El propio ‘Super Mario Bros’ de NES acabó en Atari, Spectrum, Armstrad y Commodore 64 en versiones francamente peores pero únicas, visto lo visto.
Es la mascota de Nintendo, y resulta imposible imaginársela fuera de Switch, Nintendo DS o GameCube, pero, durante un tiempo, la empresa nipona decidió que su personaje podía también exportarse a otras plataformas. Sin ir más lejos, el propio ‘Super Mario Bros’ de NES acabó en Atari, Spectrum, Armstrad y Commodore 64 en versiones francamente peores pero únicas, visto lo visto. Pero la gran N no solo licenció juegos: además, el propio Mario protagonizó aventuras exclusivas para PC y CD-i. Y los resultados fueron nefastos.
Corría 1993, y los juegos educativos eran un negocio en sí mismo, por mucho que ahora nos cueste creerlo. Por eso, Nintendo America decidió que sus personajes podían salir en unos cuantos juegos, a ver qué pasaba. Así, The Software Toolworks lanzó, primero, ‘Mario is missing!’, una especie de ‘¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?’ en el que Miyamoto no tuvo ni voz ni voto. En Nintendo Japón la cosa no sentó tan bien, porque creían que se podría confundir con un juego “real” del personaje.
La idea era que este ‘Mario is missing!’, protagonizado por Luigi, no supusiera ningún tipo de reto y estuviera pensado, tal cual, para los niños pequeños. Fue un relativo éxito, y dio comienzo a una nueva saga de juegos que después de pasar por el PC, Nintendo llevaba a sus propias consolas: ‘Mario’s time machine’ enseñaba sobre los diferentes periodos de la historia, ‘Mario’s Early Years’ fueron tres juegos para preescolares, ‘Mario Teaches Typing’ fue pensado para aprender mecanografía (y fue un sonoro éxito)…
‘Mario’s Game Gallery’ se distanciaba ya mucho de lo que Nintendo quería hacer con el personaje, y era un recopilatorio de juegos de mesa clásicos (damas, dominó, etcétera) con la excusa de tener ahí a los personajes queridos por todos. A nadie le gustó demasiado, y la empresa nipona empezó a tomar distancia con este tipo de concesiones. Era 1995 y Mario dejó de aparecer en otros formatos que no fueran propios de Nintendo.
Ayudó, claro, la recepción de la película de imagen real de ‘Super Mario Bros’: por mucho dinero que pudieran ganar, si el personaje no estaba tratado correctamente, ¿qué sentido tenía? Pan para hoy y hambre para mañana. Aún llegaría otro juego más, esta vez para la fracasada consola de Phillips CD-i (a la que conoceréis por los juegos de Zelda que se convirtieron en meme): el infame ‘Hotel Mario’.
Aunque aparentemente Miyamoto y compañía acabaron aprobando este juego, poco después, y debido al escaso éxito de la consola, se cancelaron otros dos: ‘Super Mario’s Wacky Worlds’, que iba a ser un plataformas al estilo de la saga clásica, y ‘Mario Takes America’, que, por suerte, jamás llegamos a ver. Así que ya sabéis: la próxima vez que controléis al fontanero italiano pensad que, por malo que sea el juego… siempre podía haber sido peor. ¡Mamma mia!
Esta película destinada al fracaso a terminado siendo un éxito en taquilla, demostrando que los videojuegos funcionan muy bien en el cine
Siempre se dice que las adaptaciones al cine de videojuegos no tienen éxito. Que además de ser un desastre con poca calidad cinematográfica, no atraen gente a las salas de cine. Este año tanto Mario como Sonic han demostrado que esto es mentira, pero mucha gente podrá defenderse en que aún tienen que demostrar que pueden vender fuera del mercado familiar. Y para esas personas, tenemos noticias que les van a decepcionar gravemente. Porque la sorpresa de taquilla del año, es una película de terror que adapta un videojuego.
Five Nights at Freddy’s, la extremadamente popular franquicia de videojuegos de terror de Scott Cawthon, no sólo ha sido un tremendo éxito de taquilla. Sino que se ha convertido en el mayor éxito de la historia de su productora, Blumhouse.
