Xbox acaba el año con polémica: la culpa es la IA

Xbox acaba el año con polémica y la culpable de tal polémica no es otra que la culpable de la mayor parte de las polémicas del año: la IA y su uso

Ha llegado el punto en que si una empresa utiliza IAs sabe perfectamente lo que está haciendo. Generar imágenes con IA cuando sabes lo que el público opina de ello, es malo. Cuando lo haces siendo una gran empresa con recursos sobrados para contratar a un ser humano, es peor. Cuando eres una gran tecnológica donde una de sus subsidiarias ha creado al menos una IA y sabes perfectamente los problemas éticos y legales que ello conlleva, ya es para plantearse cosas. Y sin embargo, Microsoft lo ha hecho sin pensarlo dos veces.

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Para celebrar el fin del año y los juegos que hemos estado jugando, la cuenta de ID@Xbox decidió preguntar a sus seguidores que cuál era su juego indie favorito del año. Una pregunta cándida, incluso loable, que no tiene nada de malo. Pero acompañándolo había una imagen corporativa de un estilo más que sospechoso que muchos usuarios no tardaron en destripar y comprobar lo que era realmente. Estaba generada por IA.

¿Cómo se podía saber? Niños controlando trineos con palancas conectadas a nada. Niños pescando en la nieva. Un hombre jugando con una portátil cuyo labio superior está sustituido por dientes. Cuerdas que van a ninguna parte por todos lados. Pequeños detalles que quizás tendrían sentido si fuera una obra surrealista, pero que no creemos que fuera la intención de ningún ilustrador comercial a la hora de felicitar la navidad en nombre de Xbox. No cuando sabemos que esas son la clase de cosas que hace la IA.

Por supuesto, esto no ha sentado nada bien entre el público. La reacción ha sido tremendamente negativo y se puede resumir en, ¿cómo les van a importar los indies si no se molestan ni en contratar a un artista para hacer sus anuncios?

Por supuesto, Microsoft ya ha borrado la imagen de la vergüenza. Además, lo ha hecho sin contestar al respecto de toda la polémica, queriendo dejarla morir en la irrelevancia. Pero es una demostración más del mal uso que se puede hacer y se hace de las IA. Pretendiendo sustituir el trabajo de profesionales cualificados a través de un proceso automatizado sin valor añadido. Algo que, en el caso de Xbox, es particularmente problemático siendo una empresa que trabaja con tecnología y artistas.

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Estos han sido los mejores videojuegos indies de 2023 según la crítica

El mundo de los videojuegos indies es enorme, pero la crítica ha cribado cuáles son los mejores, y nosotros te traemos una lista con ellos para que disfrutes.

Es innegable que durante 2023 ha salido una cantidad obscena de grandes juegos. Por eso, ha sido imposible estar al día de todo. Más aún si hablamos de un espacio tan complejo de navegar como el de los indies. De ahí que hagamos esta lista. Para contarte cuáles son los mejores indies del año, en nuestra opinión, y los motivos por los que no deberías perdértelos.

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A Space for the Unbound

Indonesia nos pilla lejos, pero A Space for the Unbound hace lo imposible: hacer que sintamos como si huibéramos vivido allí en una zona rural de final de los 90s. Con arte fabuloso, una música preciosa, y una historia que toca temas delicados con una gracia inconmensurable, A Space for the Unbound es uno de los juegos que más desapercibido han pasado y más merecen todos sus laureles. Una pequeña obra maestra que demuestra que se hacen joyas en todas las partes del mundo. No sólo en Europa, EEUU y Japón.

Cocoon

Jeppe Carlsen, diseñador de dos auténticas maravillas como Limbo e Inside, decidió tomarse su tiempo para hacer su opera magna. Y ha merecido la pena. Cocoon es una obra delicada, inteligente y extremadamente pulida. Sus puzzles pueden parecer sencillos a primera vista, pero ocultan múltiples capas y una extrema delicadeza tras de sí. Y como los otros grandes juegos de puzzle de este año, una narrativa mucho más profundo de lo que parece.

