Los precios de los videojuegos han escalado a niveles que han comenzado a generar descontento entre los jugadores. Con el reciente lanzamiento de Mario Kart World, Nintendo ha fijado el precio de la versión física en 90 euros, rompiendo la barrera de 80 euros que comenzó a establecerse en la industria. Este incremento de precios no se limita a Nintendo, ya que otras compañías, incluido Xbox, ya han aumentado el costo de sus consolas, juegos y accesorios, y se rumorea que más marcas seguirán esta tendencia.
Al alcance de unos pocos
Shuhei Yoshida, exjefe de PlayStation, ha compartido su perspectiva sobre este asunto en una entrevista reciente, en la que discute el valor de los videojuegos en relación a las horas de entretenimiento que ofrecen. Yoshida argumenta que no todos los juegos deben tener un precio uniforme, ya que cada título aporta un valor diferente al jugador. Según él, el precio debe ser determinado por los editores y desarrolladores con base en el presupuesto y la calidad del juego.
En una entrevista anterior, Yoshida destacó que los jugadores no deberían quejarse tanto de los precios de los videojuegos, siempre que sean conscientes de cómo gastan su dinero. Propuso que la inflación en otros sectores ha superado el aumento de precios en el mundo de los videojuegos, sugiriendo que las empresas han tardado en ajustar sus precios respecto a estas tendencias inflacionarias.
La controversia en torno a los precios de los videojuegos es clara: mientras algunos defienden los aumentos en función del valor que ofrecen, otros jugadores expresan su frustración. A medida que la industria continúa evolucionando, será vital observar cómo reaccionan tanto las compañías como los consumidores ante estos cambios de precios y qué implicaciones tendrán para el futuro del entretenimiento interactivo.
Nintendo ha sorprendido al mundo de los videojuegos con el anuncio de que algunos títulos para su nueva consola, el Switch 2, tendrán un precio de 90 euros, un significativo incremento respecto al anterior precio de 70 euros. Doug Bowser, presidente de Nintendo of America, ha declarado que la empresa implementará una estrategia de “precio variable” en su línea de software, permitiendo así ajustar los precios según cada juego.
Los precios no deberían basarse en los intereses de las tiendas
Este cambio ha generado diversas reacciones en la comunidad de desarrollo de videojuegos. Michael Douse, director de publicación de Larian Studio, ha enfatizado que los desarrolladores no deben limitarse a las normas de precios minoristas. Douse compartió su opinión a través de Twitter, argumentando que “es muy liberador no tener que preocuparme por un estante, sino más bien por una audiencia a la que puedo hablar fácilmente.”
Analistas del sector sugieren que el aumento a 90 euros puede ser un reflejo de varios factores, como tarifas en EE. UU., un mercado caótico y costos en aumento. Algunos expertos no dudan en afirmar que “Nintendo está fijando este precio porque siente que puede y que la gente pagará”. Esto plantea un panorama en el que el precio de 90 euros podría convertirse en un nuevo estándar en la industria, dependiendo del éxito del modelo de precios de Nintendo y de las condiciones económicas generales.
A pesar de la controversia, Nintendo ha aclarado que no todos sus juegos estarán disponibles a este nuevo precio. Con el aumento del costo de vida y la creciente presión económica, el futuro de los precios en los videojuegos parece cada vez más incierto y sujeto a cambios. A medida que la Switch 2 continúa ganando popularidad, será interesante observar cómo responde el mercado a esta nueva estrategia financiera.
El presidente de Capcom ha dicho que los videojuegos son demasiado baratos y la verdad es que tiene razón; en este artículo te explicamos por qué.
El precio de los videojuegos es un tema polémico del cual rara vez se puede hablar en términos conciliadores. Son un producto de lujo, pero uno con un valor extremadamente distorsionado por una serie de cuestionables decisiones de mercado realizadas durante década y media. Por eso, cada vez que un directivo dice que los precios de los videojuegos son demasiado bajos, nos echamos las manos a la cabeza. Pero, ¿y si eso fuera verdad?
Todo esto viene al caso de que, como ya os informamos hace unos días, según el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, los videojuegos de la compañía tienen un precio demasiado bajo. Explica esto porque el coste del desarrollo ha crecido exponencialmente, mientras que el precio de los mismos no lo ha hecho, sugiriendo que incrementar el precio de los juegos sería una «opción saludable» para la industria.
Según Tsujimoto, los costes de desarrollo son cien veces mayores que en los 80s, mientras que los precios del Software no han aumentado tan apenas. Y que, si bien es cierto que la recesión es algo a considerar, cree que eso no es algo que afecte a la industria, como demostró la crisis de 2008.
