Shawn Layden, el expresidente de Sony Interactive Entertainment, ha defendido la importancia de los juegos exclusivos en un contexto donde estos se están volviendo cada vez más raros. En una reciente aparición en el podcast Pause for Thought, Layden señaló que aunque no todos los juegos deben ser exclusivos de una consola, la existencia de títulos únicos aporta un gran valor a las marcas de las plataformas, como PlayStation y Nintendo.
VIG: Very Important Games
Layden hizo hincapié en que los juegos multiplataforma suelen “programarse para el denominador común más bajo”, lo que puede impactar negativamente en la calidad del producto final. Según él, los juegos exclusivos permiten a los desarrolladores “maximizar la calidad” al aprovechar al máximo las capacidades técnicas de una consola. Sin embargo, también reconoció que el futuro podría ver la coexistencia de títulos exclusivos y juegos multijugador masivos, que probablemente serán multiplataforma para atraer a un público más amplio.
En la actualidad, Xbox ha comenzado a portar casi todas sus exclusivas a otras consolas, mientras que PlayStation ha empezado a compartir algunos de sus juegos, como Helldivers 2 y Lego Horizon Adventures, con Microsoft y Nintendo. A pesar de esta tendencia, Layden destacó que Nintendo no ha mostrado interés en abrir su propiedad intelectual a otras plataformas, lo que contrasta con las recientes políticas de PlayStation y Xbox.
Layden concluyó que aunque la tendencia de los títulos exclusivos parece estar disminuyendo, todavía habrá un espacio para algunos juegos únicos en el futuro, especialmente aquellos que busquen aprovechar al máximo la experiencia del jugador. Su análisis resuena en un momento donde la industria está reevaluando cómo los juegos pueden ser distribuidos y jugados en múltiples plataformas.
Super Mario ha alcanzado un hito significativo al cumplir 40 años desde su lanzamiento en 1981. A lo largo de estas cuatro décadas, este icónico personaje ha dominado múltiples franquicias, desde carreras en Mario Kart hasta aventuras intergalácticas con Super Mario Galaxy, e incluso ha dado el salto al cine con el reciente lanzamiento de Super Mario Bros.: La Película. A pesar de su larga trayectoria, Nintendo asegura que su protagonista no solo se mantendrá relevante en el mercado, sino que aspira a que Mario celebre su centenario en 2085.
Un personaje cuyo propósito es la diversión
En un reciente libro del Nintendo Museum, figuras clave de la compañía, como Takashi Tezuka, ejecutivo de Nintendo, enfatizan la importancia de la evolución constante de la franquicia. “Uno podría pensar que sería un milagro si Mario sigue aquí después de 100 años”, señala Tezuka, quien añade que la clave radica en mantener la diversión: “Si no es divertido, te aburrirás”. Este enfoque resalta el compromiso de Nintendo por innovar y adaptarse a las nuevas formas de entretenimiento sin perder la esencia del juego, que siempre ha sido correr y saltar.
Shigeru Miyamoto, creador del personaje, también respalda esta perspectiva. Comentando sobre el futuro de la franquicia, indica que Super Mario continuará incorporando tecnologías digitales y expandiéndose en nuevos campos, incluidas las películas, pero siempre manteniendo el aspecto interactivo. “Creo que Mario seguirá con nosotros durante mucho tiempo”, asegura Miyamoto, reafirmando que la esencia del personaje será clave para el disfrute de las nuevas generaciones de jugadores.
Además, los videojuegos de Mario han logrado unir a diferentes generaciones, permitiendo que tanto padres como hijos disfruten de las aventuras del famoso fontanero. Nintendo se muestra optimista sobre el futuro de Mario, prometiendo que continuarán creando juegos que ofrezcan diversión y adaptabilidad a medida que avanzan las tecnologías y los gustos del público.
La secuela de la exitosa película de Super Mario será oficialmente la película de Super Mario Galaxy. La producción, que se enmarca dentro de la colaboración entre Universal e Illumination, tiene programado su estreno en cines para el 3 de abril de 2026, generando gran expectativa entre los fanáticos de la saga y del cine de animación.