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Humanity

De Tetsuya Mizuguchi, creador de Rez y Tetris Effect, no esperamos menos que la excelencia. Por eso no nos ha sorprendido cuando Humanity nos ha ofrecido exactamente eso. Poniéndonos en la piel de un shiba-inu debemos guiar a la humanidad a través de su destino, poniéndoles indicaciones en el suelo para que sepan hacia donde ir. Fácil de entender, no tan fácil de completar, y muy difícil de concluir al 100%, es un prodigio de diseño de puzzles y, aunque no lo parezca desde fuera, uno de los juegos con más corazón del 2023.

Mediterranea Inferno

Las visual novel tienen una injustificada mala fama. Mediterranea Inferno nos lo demuestra con una aventura sobre la ansiedad millennial, las consecuencias del confinamiento y la pandemia, y lo que supone hacerse mayor en una sociedad obsesionada con la juventud. Todo con una imaginería excesiva, muy inspirada en el giallo de Dario Argento, y la cultura LGBTQ+. ¿Hace falta ser millennial o gay para disfrutar de este juego? No. Porque incluso quienes no lo sean, encontrarán algo verdadero resonando en el corazón de Mediterranea Inferno.

Pizza Tower

Intenso, complejo y para un público muy específico, Pizza Tower es el sucesor espiritual de Wario Land que todos estábamos deseando. Como si a un dibujo animado le estuviera dando a un ataque de ansiedad y decidiera evitarlo a toda costa, todo en Pizza Tower es agresivo e hilarante. Y a la vez, está perfectamente diseñado. Un ejemplo de diseño prodigioso y cómo se puede hacer un gran juego que, simplemente, no sea para todo el mundo.

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Pseudoregalia

Aunque siguen haciéndose juegos de plataformas, cierto tipo de juegos de este género sólo se hicieron durante un periodo muy breve de tiempo. Por ejemplo, los juegos estilo Super Mario 64, sólo se hicieron durante muy pocos años. Por eso es prodigioso ver un juego como Pseudoregalia, que rescata esa clase de diseño y lo lleva a un diseño de escenarios llevado a que lo rompamos con combinaciones de saltos demenciales. Un prodigio que ningún amante de los primeros plataformas 3D debería perderse.

The Cosmic Wheel Sisterhood

El último juego de los españoles Deconstructeam es, probablemente, su mejor juego hasta la fecha. Encarnando a una bruja exiliada en un asteroide, tendremos que adivinar el futuro de otras brujas con las cartas de tarot que nosotras mismas diseñemos. Todo esto dará lugar a una historia impactante, arropada por un arte, una escritura y una música prodigiosa, que acaba hablando tanto del juego, como de quien lo juega.

Void Stranger

Lo que empieza como un sencillo juego de empujar cajas para alcanzar las escaleras y seguir bajando, pronto se convierte en algo más. Los puzzles se vuelven más extraños, la narrativa se opaca y todo lo que dábamos por hecho se complica. Arroja a la papelera todas las expectativas que tuvieras de antemano antes de jugar a Void Stranger. ¿Te gustan los juegos de puzzles? Entonces juega a este juego sin saber nada más. No te arrepentirás.

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Este videojuego de culto tendrá una edición de aniversario con comentarios de su director

Se ha anunciado la edición aniversario de un juego de culto que en su día causó sensación, prometiendo muchos cambios y nuevo contenido.

Siempre que se re-edita un juego antiguo es una buena noticia. La preservación del videojuego es algo que no deberíamos dar por hecho, menos aún cuando la industria nos demuestra que no siempre tiene sus mejores intereses en mente. Pero es especialmente ilusionante cuando además aporta algo nuevo. No un remake, o un remaster, sino el juego clásico con contenido nuevo que arroje luz sobre el propio juego. Como los extras de las películas cuando salen en edición física, y que apenas vemos en los videojuegos. Porque eso es lo que nos ofrece Braid Anniversary Edition.

