Tras el éxito de Castlevania, Netflix se anima con el anime de un videojuego de Capcom

Devil May Cry será el siguiente videojuego que tendrá un anime en Netflix, esta vez por el equipo detrás de la serie de Castlevania.

Netflix ha descubierto en el anime tienen un filón inesperado. Le funciona bien, no tiene que paralizar sus producciones por huelgas (de momento) y los videojuegos que adaptar parecen no agotarse nunca. Es cierto que algunos estudios le han funcionado mejor que otros y no todas las franquicias han dado los resultados que esperaban en la compañía, pero en términos generales, le ha ido bien. Muy bien en el caso de Castlevania y el hombre detrás de la misma, Adi Shankar.

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Netflix ha presentado un breve trailer de su próxima adaptación de una famosa franquicia de videojuego, esta vez de Capcom, pues se trata de Devil May Cry. El estudio encargado del mismo será Studio Mir, un estudio coreano que ha trabajado anteriormente en otras series de Netflix como Kipo and the Age of Wonderbeasts y DOTA: Sangre de dragón. Por su parte, el showrunner de la serie será Adi Shankar, el cual ya ejerció de productor ejecutivo y showrunner de Castlevania, uno de los mayores éxitos entre las series animadas de la plataforma.

En cualquier caso, este anuncio no es algo precisamente nuevo. Esta serie fue anunciada ya en 2018, cuando Adi Shankar se hizo con los derechos de producción audiovisual de Devil May Cry, aunque no ha sido hasta ahora que se han formalizado en nada concreto.

Además, la serie aún no tiene ni director ni una fecha de estreno confirmada. Si a eso sumamos que el teaser apenas sí nos muestra unos segundos de animación, tenemos que dar por hecho que este es un proyecto que aún está en el horno y tardaremos unos meses en ver estrenado en la plataforma. Pero incluso si esperarlo antes de la segunda mitad de 2024 en Netflix parece poco probable, siempre es ilusionante ver este tipo de proyectos abriéndose camino.

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El presidente de Capcom dice que los juegos son demasiado baratos, ¿quizás tiene razón?

El presidente de Capcom ha dicho que los videojuegos son demasiado baratos y la verdad es que tiene razón; en este artículo te explicamos por qué.

El precio de los videojuegos es un tema polémico del cual rara vez se puede hablar en términos conciliadores. Son un producto de lujo, pero uno con un valor extremadamente distorsionado por una serie de cuestionables decisiones de mercado realizadas durante década y media. Por eso, cada vez que un directivo dice que los precios de los videojuegos son demasiado bajos, nos echamos las manos a la cabeza. Pero, ¿y si eso fuera verdad?

Todo esto viene al caso de que, como ya os informamos hace unos días, según el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, los videojuegos de la compañía tienen un precio demasiado bajo. Explica esto porque el coste del desarrollo ha crecido exponencialmente, mientras que el precio de los mismos no lo ha hecho, sugiriendo que incrementar el precio de los juegos sería una «opción saludable» para la industria.

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Según Tsujimoto, los costes de desarrollo son cien veces mayores que en los 80s, mientras que los precios del Software no han aumentado tan apenas. Y que, si bien es cierto que la recesión es algo a considerar, cree que eso no es algo que afecte a la industria, como demostró la crisis de 2008.

Hasta aquí, puede considerarse que es el discurso de alguien completamente desconectado de la realidad. Pero en realidad, no dice nada que sea mentira. Desde 2004, el mercado de los videojuegos, particularmente en PC, ha mantenido el precio base de los juegos de forma prácticamente inmutable. Eso significa que en 20 años se han mantenido prácticamente los mismos precios, incluso cuando ha habido una inflación de dos cifras que bien puede ser que se acerque más hacia las tres que hacia una única cifra. Algo que recientemente ha cambiado en la mayoría de juegos AAA de consolas, subiendo el precio a 70-80 euros de los base 60-70 euros, incluso si en PC sigue resistiéndose en buena parte con sus 50-60 euros de base.

¿Cómo es posible que se hayan mantenido estos precios hasta hace tan relativamente poco? Básicamente, por la inyección constante de jugadores. El aumento de jugadores con el tiempo ha sido exponencial. A partir de la llegada de PlayStation, pero particularmente de PlayStation 2 y la democratización total del PC, Internet y los teléfonos móviles, la cantidad de jugadores aumentaron de forma explosiva. Eso les ha permitido seguir manteniendo precios incluso si los márgenes cada vez eran más marginales. Ganaban menos dinero, pero cada vez tenían más compradores.