Para muchos el juego de Mario más redondo
Este nuevo proyecto se inspira en el aclamado videojuego Super Mario Galaxy, lanzado en 2007 para la consola Wii. La primera entrega cinematográfica, estrenada en 2023, rompió récords de taquilla y fue bien recibida tanto por críticos como por el público, lo que ha llevado a Universal e Illumination a continuar explorando el rico universo de Mario y sus entrañables personajes.
La película de Super Mario Galaxy promete llevar a los espectadores a un viaje a través de paisajes cósmicos y aventuras intergalácticas, tal y como lo hizo el videojuego original. Este título, conocido por su innovador diseño de niveles y jugabilidad, ha dejado una huella indeleble en la historia de los videojuegos, y su adaptación al cine promete rendir homenaje a la rica herencia de Mario, al tiempo que introduce nuevas historias y personajes a la pantalla grande.
A medida que la fecha de estreno se acerca, se espera que los detalles sobre el elenco, la trama y la música se revelen en los próximos meses. Universal e Illumination han demostrado su capacidad para crear un universo cinematográfico cohesivo y encantador, lo que aumenta la anticipación poresta película. Además, con la popularidad de los videojuegos de Mario y el éxito previo de la primera película, los fanáticos están ansiosos por descubrir qué aventuras les depara esta nueva entrega.
Este año se celebra el 40 aniversario de Super Mario Bros., un hito que ha dejado una huella imborrable en la historia de los videojuegos. Entre las distintas entregas de la saga, Super Mario 64 destaca por haber revolucionado el género de plataformas en 3D, y su legado persiste en la comunidad, donde muchos jugadores continúan buscando secretos y curiosidades del juego.
Los descubrimientos surgen de la experimentación
Recientemente, el creador de contenido Kaze Emanuar ha hecho un descubrimiento fascinante. Al dejar el juego encendido durante 14 meses, logró activar un error que permite escuchar un efecto de sonido oculto asociado al tiburón conocido como ‘Sushi’, presente en el nivel del Gran Muelle. Este sonido, que normalmente se repite a intervalos regulares, se vuelve accesible debido a un contador oculto en el sistema del juego, que, al superar ciertos límites, provoca cambios inesperados en su comportamiento.
Estos contadores secretos, que no se reinician después de que se cumplen ciertos eventos, llevan a situaciones particulares, como el caso de los tiburones ‘Sushi’ que emiten un sonido cada 16 frames, pero cuyos archivos de audio son más largos de lo que el jugador puede escuchar en una partida normal. A partir del bug generado por la espera prolongada, el tiburón es liberado de la repetición de su sonido, permitiendo así su escucha total.
Es importante señalar que los hallazgos de Emanuar y otros creadores no critican la programación original de Nintendo, sino que amplían el entendimiento de un título que sigue encantando a las nuevas generaciones. Aunque este tipo de experiencias puede parecer un capricho, revelan la rica complejidad y los misterios que aún rodean a Super Mario 64. Los aficionados continúan explorando cada rincón de este clásico, reafirmando su estatus legendario en el mundo de los videojuegos.
Hollywood ha comenzado a mirar hacia los videojuegos como fuente de inspiración para sus próximas grandes producciones cinematográficas, y un título que se destaca es Call of Duty. La icónica franquicia, que ha logrado vender más de 500 millones de unidades y ha generado aproximadamente 30.000 millones de dólares en beneficios para Activision, se ha convertido en un atractivo indiscutible para los estudios de cine.
Es raro que hayan tardado tantos años en hacerla
Recientemente, Paramount Pictures firmó un acuerdo con Activision para desarrollar una película de acción real basada en Call of Duty, así como potenciales series de televisión. Este movimiento no solo refleja el creciente interés de Hollywood en los videojuegos, sino que también subraya la oportunidad que representa una saga con una base de jugadores que supera los 600.000 usuarios diarios en línea.
