coast, Mark Rosewater, colaboró en el juego digital de cartas de Marvel, Marvel SNAP.

Si quieres ver cómo lucirán estas cartas, por desgracia, tenemos que decirte que aún queda bastante para que eso ocurra. Como ya hemos señalado, esta colaboración está planeada para 2025 y, por el momento, no han enseñado nada más que un teaser haciendo explícita la colaboración entre ambas empresas. Entre medios, se tienen que cocinar otro puñado de colaboraciones no menos interesantes, como la ya mentada con Fallout, pero también las colecciones de Assassin’s Creed y de Final Fantasy, que aparecerán en 2024 y 2025, respectivamente.

Por eso, si bien no vamos a saber a corto plazo nada sobre esta colección, este es un gran golpe sobre la mesa para Wizards of the Coast. Uno que, es de esperar, tendrá enormes ramificaciones para Magic: The Gathering en los próximos años.

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¿Es Fallout ahora un juego de cartas? Sí y no, te lo explicamos

Fallout 5 no llegará en mucho, mucho tiempo, pero en 2024 tendremos un modo de aliviar el mono: la colección de cartas de Magic de Fallout

Fallout es una franquicia que, en un cierto momento, parecía llamada a desaparecer de la faz de la tierra. Si bien hoy parece imposible, antes de Fallout 3, y desde luego antes de Fallout 4, la franquicia y todo el género que lo acompañaba no parecían vivir el mejor momento para continuar adelante. Hoy en día, sin embargo, su futuro parece asegurado. Que tendremos un Fallout 5 es un hecho, si bien tendremos que esperar muchísimo tiempo antes de que eso ocurra. Pero mientras tanto, podremos disfrutar de sus cartas.

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Muchos ahora puede que estéis confusos, pero no deberíais. Todo tiene una explicación. En este caso, que la próxima colección de Más allá del multiverso de Magic: The Gathering, donde se agrupan todas las cartas que hace Wizards of the Coast de licencias de terceros, se va a poner realmente postapocalíptica. Ya que nos invitará a visitar El Yermo de Fallout.

Esta colección se compondrá de cuatro mazos de Commander basándose alrededor de cuatro temáticas representados por cuatro personajes míticos de la franquicia. Centrándose especialmente en los Fallout modernos.

¿Cuáles son los mazos disponibles? Por un lado tenemos el mazo de Supervivientes Peleones, con Albóndiga como su comandante, centrado en encontrar recursos en tu mazo para ganar la partida. Por otro, el mazo ¡Ciencia! se basa en artefactos y generar una clase de recurso llamada Energía para vencer a tus rivales gracias al poder de… sí, ¡la ciencia! Si eres más expeditivo, te interesará más Ave, César, un mazo que busca generar recursos a base de atacar a los rivales y sacrificar sus propias unidades. Y si lo tuyo son las cosas raras, Amenazas Mutantes te ofrece encarnar a El Sabio Hombre Polilla y ganar a tus enemigos a base de contadores de radiación y poner montones de mutantes y objetos radiados en la mesa.

Por supuesto, esto no es nada más que la superficie de lo que tiene que ofrecer esta colección de Fallout para Magic: The Gathering. Todas las cartas hacen referencias a personajes o eventos de los videojuegos, con muchos guiños a Pip Boy y la Nuka Cola, además de un tratamiento especial de cartas, sin bordes, al estilo Vault Boy. Aunque cuidado, estos sólo estarán disponibles en los sobres de coleccionistas.

De momento sólo hemos podido ver un pequeño vistazo de la colección, pero puedes ver todas las cartas que nos han enseñado hasta el momento en esta galería. Para poder tener las cartas en tus mazos tendrás que esperar hasta el próximo 8 de marzo, cuando de nuevo podrás visitar el Yermo, esta vez anclado a lo que tu maná y tus robos te ofrezcan.