Aunque su estreno ya estableció un record en su primer fin de semana, ha sido ahora cuando ha confirmado su posición como la película más exitosa de Blumhouse. Para ser específicos, Five Nights at Freddy’s ha recaudado alrededor de 136 millones de dolares en EEUU y cerca de otros 147 en el resto del mundo, alcanzando una cifra que oscila alrededor de los 283 millones totales de taquilla. Una cantidad mareante para una producción media, y que supera el anterior record de la productora: Split, de M. Night Shyamalan, la cual recaudó 278.4 millones de dólares durante su ciclo de vida en salas.
Estas cifras, para quienes estén acostumbrados sólo a las cifras de Disney y Warner, pueden parecer relativamente tímidas. Pero no lo son en absoluto para una productora de cine independiente y de terror como Blumhouse. Especialmente cuando Five Nights at Freddy’s costó apenas sí veinte millones de dólares, convirtiéndose así en un negocio absolutamente redondo.
Teniendo en cuenta que sigue en cines y que apenas sí se ha empezado a vender en formato doméstico en algunos mercados, es de esperar que esta cifra siga aumentando con el tiempo. Pero lo que está claro es que, el tiempo en que las películas de videojuegos no vendían, ya no es el nuestro.
Super Mario Bros. Wonder ha hecho un cambio significativo en Super Mario que lleva más de 30 años esperándose, y tiene que ver con pegar bocados
Super Mario Bros. es un juego fundacional en muchos sentidos. Además de haber creado los principios básicos de lo que debe ser un buen plataformas, nos ha dado personajes icónicos, unas canciones extremadamente reconocibles y tantos juegos que ya ni siquiera somos capaces de recordarlos todos. Nada de eso significa que Miyamoto haya podido hacer todo lo que quería en Super Mario. O no hasta ahora. Porque durante años, uno de los enemigos de Mario no habían hecho lo que debían hacer: morder a Mario.
Esto puede sonar raro. Pero vamos a ponernos en contexto. Todos los enemigos de Mario siempre han tenido un modo de hacernos daño que era coherente con su diseño. Las tortugas usaban su caparazón. Los enemigos con pinchos utilizaban esos pinchos. Los Hermanos Martillo nos tiraban sus herramientas, las plantas carnívoras intentaban comernos y Chomp Chomp sólo quería saber cómo sabíamos. ¿Pero qué ocurría con los Goomba? ¿Por qué nos hacía daño chocarnos con estos enemigos básicos, de color marrón, de aspecto tan extraño? Pues Super Mario Bros. Wonder ha respondido a esta pregunta. Nos pegan un bocado.
Esto es algo que Masanobu Sato supo una vez del propio Miyamoto, quien dice que Mario sufre daño tras chocar contra un Goomba porque recibe daño del mismo. ¿Por qué no hemos visto esto hasta ahora? Por limitaciones técnicas primero, pero por la costumbre después. El modo de representarlo originalmente fue que al chocar, se daba la vuelta, satisfecho, como dando a entender que tras el mordisco, el Goomba se sentía saciado.
Todo esto le ha parecido muy interesante a Sato, pero no le ha parecido suficiente para Super Mario Bros. Wonder. Por eso ha decidido añadir una nueva animación en la cual, cuando un Goomba choca contra nuestro más querido fontanero, este le pega un mordisco para, inmediatamente después, sonreír de oreja a oreja. Algo que explica en profundidad el propio Saito en una entrevista hilarante, a la par que interesantísima, que te dejará con aún más ganas de ponerle las manos encima a este potencial juego del año.
Charles Martinet cuelga la gorra y el mostacho italiano y deja su lugar a alguien nuevo que debutará en ‘Super Mario Bros Wonder’ y que en Nintendo han tratado de mantener como un secreto. Por suerte para los fans, él mismo se ha desvelado en redes sociales.
Algo se muere en el alma cuando un amigo se va. En este caso, eso sí, es un amigo al que solo conocemos por epítetos como “¡Mamma mia!” o “¡Luigi loses again!” a lo largo de casi treinta años. Charles Martinet cuelga la gorra y el mostacho italiano y deja su lugar a alguien nuevo que debutará en ‘Super Mario Bros Wonder’ y que en Nintendo han tratado de mantener como un secreto. Por suerte para los fans, él mismo se ha desvelado en redes sociales.
