La nueva colección de Magic: The Gathering quiere que te pongas tu mejor sombrero de vaquero y cometas crímenes

Llega a Magic una nueva colección, Cruce de Truenos, basado en una de las ambientaciones más olvidadas de los juegos de cartas: el western.

Magic: The Gathering es un juego que tiene su propio multiverso. Integrando dentro del mismo muchos mundos diferentes, conocidos como planos, esto le confiere la posibilidad de crear toda clase de colecciones. Puede hacer expansiones basadas en temáticas concretas, en géneros populares, o incluso crossovers con otras licencias, como Dungeons & Dragons, Doctor Who o Fallout. En esta ocasión, la nueva colección del juego se llama Forajidos de Cruce de Truenos, se lanza el próximo 19 de abril y trata, como puedes imaginar por su nombre, una colección entera dedicada al western.

Cruce de Truenos es un plano desconocido hasta ahora que se define por ser un mundo basado en los tropos del lejano oeste. Hay desiertos, crímenes, recompensas y unos pocos valientes queriendo hacer lo correcto. Por eso no debería extrañarnos que esta colección tenga poco heroísmo y sí mucha villanía.

Algo que caracteriza a Forajidos de Cruce de Truenos es que es una colección que se centra en los villanos. Tanto los nuevos como los antiguos. Con toda una panoplia de nuevos personajes que van desde antihéroes a puros villanos, pasando por muchas caras ya anteriormente conocidas, como Rakdos, Vraska o el adorable Huesitos, esta colección les da su foco a los eternos olvidados. A los malos, o al menos, aquellos que no siempre actúan bajo una brújula moral impoluta.

¿Cómo se traduce todo esto en términos de juego? Como es costumbre en Magic, a través de sus mecánicas. Porque algo que sorprende de esta nueva colección es que tiene una mucha mayor cantidad de nuevas mecánicas de las que estamos acostumbrados. Y si bien casi todas ellas son relativamente simples, son la clase de mecánicas que seguramente seguiremos viendo en el futuro con mucha regularidad.

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Para empezar, hablemos de las mecánicas que ya existían de uno u otro modo, pero ahora reciben un nombre propio. Ese es el caso de los Forajidos y los Crímenes. Cuando una carta hable de que causa un efecto o un efecto extra cuando controlamos a uno o más Forajidos, se refiere a que controlamos cualquier carta de los tipos que a día de hoy pasan a considerarse forajidos. Estos tipos de criaturas son los asesinos, mercenarios, piratas, bribones y brujas. Todos ellos forajidos. Y si tenemos una criatura de cualquiera de estas cinco clases, se supondrá que estamos en control de un forajido.

La mecánica de los Crímenes es aún más sencilla, porque además ha implicado darle nombre a algo que se lleva haciendo desde los inicios de Magic. Un crimen se ha cometido cuando un hechizo o habilidad haga objetivo al oponente, sus permanentes, sus hechizos o las cartas en su cementerio. De ese modo, cuando una carta cause cualquier efecto si hemos cometido un crimen, se referirá a si hemos interactuado de algún modo con el rival o sus cartas.

Estas son las mecánicas que van asociadas con aspectos del juego ya presentes. Y dado lo usual de ambas, sería lógico que comencemos a verlas de forma regular en futuras colecciones. Ahora bien, también hay mucho que desgranar al respecto de las mecánicas enteramente nuevas.

De las nuevas mecánicas, la potencialmente más interesante es Tramar. Como su nombre dice, cuando tramamos algo, estamos planeando algo a futuro. Por eso las cartas con tramar nos permitirán exiliarlas por un coste alternativo, el coste de tramar, y lanzarlas en un turno posterior a velocidad de hechicería. ¿Por qué son tan interesantes? Porque nos permite pagar de antemano su coste y a muchas cartas les interesa que lancemos dos o más cartas. Y también porque algunas cartas tienen efectos particulares cuando se traman. Añadiendo salsa al conjunto.