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El Doctor llega a Magic: The Gathering con la única carta que necesitas… una hecha de Papel psíquico

Te presentamos en exclusiva una carta nueva de la colección de Magic: The Gathering de Doctor Who, basada en un artilugio clásico de El Doctor

Doctor Who es una serie muy querida tanto dentro como fuera de la esfera anglosajona. Por eso no debe extrañar a nadie que llegue a un juego tan versatil y flexible como Magic: The Gathering. Abriéndose en los últimos años a diferentes colaboraciones, buscando la manera de darle forma a explorar diferentes mundos, ahora el bueno del Doctor llega con la TARDIS para confrontar a sus más formidables enemigos con la ayuda de sus inestimables compañeros y, porqué no, un poco de caos temporal aquí y allá.

La colección de Doctor Who de Magic: The Gathering incluye cuatro mazos de commander de nombres tan sugerentes como Blast from the Past, Timey-Wimey, Paradox Power y Masters of Evil. Cada uno de ellos abarcando una etapa diferentes de nuestro querido Doctor y una faceta diferente del mismo, excepto este último, que es como evidente, trata todo él sobre sus más formidables enemigos. Principalmente los Daleks, los Cybermen y las muchas (¡muchísimas!) encarnaciones de El Maestro.

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Siendo legal en Legacy, Vintage y Commander, lo que llamamos los formatos eternal, esta es una colección pensada para los formatos donde están disponibles la totalidad de colecciones de Magic: The Gathering. Algo que hace que no haya cortapisas en el poder de las cartas. A fin de cuentas, cuando vienes de Gallifrey, es difícil ponerte límites humanos.

Pero más allá de las cosas generales, hoy hemos venido a hablar más concretamente de una cosa. De una carta de la colección de Magic: The Gathering – Doctor Who, hasta ahora inédita, que nos ha cedido Wizards of the Coast para que os enseñemos en exclusiva por primera vez. Una carta que resultará muy familiar a quienes estén familiarizados con el personaje.

Psychic Paper es un Equipamiento que aparece tanto en el mazo Timey-Wimey como en Paradox Power que cuesta 2 manás genéricos y otros 2 manás equiparlos. Al equiparlo, la criatura equipada tendrá ward 1, no podrá ser bloqueada y tendrá el nombre y el tipo de criatura que elijamos en el momento de equipar a la criatura. Algo que puede ser muy útil cuando quieres evitar que una Aguja medular te permita utilizar las habilidades de una carta, quieres que una de tus criaturas se haga pasar por un Señor del tiempo, o quizás simplemente necesites un poco de apoyo tipal en tu baraja.

El porqué es capaz de hacer esto es evidente. Es el papel psíquico hecho a partir de los árboles psíquicos de Boda que han sacado de tantos apuros a El Doctor a lo largo de sus aventuras y enseña a las personas aquello que estos quieren ver. Pero recuerda. No intentes utilizarlo con Shakespeare. Esta carta no funciona contra los genios.

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Magic ha reinventado con Las Tierras Salvajes de Eldraine los cuentos de tu infancia

Las Tierras Salvajes de Eldraine ha traído muchos cambios a Magic, pero el más encantador ha sido numerosas referencias a cuentos de hadas.

Si Magic: The Gathering ha conseguido perdurar en el tiempo es porque ha sabido cambiar. Adquirir diferentes formas. Nunca se ha enquistado en una forma única, en una manera de ver las cosas. Ha ido navegando la estética de cada época, las maneras de hacer las cosas de cada tiempo, y también, diferentes ideas y ambientaciones. Magic no transcurre en un universo monolítico absoluto. Transcurre en un multiverso donde prácticamente todo es posible. Por eso es tan fascinante. Y por eso puede llegar a cambiar radicalmente de colección a colección.

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La última colección de Magic ha salido hace poco más de una semana y se llama Las Tierras Salvajes de Eldraine. Aquí viajamos al plano de Eldraine, un mundo donde se dan la mano los cuentos de hadas y los mitos artúricos, en una combinación tan inusual como interesante. Sobre los detalles más específicos de la colección ya os hablamos en otro momento, así que esta vez os queríamos hablar de otra cosa diferente. De lo que hace especial a esta colección. A todas las referencias a cuentos de hadas que podemos encontrar en Las Tierras Salvajes de Eldraine.