A lo largo de los años, la serie Call of Duty ha evolucionado desde su lanzamiento inicial en 2003, abarcando diversas temáticas, desde el realismo histórico hasta narrativas con zombis. El atractivo de la franquicia radica en su capacidad de conectar con diferentes públicos, lo que la hace ideal para una adaptación cinematográfica. Este acuerdo se produce en un contexto donde hay alrededor de 30 proyectos de adaptaciones de videojuegos en desarrollo en Hollywood, incluyendo títulos como The Legend of Zelda y una versión de Elden Ring dirigida por Alex Garland.
Tras años de ser considerados el patito feo del cine, los videojuegos están comenzando a recibir un tratamiento más serio por parte de la industria cinematográfica. La reciente aceptación de adaptaciones exitosas, como las de Sonic y Super Mario, ha cimentado la idea de que las historias de videojuegos pueden trasladarse a la pantalla grande de manera coherente y entretenida. Con la creciente demanda de nuevas narrativas y el potencial que representan las franquicias de videojuegos, Hollywood está evidentemente buscando su próxima gran apuesta.
Donkey Kong Bananza, el nuevo título exclusivo para Nintendo Switch 2, ha llegado al mercado y se perfila como uno de los mejores juegos de plataformas de 2025, con altas expectativas de ser nominado a Juego del Año. Este lanzamiento no solo revive al icónico personaje de Nintendo, sino que representa un impulso significativo hacia una nueva era para Donkey Kong, como lo ha destacado su productor, Kenta Motokura.
Tanto juegos 2D como 3D a partir de ahora
En un reciente comunicado, Motokura anunció su visión de crear dos ramas separadas para Donkey Kong: una en 2D y otra en 3D, similar a lo que Nintendo ha implementado con Super Mario. Esto abre la puerta a la posibilidad de que, tras la llegada de Donkey Kong Bananza, se desarrollen más títulos que exploren estas nuevas direcciones para el personaje.
El desarrollo de Donkey Kong Bananza fue llevado a cabo por el estudio responsable de Super Mario Odyssey, que tras la conclusión de este último, se dedicó de inmediato a este proyecto. Se rumorea que un nuevo juego de Mario en 3D podría estar programado para lanzarse a principios de 2026, coincidiendo con el lanzamiento de la secuela de la película de Super Mario Bros.
El cambio de plataforma de Nintendo Switch a Switch 2 ha permitido al equipo ser más ambicioso en la creación de entornos destructibles, aunque algunos análisis, como el realizado por Digital Foundry, han señalado ciertas reducciones menores en el rendimiento, sin que esto afecte la diversión. Detalles como la representación de sombras y la calidad de imagen fueron mencionados, pero en términos generales, la experiencia sigue siendo altamente elogiada por los jugadores.
Actualmente, los fans de Donkey Kong pueden disfrutar de títulos relanzados como Donkey Kong Country: Tropical Freeze y Donkey Kong Country Returns HD, lo que sugiere que la compañía podría tener más sorpresas reservadas para el futuro del famoso simio.
El emblemático Mario, cuya primera aparición se remonta a hace más de 40 años en la máquina recreativa de Donkey Kong, ha transcendido su papel como simple mascota de Nintendo para convertirse en el rostro más reconocible de la industria del videojuego. Inicialmente conocido como JumpMan, ‘Ossan’ o Mr. Video, el fontanero adquirió su famoso nombre en honor al casero de las oficinas de Nintendo of America en Nueva York.
Un juego de palabras con mucho recorrido
El 10 de marzo, conocido como Mario Day, se celebra en homenaje a este icónico personaje. Este evento, que se deriva de un juego de palabras con la fecha (Mar. 10), fue oficialmente adoptado por Nintendo en 2016, y desde entonces ha servido de plataforma para promociones y actividades especiales. La comunidad de fanáticos, que ha mantenido viva la tradición, ha declinado su influencia a lo largo de los años, creando un fenómeno cultural en torno al personaje.
