Han erigido una estatua del personaje más mítico de Capcom en el pueblo natal de su fundador

Street Fighter es ya un icono del videojuego a nivel mundial, hasta el punto que una ciudad japonesa le ha dedicado una estatua a Chun-li

Capcom es famosa en el mundo entero por sus videojuegos. En particular, si hoy se la tiene en mente, es por la importancia de sus juegos de lucha. Y entre ellos, ninguno tiene más importancia que Street Fighter. Una franquicia que logró un éxito global ya en su segunda entrega, en 1991, que no ha dejado de ser uno de los juegos más relevantes de la historia, 33 años después.

Para celebrar el éxito de la franquicia, han erigido en Kashihara, en la prefectura de Nara, una estatua de Chun-li de 70 centímetros, 150 centímetros incluido su pedestal. ¿Pero por qué se ha erigido en Kashihara? Porque ese es el pueblo natal del fundador de Capcom, Kenzo Tsujimoto. La elección de Chun-li es porque, además de ser el personaje femenino más querido de la franquicia, también es el más conocido y distintivo, que sirve como mascota no-oficial de la misma. Aunque bien podrían haber elegido a Akuma, también, por su significación y que es el próximo personaje descargable del juego.

Por supuesto, la colaboración entre Capcom y la ciudad de Kashihara no se acaba aquí. Según ha comentado la NHK, otras actividades incluyen mostrar las tapas de alcantarilla basadas en Street Fighter, un espacio para jugar gratuitamente a Street Fighter II y VI, el regalo de pegatinas de Street Fighter e incluso una exhibición de artes marciales del instituto local. Más curioso, incluso, es que el 26 de enero los estudiantes de Kashihara pudieron comer un almuerzo inspirado en Chun-li, y el pasado 8 de marzo otro inspirado en Guile, demostrando lo en serio que se toman este homenaje.

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Los fans de Dragon’s Dogma 2 quieren una cosa y una sola cosa: romancear a sus peones

Los jugadores de RPGs quieren la máxima libertad posible, y Dragon’s Dogma 2 ha establecido un límite que no gusta: romancear sus Peones.

Si algo no hace bien el videojuego son los romances. Para la mayoría de videojuegos, el amor es una especie de trámite comercial. Si pasamos suficiente tiempo con alguien, le damos regalos y hacemos cosas por ellos, se acabará enamorando de nosotros. Algo que no sólo no es como funciona el romance, sino que además resulta una visión un tanto problemática del mismo. Algo que no mejora el hecho de que rara vez nos permiten elegir a quien queremos romancear de verdad.

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A pesar de sus muchísimas virtudes, uno de los defectos de Dragon’s Dogma 2 es que no hace mejor que la mayoría de videojuegos el romance. Para conseguir enamorar a los personajes, tendremos que hablar con ellos, darles regalos y no hablar con otros personajes, creando una forma muy artificial de relacionarnos con ellos. Algo especialmente sangrante cuando además, los romances disponibles están muy limitados. Tanto, que es imposible entrar en una relación amorosa con los personajes con los que más tiempo pasaremos: nuestros Peones.

Esto ha sido una queja constante por parte de los jugadores, tanto que se han unido en Reddit para mostrarse solidaridad mutua. Ya que nos hacen crear un personaje al principio que nos acompañará a lo largo de toda la aventura, que además no es el personaje que controlamos, sería lógico que pudiéramos romancearlo. Algo que en Capcom parecen no haber tenido en cuenta. Excepto porque todo apunta a que sí lo hicieron.

Cuando por fin tenemos una casa, el único Peón que entra en nuestra casa cuando vamos a dormir es el principal. Si tu afinidad con ese Peón es lo suficientemente alta, empezará a sonrojarse cuando hablas con él, ella o elle, exactamente igual que ocurre con los personajes romanceables del juego. Y en los acertijos de la Esfinge, uno de ellos requiere que le presentemos a la persona que más queremos, dándonos la posibilidad de elegir a nuestro Peón principal. Algo que da a entender que la posibilidad de romancearlo estuvo en algún momento ahí, pero decidieron cambiarlo por algún motivo.