Ese es el problema. Esto se lo puede permitir Capcom, EA, Sony, Microsoft; todas las grandes. Pero crea una situación asfixiante para las pequeñas y medianas compañías. Una situación donde es prácticamente imposible crear videojuegos, a partir de cierto punto, sino es malvendiendo tu producto.

Las pequeñas compañías, los indies, tienen que vender sus juegos muy por debajo de su precio de mercado porque entre los precios de las grandes compañías y las constantes ofertas, un precio demasiado elevado implicaría unas ventas exiguas a precio completo. Eso hace que la viabilidad de un estudio pequeño dependa enteramente de hacer un juego que se venda en la horquilla de las seis cifras, algo generalmente exclusivo de las grandes compañías, o que creen juegos de éxito moderado, de forma constante, y que ninguno falle, para ser capaces de mantener a flote la empresa.

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De hecho, eso explica la práctica completa desaparición de los AA, los juegos medianos tirando a grandes, y con ello, de las compañías medianas. Como sus costes de producción han aumentado, pero el valor percibido de los mismos es el mismo, deben cobrarlos muy por debajo de su coste. Por tanto deben o ser o un éxito rotundo o ser un fracaso que ponga en cuestión la viabilidad de la empresa. Haciendo esencialmente imposible asumir un riesgo de esta clase.

¿Es mejor entonces hacer un juego grande? No necesariamente. Los AAA son tan costosos, en producción y marketing, que incluso al precio que salen hacen falta vender millones para poder amortizarlos. La diferencia es que las grandes compañías podrían escalarlos hacia abajo y hacer juegos menos costosos, acorde a los precios que ponen, para equilibrar la balanza, en vez de seguir escalando hacia arriba, buscando un límite —de gente dispuesta a pagar lo que sea, de inyección constante de nuevos jugadores— insostenible. Algo que no van a hacer, porque esa es la base ideológica del capitalismo. El físicamente imposible crecimiento perpetuo.

Ahí reside el problema. Las grandes compañías no paran de escalar hacia arriba, confiando en un mercado infinito de potenciales nuevos clientes, creando una escala de valor completamente irreal. Eso hace que las compañías medianas sean insostenibles, al no poder competir, y que las compañías pequeñas deban devaluar su producto, teniendo que subsistir atomizándose hasta lo ridículo o asumiendo riesgos demenciales que nadie debería tomar. Como, por ejemplo, hipotecar sus casas apostando a que el juego será un éxito rotundo, como han hecho muchos desarrolladores indies que han tenido éxito, y muchísimos más que no y han acabado en la calle y de los que no hemos oído nada.

Por eso Haruhiro Tsujimoto tiene razón. Los juegos cuestan menos de lo que deberían. Específicamente, los juegos indies, los juegos medianos, cuestan menos de lo que deberían. Pero no los grandes juegos de las grandes compañías. Un nuevo Resident Evil puede, simplemente, escalar hacia abajo para ajustarse a una escala realista del valor asociado al mismo. 70, 80 o 90 euros por un videojuego es muchísimo dinero. Y subirlo aún más, como si la capacidad adquisitiva de las personas fuera infinita, es una apuesta que no deberían querer hacer.

Por eso, saludable para la industria, no es que los AAA suban sus precios. Lo saludable para la industria es que los juegos indies y medianos suban sus precios y que los AAA sean cada vez menos grandes. Tengan peores gráficos. Los hagan estudios más pequeños. Lo que es saludable para la industria es que la diferencia entre una superproducción y una producción indie no sea tal que pueda contarse en números equivalentes al PIB de un país mediano. Porque mientras siga siendo así, no importa cuánto suban o no el precio de los juegos de las grandes compañías, la industria seguirá estando al borde del precipicio por un modelo económico en la UCI.

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La adaptación al anime de este videojuego clásico de Capcom llega muy pronto a Netflix

Netflix se está convirtiendo poco a poco en la casa de los animes de calidad, esta vez haciendo hueco a una adaptación de Onimusha con un gran director

Netflix sigue apostando por el anime. Parece que les está funcionando bien, no sólo porque el live action de One Piece haya sido todo un éxito, sino porque no paran de traer producciones propias del medio. Especialmente, adaptaciones de famosas franquicias del videojuego. En esta ocasión le ha tocado a una franquicia de culto de Capcom que, si bien es cierto que no es la primera que se nos viene a la cabeza, cuando hablamos de los japoneses, tiene mucho potencial para una gran serie. Porque nada como el Japón feudal para contar una buena historia.