Hasta aquí, puede considerarse que es el discurso de alguien completamente desconectado de la realidad. Pero en realidad, no dice nada que sea mentira. Desde 2004, el mercado de los videojuegos, particularmente en PC, ha mantenido el precio base de los juegos de forma prácticamente inmutable. Eso significa que en 20 años se han mantenido prácticamente los mismos precios, incluso cuando ha habido una inflación de dos cifras que bien puede ser que se acerque más hacia las tres que hacia una única cifra. Algo que recientemente ha cambiado en la mayoría de juegos AAA de consolas, subiendo el precio a 70-80 euros de los base 60-70 euros, incluso si en PC sigue resistiéndose en buena parte con sus 50-60 euros de base.
¿Cómo es posible que se hayan mantenido estos precios hasta hace tan relativamente poco? Básicamente, por la inyección constante de jugadores. El aumento de jugadores con el tiempo ha sido exponencial. A partir de la llegada de PlayStation, pero particularmente de PlayStation 2 y la democratización total del PC, Internet y los teléfonos móviles, la cantidad de jugadores aumentaron de forma explosiva. Eso les ha permitido seguir manteniendo precios incluso si los márgenes cada vez eran más marginales. Ganaban menos dinero, pero cada vez tenían más compradores.
Ese es el problema. Esto se lo puede permitir Capcom, EA, Sony, Microsoft; todas las grandes. Pero crea una situación asfixiante para las pequeñas y medianas compañías. Una situación donde es prácticamente imposible crear videojuegos, a partir de cierto punto, sino es malvendiendo tu producto.
Las pequeñas compañías, los indies, tienen que vender sus juegos muy por debajo de su precio de mercado porque entre los precios de las grandes compañías y las constantes ofertas, un precio demasiado elevado implicaría unas ventas exiguas a precio completo. Eso hace que la viabilidad de un estudio pequeño dependa enteramente de hacer un juego que se venda en la horquilla de las seis cifras, algo generalmente exclusivo de las grandes compañías, o que creen juegos de éxito moderado, de forma constante, y que ninguno falle, para ser capaces de mantener a flote la empresa.
De hecho, eso explica la práctica completa desaparición de los AA, los juegos medianos tirando a grandes, y con ello, de las compañías medianas. Como sus costes de producción han aumentado, pero el valor percibido de los mismos es el mismo, deben cobrarlos muy por debajo de su coste. Por tanto deben o ser o un éxito rotundo o ser un fracaso que ponga en cuestión la viabilidad de la empresa. Haciendo esencialmente imposible asumir un riesgo de esta clase.
¿Es mejor entonces hacer un juego grande? No necesariamente. Los AAA son tan costosos, en producción y marketing, que incluso al precio que salen hacen falta vender millones para poder amortizarlos. La diferencia es que las grandes compañías podrían escalarlos hacia abajo y hacer juegos menos costosos, acorde a los precios que ponen, para equilibrar la balanza, en vez de seguir escalando hacia arriba, buscando un límite —de gente dispuesta a pagar lo que sea, de inyección constante de nuevos jugadores— insostenible. Algo que no van a hacer, porque esa es la base ideológica del capitalismo. El físicamente imposible crecimiento perpetuo.
Ahí reside el problema. Las grandes compañías no paran de escalar hacia arriba,confiando en un mercado infinito de potenciales nuevos clientes, creando una escala de valor completamente irreal. Eso hace que las compañías medianas sean insostenibles, al no poder competir, y que las compañías pequeñas deban devaluar su producto, teniendo que subsistir atomizándose hasta lo ridículo o asumiendo riesgos demenciales que nadie debería tomar. Como, por ejemplo, hipotecar sus casas apostando a que el juego será un éxito rotundo, como han hecho muchos desarrolladores indies que han tenido éxito, y muchísimos más que no y han acabado en la calle y de los que no hemos oído nada.
Por eso Haruhiro Tsujimoto tiene razón. Los juegos cuestan menos de lo que deberían. Específicamente, los juegos indies, los juegos medianos, cuestan menos de lo que deberían. Pero no los grandes juegos de las grandes compañías. Un nuevo Resident Evil puede, simplemente, escalar hacia abajo para ajustarse a una escala realista del valor asociado al mismo. 70, 80 o 90 euros por un videojuego es muchísimo dinero. Y subirlo aún más, como si la capacidad adquisitiva de las personas fuera infinita, es una apuesta que no deberían querer hacer.
Por eso, saludable para la industria, no es que los AAA suban sus precios. Lo saludable para la industria es que los juegos indies y medianos suban sus precios y que los AAA sean cada vez menos grandes. Tengan peores gráficos. Los hagan estudios más pequeños. Lo que es saludable para la industria es que la diferencia entre una superproducción y una producción indie no sea tal que pueda contarse en números equivalentes al PIB de un país mediano. Porque mientras siga siendo así, no importa cuánto suban o no el precio de los juegos de las grandes compañías, la industria seguirá estando al borde del precipicio por un modelo económico en la UCI.