Es por eso que ahora muchos jugadores piden que hagan posible lo que, de todos modos, parece que desecharon en el pasado. Que podamos tener un romance con el personaje, que de hecho, hemos creado para ser nuestro fiel compañero a lo largo de toda la aventura. Algo que no sólo no estaría fuera de lugar en Dragon’s Dogma 2, sino que sería tremendamente apropiado tanto por cómo es el juego, como por su narrativa. Por eso, Capcom, si nos escuchas, haz caso a la buena gente de Reddit. Permíteles tener un bonito romance con esos personajes que tantas veces les han salvado la vida y sin los cuales nunca hubieran logrado completar el juego.

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Dragon’s Dogma 2 ha decidido corregir algunos de tus peores hábitos

Dragon’s Dogma 2 es un juego diseñado con toda la delicadeza inimaginable, hasta el punto que trabaja incluso para evitar los peores hábitos de los jugadores

Dragon’s Dogma 2 es un RPG que sabe que, a causa de los mundos abiertos y ciertos RPGs occidentales, los jugadores se han acostumbrado a optimizar todo hasta puntos incompatibles con el disfrute. Es una ocurrencia común coger todas las misiones secundarias posibles. Utilizar el viaje rápido hasta para ir al pueblo de al lado. Buscar maximizar el resolver todo lo más rápido posible, aún a costa de la diversión. Y el nuevo juego de Hideaki Itsuno está diseñado pensando en evitar exactamente eso.

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Una de las maneras en las que hace esto es eliminando completamente el viaje rápido. Aunque en Dragon’s Dogma 2 es posible hacer viaje rápido entre puntos, está limitado a una serie de piedras, muy escasas, que tenemos que colocar nosotros mismos. Esto hace que, incluso si es posible hacer uso del viaje rápido, siempre tenga una consciencia específica de qué estamos haciendo: cuando lo usamos, se debe al hecho de que hemos planeado cuidadosamente de antemano su utilidad. No pudiendo abusar de la mecánica.

Otra de las maneras en que ha trabajado esta idea es introduciendo misiones con un tiempo limitado. En el momento que las aceptamos, tenemos que cumplirlas en una cantidad de tiempo marcado de antemano que aunque generoso, no es infinito. Esto significa que no podemos apilar todas las misiones que queramos para resolverlas todas de golpe, sino que tendremos que abordarlas individualmente con la importancia que se merecen.

Algo que funciona porque Dragon’s Dogma 2 tiene un mundo y unas misiones extremadamente cuidadas. Si esto fuera el típico mundo abierto de misiones inanes y kilómetros enteros donde no hay ni ocurre nada, sería terrible. Pero al estar lleno de contenido de calidad, al hacer esto, obliga al jugador a abordar el juego de la forma más divertida y satisfactoria para el mismo.

Ahora bien, mucha gente podría confundir esto con la idea de que quieren hacer el juego más realista. Obligarnos a hacer las cosas como lo haríamos en el mundo real. Algo que no es. Porque Lo interesante es que lo hace para que nos tengamos que implicar activamente en su mundo. Para que no podamos, ni aunque queramos, arruinarnos a nosotros mismos la diversión.

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Un videojuego no es un trabajo, o una tarea. Es algo que hacemos para disfrutar. Por eso no tiene sentido que busquemos optimizarla, intentando cumplir la máxima cantidad de objetivos posibles de golpe siempre que tengamos ocasión. Si sientes la pulsión de hacerlo, quizás es porque el juego no está diseñado de una forma interesante o no estés considerándolo con la óptica adecuada. Algo que han entendido en Capcom y que, por fortuna, Dragon’s Dogma II sabe comunicar.