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Originalmente lanzado en 2008 por Jonathan Blow, Braid es un plataformas de puzzles que nos permite manipular el tiempo de maneras inusuales para rescatar a una princesa que ha sido secuestrada. Deconstrucción de las clásicas historias de fantasía, además del propio Super Mario, fue excepcionalmente bien recibido en su momento, considerándose uno de los primeros grandes juegos indies de la historia.

Ahora el juego va a recibir una nueva versión por parte de Thekla. Llamada Braid Anniversary Edition, esta edición del juego será una versión que busca ofrecer una versión lo más cercana a la original, a la vez que aporta sustanciales añadidos al juego. Entre las cosas prometidas hay un sonido mejorado, gráficos redibujados, animaciones con frames extras y la posibilidad de saltar entre la versión antigua y la nueva pulsando un único botón. Aunque lo que más ha llamado la atención es una pista de audio de 15 horas donde el director del juego, Jonathan Blow, junto con varios expertos, habla sobre el diseño del juego y cómo fue desarrollado.

Braid Anniversary Edition promete ser la mejor forma de experimentar Braid hoy en día, pero aún tendremos que esperar un poco para disfrutarlo. El juego se lanzará el 30 de abril de 2024 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series S, Xbox Series X, PC, iOS y Android, vía Netflix. Una oportunidad de oro para descubrir, o redescubrir, un clásico del videojuego.

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El presidente de Capcom dice que los juegos son demasiado baratos, ¿quizás tiene razón?

El presidente de Capcom ha dicho que los videojuegos son demasiado baratos y la verdad es que tiene razón; en este artículo te explicamos por qué.

El precio de los videojuegos es un tema polémico del cual rara vez se puede hablar en términos conciliadores. Son un producto de lujo, pero uno con un valor extremadamente distorsionado por una serie de cuestionables decisiones de mercado realizadas durante década y media. Por eso, cada vez que un directivo dice que los precios de los videojuegos son demasiado bajos, nos echamos las manos a la cabeza. Pero, ¿y si eso fuera verdad?

Todo esto viene al caso de que, como ya os informamos hace unos días, según el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, los videojuegos de la compañía tienen un precio demasiado bajo. Explica esto porque el coste del desarrollo ha crecido exponencialmente, mientras que el precio de los mismos no lo ha hecho, sugiriendo que incrementar el precio de los juegos sería una «opción saludable» para la industria.

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Según Tsujimoto, los costes de desarrollo son cien veces mayores que en los 80s, mientras que los precios del Software no han aumentado tan apenas. Y que, si bien es cierto que la recesión es algo a considerar, cree que eso no es algo que afecte a la industria, como demostró la crisis de 2008.

Hasta aquí, puede considerarse que es el discurso de alguien completamente desconectado de la realidad. Pero en realidad, no dice nada que sea mentira. Desde 2004, el mercado de los videojuegos, particularmente en PC, ha mantenido el precio base de los juegos de forma prácticamente inmutable. Eso significa que en 20 años se han mantenido prácticamente los mismos precios, incluso cuando ha habido una inflación de dos cifras que bien puede ser que se acerque más hacia las tres que hacia una única cifra. Algo que recientemente ha cambiado en la mayoría de juegos AAA de consolas, subiendo el precio a 70-80 euros de los base 60-70 euros, incluso si en PC sigue resistiéndose en buena parte con sus 50-60 euros de base.

¿Cómo es posible que se hayan mantenido estos precios hasta hace tan relativamente poco? Básicamente, por la inyección constante de jugadores. El aumento de jugadores con el tiempo ha sido exponencial. A partir de la llegada de PlayStation, pero particularmente de PlayStation 2 y la democratización total del PC, Internet y los teléfonos móviles, la cantidad de jugadores aumentaron de forma explosiva. Eso les ha permitido seguir manteniendo precios incluso si los márgenes cada vez eran más marginales. Ganaban menos dinero, pero cada vez tenían más compradores.