A partir de 2017, Nintendo comenzó a implementar una serie de actividades que han ido evolucionando, desde eventos en la eShop hasta colaboraciones destacadas como la línea LEGO Super Mario, presentada en 2020. Este año, la promoción “¡Tu partida continúa con Mario y sus amigos!” ofrecerá descuentos en diversos videojuegos de Mario, incluyendo los recientes Princess Peach: Showtime! y Super Mario Bros. Wonder, en un esfuerzo por celebrar su legado.
El futuro de Mario parece brillante, con un Nintendo Direct programado para el 2 de abril, donde se esperan anuncios significativos sobre la Switch 2 y otros proyectos. Además, se anticipa una nueva película de animación que podría traer al fontanero a las pantallas de cine una vez más. Sin duda, Mario continúa siendo un pilar del entretenimiento digital, recordándonos la influencia atemporal que ha ejercido desde su creación. ¡Feliz Día de Mario a todos los aficionados!
El director y actor Chris Carpenter lanzó recientemente una campaña de Kickstarter para financiar un fan film basado en la popular serie de videojuegos Legend of Zelda. Logrando recaudar aproximadamente 24,000 dólares, atrajo la atención de Nintendo, llevando a la suspensión de la iniciativa. En una publicación en la página de Kickstarter, Dio Traverso, uno de los productores del proyecto, confirmó que el proyecto titulado Lost in Hyrule no seguirá adelante y que no se cobrará el dinero recaudado.
Carpenter había planeado interpretar a Link, mientras que la actriz Avi Lake, conocida por su papel en Una Serie de Catastróficas Desdichas, iba a asumir el rol de la Princesa Zelda. La narrativa de la película se situaba después de los eventos de Ocarina of Time y Majora’s Mask, con la intención de cerrar ese capítulo de las aventuras de Link. Sin embargo, la respuesta legal de Nintendo era esperada, dada su reputación de proteger su propiedad intelectual de manera rigurosa.
No es la primera vez que Nintendo hace algo así
Nintendo, conocido por sus acciones legales en defensa de sus franquicias, ha tomado medidas contra varios proyectos de fanáticos en el pasado. Recientemente, incluso demandó a un supermercado en Costa Rica por usar el nombre “Super Mario”, aunque perdió el caso. La atención mediática generada por la campaña de Kickstarter probablemente aceleró la respuesta de Nintendo, quien probablemente habría tomado acciones legales en cualquier caso una vez que el proyecto estuviera completado.
No hace tanto tiempo, cada película lanzada en cines tenía su correspondiente videojuego. No importaba si era Catwoman o El señor de los anillos, ni si los juegos seguían de alguna manera la trama de la película o se la inventaban por completo. Eran una pieza más de merchandising. ¿Los Goonies? Videojuego. ¿Spider-man 2? Videojuego. ¿El club de la lucha? ¿El Padrino? ¿E.T? Ya sabéis. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, rara es la película que decide acompañar su salida con un juego más o menos cutre. Y la culpa es, lo creáis o no, del avance tecnológico.
En 1982, En busca del arca perdida consiguió un récord: ser el primer videojuego de la historia que licenciaba una película. Sin embargo, antes de él había ya varios ejemplos de ansia por parte de la industria. Por ejemplo, en 1976, Death Race se basaba, de manera muy poco sutil, en Death Race 2000, abriendo la veda de las adaptaciones. Al fin y al cabo, todo era posible en Atari. ¿Un juego de Alien que realmente fuera un plagio de Pac-man? Por supuesto. ¿Y El Imperio contraataca? ¡Solo faltaba!
Sin embargo, todos sabemos lo que pasó con E.T: el juego simboliza la decadencia de los videojuegos (aunque no fue ni el peor ni el único ejemplo) a inicios de los años 80, y marcó un antes y un después, como si fuera un cuento cautelar. Cuidado, todo el mundo, con las películas, porque si no jugáis bien vuestras cartas os pueden hundir. Sin embargo, en 1983 seguían apareciendo versiones de lo más locas.