¿Cómo podríamos empezar a hablar de Las Tierras Salvajes de Eldraine? Por supuesto, del único modo posible.

Érase una vez un joven que no conocía a su padre. Ese joven se llamaba Kellan, tenía sangre de hadas y de humanos en sus venas, y por la curiosidad de descubrir quién es su padre, se embarcó en la misión de convertirse en un héroe para su reino y derrotar a tres malvadas brujas. Érase una vez un joven príncipe que heredó una carga demasiado pesada. Ese príncipe se llamaba Will, y a pesar de la muerte de los reyes, había decidido unificar el reino y encontrar un modo de traer la paz tras una guerra terrible. Érase una vez una joven princesa que no podía soportar la pérdida. Esa princesa se llamaba Rowan, y al no poder aceptar la muerte de sus padres, decidió separarse de su hermano para buscar su propia respuesta a través de la violencia.

Cada uno es protagonista de su cuento a su manera. Todos se enfrentan a lo mismo: a tres brujas, tres hermanas, de poderes terribles. Hylda, Agatha y Eriette. Pero como en toda gran historia, siempre hay un giro. Y es que detrás de las brujas hay un poder aún más terrible, alguien que se hace llamar Ashiok, moviendo los hilos entre las sombras…

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Si quieres saber más sobre el cuento de hadas que cuenta Las Tierras Salvajes de Eldraine, Magic The Gathering publica con cada nueva colección una serie de relatos en su página web de forma completamente gratuita contando la historia de esa colección. Siguiendo a sus personajes principales y, normalmente, también a sus secundarios en algunas historias secundarias, es su modo de profundizar en el lore del juego. Pero eso no significa que se acabe aquí su adentrarse en los cuentos de hada.

Un modo de jugar a Magic es el draft. Es básicamente jugar con las cartas que te salen en sobres donde pueden salir cartas de toda clase. Normalmente, las colecciones configuran los draft a través de arquetipos de dos colores. Algo que en Eldraine han aprovechado para hacer homenajes a diversos cuentos clásicos.

En Magic hay cinco colores, por lo tanto hay diez combinaciones de dos colores; diez posibles arquetipos de draft. Todos ellos haciendo diferentes guiños a los cuentos clásicos. Algunos son muy explícitos, como el de Ruby, Daring Tracker, que es Caperucita Roja o Neva, Stalked by Nightmares, que es Blancanieves. Pero los más graciosos son los que lo son por cómo encajan dentro de las mecánicas del juego. Totentanz, Swarm Piper se basa en el Flautista de Hamelín y no para de crear ratas y Greta, Sweettoth Scourge se basa en Hansel y Gretel y puede sacrificar tokens de comida para producir diferentes efectos. Dos guiños que cogen los cuentos originales para crear efectos divertidos en el juego.

Por supuesto, la cosa no acaba aquí. Las Tierras Salvajes de Eldraine está repleta de guiños a los cuentos clásicos, algunos que ya hemos mencionado, otros que no. Cenicienta, Jack y las habichuelas mágicas, Blancanieves y La bella durmiente también hacen su aparición. Entre otros. La colección está llena de cartas haciendo guiños a este tipo de literatura en una demostración de amor inconmensurable. Pero nosotros lo dejamos aquí para que lo descubras por si mismo. Porque a veces hay que dejar algún secreto para que las migajas de pan te descubran el camino.

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Las Tierras Salvajes de Eldraine es la nueva colección de Magic: The Gathering y exuda magia… de hadas

En la nueva colección de Magic: The Gathering, Las Tierras Salvajes de Eldraine, visitamos una dimensión donde los cuentos de hadas son reales

El verano es una época bastante lenta para los fans de Magic: The Gathering. Si bien hay torneos, eventos y algunas colecciones, generalmente suelen ser cosas más pequeñas. La última gran colección suele ser al principio de verano y hasta septiembre no se inicia la nueva sesión de torneos, el mundial y por supuesto, la rotación. La primera colección legal en el nuevo Estándar.