Ese es el problema. Esto se lo puede permitir Capcom, EA, Sony, Microsoft; todas las grandes. Pero crea una situación asfixiante para las pequeñas y medianas compañías. Una situación donde es prácticamente imposible crear videojuegos, a partir de cierto punto, sino es malvendiendo tu producto.

Las pequeñas compañías, los indies, tienen que vender sus juegos muy por debajo de su precio de mercado porque entre los precios de las grandes compañías y las constantes ofertas, un precio demasiado elevado implicaría unas ventas exiguas a precio completo. Eso hace que la viabilidad de un estudio pequeño dependa enteramente de hacer un juego que se venda en la horquilla de las seis cifras, algo generalmente exclusivo de las grandes compañías, o que creen juegos de éxito moderado, de forma constante, y que ninguno falle, para ser capaces de mantener a flote la empresa.

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De hecho, eso explica la práctica completa desaparición de los AA, los juegos medianos tirando a grandes, y con ello, de las compañías medianas. Como sus costes de producción han aumentado, pero el valor percibido de los mismos es el mismo, deben cobrarlos muy por debajo de su coste. Por tanto deben o ser o un éxito rotundo o ser un fracaso que ponga en cuestión la viabilidad de la empresa. Haciendo esencialmente imposible asumir un riesgo de esta clase.

¿Es mejor entonces hacer un juego grande? No necesariamente. Los AAA son tan costosos, en producción y marketing, que incluso al precio que salen hacen falta vender millones para poder amortizarlos. La diferencia es que las grandes compañías podrían escalarlos hacia abajo y hacer juegos menos costosos, acorde a los precios que ponen, para equilibrar la balanza, en vez de seguir escalando hacia arriba, buscando un límite —de gente dispuesta a pagar lo que sea, de inyección constante de nuevos jugadores— insostenible. Algo que no van a hacer, porque esa es la base ideológica del capitalismo. El físicamente imposible crecimiento perpetuo.

Ahí reside el problema. Las grandes compañías no paran de escalar hacia arriba, confiando en un mercado infinito de potenciales nuevos clientes, creando una escala de valor completamente irreal. Eso hace que las compañías medianas sean insostenibles, al no poder competir, y que las compañías pequeñas deban devaluar su producto, teniendo que subsistir atomizándose hasta lo ridículo o asumiendo riesgos demenciales que nadie debería tomar. Como, por ejemplo, hipotecar sus casas apostando a que el juego será un éxito rotundo, como han hecho muchos desarrolladores indies que han tenido éxito, y muchísimos más que no y han acabado en la calle y de los que no hemos oído nada.

Por eso Haruhiro Tsujimoto tiene razón. Los juegos cuestan menos de lo que deberían. Específicamente, los juegos indies, los juegos medianos, cuestan menos de lo que deberían. Pero no los grandes juegos de las grandes compañías. Un nuevo Resident Evil puede, simplemente, escalar hacia abajo para ajustarse a una escala realista del valor asociado al mismo. 70, 80 o 90 euros por un videojuego es muchísimo dinero. Y subirlo aún más, como si la capacidad adquisitiva de las personas fuera infinita, es una apuesta que no deberían querer hacer.

Por eso, saludable para la industria, no es que los AAA suban sus precios. Lo saludable para la industria es que los juegos indies y medianos suban sus precios y que los AAA sean cada vez menos grandes. Tengan peores gráficos. Los hagan estudios más pequeños. Lo que es saludable para la industria es que la diferencia entre una superproducción y una producción indie no sea tal que pueda contarse en números equivalentes al PIB de un país mediano. Porque mientras siga siendo así, no importa cuánto suban o no el precio de los juegos de las grandes compañías, la industria seguirá estando al borde del precipicio por un modelo económico en la UCI.

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