Porky’s, Cristal oscuro, Halloween, Rocky e incluso La matanza de Texas tuvieron sus versiones que fueron a caer en unos jugadores que ya estaban esperando la llegada de NES y Sega Genesis. Y ahí es donde empezó la locura: todo podía ser un videojuego, desde Regreso al futuro hasta Rambo: Acorralado, pasando por El ataque de los tomates asesinos y Top Gun. Entonces, ¿dónde se torció todo?
Esto huele a podrido
Con el paso de los años, los juegos basados en películas (con honrosas excepciones como 007: Goldeneye o Spider-man) se fueron ganando, con razón, la etiqueta de “cutre”. Estaban hechos a toda velocidad, para satisfacer las ansias de los fans, y muchas veces constaban de pantallas repetitivas, gráficos de tres al cuarto y una historia que no tenía nada que ver con la película en sí misma.
Ejemplos hay a miles: versiones de Underworld, de Van Helsing o de Dos Policías Rebeldes, versiones de Misión Imposible sin la cara de Tom Cruise (por falta de derechos), adaptaciones de Elf (por algún motivo) o juegos de lucha con Shrek. Todo vale, llegado a un punto, a lo que hay que sumar las fanquicias televisivas: Los Simpson, Bob Esponja, etcétera. Y claro, la calidad se resentía porque, en el fondo, los desarrolladores sabían muy bien que no había que gastarse mucho dinero si querías recuperar tu inversión en un juego para Nintendo DS de la película de Hannah Montana. Y, sin querer, empezaron a saturar el mercado.
Para cuando intentaron solucionarlo, ya era tarde, y las versiones de Chicken Little, Los cuatro fantásticos y Silver Surfer o incluso Madagascar 2 hicieron que el sistema se bamboleara: cada vez era necesario invertir más tiempo y recursos en hacer estos juegos y muy pocas (muy, muy pocas) veces daban beneficios. Quizá aún valía la pena en consolas como Nintendo DS, donde un equipo enano podía sacar a la luz un título más o menos jugable y fácil de rentabilizar, pero no merecía la pena poner a cien personas a trabajar en PS3 para hacer la versión de Megamind y Locos por el surf.
A mediados de los 2000, nadie que se hiciera llamar a sí mismo “gamer” se compraba juegos basados en películas, porque estaban destinados a un target muy específico: el de los niños. Disney, Pixar y DreamWorks hicieron versiones de prácticamente todos sus títulos, desde Up hasta Ratónpolis, hasta que incluso estos dejaron de dar beneficios. La competencia era alta, el cine dejaba de ser el entretenimiento principal y, pudiendo hacer juegos en Facebook o directamente en Flash, no merecía la pena quitarle el polvo a la PS4.
¿Y ahora qué?
En 2024 no se ha publicado un solo juego basado en una película. En 2023, tan solo Robocop: Rogue City, Puppet Master, Avatar y SD Shin Kamen Rider Rumble han llegado al público, y el año anterior no fue mucho mejor. La pérdida de los juegos AA, mezclada con un público mucho menos ingenuo, una oferta de entretenimiento mayor y el hecho de que el cine haya perdido su liderazgo frente a la industria del videojuego hacen que nadie quiera arriesgarse ya. ¿Por qué jugar al juego de Space Jam: Nuevas Leyendas si hay juegos de baloncesto de todo tipo en el mercado? ¿Qué aporta?
No es que el cine haya abandonado los videojuegos, claro: simplemente, ahora son DLC de juegos como Fortnite. No hace falta crear una historia, ni pensar en cómo podría dañar a la marca, ni tener a cien personas haciendo un juego porque ahora mismo se necesita un nivel gráfico altísimo y nadie prestaría atención a algo más amateur. Es mucho más sencillo poner tu propiedad intelectual como personaje descargable en Fall Guys, que el público no se olvide de su existencia y tirarse a descansar.