El creador de personajes de Dragon’s Dogma 2 es increíble, pero le falta una cosa para ser perfecto

El creador de personaje de Dragon’s Dogma 2 es absolutamente fabuloso, permitiendo una gran personalización, pero tiene un fallo capital imperdonable

Parte de la gracia del RPG al estilo occidental es crearnos nuestro propio personaje. Darle forma según nuestras preferencias, buscando crear al protagonista que queremos encarnar. El problema es que esto significa cosas diferentes para diferentes personas. Para algunos, es permitirle elegir su raza, su clase, atributos y habilidades. Para otros, es poder personalizar hasta el último detalle del aspecto del personaje. Los menos, disfrutan de ambas cosas por igual. Y cuando una de ellas cobra un protagonismo excesivo, puede tirar para atrás a algunos jugadores.

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Dragon’s Dogma 2 ha cosechado unas críticas fabulosas, declarándolo como uno de los contendientes a juego del año. Una de las razones para ello es un excelente editor de personajes. Tan bueno que incluso ha tenido su propia demo. En él podemos crear prácticamente cualquier personaje que tengamos en mente, con un nivel de fineza en la edición que resulta apabullante. Y no es casualidad que utilicemos la palabra apabullante para definir lo que ocurre con su editor de personajes. Porque es precisamente su único defecto: la imposibilidad de hacerlo menos excesivo.

Muchos jugadores han hecho notar ya que al editor le falta un elemento muy importante: un botón que nos permita aletoreizar el aspecto de nuestro personaje. Algo que nos ahorre tener que hacer el laborioso ejercicio de diseñar un personaje, que puede ser disfrutable para muchos jugadores, pero que resulta tedioso para otros tantos. Especialmente cuando no sólo tenemos que hacerlo con nuestro personaje, sino también con nuestros peones.

Por supuesto, habrá quien crea que esta medida es necesaria. Pero en realidad es un excelente compromiso por parte de Capcom. Si introducen un botón que permite algo tan sencillo como darnos un personaje con su aspecto completamente aletoreizado, nadie estaría obligado a usarlo. Quienes quieran usarlo, podrían hacerlo, y quienes quieran la experiencia de afinar hasta el último detalle de sus personajes, podrían seguir haciéndolo sin problemas.

Por eso, incluso si hay que celebrar el trabajo y el mimo que han puesto en hacer su excelente creador de personajes, es innegable que sería aún mejor si fuera posible que el propio juego decidiera por nosotros. Que no tuviéramos que pasar por el paralizante proceso que es para mucha gente crear un personaje de cero. Haciendo que un juego que ya es de por sí excelente, fuera incluso mejor.

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Dragon’s Dogma 2 sabrá lo que haces con sus personajes femeninos… y se lo contará a otros jugadores

Dragon’s Dogma 2 recupera a los Peones, personajes no jugables que nos acompañaran en la aventura, que nos expondrán ante otros jugadores.

Capcom está haciendo un gran esfuerzo con Dragon’s Dogma 2. Además de darle mucha publicidad, parece ser que están trabajando en él para que tenga muchos detalles interesantes que los jugadores puedan apreciar. O quizás un cierto sector de los jugadores no lo harán. Porque las últimas capturas del juego muestran que, de hecho, algunos personajes van a empezar a juzgarnos delante de otros jugadores.

En Dragon’s Dogma una de las mecánicas principales es la de los Peones. Personajes no controlables que nos acompañan en la aventura, que creamos de cero, y que otros jugadores pueden invocar cuando no estemos jugando. La cuestión es que en Dragon’s Dogma 2 van a volver a hacer aparición.

La gracia de esto es que, a partir de ahora, los Peones harán comentarios en relación a las cosas quienes los utilicen. Algo que sabemos por unas capturas de pantallas donde uno de estos Peones afirma que uno de sus maestros sólo contrataba a mujeres. Ejem. Por alguna razón. Y otro señalando el interés que tenía un antiguo maestro en quitarles las armadura a los personajes femeninos sin ningún propósito aparente. Al menos para ella.