Otra de las mecánicas es Spree. Aunque aún no sabemos su traducción al español, la mecánica es muy sencilla. Son hechizos modales donde hay que elegir mínimo un modo, donde se puede elegir cualquier cantidad de los mismos, pero cada modo tiene un coste asociado. Es decir, es una carta por la que tenemos que pagar su coste y el coste de al menos de uno de sus efectos. Algo que las hace cartas muy interesantes por su particular flexibilidad y longevidad, al no perder utilidad según avance el juego.

La última de las nuevas mecánicas es Ensillar y viene con una nueva clase de criatura, Montura. Las criaturas con montura tienen un coste de ensillar y, como en los vehículos, se paga girando N criaturas con una fuerza igual o mayor al coste de ensillar. Al hacerlo, la criatura con montura ganará una serie de beneficios extra, porque, en términos narrativos, estará siguiendo cabalgada por la criatura que hayamos girado.

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Todo esto es lo esencial de la nueva colección, aunque como de costumbre, viene acompañado de nuevo material para quienes juegan al modo multijugador más popular de Magic: Commander. En este caso son cuatro mazos distintos, uno de forajidos, otro de robar cartas, otro de descartar y sacrificar tierras, y otro de jugar las cartas de los otros jugadores. Todos ellos representando villanos clásicos del juego y personajes nuevos de Cruce de Truenos.

Pero eso no es todo. Porque en Wizards of the Coast han decidido crear un nuevo minijuego, completamente opcional, para Commander. Algo que se ve representado en las Recompensas.

Si se decide jugar a este minijuego opcional, todos los jugadores jugarán con un mazo compartido de recompensas. Las recompensas son cartas que por una cara indican lo que obtendremos al reclamarlas y por el otro, lo que es necesario que hagamos para hacerlo. De ese modo, al inicio del tercer turno del primer jugador, se sacará una carta aleatoria de recompensa. Si el jugador cumple la condición descrita, reclamará la recompensa. Si no lo hace, la recompensa pasará al siguiente jugador, aumentando en uno su valor. Si tras cuatro turnos nadie logra reclamarla, esa recompensa vuelve al mazo de recompensas, se saca una nueva recompensa y se vuelve a empezar. Y lo mismo ocurre, a partir del turno siguiente, si alguien reclama una recompensa.

Para acabar, como todas las colecciones, Forajidos de Cruce de Truenos viene con cartas reimpresas con artes propios inspirados en el plano en el que transcurre. Esta vez con la inclusión de un puñado de cartas extremadamente raras de colecciones pasadas, algunas de ellas muy cotizadas, que tienen todas algo en común: o bien son forajidos o bien cometen alguna clase de crimen.

Por eso, esperamos que estés preparado para cometer toda clase de crímenes en la mesa de juego, porque Wizards of the Coast lo ha dado todo en esta colección. Abrazando como nunca un género tan apasionante como el del lejano oeste.

Ola de críticas a Magic y Wizards of the Coast tras confesar haber usado IA

La Inteligencia Artificial está siendo uno de los temas más controvertidos de la actualidad, y Magic: The Gathering ya sabe por qué es un arma de doble filo. Y es que, tras las acusaciones y confesión por parte de Wizards of the Coast (propietarios de la marca) de que sí se utilizó IA en una de sus más recientes publicaciones, las críticas les han llovido desde todas las direcciones, perdiendo incluso a artistas que se niegan a trabajar en un entorno donde se use la IA.

Las redes sociales no han tardado en hacerse eco de la confesión oficial de la cuenta de Magic en la que afirman que la ilustración promocional que habían publicado había sido creada por IA, pese a que va en contra de sus ideales. Es por ello que se han disculpado públicamente y piden a sus artistas que no hagan trabajos para su marca si han sido generados a través de la IA.