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Es por eso que Netflix ha anunciado que estrenará el próximo 2 de noviembre una adaptación al anime de Onimusha. Este videojuego de Capcom lanzó su primera entrega en 2001 para PlayStation y es un hack and slash donde controlamos a un samurái que debe enfrentarse a las fuerzas de Oda Nobunaga. Con ocho entregas en su haber y un remaster publicado en 2018 bajo el nombre de Onimusha: Warlords, es una franquicia de bastante éxito en Japón y un éxito más que razonable en occidente que Capcom tontea de vez en cuando con devolver a la vida. Incluso si no tiene la popularidad masiva de Resident Evil.

En el anime seguiremos a Miyamoto Musashi, que aquí ha sido modelado a partir del aspecto del famoso actor Toshiro Mifune. El actor predilecto de Akira Kurosawa. Aunque la sinopsis no aclara mucho sobre la historia, sí sabemos que transcurrirá en el periodo Sengoku y que Musashi tendrá que abrirse paso enfrentándose contra el mal por un Japón comido por la pobreza. Por lo cual es de esperar que veamos al terrible Nobunaga detrás de todas las fechorías.

Aunque no se han especificado cuántos episodios tendrá el anime ni cuál es el estudio encargado del mismo, sí han destacado que la serie está dirigida por Takashi Miike. Prolífico director japonés que en el pasado ha firmado obras maestras como Ichi The Killer, Lesson of the Evil o el remake de Hara-Kiri. Por lo cual, Onimusha es una de esas series que este otoño no podemos perdernos por nada del mundo.

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Capcom lanza esta semana un juego candidato a ser el tapado del año

Capcom tiene su próximo gran lanzamiento en los próximos días, pero a pesar de su buen run actual, corre el riesgo de ser el gran tapado del año.

Capcom lleva una excelente racha de buenos juegos en su haber. Es fácil tener fe en lo que hace. También, en parte, porque casi todo lo que hace son cosas que ya conocemos de géneros que ya funcionan. Aunque es cierto que no hace tanto tiempo un nuevo Resident Evil o un nuevo Devil May Cry no eran necesariamente signos de calidad, nunca ha sido una apuesta peligrosa poner dinero en ellos. Sin embargo, esta semana lanzan Exoprimal, un shooter por equipos multijugador que no está causando sensación en las redes. Todavía. Pero te vamos a explicar aquí todo lo que necesitas saber sobre él, incluido porqué puede acabar siendo el tapado del año.

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Sinopsis

En un futuro indeterminado, una siniestra IA llamada Leviathan ha creado una serie de juegos mortales en los que humanos deben combatir contra dinosaurios generados virtualmente para el beneplácito de una audiencia desconocido. Un grupo de humanos, los Exofighters, deciden unirse a este circo para, en el proceso, encontrar un modo de destruir a Leviathan mientras sobreviven a los ataques masivos de las hordas de NeoSaurios.

Gameplay

El juego es un third-person shooter PvPvE donde tendremos que pelear dos equipos de cinco para cumplir los objetivos que nos planteará en cada misión Leviathan. Gana el equipo que acumula más puntos y, dado que hay diferentes tipos de misiones y que se pueden ir combinando a lo largo del escenario, puede haber situaciones donde no tengamos que interactuar en absoluto con el otro equipo, que tengamos que pelear contra ellos, o que tengamos que pelear junto a ellos. Todo mientras combatimos a cantidades demenciales de dinosaurios que intentarán impedir que consigamos nuestro objetivo.

Cada jugador puede elegir entre tres tipos de clases: los Roadblock, los Witchdoctor y los Barrage. Los tanques, los support y los dps, respectivamente. La combinación de estos diferentes roles dentro del equipo determinarán el éxito, o no, de cada misión, añadiendo un componente estratégico de equipo al juego, al estilo de juegos muy queridos por la comunidad como Overwatch. Para añadir una capa extra de personalización, los jugadores pueden añadir «rigs», los cuales les permiten añadir habilidades de las otras clases, permitiendo flexibilizar tanto el rol de sus personajes, como la composición de su propio equipo.