Haciendo breve una historia larga, eso significa que cada septiembre se saca una nueva colección y todas las colecciones que salieron dos años antes no se pueden jugar en Estándar. Un formato donde sólo se pueden jugar colecciones de los últimos dos años. Pero este año eso ha cambiado. Estándar ha cambiado y ahora dura tres años y no ha habido rotación. Pero eso no significa que no tengamos nueva colección, incluso si tenemos que esperar hasta el año que viene para que exista rotación. Y la ilusión de ver qué cartas trae consigo es la misma que si hubiera rotado algo.

Esta nueva colección se llama Las Tierras Salvajes de Eldraine. Transcurriendo en un mundo de fantasía donde los humanos viven en una realidad artúrica y todos los demás en una realidad de cuento de hadas, cuando ambos mundos chocan ocurren desgracias. Y aquí chocan a lo grande.

Tras los eventos de las anteriores colecciones, una plaga está desolando Eldraine. Mucha gente se duerme y ya no hay manera de despertarla. Con el rey y la reina muertes, los jóvenes príncipes gemelos salen a buscar un modo de encontrar respuestas entre brujas, hadas y otras criaturas de cuento. Y de eso trata toda la colección. Brujas malvadas. Espejos que te muestran lo que quieres ver. Habichuelas mágicas. Caballeros que vuleven a la vida. Y por supuesto, muchas, muchísimas hadas.

A todo esto contribuyen, claro, las mecánicas propias de esta colección. Algunas nuevas, otras antiguas que reaparecen para la ocasión, todas aportan algo especial, algo único, que da la sensación de estar ante un mundo extraño y juguetón. Estas son papel, celebración, negociar y aventura.

Papel es una clase de encantamiento que se le da a una criatura. Esto le asigna un papel, como si se tratara de una obra de teatro o un cuento, que le dice cuál es su función. Quizás es un Monstruo, un Mago o un Malvado. En cualquier caso, cada Papel le da beneficios o perjuicios determinados que cambian sus características. Del mismo modo, Celebración se activa en cuanto juguemos dos o más cartas que se queden en la mesa que no sean tierra. Porque, ¿qué clase de celebración sería si fuera una única persona?

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De todos modos, las dos más interesantes son las dos últimas. Negociar nos permite sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha para conseguir un efecto extra. Porque si estamos tratando con brujas, es normal que tengamos que sacrificar algo nuestro para que ellas nos cedan su auténtico poder, ¿verdad? Y por su parte, las aventuras, son cartas divididas en dos. Si jugamos la parte de la izquierda, podremos enviarla al exilio y luego jugarla desde fuera de nuestra mano. O podremos jugarla directamente desde la parte izquierda y olvidar la parte derecha. Una mecánica muy fuerte, por su versatilidad, que en otras colecciones ha resultado problemática, pero aquí parece mucho más ajustada.

Para saber cuáles serán los mejores colores y las mejores cartas habrá que esperar un poco, pero ya hay primeras impresiones muy claras. Y tenemos buenas o malas noticias. Según tus preferencias. Porque, de nuevo, parece que el Negro va a seguir siendo el color dominante del juego.

Beseech The Mirror, Mosswood Dreadknight y Decadent Dragon son tres de las cartas más poderosas de la colección. The End es una gran carta para trabajar en contra de las mayores amenazas que tiene el color… dentro de su propio color. Y para el resto, al menos, quedan interesantes piezas generalistas. Verde tiene el asombroso Up the Beanstalk, y cartas como The Irencrag y Collector’s Vault deberían ver mucho juego por su versatilidad. Y si te lo estás preguntando, por supuesto: las nuevas tierras raras seguro que encuentran su sitio en más de uno y dos mazos. Especialmente si las partidas no son muy rápidas.

Por otro lado, eso no es lo único que incluye Las Tierras Salvajes de Eldraine. En esta colección, en cada sobre, hay al menos una carta bonus. Una carta de lo que han llamado las Enchanting Tales. 63 encantamientos clásicos, con nuevas ilustraciones, que harán las delicias de los jugadores más veteranos y quienes jueguen formatos más casuales.