El elegido ha sido Kevin Afghani, un actor de voz que ha afirmado en Twitter “Increíblemente orgulloso de haber doblado a Mario y Luigi en ‘Super Mario Bros Wonder’. ¡Gracias a Nintendo por invitarme al Reino Flor!”. Como en el caso de Martinet, la empresa nipona ha cogido a alguien que, por ahora, es prácticamente desconocido, para que no distraiga del juego en sí mismo.
Es posible que le hayas escuchado si juegas ‘Genshin Impact’, porque pone la voz a Arnold en inglés. Es su papel más influyente más allá de proyectos fans (‘Dragon Ball R&R’, ‘Secret history of Cuphead’), y han sido estos los que han acogido el cambio, por una vez, con una calidez asombrosa. Tanto, que el propio Afghani tuiteó ayer “No puedo empezar a expresar lo increíbles que han sido todas vuestras reacciones. Realmente me encantaría poder responder a todos y cada uno de vosotros, pero podría explotar si lo intentara. Desde el fondo de mi corazón, gracias”.
Incredibly proud to have voiced Mario and Luigi in Super Mario Bros. Wonder. Thanks to Nintendo for inviting me into the Flower Kingdom!
De momento, Afghani mata el nerviosismo jugando a ‘Baldur’s Gate 3’ mientras los fans del fontanero italiano ya esperan un título que promete ser un antes y un después en la franquicia. Y no solo porque Bowser haya descubierto el atractivo secreto que tiene Peach convertida en elefante, sino porque los nuevos poderes prometen modos únicos, sorpresas al estilo Nintendo y una mezcla de tradición y modernidad que ya le iba haciendo hora a la saga en su versión 2D. ¡Bienvenido al mundo gamer, Afghani! Nadie te puede asegurar que la experiencia vaya a ser buena.
Pues era una de las ideas que Shigeru Miyamoto y su equipo tenían en el primer ‘Super Mario Bros’. Después, por suerte, cambiaron de opinión.
Imagina que al ir a recoger ‘Super Mario Bros Wonder’ descubres que los vídeos que se han filtrado hasta ahora son mentira y realmente es un FPS en el Reino Champiñón en el que Mario tiene que ir recargando su AK-47, descargándola contra los Goombas y diciendo frases del estilo “Traga plomo, seta”. Suena raro, ¿verdad? Pues era una de las ideas que Shigeru Miyamoto y su equipo tenían en el primer ‘Super Mario Bros’. Después, por suerte, cambiaron de opinión.
Vuelve a los clásicos de Nintendo desde cualquier lugar
Super Mario Gun
Las primeras ideas de los videojuegos no siempre son las mejores, y la prueba está en lo que intentaban que fuera ‘Super Mario Bros’: “Durante mucho tiempo, los controles eran A para disparar balas, B para patinar y arriba para saltar”, comentaba Miyamoto, dejando claro que originalmente nuestro gordinflón fontanero era una máquina de matar.
Por suerte, no llegamos a ver a los Koopa Troopas sangrando en un rincón porque cambiaron de opinión cuando vieron que esto parecía un juego infantil: “Las balas acabaron convirtiéndose en bolas de fuego más adelante. Originalmente pensamos en tener una pantalla shoot’em up donde Mario salta en una nube y dispara a los enemigos, pero la eliminamos porque quisimos centrarnos en el plataformeo. Las pantallas de bonus que transcurren en el cielo son lo que quedó de aquella idea”. Menos mal, Shigeru.
No es el único poder que Nintendo nos ha negado a lo largo de los años (por suerte): ‘Super Mario Bros 3’ contaba originalmente con la idea de convertir a Mario en un centauro, pero a la hora de competir contra la cola de mapache, acabó perdiendo. Al menos se llegaron a hacer bocetos por lo que podemos ver cómo luciría una idea tan bizarra como maravillosa.
Si ahora se va a convertir en elefante al gusto, ¿por qué no volver a la idea del centauro, al fin y al cabo? Lo de la pistola, francamente, es una idea bastante peor. No te ofendas, Miyamoto.