Plataformas y distribución

Exoprimal se lanzará en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S, Xbox Series X y PC. Además, estará disponible día uno en Xbox Game Pass.

Duración del juego

Tratándose de un juego multijugador, la duración potencial del juego es infinita. Además, Capcom ya ha confirmado que el juego tendrá pases de batalla, que desbloquearán nuevas skins y cosméticos, además de dividirse en temporadas, de las cuales ya hay confirmadas al menos tres. Por otra parte, el juego ya tiene confirmado dos DLC futuros: uno de Street Fighter 6 y otro de Monster Hunter Rise.

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Porqué pensamos que puede ser el tapado del año

Con los juegos multijugador de esta clase es prácticamente imposible saber cuándo algo va a ser un acierto. Lo que sí es seguro es que Capcom le está dando publicidad y tiene a su favor dos aspectos concretos: sale en el Game Pass y ha tenido varias betas abiertas. Al salir en el Game Pass, probarlo es fácil y no supone un gasto extra para descubrir si el juego es interesante. Al haber tenido varias betas abiertas, sabemos que quienes las han probado dicen que es un juego mucho más interesante de lo que parece a primera vista, con unos controles y un diseño mucho más inteligente de lo que parece por sus trailers. Algo que, sumado al buen hacer de Capcom en los últimos tiempos, podría convertirlo en la pequeña gran sorpresa de la temporada.

Fecha de lanzamiento

Exoprimal tendrá su lanzamiento el viernes 14 de julio de 2023.

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Un título de Capcom que ya pensábamos desaparecido no estaba muerto, sólo de parranda

Pragmata es un juego de Capcom que lleva ya dos retrasos sobre sus espaldas, pero al menos ahora hemos podido ver un poco de gameplay.

Capcom lleva un tiempo de éxitos indiscutibles, pero también algunos juegos que desaparecen en extrañas circunstancias tras ser anunciados. Juegos anunciados, pero que nunca llegan a salir. Entre ellos, Pragmata parecía que iba a ser el siguiente caso. Anunciado originalmente para ser lanzado en 2022, después fue retrasado para 2023 y ahora, además de verse el primer gameplay del juego, ha vuelto a retrasarse a un tiempo indeterminado. Algo que al menos demuestra que el proyecto sigue con vida.

El juego saldrá en PC, PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S en algún momento del futuro. Si bien no conocemos más detalles del juego, el juego, con evidentes ecos a Death Stranding y Vanquish, sigue en desarrollo, y seguiremos con interés a dónde nos lleva este peculiar misterio de Capcom.

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es el nuevo juego de Capcom, y es todo un festival para la vista

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es lo nuevo de Capcom, un juego de acción en tercera persona que parece volver a la fórmula Onimusha

Capcom lleva una racha ganadora desde hace ya bastantes años y eso no parece que vaya a cambiar pronto, ya que el nuevo juego que acaban de anunciar, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, luce espectacular. En lo que parece ser un juego de acción en tercera persona, al estilo de su antigua franquicia Onimusha, nos han dejado ver un mundo al estilo del folklore japonés, con muchos demonios y una dirección de arte absolutamente espectacular.

Sin fecha de publicación, pero anunciado que saldrá para Xbox Series S, Xbox Series X y Xbox Games Pass, tendremos que esperar al menos hasta la conferencia de Capcom para saber más. Con lo que nos podemos quedar por el momento es con la buena impresión de este primer trailer, que nos promete algo diferente y que, de entrada, no es lo que Microsoft suele buscar en su catálogo: un toque más japonés.

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¿Un Devil May Cry para móviles? Se llama Peak of Combat y luce genial

Devil May Cry: Peak of Combat es la nueva iteración de Devil May Cry, esta vez exclusivo para móviles, que llega a occidente tras triunfar en China.

Devil May Cry es una franquicia muy querida por los fans de los juegos de acción. Siendo el espejo en el que se han mirado prácticamente todos los juegos de acción y los hack’n’slash desde su primera aparición en PlayStation 2, esta saga de Capcom, encabezada por Dante, ha sabido evolucionar con los años, siempre estando en el candelero como una de las franquicias más potentes en el campo de los juegos de acción. Por eso es tan prometedor el anuncio de una nueva entrega para móviles, Devil May Cry: Peak of Combat.