¿Siguen saliendo juegos basados en películas? Sí, claro, pero son normalmente un proyecto de amor, como Alien Isolation, que no tienen la presión de lanzarse lo antes posible para encajar en el calendario de estrenos. Son un capítulo más de la saga, no una adaptación. Y en el fondo da un poco de pena que películas como Barbie o Robot Salvaje no hayan tenido su versión en píxeles, porque podrían ser muy imaginativos y divertidos (aunque la experiencia nos diga que serían simples plataformas sin mucho donde rascar).
En el fondo, la falta de adaptaciones de películas es un síntoma más de una enfermedad que afecta a toda la industria de los videojuegos, esa que indica que necesitas copiar al de al lado de manera constante para asegurarte el éxito, que pide un riesgo mínimo, que exige que todos los juegos sean AAA millonarios, sin permitir que juegos con menos capacidades, donde los programadores novatos pueden curtirse y quizá mostrar nuevas ideas sorprendentes, salgan a la luz.
Nadie está diciendo que tengamos que seguir jugando a cosas infames como Catwoman, El mago de Oz o Solo en casa (¿habéis visto su versión para PS2? Os la recomiendo para un día que queráis abrir una puerta ignota a un agujero negro), pero sí que, más allá del márketing, estos juegos aportaban variedad en la librería de unas consolas cada vez más necesitadas de juegos pero que no se terminan de entender que nadie puede pretender que todo lo que se lance sea un juegazo carísimo. A veces, simplemente, necesitamos un Spider-man 2. Y eso nos lo han negado.
¿Es acaso una obra de Homero? ¿Plutarco, quizá? Nada más lejos de la realidad: se trata del fanfic de Aura Channeler Chris, el autor de ‘La conquista de los mundos del Emisario Subespacial’. Casi nada.
“Había sido una larga batalla por la supervivencia, pero había conseguido impedir que los imbéciles le vencieran de una vez por todas”. Así es como empieza una de las novelas más infinitamente largas de la historia de la humanidad. ¿Es acaso una obra de Homero? ¿Plutarco, quizá? Nada más lejos de la realidad: se trata del fanfic de Aura Channeler Chris, el autor de ‘La conquista de los mundos del Emisario Subespacial’. Casi nada.
Entre 1913 y 1927, tras 18 años de trabajo, Marcel Proust publicó completa su ‘En busca del tiempo perdido’, una epopeya de un millón y medio de palabras divididas en siete partes que supone no solo una obra maestra indudable, sino la obra publicada en papel más larga de la historia (de aquí viene la famosa magdalena del autor, por cierto). Pero palidece, y de qué manera, frente a la colosal obra de Chris basada en ‘Super Smash Bros Brawl’.
221 capítulos con un total de 4.102.328 palabras que se fueron publicando desde 2008 hasta 2018, cuando el autor dejó el relato inconcluso con alienígenas entrando en el mundo de Palutena, del ‘Kid Icarus’ . Y antes de que os lo preguntéis: sí, hay gente que se lo ha leído todo… a pesar de que Chris lo empezó con la única intención de mejorar su inglés.
La trama no puede ser más simple, en el fondo: Lucario (de ‘Pokémon’) y el personaje que el autor ya creó en otro fanfic, ‘El vínculo del aura’, van saltando entre diferentes mundos de Nintendo tratando de parar la desaparición de todos ellos. Eso sí, desde 2018 ha sido superado por otros como ‘Ambience: A Fleet Symphony’, basado en el videojuego ‘KanColle’, que se quedó en 4.555.264 palabras y, especialmente, por ‘The loud house: Revamped’.
Este es un fanfic actualizado diariamente (¡diariamente!) desde 2017 y basado en la serie de Disney ‘Una casa de locos’ en el que su propio autor conoce a los personajes y se va de aventuras con ellos. ¿Quieres leerlo? Ya va por 16.777.215 palabras en una absoluta locura dividida en 2217 episodios. En su último episodio ya tiene como personajes a Goku, Vegeta, las Winx, el grupo de la ‘Dragones y mazmorras’ original y hasta Steven Universe. Solo para los más valientes.