‘Mario Kart’ cierra su último gran proyecto, ‘Mario Kart Tour’, quizá abriéndose a, por fin, esa novena parte para Switch… o su sucesora.
Hay un juego que ha conseguido traspasar las paredes del gaming más duro para colarse en la cultura popular. Frases como “Te da con una concha” o “Cuidado con el plátano” son notablemente populares en cualquier viaje en coche que se precie. Ahora, ‘Mario Kart’ cierra su último gran proyecto, ‘Mario Kart Tour’, quizá abriéndose a, por fin, esa novena parte para Switch… o su sucesora.
Desde que ‘Mario Kart Tour’ se lanzara el 25 de septiembre de 2019 ha ido recibiendo todo tipo de actualizaciones gratuitas cada quince días, que iban variando el juego y no permitía que se anquilosara. Entre las pistas extras hemos tenido Madrid, Roma o Atenas, entre otros lugares que jamás creímos ver invadidos por Goombas y otras criaturas del Reino Champiñón.
Así pues, quedan dos tours: el 20 de noviembre empezará el de aniversario y el 4 de octubre el de batalla. Y a partir de ahí, da inicio la repetición de los mejores, empezando por un tour especial de Halloween. Además, ‘Mario Kart Tour’ abandonará el juego de gachas y venderá los objetos en una tienda creada a tal efecto.
No todos los intentos de Nintendo por hacerse con el juego móvil ha sido un éxito, desde luego: ‘Miitomo’, ‘Dragalia Lost’ o ‘Dr. Mario World’ ya no tienen actualizaciones y desde 2021 no prueban suerte con un nuevo lanzamiento. En aquella época fue ‘Pikmin Bloom’, una especie de ‘Pokémon Go’ del famoso juego de Nintendo que no ha tenido mayor repercusión.
Es posible que la empresa japonesa haya decidido hacer experimentos solo con gaseosa y centrarse en lo que realmente les funciona, los títulos para consola, o que solo estén cogiendo fuerzas para volver con un ‘Mario Kart Tour 2’ o una aplicación similar. Al fin y al cabo, ¿quién puede resistirse a conducir un kart con Yoshi por la Plaza Mayor de Madrid?
“Siempre ha sido una prioridad para ti propagar alegría, y estoy seguro de que serás un gran Embajador de Mario”
Cuando Mario nació en ‘Donkey Kong’ como sustituto de Popeye, del que Shigeru Miyamoto no pudo conseguir los derechos, no esperaba que 42 años después se iba a ver en el brete de definir qué es un “embajador de Mario” para que la antigua voz de doblaje de ese personaje sepa exactamente a qué se va a dedicar desde ahora. De momento, y por lo que hemos visto, se trata de viajar por el mundo y contar anécdotas. ¿Para qué más? ¡Ya-hoo!
En un vídeo que Nintendo ha mostrado en Twitter vemos a Miyamoto y Charles Martinet mano a mano hablando sobre su amistad. Por ejemplo, nos hemos enterado de que el doblador llamaba a su creador “Papa” con la mítica voz del fontanero italiano y que una vez se pegó un cabezazo al entrar en un restaurante de Kyoto porque casi dos metros de altura. Si juegas a baloncesto, fíjate bien en los bordes de las puertas al viajar a Japón.
Ahora que todos sabemos que en ‘Super Mario Bros Wonder’ aparecerá otra voz (probablemente de un imitador, aún no estamos preparados para ver a Mario con un acento diferente al de tantos años) Martinet ha sido recolocado como “Embajador de Mario”. ¿Y qué significa eso? Pues lo mismo que “pago en visibilidad”: algo que nadie sabe definir muy bien, ni tan siquiera el propio creador de Mario.
Here’s a special video message from Shigeru Miyamoto and Charles Martinet regarding the change of Mario’s voice actor, announced on 8/21. pic.twitter.com/4mOpD2Cx3a
“Has viajado por todo el mundo visitando eventos y haciendo la voz de Mario para los fans, poniendo sonrisas en la cara de la gente. Siempre ha sido una prioridad para ti propagar alegría, y estoy seguro de que serás un gran Embajador de Mario. Para todos los que estáis viendo, debéis saber que Charles seguirá viajando por el mundo y conociendo a fans, haciendo las voces en eventos, firmando autógrafos y celebrando estar con todos vosotros”.