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Magic frente al público

Sin embargo, los usuarios se han mostrado escépticos, al haber sido ellos quienes han detectado el uso de IA generativa en una ilustración que pasó los controles de seguridad que Magic tiene con sus artistas autónomos, poniendo en duda si realmente están comprometidos con esto o si han recogido cable para reducir las voces críticas.

De hecho, incluso hay artistas freelance que se pensarán dos veces sus futuras colaboraciones si se dan cuenta que los clientes optan por servicios suministrados con IA, como el caso del artista Dave Rapoza, quien rechazará seguir colaborando con la compañía en el futuro. Asimismo, otros artistas como Jason Rainville apuntan en dirección a la creciente dificultad de detectar el uso de IA’s en ilustraciones, tras constantes entrenamientos y progresos.

La IA y su discordia

No cabe duda de que la Inteligencia Artificial se ha convertido en un enorme foco de discusión desde el pasado 2023. Con avances a gran escala en las IA’s generativas, las cuales son capaces de imitar el trabajo humano (con peor o mejor resultado) en áreas como el dibujo, la redacción, la traducción, o incluso la programación, se han despertado muchas dudas sobre el riesgo que puede suponer para el tejido laboral que se prescinda de capital humano para optar por que una máquina haga estos trabajos, pese a que lo obtenido acabe resultando más errático o sin alma.

De hecho, las polémicas alrededor de este tipo de Inteligencias Artificiales son más que constantes. Sin ir más lejos, en los últimos días el The New York Times ha denunciado a OpenAI, creadora de ChatGPT, por estar presuntamente utilizando su contenido para entrenar a la IA sin respetar las autorías o la libre reproducción de sus contenidos. Por su parte, OpenAI ha querido justificarse con una amplia nota intentando dar más contexto a un problema que apunta a que acabará en tribunales.

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La nueva colección de Magic es una celebración de las culturas mesoamericanas

La nueva colección de Magic es una celebración de las culturas mesoamericanas tanto en forma como en fondo de un modo muy respetuoso

En la fantasía siempre se abordan las mismas temáticas. Las mismas ambientaciones. Épica o grim dark, siempre tenemos inspiración nórdica, artúrica, medieval, pero rara vez salimos de europa y sus influencias inmediatas sobre el mundo. No miramos a lo que ocurre en África, Asia, Oceanía o América, antes de que llegaran los europeos. Y es una pena, porque eso nos hace perder infinidad de posibilidad de historias y matices. Algo que Magic: The Gathering nos ha demostrado con su última colección del año, Las cavernas perdidas de Ixalan.

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Transcurriendo en la dimensión homónima de Ixalan, es una colección inspirada en la cultura mesoamericana. Llena de junglas, tesoros, y peligrosas bestias, en este retorno nos sumergimos en sus cavernas, donde una antigua y avanzadísima civilización vivió tiempo atrás. La gracia es que mantuvieron escondido un valiosísimo recurso natural que ahora buscan cuatro facciones diferentes, el cosmio.

Como ocurre siempre con Magic: The Gathering, parte del encanto de Las cavernas perdidas de Ixalan es como usa la identidad de los colores para hablar de su mundo. Enfrentados entre sí encontramos los dinosaurios del Imperio del Sol, los piratas de la Coalición Azófar, los vampiros de la Legión del Crepúsculo y los chamanes tritones. Cada uno tiene un mazo de commander, con el que es posible jugar emocionantes partidas multijugador, pero también son los cuatro arquetipos principales de draft. Un tipo de juego donde jugamos con las cartas que encontramos en sobres sueltos.

Para reforzar la idea de exploración y descubrimiento, Las cavernas de Ixalan incluyen tres nuevas mecánicas: Descender, Elaborar y Descubrir. Descender desencadena efectos sólo cuando tenemos un número determinado de permanentes en el cementerio. Elaborar nos pide que utilicemos cierta cantidad y tipos de permanentes específicos para transformar una carta de artefacto. Y Descubrir nos permite exiliar cartas de la parte superior de nuestra biblioteca hasta encontrar una de coste igual o menor al número de descubrir.