Si bien esto no va a impedir el comportamiento de ciertas personas, sí va a darnos momentos hilarantes en las partidas de Dragon’s Dogma 2. Además de demostrar que los desarrolladores han estado fijándose en el comportamiento de los jugadores, particularmente que la mayoría de Peones son femeninos. Algo que seguro que añadirá un interesante toque de comedia al comportamiento, bueno, interesante de algunos jugadores.

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El nuevo videojuego de Capcom es ¿un anuncio de una tienda de ropa?

El nuevo videojuego de Capcom es ¿un anuncio de una tienda de ropa? Sí y no exactamente, porque es un modo de celebrar su 40 aniversario… también

Capcom tiene una relación cercana con la tienda de ropa Uniqlo. Habiendo hecho varias colaboraciones juntos, con una colección de camisetas basadas en Street Fighter a la venta, ambas compañías se han retroalimentado bien en el pasado. Sólo que esta vez, han decidido llevarlo un paso más allá.

Uniqlo ha decidido producir un videojuego. De nombre UT Adventure, es un homenaje a los 40 años de Capcom, quienes han supervisado el desarrollo del juego. Aquí encarnaremos a una persona en una tienda de Uniqlo, destruyendo aliens que han robado las camisetas de la tienda. Con sólo dos botones y una cruceta para desplazarnos, es un notable juego de acción retro con scroll lateral, con múltiples referencias a uno de los juegos más queridos de Capcom: Street Fighter.

Además, ya se ha confirmado que la cosa no quedará aquí. Para marzo la idea es sacar una segunda fase, esta vez basada en otra franquicia muy querida de la compañía, aunque un poco olvidada: Mega Man. En el futuro, además, planean sacar una tercera y una última fase, cuya temática se revelará a través de una mini máquina arcade de la cual sólo se producirán 40 para todo el mundo. Aunque aún no tenemos detalles en cómo conseguir una de estas máquinas, han dado a entender que será con alguna clase de sorteo o concurso.

Si bien UT Adventure no es más que una curiosidad, es una curiosidad hecha con cariño y mimo. Una demostración de cuidado por parte de Uniqlo y Capcom que demuestran los fuertes lazos que aúnan a estas dos empresas. Y también, claro, un juego muy divertido con el que echar un par de horas.

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Capcom anuncia ventas millonarias de Street Fighter 6

Capcom anuncia ventas millonarias de Street Fighter 6, consiguiendo records tanto el título individual como la franquicia en su totalidad a lo largo de las décadas

Aunque de la sensación de que los juegos de lucha son parte del mercado mainstream, no hay nada más lejos de la realidad. Son juegos de nicho que rara vez logran tener atractivo para el público general. O no al nivel de las grandes producciones AAA. Por eso, cuando dan grandes cifras de ventas, siempre sorprende. Porque en principio, los juegos de lucha no tienen esa clase de público.

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En ese sentido, Capcom está hoy de celebración. Porque Street Fighter 6 ha vendido tres millones de copias. Una cifra tremenda para cualquier juego, pero especialmente abultada para un juego de lucha, que no suele mover esta clase de números. Ni siquiera los candidatos a juego del año.

De hecho,hacía ya bastante que no teníamos noticias sobre las ventas de Street Fighter 6. Lanzado para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S y PC el 2 de junio de 2023, la primera y única cifra que teníamos hasta el momento es que había vendido un millón de copias para el 6 de julio de 2023. Un estreno por todo lo alto para un juego de lucha, incluso para un decano como es Street Fighter, que ha hecho que Capcom esté en una buena posición durante este año.

De hecho, esta no es la única información de ventas que tenemos sobre Street Fighter. Con estas ventas, Street Fighter también sobrepasa los 50 millones de copias vendidas de sus juegos entre todas las entregas de la franquicia a lo largo de su historia. Para ser específicos, han vendido más de 52 millones de juegos de Street Fighter a lo largo de 36 años, desde que debutara el primer juego de esta histórica franquicia, que hoy parece que está más lejos que nunca de acabarse.

Pero pronto Capcom tendrá competencia. El próximo 26 de enero se lanzará Tekken 8 para PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S y PC. Algo que bien puede servir como un impulso para las ventas del juego de Capcom: nada mejor para que un juego siga vendiendo que el lanzamiento de un juego similar, pero diferente. Algo que en Capcom bien saben.