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Publicado en China originalmente el 11 de junio de 2011 por Yunchang Games con la estricta supervisión de Capcom, Devil May Cry: Peak of Combat tiene todo lo que nos cabe esperar de un juego de la franquicia. El cambio entre armas, los puzzles y el diseño de personajes está aquí, además de la necesidad de jugar bien y con estilo para conseguir aumentar al máximo nuestro medidor de combo. Tomando Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, tiene a su vez escenarios cogidos de  Devil May Cry 4 y DmC: Devil May Cry, enemigos como Fantom y Beowulf de Devil May Cry y Devil May Cry 3 respectivamente, e incluso varios guiños a la última entrega de la saga hasta el momento, Devil May Cry 5.

El gameplay de Devil May Cry: Peak of Combat es muy similar al de la saga principal, pero adaptado al limitado espacio de pantalla de los móviles. Eso significa que si bien tenemos un rango de estilo y se mide tanto que utilicemos diferentes combos, armas, esquivas y provocaciones para aumentarlo, también tenemos algunas limitaciones que no están en los juegos originales. Cada personaje sólo puede tener hasta cuatro armas, no hay un modo automático y Dante sólo tiene dos estilos: el trickster y el royalguard.

Todo esto no es un problema porque, si algo hace bien Devil May Cry: Peak of Combat, es saber superar esas limitaciones para que se siga sintiendo Devil May Cry. Los otros dos estilos de Dante están integrados en su set de movimientos a través de inputs concretos. Hay cuatro personajes disponibles a elegir entre Dante, Lady, Vergil y Nero. Y aunque en principio sólo hay dos modos de dificultad, este sólo se aplica a los enemigos, porque luego el modo campaña tiene su propio modo de juego que se desbloquea al acabarlo. El Memory Corridor. Donde desbloquearemos los dos modos de dificultad máximos: el Son of Sparda y el Dante Must Die. Dos modos de dificultad clásicos de Devil May Cry que no podían faltar.

Todo esto hace de Devil May Cry: Peak of Combat un juego muy interesante, con un gran potencial. Habiendo triunfado ya en China, sólo queda que se corra la voz de la existencia de este juego llamado a triunfar bajo el nombre del rey de la acción que es Devil May Cry.

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¿Ha sido un fracaso el lanzamiento de Street Fighter 6? Estos son los números

Street Fighter 6 triunfa en su lanzamiento logrando vender más de un millón de ejemplares en apenas tres días, cumpliendo las expectativas de Capcom

Street Fighter 6 es uno de los juegos de lucha más esperado de los últimos años, por lo cual es de esperar que su lanzamiento haga números especialmente reseñables. Ya sea para bien o para mal. Street Fighter V tuvo un lanzamiento nefasto, que lograron solucionar con una excelente hoja de ruta que arregló el juego, del cual parecen haber aprendido para esta nueva entrega. Porque si algo dicen los números es que, de hecho, Street Fighter 6 es, de hecho, un éxito rotundo.

Para empezar, en apenas tres días, Street Fighter 6 ha logrado sobrepasar el millón de jugadores según la cuenta oficial japonesa del juego. Con esto, han añadido, la saga Street Fighter ha superado ya las 50 millones de copias vendidas, situándose como una de las franquicias más vendidas de la historia de Capcom. Para ponernos en contexto de cuánto supone haber vendido un millón de copias de juego, a la anterior entrega de la saga, Street Fighter V, le llevo tres meses lograr vender 1.4 millones de ejemplares.

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En cualquier caso, Street Fighter 6 tiene un camino bastante duro por delante. El presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, ha afirmado en una entrevista a Famitsu que esperan vender diez millones de copias de Street Fighter 6. Esto le pondría en la situación de tener que vender lo mismo que esperan vender de cada nueva entrega de la franquicia Resident Evil, que vende alrededor de diez millones de juegos en su vida útil, y la mitad que los Monster Hunter, cuya aspiración es de unos veinte millones de juego. Algo que convierte a Street Fighter en una parte importante de la estrategia comercial de Capcom.

Por todo eso, Street Fighter 6 sólo puede considerarse un éxito tremendamente considerable. Si conseguirá hacer los números que espera Capcom sólo el tiempo lo dirá, pero viendo la excelente recepción del juego y sus ventas iniciales, parece dudoso que la compañía tenga problemas en conseguir sus, según lo visto, realistas expectativas de ventas.