Así que este nuevo puesto de trabajo es, básicamente, viajar y pasarlo bien, por lo que parece. ¿Dónde se apunta uno? Aunque Martinet tiene 67 años, no sabemos si es ese el motivo por el que ha dejado de interpretar a Mario, o quién le va a sustituir y cómo. Historia pura de los videojuegos desvaneciéndose ante nuestros ojos. ¡Mamma mia!
El mundo de los videojuegos no sería el mismo sin los “¡Ya-hoo!”, “¡Mamma Mia!” y grititos varios de Mario, Luigi, Wario y el resto del Reino Champiñón. No hay nadie que no los distinga, de hecho: se podría decir que son los sonidos más famosos de la cultura pop. Lo que no tantos saben es que todos provienen de la boca (y las cuerdas vocales) de Charles Martinet, uno de los hombres más felices del mundo que acabó siendo Mario de pura casualidad. ¡Let’s-a-go!
Contra lo que se suele pensar en España, Charles Martinet no nació en Barcelona, sino en San José, la ciudad más grande del norte de California, donde vivió hasta los 12 años, cuando se marchó a vivir, efectivamente, a la ciudad condal. Allí fue viajando a Bilbao, Santander, Cádiz o Madrid y aprendió el idioma de manera bastante decente. De hecho habla español y francés fluido. Menudo es él.
Martinet no tenía ninguna intención de ser Mario. De hecho, no sabía quién era: había jugado a ‘Pong’, ‘Pac-man’ y gracias. Sin embargo, un día le avisaron de que había un casting de voz para “un fontanero italiano”. Llegó tarde, cuando estaban recogiendo, y acabó llenando 25 minutos de cinta diciendo cosas como “¡Hola soy Mario, vamos a hacer una pizza, te voy a perseguir con mi pizza!”. Era otra época, ¿vale?
Al terminar se fue a su casa, convencido de que le había salido fatal, y mientras tanto la persona que le hizo el casting llamó a Nintendo: ya tenían la voz de Mario. La decisión de hacer una voz infantil y aflautada en lugar de la ruda y tosca que originalmente había pensado salió bien, y este muchacho criado en Barcelona debutó en el juego de Mario más inusual: un pinball de Mario de 1992.
Antes solo había hecho papeles secundarios en series como ‘Matlock’ y películas como ‘Nueve meses’. De hecho, en muchos de ellos estaba probando un nombre artístico, Charles Martínez, que quedó en nada en cuanto llegó la fama de ‘Super Mario 64’. Más de cien videojuegos después, Charles Martinet entró en el libro Guinness de los Récords, dobla a decenas de personajes… y es feliz.
Y eso que, a sus 67 años, hay quien rumorea que en la gran N ya están planeando sustituirle por un imitador y que, de hecho, han empezado en ‘Super Mario Wonder’, mientras que él insiste en que será Mario hasta que se muera. ¿Le habrá preparado un buen pa amb tomàquet a Miyamoto? Ojalá.
Nintendo ha dado la fecha exacta de su nacimiento, y lo mejor es no pararse mucho a pensar en ello porque le faltaban cuatro años para nacer en el primer juego de NES. Exacto: estábamos enviando a la lava a un proyecto de bebé. Ups.
Seguro que alguna vez has querido saber cuándo hace los años Bowser, el villano principal de la saga ‘Super Mario Bros’, para mandarle un regalito: que si un secuestro de Peach por aquí, que si una superseta por allá, que si un contrato discográfico para que repita el éxito de ‘Peaches’… Pues no te preocupes, porque Nintendo ha dado la fecha exacta de su nacimiento, y lo mejor es no pararse mucho a pensar en ello porque le faltaban cuatro años para nacer en el primer juego de NES. Exacto: estábamos enviando a la lava a un proyecto de bebé. Ups.