Aunque también de aquellos que jueguen limitado. El formato de abrir entre tres y seis sobres y montar tu mazo con lo que elijas y lo que te salga. Las Enchanting Tales le dan más variedad, pero además, por el nivel de poder de la colección, hace falta tener más mano y depender menos de simplemente conseguir que te salga la mejor carta o combinación de cartas posible. Algo que, salvo que haya un giro muy brusco con respecto de lo que hemos visto, hará que sea una colección muy divertida para jugar en limitado.

Por todo ello, Las Tierras Salvajes de Eldraine, que sale el 5 de septiembre en Magic: The Gathering Arena y el 8 de septiembre en físico, se siente como un acierto de colección. Incluso sin rotación, no se siente que se vaya a quedar corta, pero tampoco fuerza su lugar a través de cartas que puedan necesitar ser baneadas. Las Enchanting Tales y lo fascinante de su ambientación la hacen una colección muy interesante y refrescante, y estamos deseando poder saber más sobre lo que nos traerá el futuro de este juego.

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La nueva colección de Magic: The Gathering nos lleva de visita por todo un cuento de hadas

En la nueva colección de Magic: The Gathering volvemos a las tierras de Eldraine donde nos enfrentaremos a hadas salvajes y brujas malvadas.

El trono de Eldraine es una de las colecciones más queridas y más temidas de los últimos años. Introduciendo una mecánica muy querida como es la de Aventura, elevando el nivel de poder de las cartas sustancialmente, imprimiendo cartas que tuvieron que ser baneadas de forma prácticamente automática como Oko, Ladrón de Coronas y Había una vez, y con una ambientación fantasiosa única que mezclaba los mitos artúricos y las leyendas románticas europeas del XVIII a partes iguales, la colección fue todo un éxito. Por eso no debería extrañarnos que volvamos este septiembre una vez más a Eldraine.

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Las Tierras Salvajes de Eldraine es la próxima colección de estándar de Magic: The Gathering y volvemos a Eldraine. No sin consecuencias. Tras la invasión de Pirexia el rey y la reina han muerto y la única manera de parar a los invasores fue lanzar un hechizo que hicieran que quedaran dormidos y no despertaran. El problema es que ese hechizo también afectó a muchos habitantes de Eldraine, que siguen sin despertarse una vez acabada la invasión, y parece seguir extendiéndose entre los aún despiertos.

Esta es la base de la colección y por lo que, en esta ocasión, no habrá apenas caballeros, palacios ni referencias artúricas. Esta vez el foco se sitúa en los mitos y las leyendas, en las Tierras Salvajes, el reino de las hadas y donde las brujas campan a sus anchas, con un pequeño giro: esta vez la influencia viene de los cuentos folclóricos europeos.

Esto es algo que se aprecia tanto en las cartas en sí como en los arquetipos de draft. Hay personajes inspirados en La Caperucita Roja, en Cenicienta, en Jack (el de las habichuelas mágicas) y en muchos otros personajes que, a su vez, representan una combinación particular de dos colores que conforman cada uno de los arquetipos de esta colección y cómo se juegan. Un giro muy original que hace que el draft de Las Tierras Salvajes de Eldraine, de una forma similar al draft de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media, se sienta como elegir un tema particular bajo el que jugar, pudiendo hacer un mazo coherente en términos temáticos cuando estamos jugando limitado.

Pero probablemente lo que más llame la atención de la colección sean las mecánicas. Las que vuelven y las que llegan por primera vez. De estas cabe destacar las tres que tienen más potencial para acabar viendo representación en construido: Bargain, Role y por supuesto, Aventura.

Los hechizos con Bargain son cartas que nos permiten sacrificar un token, un artefacto o un encantamiento para aplicar un efecto extra predeterminado. Los Roles son tokens de aura que podemos aplicar a las criaturas, que no se pueden apilar, y que conceden conceden beneficios o perjuicios a esa determinada criatura. Y las Aventuras, como bien saben los jugadores veteranos, son cartas que están divididas en dos mitades y cuya mitad derecha se puede lanzar, entonces exiliar la carta, y entonces lanzar la mitad izquierda como si la tuviéramos en la mano, pero no al revés.