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Numerosos creadores japoneses dejan caer posibles proyectos sin anunciar para 2024

Numerosos creadores japoneses dejan caer posibles proyectos sin anunciar para 2024, prometiéndonos un año especialmente jugoso para los videojuegos

Final de año es el momento para hablar de nuestras expectativas para el año por venir. Nuestros deseos, nuestros propósitos, y todo aquello que esperamos conseguir. Es una tradición, es algo que todo hacemos en una u otra medida, y es normal. Acaba un año. Es normal sentir que es un momento de reinicio y de vuelta a empezar con un nuevo año.

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Japón no es diferente en ese sentido. Ellos también hacen sus propósitos de año nuevo, incluso cuando hablamos de creadores japoneses de la industria del videojuego. La diferencia es que ellos no sólo lo hacen en privado. Porque la revista 4gamer se encarga de recopilar cada año los comentarios de decenas de creativos japoneses sobre lo que más han disfrutado de 2023 y lo que esperan de 2024. Incluidos sus propios proyectos. Y este año, más de uno se ha ido de la lengua para dejarnos expectantes.

Eiji Ishida, que trabaja en Atlus y es particularmente conocido por ser la cabeza pensante detrás de la franquicia Persona y Shin Megami Tensei, ha dejado caer que ya están trabajando en un nuevo juego. Algo que también ha hecho Suda51, que ha afirmado que están trabajando en otro juego además de en Shadows of the Damned Remastered, que saldrá este 2024. Y Kotaro Uchikoshi, creador de AI: The Somnium Files y la trilogía Zero Escape, muy en su línea, ha declarado que está haciendo un juego muy loco que pasará a los anales de la historia.

Ellos no son los únicos trabajando duro. Por otro lado tenemos a Hiroyuki Kobayashi. Es posible que no te suene su nombre ni el de su estudio, GPTRACK50, pero ha estado involucrado en grandes franquicias de Capcom como Dragon’s Dogma, Resident Evil y Devil May Cry. Y ha confirmado que está haciendo un action RPG como sólo es posible con el equipo que ha reunido. Del mismo modo, Yukinori Kitajima, de Synthese, un estudio que ha hecho guiones para juegos como Final Fantasy, ha confirmado que un título muy ambicioso del cual lleva mucho tiempo queriendo hablar, por fin se va a anunciar durante este año.

Para rematar, otra de las grandes noticias ha sido algo que esperábamos, pero no por eso nos alegra menos. Y es que Keiichiro Toyama, de Bokeh Game Studio, ha confirmado que empezarán a mostrar su primer juego, Slitterhead, en este 2024. Una noticia enorme, siendo un juego que tiene entre sus filas a ex-creadores de Silent Hill y Siren.

Todo esto nos promete un 2024 cargado de sorpresas, si se cumplen las expectativas. Así que tendremos que estar pendientes de todo lo que hagan estos desarrolladores, porque parece que nos esperan unos muy buenos años en el videojuego japonés.

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Capcom confirma que ya están trabajando en el próximo remake de Resident Evil

Capcom confirma que ya están trabajando en el próximo remake de Resident Evil, aunque nuestra duda es, ¿exactamente de qué juego?

Cuando se tiene una historia larga y compleja es difícil adivinar cuál será el siguiente paso. A fin de cuentas, la vida no es como la ficción. Ocurren cosas inesperadas, locas, impensables. Por eso solemos decir que la vida es más extraña que la ficción. De ahí también que, cuando Capcom haya confirmado que tras Resident Evil 4 piensan seguir haciendo remakes de la franquicia nosotros nos hayamos preguntado, ¿pero de qué juego?

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Resident Evil 4 Remake

Hablando con IGN, el director de Resident Evil 4, Yasuhiro Anpo ha confirmado que más remakes de Resident Evil están en camino. Tras el éxito de los remakes de Resident Evil 2, 3 y 4, Capcom va a seguir rehaciendo más juegos de la franquicia, pero hay algo que aún no está claro. Y es con cuál van a seguir.