Todo esto viene acompañado de unos artes preciosos, una evidente inspiración e influencia de la cultura mesoamericana, e infinidad de referencias a la mitología y la cultura de las civilizaciones anteriores a la conquista. Toda una carta de amor a una cultura en forma de una colección de cartas que no necesitaba hacer este esfuerzo, pero nos calienta el corazoncito por la decisión de hacerlo.

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Magic hace un crossover oficial con My Little Pony porque ya no hay nada sagrado

Si te gusta Magic pero echas en falta que las cartas se junten con ‘The walking dead’ o ‘Stranger things’, estás de suerte.

Hubo una época en la que cada franquicia era su propia cosa, y los crossovers se trataban de algo extraño y muy celebrable. Pero de un tiempo a esta parte, especialmente desde que ‘Fortnite’ se abrió a que cualquier franquicia hiciera acto de aparición en las distintas temporadas del juego, todo el mundo quiso subirse al carro del crossover fortuito, desde ‘Call of Duty’ hasta, por supuesto, ‘Magic: The Gathering’.

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Magic: The Gathering Arena, el mítico juego de cartas en tu ordenador

Mi pequeño Magic

Si te gusta Magic pero echas en falta que las cartas se junten con ‘The walking dead’ o ‘Stranger things’, estás de suerte: Secret Lair es oficial, y allí puedes comprar distintos sets de cartas con arte alternativo al de toda la vida. No vas a encontrar aquí las cartas más poderosas, sino simplemente una manera de retocar tu juego convirtiéndole en un guirigay de IPs.

Por ejemplo, entre ellas ha habido cartas de ‘Street fighter’, Godzilla, la serie de dibujos de ‘Dragones y mazmorras’, ‘Arcane’, ‘Fortnite’, ‘Warhammer 40K’, ‘Transformers’ o ‘Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones’, todas ellas por 40 dólares el mazo de entre cuatro y cinco unidades. Oye, nadie dijo que ser coleccionista de Magic fuera barato.

Ahora, Wizards of the Coast ha anunciado un crossover con ‘My Little Pony’ titulado ‘Ponies: The Galloping’ con cuatro cartas que completarán un set con otras tres lanzadas en 2019. En ellas tendrás cuatro criaturas legendarias: Pinkie Pie, Fluttershy, Applejack y Rainbow Dash, cada una con su propia habilidad. Por ejemplo, Rainbow Dash puede robar una carta si es 100% guay, pero para serlo necesitas tener cinco criaturas que puedan volar.

El 50% de lo que se gane en este set de cartas que ya está disponible irá para caridad (al Centro de Niños con Autismo de Seattle): hasta ahora, Wizards of the Coast ha ayudado a recaudar cinco millones de dólares para organizaciones benéficas. No cabe duda de que la amistad es pura magia.

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Magic: The Gathering Arena, el mítico juego de cartas en tu ordenador

Magic ha reinventado con Las Tierras Salvajes de Eldraine los cuentos de tu infancia

Las Tierras Salvajes de Eldraine ha traído muchos cambios a Magic, pero el más encantador ha sido numerosas referencias a cuentos de hadas.

Si Magic: The Gathering ha conseguido perdurar en el tiempo es porque ha sabido cambiar. Adquirir diferentes formas. Nunca se ha enquistado en una forma única, en una manera de ver las cosas. Ha ido navegando la estética de cada época, las maneras de hacer las cosas de cada tiempo, y también, diferentes ideas y ambientaciones. Magic no transcurre en un universo monolítico absoluto. Transcurre en un multiverso donde prácticamente todo es posible. Por eso es tan fascinante. Y por eso puede llegar a cambiar radicalmente de colección a colección.