En La Corona de Eldraine las cartas de Aventura fueron cartas muy poderosas, algunas de ellas demasiado poderosas, y es algo que han tenido en cuenta en Wizards of the Coast. Es por eso que ahora hay Aventuras que tienen diferentes colores de maná en cada una de sus mitades o que su lado derecho es más caro que el izquierdo, intentando evitar de este modo crear cartas con una prevalencia y consistencia tan feroz como la del mítico Gigante aplastahuesos.

A esto cabe sumar los típicos lanzamientos, como por ejemplo dos nuevos mazos de commander. Uno azul y negro, de hadas, y otro rojo y blanco, de tokens y contadores. Lo más inusual es que los sobres de colección y coleccionista vendrán con una carta bonus de lo que han llamado Echanting Tales. Encantamientos muy famosos y jugados de la historia de Magic, reimpresos para lo ocasión y sólo legales en las colecciones que ya lo eran antes, con un nuevo arte inspirado en los cuentos de hadas.

Todo esto, además, llegará también para Magic: The Gathering Arena. Con el habitual cambio de tablero, para simular un libro pop-up con temática de cuento de hadas, y avatares, bundles y pases de batalla accesibles, en la plataforma online estará disponible el mismo contenido que en el juego físico.

Las Tierras Salvajes de Eldraine estará disponible el próximo día 8 de septiembre en físico y el día 5 de septiembre sobre las 5 de la tarde, hora española, en Magic: The Gathering Arena. Y como todas las colecciones de septiembre, que inician una nueva rotación, incluso si no es el caso este año —la rotación se salta este año, ya que estándar pasa a tener rotación de tres años—, no hay mejor momento para engancharse a Magic que con esta preciosa colección digna de un cuento de hadas.

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¿Qué tienen en común Jurassic Park, Final Fantasy, Assassin’s Creed y Fallout? Que todos van a tener cartas Magic

Magic: The Gathering ha mostrado durante la Gen Con sus futuras colaboraciones, con licencias como Final Fantasy y Assassin’s Creed.

Durante este fin de semana se ha celebrado en Indianapolis la Gen Con, considerada una de las mayores convenciones de juegos de mesa de EEUU y, por extensión, del mundo. Es allí donde se presentan las mayores novedades del medio, donde se dan algunos de los premios más importantes, y también donde se hacen algunos anuncios sorprendentes y donde hacen su puesta de largo los juegos más importantes. Es por eso que Wizards of the Coast siempre reserva un espacio para mostrar lo que tienen en la recámara para el próximo año durante la Gen Con.

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De hecho, Wizards of the Coast tenía mucho más que enseñar que lo que se venía para 2024 en lo que corresponde a Magic: The Gathering. Mostrando colecciones hasta 2025, nos han dado mucha más información de lo que es usual en ellos. Pero aquí vamos a centrarnos en lo que más ha llamado la atención de este movimiento. Todas sus colaboraciones con otras licencias.

Parque Jurásico

En noviembre saldrá Las cavernas perdidas de Ixalan, una colección donde investigaremos el interior de un mundo hueco donde habita una civilización perdida, además de numerosos dinosaurios. Por eso es lógico que hayan decidido utilizar la licencia de Parque Jurásico para darle un poco de salsa al conjunto. Estas cartas serán creadas especialmente para la ocasión y aparecen tanto en sobres de coleccionista como de colección, y además habrá dos Secret Lair especiales dedicados a Parque Jurásico en una fecha aún por concretar.

El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media, edición de festividades

El Señor de los Anillos volverá de nuevo en noviembre, esta vez con nuevas cartas con nuevas mecánicas, nuevas escenas y nuevos tratamientos. Aunque aún no sabemos mucho al respecto, sí sabemos que una de las cajas de escena —cajas que incluyen cartas que forman una ilustración completa cuando se ponen juntas—, será El Poderío de Galadriel y que uno de los nuevos tratamientos de las cartas será estilo poster de concierto, rompiendo con las formas más clásicas del primer lanzamiento de la colección.