Al ser preguntado sobre si Capcom quiere seguir haciendo remakes de los juegos, Anpo contestó «Sí. Hemos lanzado tres remakes hasta ahora y todos han sido muy bien recibidos. Dado que eso permite a las audiencias modernas jugar a estos juegos, es algo que me hace feliz hacer como alguien que le encanta hacer estos juegos, y quiero continuar haciéndolos». Pero sobre cuál de esos juegos se tratará, ha afirmado que «qué juego reharemos en el futuro es algo que anunciaremos en el futuro, por lo que, por favor, estad atentos a ello».

Cuál será la elección para este remake, no es nada evidente. Lo lógico sería Resident Evil 5, pero su recepción desigual, su cambio brusco con respecto de Resident Evil 4 y lo controvertido de su ambientación africana puede costarle ese privilegio. Otra opción popular podría ser un remake de Resident Evil – Code Veronica. Un fabuloso juego de Dreamcast que un tratamiento de remake le beneficiaría tremendamente. Aunque la posibilidad de volver a hacer un remake de Resident Evil 1, cuando el anterior data de 2002, es algo que no deberíamos obviar tampoco. Incluso si sigue siendo una delicia para los cánones actuales.

Al final del día, como dice Anpo, tendremos que esperar para saber más. Especialmente porque Resident Evil tiene una historia amplia, riquísima, y repleta de juegos que merece la pena rescatar. Por eso, sea cualquiera de estos tres, o algún otro que ni siquiera hayamos pensado, estaremos encantados de volver a disfrutar las aterradoras aventuras de los zombis de Capcom.

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Capcom ha encontrado la frase más icónica de todos los juegos que ha publicado en más de 30 años

¿Cuál es la frase más icónica de la historia de Capcom? Aunque es fácil pensar que es Shoryuken, en realidad tienes que pensar en cierto abogado…

Capcom ya lleva cuarenta años entre nosotros. Cuarenta años haciendo videojuegos dan para muchas cosas, pero entre todas ellas, para lo que más da, es para hacer momentos icónicos que todos recordamos. Personajes únicos, situaciones inolvidables y canciones memorables. Por supuesto, también, algunos latiguillos que todos repetimos de un modo casi cómico por cómo se nos han quedado dentro. Por eso Capcom han decidido descubrir cuál es la frase más icónica de su historia. Y para su cuarenta cumpleaños, la han encontrado.

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Para descubrirlo, decidieron hacer una encuesta en su página web, Capcom Town, pidiendo a los fans para que votaran por su línea de diálogo favorita. Aquella que sentían que mejor representaban a sus juegos. Por desgracia, se dejaron algunas muy memorables por el camino, como el Shoryuken de Ryu, pero las cinco nominadas fueron:

  •     «Objection!» de Ace Attorney
  •     «Itchy. Tasty.» de Resident Evil
  •     «So tasty» de Monster Hunter
  •     «Let’s party!» de Sengoku Basara
  •     «Tiun Tiun» (el efecto de sonido cuando morimos) de Mega Man

Si bien la selección podría haber sido mejor y también bastante menos niponcéntrica, el resultado no debería sorprender a nadie. Porque con un masivo 52% de los votos, la frase ganadora fue el «Objection!» de Ace Attorney. Una frase que gritaba Phoenix Wright en los juicios y que, de hecho, se ha acabado convirtiendo en un meme, además de una coletilla extremadamente común, para toda una generación.

Para celebrar la victoria de esta frase, Capcom ha hecho cuatro fondos de pantalla de personajes de los otros cuatro juegos gritando Objection como homenaje al ganador, en un cándido homenaje a la franquicia. Una manera muy entrañable de celebrar el cuarenta aniversario de Capcom, y de paso, recordarnos que Ace Attorney es un gran juego que recientemente ha llegado a Xbox Game Pass, si no lo habéis jugado todavía.

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