Un nuevo vídeo de Nintendo que mostraba cómo crear una cuenta en Nintendo Switch ha enseñado la fecha de nacimiento del villano brevemente: ¿Crees que es un monstruo de hace mil años que vuelve una y otra vez a la vida? Pues quizá te sorprenda, porque vino al mundo el 5 de febrero de 1989. Vamos, que tiene 34 años y cuando salió en el primer ‘Super Mario Bros’ de NES, en 1985, aún ni siquiera era una idea en la mente de sus padres. Que alguien avise a Marty McFly, que hay un lío temporal.
Por su parte, Bowser Jr nació el 3 de marzo de 2010, hace 13 años… a pesar de que su primera aparición, en ‘Super Mario Sunshine’, es de 2002. Ocho años antes de venir al mundo, ya estaba haciendo el mal en Isla Delfino. Para que luego hablemos de niños precoces. Por supuesto, los fans ya están haciendo cábalas tratando de comprender cómo es posible esta paradoja y han acabado deduciendo que ‘Super Mario Sunshine’ transcurre en 2020 y, en realidad, ‘Super Mario World’ en 2013. Pues claro que sí, seguro que en Nintendo están preocupadísimos por esto y no ha sido una simple casualidad.
Y es que teniendo en cuenta que Bowser ya podía hablar y moverse cuando nació Mario, podemos deducir que nuestro héroe bigotudo nació en los 90 y está alcanzando la treintena ahora (a pesar de que haya juegos que indican que llevan más de treinta años luchando). Tampoco está escrito en piedra, claro: Homer Simpson sigue anclado en los 35 desde 1987 y a nadie le ha parecido extraño. Probablemente es mejor que antes de dormir esta noche no empecéis a darle vueltas: a nadie le gusta soñar con paradojas temporales relacionadas con lagartos gigantes, al fin y al cabo.
Aunque ‘Wario Ware’ sigue adelante cada cierto tiempo para solaz de todos los que disfrutamos de los minijuegos de dos segundos, hay otra que se perdió en el limbo de las sagas: ¿Qué fue de ‘Wario Land’?
Ni Franklin del ‘GTA V’, ni Kid Icarus, ni Bayonetta, ni nada parecido: el héroe más improbable de los videojuegos come ajos para desayunar, se tira pedos, tiene sobrepeso y le gusta el dinero más que a un político. Wario es el segundo antagonista más importante de la saga ‘Super Mario Bros’ y el único que ha tenido no una, sino dos sagas propias. Y aunque ‘Wario Ware’ sigue adelante cada cierto tiempo para solaz de todos los que disfrutamos de los minijuegos de dos segundos, hay otra que se perdió en el limbo de las sagas: ¿Qué fue de ‘Wario Land’?
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Marcha, marcha, el mundo de Wario
La primera aparición de Wario, con un aspecto físico que algunos dicen que viene de Spike, el personaje de ‘Wrecking crew’ que en Japón era conocido como Blackie (ya no, por lo que sea), fue como malo final del maravilloso ‘Super Mario Land 2: 6 Golden Coins’, uno de los mejores juegos de la historia de Game Boy hace ya 30 años. Pero lo más curioso es que primero vino el nombre (un chiste entre el propio nombre de Mario y la palabra japonesa “warui”, o sea, “malo”) y después todo lo demás. Primero los juegos de palabras, como debe ser.
Lo curioso es que en la guía de aquel cartucho su relación con el héroe de la gorra roja tenía incluso una historia interna: Mario y Wario eran amigos de la infancia que se separaron. También es verdad que se indicaba que su comida favorita eran los crepes en vez del ajo, así que puede que no estuviera muy pensada. La tercera parte de ‘Mario Land’ quiso romper con todo y, para ello, se olvidó por completo del fontanero para centrarse en los novedosos poderes de este personaje que quería hacerse rico a toda costa.
‘Wario Land: Super Mario Land 3’ es posiblemente el más divertido de esta extraña trilogía para Game Boy: donde Mario saltaba y corría, Wario usaba poderes e investigaba cada sitio en busca de un lugar secreto, dándole una nueva capa a las pantallas. Había nacido un mito… Que estuvo a punto de morir el año siguiente. Y es que entra en la función el mayor fracaso de la historia de la Gran N: ¿Os suena de algo la Virtual Boy?