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La última colección de Magic ha salido hace poco más de una semana y se llama Las Tierras Salvajes de Eldraine. Aquí viajamos al plano de Eldraine, un mundo donde se dan la mano los cuentos de hadas y los mitos artúricos, en una combinación tan inusual como interesante. Sobre los detalles más específicos de la colección ya os hablamos en otro momento, así que esta vez os queríamos hablar de otra cosa diferente. De lo que hace especial a esta colección. A todas las referencias a cuentos de hadas que podemos encontrar en Las Tierras Salvajes de Eldraine.

¿Cómo podríamos empezar a hablar de Las Tierras Salvajes de Eldraine? Por supuesto, del único modo posible.

Érase una vez un joven que no conocía a su padre. Ese joven se llamaba Kellan, tenía sangre de hadas y de humanos en sus venas, y por la curiosidad de descubrir quién es su padre, se embarcó en la misión de convertirse en un héroe para su reino y derrotar a tres malvadas brujas. Érase una vez un joven príncipe que heredó una carga demasiado pesada. Ese príncipe se llamaba Will, y a pesar de la muerte de los reyes, había decidido unificar el reino y encontrar un modo de traer la paz tras una guerra terrible. Érase una vez una joven princesa que no podía soportar la pérdida. Esa princesa se llamaba Rowan, y al no poder aceptar la muerte de sus padres, decidió separarse de su hermano para buscar su propia respuesta a través de la violencia.

Cada uno es protagonista de su cuento a su manera. Todos se enfrentan a lo mismo: a tres brujas, tres hermanas, de poderes terribles. Hylda, Agatha y Eriette. Pero como en toda gran historia, siempre hay un giro. Y es que detrás de las brujas hay un poder aún más terrible, alguien que se hace llamar Ashiok, moviendo los hilos entre las sombras…

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Si quieres saber más sobre el cuento de hadas que cuenta Las Tierras Salvajes de Eldraine, Magic The Gathering publica con cada nueva colección una serie de relatos en su página web de forma completamente gratuita contando la historia de esa colección. Siguiendo a sus personajes principales y, normalmente, también a sus secundarios en algunas historias secundarias, es su modo de profundizar en el lore del juego. Pero eso no significa que se acabe aquí su adentrarse en los cuentos de hada.

Un modo de jugar a Magic es el draft. Es básicamente jugar con las cartas que te salen en sobres donde pueden salir cartas de toda clase. Normalmente, las colecciones configuran los draft a través de arquetipos de dos colores. Algo que en Eldraine han aprovechado para hacer homenajes a diversos cuentos clásicos.

En Magic hay cinco colores, por lo tanto hay diez combinaciones de dos colores; diez posibles arquetipos de draft. Todos ellos haciendo diferentes guiños a los cuentos clásicos. Algunos son muy explícitos, como el de Ruby, Daring Tracker, que es Caperucita Roja o Neva, Stalked by Nightmares, que es Blancanieves. Pero los más graciosos son los que lo son por cómo encajan dentro de las mecánicas del juego. Totentanz, Swarm Piper se basa en el Flautista de Hamelín y no para de crear ratas y Greta, Sweettoth Scourge se basa en Hansel y Gretel y puede sacrificar tokens de comida para producir diferentes efectos. Dos guiños que cogen los cuentos originales para crear efectos divertidos en el juego.

Por supuesto, la cosa no acaba aquí. Las Tierras Salvajes de Eldraine está repleta de guiños a los cuentos clásicos, algunos que ya hemos mencionado, otros que no. Cenicienta, Jack y las habichuelas mágicas, Blancanieves y La bella durmiente también hacen su aparición. Entre otros. La colección está llena de cartas haciendo guiños a este tipo de literatura en una demostración de amor inconmensurable. Pero nosotros lo dejamos aquí para que lo descubras por si mismo. Porque a veces hay que dejar algún secreto para que las migajas de pan te descubran el camino.

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