Fallout

Con fecha para marzo de 2024, se viene una de las colaboraciones más post-apocalípticas de la historia de los cartones mágicos. Fallout, la mítica franquicia de videojuegos, llega a Magic: The Gathering con cuatro mazos de commander, cada uno representando una facción del juego, siguiendo algo similar a lo que hicieron con los mazos de commander de Warhammer 40K. Pensados para ser jugados entre sí en un formato multijugador, estos mazos están pensados para atraer a un nuevo público a Magic con una licencia tangencial que pueden sentirse interesados por el producto, pero quizás no sabían cómo entrar al mismo.

Asssassin’s Creed

Probablemente la colaboración más sorprendente sea con la franquicia más famosa de Ubisoft. Con fecha para julio de 2024, Assassin’s Creed es la última colaboración que conocemos del juego para el año que viene. También es la más particular. Será la primera colección en presentarse en forma de lo que han denominado como Beyond Boosters: sobres con cartas de la colección con menos cartas de normal, con cartas originales y reprints de cartas antiguas, legales en Modern y pensadas para ser un viaje a través del universo del juego. Una manera de experimentar el mundo de Assassin’s Creed sin crear toda una colección a su alrededor.

Final Fantasy

El plato gordo, la colección que ya conocíamos, se va para 2025. Similar a El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media en cómo será, es decir, que debemos esperar el tratamiento de colección completa y con llegada a Magic: The Gathering Arena, representará todos los juegos de la franquicia, desde el primero hasta el último, Final Fantasy XVI al momento de escribir estas líneas. Una colaboración llamada a rivalizar en popularidad con la de El Señor de los Anillos, que ya es la segunda colección más vendida de la historia del juego.

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Commander Master es la colección de Magic que mejor representa el espíritu del juego

Commander Masters es una colección que se ha llevado palos por lo monetario, pero que jugablemente ha demostrado ser una maravilla

Abrir sobres ha sido una parte esencial de Magic: The Gathering desde el principio de los tiempos. Hay dos razones para ello. El primero es el descubrimiento. El subidón de abrir una carta divertida, bonita o poderosa es algo que conoce bien, y busca con ganas, todo jugador de este juego. El segundo es uno de los formatos que existen para jugar a Magic: el draft. Se cogen tres sobres por persona, se coge una carta y se pasa el sobre a la persona a tu izquierda. Se repite el proceso hasta acabar el sobre. Se hace lo mismo con el siguiente sobre, pero ahora se pasa a la derecha. Lo mismo con el tercero, pero a la izquierda de nuevo. Al terminar, coges tus cartas y te montas un mazo con lo que haya salido.

¿Por qué sigue siendo popular draft? Porque es el gran ecualizador. No sólo hay que jugar bien: hay que construir bien el mazo. Conocer bien la colección que se está jugando. Muy pocos grandes jugadores de Magic no han sido grandes jugadores de draft. Y casi menos colecciones de Magic han pasado al recuerdo sin ser grandes colecciones de draft.

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Commander Masters es la nueva colección de Magic: The Gathering que sale el 4 de agosto. Como su nombre indica, es legal en Commander, un formato eternal, donde están disponibles todas las cartas del juego, a excepción de aquellas baneadas en el formato, pensado para jugar en formato multijugador de entre tres y cuatro jugadores. Con unos precios que han causado cierto descontento entre la comunidad, ya que son notablemente más elevados de lo normal, la colección parecía que podría llegar a ser el primer pinchazo de Wizards en 2023 en lo que a Magic se refiere. Pero nosotros, que lo jugamos en la MagicCon, podemos afirmar con rotundidad que eso no parece probable.

Lo más interesante de Commander Masters es lo equilibrado y divertido que se siente para jugar en draft. Con muchos y muy interesantes criaturas para que sean nuestros comandantes, pudiendo tener hasta dos comandantes al mismo tiempo siempre y cuando sean monocolor, el draft de Commander Masters es alocado, vibrante y un poco diferente a lo habitual. En esto influye que robemos dos cartas cada vez y que, además, el nivel de poder sea notablemente superior al de las colecciones regulares. Como es lógico tratándose de un formato eternal.