Chico virtual
La historia es bien sabida: con PlayStation y Sega Saturn a punto de salir, Nintendo no se podía permitir el lujo de quedarse atascada en la SNES. Necesitaba algo más, y la Nintendo 64 aún no estaba preparada. Por desgracia (visto en perspectiva), Gunpei Yokoi tenía un pequeño juguete llamado Virtual Boy que, quién sabe, podría ser un éxito: permitía jugar en tres dimensiones… a cambio de llevar unas extrañas gafas imposibles de sujetar y estar dispuesto a ver solo en color rojo.
Como imaginaréis, no fue rival para Sony y Sega: aunque Nintendo se gastó 25 millones en promocionarla, solo vendió 770.000 unidades y al final de su vida había lanzado 22 juegos (8 exclusivos de Japón y 3 de Estados Unidos). Y entre la lista de la ignonimia estaba, exacto: ‘Virtual Boy Wario Land’, que a pesar de todo fue considerado el mejor título de la consola. El topetazo no fue lo suficientemente grande como para que en 1998 la Game Boy Color no celebrara la primera secuela de verdad de la saga: ‘Wario Land II’, que contaba con la novedad de no poder morir… porque lo que importa es seguir adelante a toda costa.
Wario debe rescatar su tesoro en un juego largo, divertido y único, uno de los pilares del invento de la empresa japonesa para no jubilar todavía su portátil. En el 2000, ‘Wario Land 3’ asentó las bases de la franquicia y ‘Wario Land 4’ las llevó a Game Boy Advance, con la novedad de que ahora el personaje sí podía “morir” (o desfallecer, al menos). Sorprendentemente, su estilo visual es apabullante y, sin duda, el mejor de la saga portátil. A partir de aquí, empiezan las turbulencias.
Minijuegos y plataformas
Wario se convirtió en el personaje canalla por defecto de Nintendo. Si necesitaban a alguien que protagonizara minijuegos estúpidos, ahí estaba él con la fabulosa franquicia ‘Wario Ware’. Corría en karts, jugaba al golf y al tenis, tiraba dados en un tablero gigante, se pegaba con todos en ‘Super Smash Bros Melee’. Y, aunque no nos guste reconocerlo, por el camino perdió algo de su identidad.
El siguiente juego de plataformas trató de retomar el esquema ‘Super Mario Land’ (para portátil) y ‘Super Mario World’ (para consola doméstica): ‘Wario World’ se lanzó para GameCube en 2003 y vendió tan solo unas 390.000 unidades en todo el mundo. Por comparación, ‘Super Mario Sunshine’ coló 6,28 millones y ‘Luigi’s mansion’ unos 3,33. Tristemente, ya no era innovador ni supieron muy bien qué hacer con el personaje en tres dimensiones, pareciéndose más a un beat-em-up que a un plataformas. Nintendo apartó la saga a un lado para dejarla respirar durante cuatro años.
En 2007 y 2008, Wario volvió dándolo todo con un último intento a la desesperada: en Nintendo DS, con el algo desanimado ‘Wario: Master of disguise’, que no funcionaba a ningún nivel con una historia extrañísima, y en Nintendo Wii con el increíble ‘Wario Land: Shake It!’, que contaba con un preciosísimo estilo de arte dibujado a mano, como si fuera un dibujo animado: más de 2000 fotogramas formaban las acciones del personaje, cuya trama volvía a centrarse en ganar mucho dinero, un retorno a lo que siempre funcionó del mismo que ya llegaba demasiado tarde. ¡Si podéis, probadlo! Es divertidísimo a pesar de hacer que todo el sistema de juego recaiga en mover el mando de Wii. Era lo que había hace quince años.
‘Shake It!’ vendió más o menos un millón de copias en todo el mundo, pero no fue suficiente para volver a traer la saga de plataformas al primer plano, condenando así a Wario a estar encerrado en ‘Wario Ware’ y a ser un secundario de lujo en cualquier juego de deportes de Mario. Parece que no volveremos a verle saltando y consiguiendo poderes en un buen periodo de tiempo, aunque con Nintendo nunca se sabe: ¿Y si le diera otra oportunidad en la Switch? Eh, tampoco puede quejarse: es más de lo que ha tenido Waluigi.