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Cómo jugar todo Street Fighter en orden cronológico

Street Fighter tiene una historia convulsa que confunde incluso a los fans de la saga, pero nosotros te explicamos su cronología para que no te pierdas.

Street Fighter es un auténtico caos en términos narrativos. Si intentamos entender su historia, seguir las vidas de sus personajes y seguir lo que les ocurre, no es tan sencillo como seguir del primero al sexto de los juegos. Entre las diferentes sagas, subsagas y entregas numeradas, sólo un puñado se consideran canónicas y están bien establecidas en el tiempo, haciendo difícil saber cómo adentrarse en todas ellas para tener una perspectiva clara de toda la historia de Street Fighter en orden cronológico. Pero para eso estamos aquí hoy. Para mostrarte el orden cronológico en el que ocurren todos los juegos de Street Fighter.

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Street Fighter (1987)

Street Fighter es el primer juego publicado de la franquicia y también el primero cronológicamente hablando. Si bien es cierto que no ahonda demasiado en términos de historia, aquí está todo lo básico: Sagat, maestro de muay thai, reta a Ryu para comprobar quién es el mejor luchador del mundo en un torneo. Algo que acabó con un feudo para la posteridad y con Sagat con una cicatriz enorme en el pecho.

Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams (1995)

La primera entrega de la subsaga Alpha nos cuenta la creación de Shadaloo, la organización del villano principal de la franquicia, M. Bison, mientras Sagat busca venganza contra Ryu. Ryu, a la vez, busca venganza contra Akuma, un guerrero que asesinó a su maestro y el de Ken, para cerrar la trama más convulsa de la historia de Street Fighter.

Street Fighter Alpha 2 (1996)

Básicamente una extensión de la anterior entrega, añadiendo más personajes y extendiendo las ambiciones de los villanos, centrándose en el poder de Akuma, el cuál destruye su propia isla de un sólo puñetazo, y Shadoloo, el cual busca el cuerpo (teóricamente) sin vida de Ryu para experimentar con él. Una entrega narrativamente de transición.

Street Fighter Alpha 3 (1998)

M. Bison y Shadaloo gana el control de Ryu, convirtiéndolo en Shadow Ryu, una versión más poderosa y malvada del propio Ryu. Sagat se enfrenta contra Ryu, Guile, Chun-Li y Charlie buscan acabar con M. Bison, y si bien no lo logran, consiguen devolver a Ryu a su sano juicio.

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Street Fighter II: The World Warrior (1991)

M. Bison vuelve y monta un torneo de artes marciales para reclutar soldados para Shadaloo. Si bien todos intentan derrotarle, finalmente es Akuma quien logra asesinarlo en uno de los giros más absolutamente inesperados de la franquicia.

Street Fighter IV (2008)

A pesar de todo, M. Bison sigue vivo, y una de sus creaciones ha escapado. Seth es un ser capaz de copiar a nivel genético las habilidades de los demás y, buscando ser el guerrero definitivo, crea un nuevo torneo mundial para copiar las habilidades de los mejores guerreros del mundo. Mientras, Gouken, el maestro de Ken y Ryu, resulta estar vivo, y busca venganza contra Akuma.

Street Fighter V (2016)

Shadaloo ha vuelto y busca dominar el mundo lanzando siete satélites capaces de lanzar un impulso electromagnético a la tierra. Mientras varios héroes de entregas anteriores buscan pararlos, una figura mítica llamada Necalli busca alimentarse del alma de los luchadores, siendo Ryu el encargado de pararle los pies.

Street Fighter III: New Generation (1997)

Con Shadaloo desaparecido, pero con una nueva organización llamada The Illuminati tomando el testigo, un grupo de nuevos héroes tendrá que oponerse a un nuevo antagonista principal, Gill. Sólo Ryu y Ken volverán en esta entrega, ejerciendo de mentores que de auténticos protagonistas de la historia.

¿Qué viene para Street Fighter ahora?

Street Fighter 6 sale hoy mismo, día 2 de junio. Trascurriendo tras los eventos de Street Fighter III, es de esperar que desarrolle más al respecto de lo que ha ocurrido con todos los personajes clásicos de los que no sabíamos nada tras los eventos de Street Fighter V. Mientras sabemos más, siempre nos queda disfrutar de esta franquicia que, aunque más conocida por sus puñetazos y sus patadas, tiene una historia increíble a la cual merece la pena hacer un repaso.

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