A fin de cuentas, quien esté aquí por la idea de abrir cartas que le hagan hacer latir el corazón un poco más rápido, se va a hartar de hacerlo. La cantidad de cartas majestuosas, divertidas, alocadas, u obscenamente caras es apabullante, siendo muy difícil que no haya en cada sobre al menos dos o tres cartas a las cuáles echar el ojo. En alguna ocasión el sobre entero dan ganas de llevárselo a casa, algo muy poco común en draft, pero que en Commander Masters nos ha llegado a pasar en una de las partidas que jugamos en este formato. Incluso si no llegamos a ver ninguna carta muy cara entre nuestras manos, aunque sí en nuestra mesa.

Como plus, la colección ha dado una alegría inesperada a los jugadores de un formato completamente diferente. Porque los jugadores de pauper tienen mucho que celebrar.

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Pauper es un formato eternal que tiene la particularidad de que solo son legales las cartas que son de rareza común. Pues bien, en Commander Master muchas cartas han cambiado de rareza, viendo reducida su rareza a común. Esto hace que estas cartas aparezcan de manera mucho más frecuente, lo cual se hace pensando en términos de equilibrarlas según el nivel de poder del ecosistema de draft en el que se encuentran, y que ahora se puedan jugar en Pauper, haciendo que este formato tenga un montón de inclusiones totalmente inesperadas que, sin ninguna a duda, cambiarán completamente el formato de aquí en adelante.

Por eso, si bien son comprensibles que molesten ciertos movimientos económicos, se demuestra que todo lo jugable sigue estando perfectamente afinado en el mundo de Magic: The Gathering. Commander Masters es una colección divertida, vibrante y colorida, que da gusto jugar y que muy probablemente hará que cambie si no sustancialmente, al menos sí notablemente, dos formatos del juego. Algo que, de cumplirse, ya haría que tuviéramos que declarar a Commander Masters como un éxito más que rotundo.

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El millonario Anillo Único de Magic tiene nuevo dueño: es alguien que conoces bien

El Anillo Único de Magic ha encontrado por fin un dueño dispuesto a pagar varios millones por ella, y es un famoso cantante que todos conocemos.

Si hay una gran noticia en el mundo de Magic: The Gathering este año esa es la de El Anillo Único. Llegando incluso fuera del entorno de los jugadores de Magic, el hecho de la existencia de una carta de la cual sólo existe una copia en el mundo, que es el anillo único de El Señor de los Anillos y que por ello una tienda de Valencia llegó a ofrecer dos millones de euros (y una paella) por ella, causó conmoción en todo el mundo. No sin razón. Pero esa historia parecía que había llegado a su fin cuando alguien la había encontrado e iba a ponerla en subasta. Hasta que hoy hemos descubierto que la carta ya tiene dueño. Y es alguien muy famoso.

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El Anillo Único serializado 001/001 de El Señor de los Anillos: relatos de la Tierra Media ha cambiado de manos y su nuevo dueño es el que probablemente sea el jugador de Magic con más dinero del mundo: Post Malone.

Publicando un vídeo en X, la plataforma anteriormente conocida como Twitter, y Tik Tok, Brook Trafton, la persona que abrió originalmente El Anillo Único único, posa con el famoso cantante, abrazándose a él, con un intercambio monetario que probablemente le ha cambiado la vida para siempre. Una razón más que suficiente para emocionarse.

Por cuánto se ha vendido la carta exactamente sigue siendo aún hoy una incógnita. Se especula que ha sido por una cantidad superior a los dos millones de dólares, y si bien suena como una cantidad razonable para ello —teniendo en cuenta que el propio Post Malone ya pagó 800.000 dólares por una versión firmada del Black Lotus por el artista Chris Rush—, no existe confirmación oficial sobre cuánto ha pagado por esta carta. Lo único que sí está claro es que no ha sido precisamente calderilla y que sea cuál sea la cantidad que ha pagado, tanto Trafton como Malone han conseguido exactamente lo que más deseaban de esta transacción.

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