El cómic más exitoso de la historia de Kickstarter sobrepasa los 3 millones de dólares… Y solo es un recopilatorio

Hasbro tuvo que lidiar con un buen puñado de problemas: por ejemplo, tratar de esquivar todo lo posible la controversia de la guerra de Vietnam convirtiéndoles en simples “aventureros”. La trama, en general, era un poco difusa hasta que en 1982 Marvel reseteó su historia por completo.

G.I.Joe nació hace 60 años, no como un cómic ni como una serie de televisión, sino como una línea de figuras de acción del soldado americano definitivo. Por supuesto, Hasbro tuvo que lidiar con un buen puñado de problemas: por ejemplo, tratar de esquivar todo lo posible la controversia de la guerra de Vietnam convirtiéndoles en simples “aventureros”. La trama, en general, era un poco difusa hasta que en 1982 Marvel reseteó su historia por completo.

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Un héroe verdadero

Para ser totalmente sinceros, hubo cómics de G.I.Joe desde 1942, antes incluso del muñeco, dentro de la revista ‘Yank!’. Eran otros tiempos y la propiedad intelectual no se vigilaba tanto. Hasbro, ya con el nombre grabado en piedra, lo paseó por diferentes editoriales (Custom Comics, DC, etcétera) pero donde se hizo realmente grande fue en Marvel.

‘G.I.Joe: A Real American Hero’ duró doce años y fue capaz de convertir una lista de juguetes de guerra en pura cultura pop adolescente gracias al enemigo ficticio que se inventó Larry Hama: Cobra. A día de hoy no nos podemos hacer una idea del bombazo que supuso este tebeo: tanto, que fue el primero anunciado jamás en televisión. Duró 155 capítulos, a los que siguió otra serie, ‘G.I.Joe Special Missions’ y otras series limitadas hasta que la línea no dio más de sí.

Pero ha pasado el tiempo, y la nostalgia vuelve a llamar a la puerta. No solo eso: los cómics actuales de ‘Transformers’ y ‘G.I.Joe’ están en los top 10 de las listas de ventas americanas, y el compendio de sus aventuras clásicas no podía salir en mejor momento. Tanto, que ha superado los tres millones de dólares en Kickstarter cuando tan solo pedía 46.681. Y, a día de hoy, es el mayor éxito comiquero de la historia de la plataforma.

En total, casi 10.000 personas han aportado para que este Omnibus de tres tomazos con casi doscientos capítulos de acción al mejor estilo de los 80 y los 90 que te saldría por 300 dólares de nada. Teniendo en cuenta que son tebeos muy complicados de conseguir y que vienen con cartas exclusivas y un packaging con dibujo hecho para la ocasión, es como para pensárselo. ¡Pero rápido, porque el crowdfunding termina hoy mismo!

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Star Citizen supera los 700 millones de dólares en financiación y sigue sin tener fecha de lanzamiento

Star Citizen es un juego que lleva en desarrollo desde 2012 y que, con una campaña de crowdfunding perpetuamente abierta, sigue batiendo hitos.

Los tiempos de desarrollo de los videojuegos son cada vez más largos. Los presupuestos cada vez más abultados. Pero probablemente no haya ningún juego que haya sobrepasado de forma más fragante toda lógica de ambos aspectos que Star Citizen. Un simulador espacial con elementos de RPG masivo online de Cloud Imperium Games que lleva en desarrollo, al menos, desde septiembre de 2012. Y que hoy ha anunciado que su crowdfunding ha alcanzado ya los 700 millones de dólares.

Para ser exactos, ha alcanzado los 701.164.678 dólares, al momento de escribir esta noticia, según el tracker interno de la compañía. Cifra que se debe a un crecimiento particularmente espectacular de las financiaciones durante la semana del 20 de mayo. Algo que se hace particularmente patente considerado que sólo el sábado 25 de mayo ya logró recaudar casi tres millones de dólares.

La razón para este frenesí de donaciones es que el juego ha recibido un evento free-to-play del 17 al 29 de mayo. Esto ha hecho que, durante las anteriores dos semanas, la financiación del juego aumentara de forma casi exponencial. Un mérito considerable teniendo en cuenta que el juego ya tiene más de cinco millones de personas que lo han financiado y lleva en desarrollo desde 2012. Aún sin ninguna fecha concreta en el horizonte para la publicación de su versión final.

Eso no significa que el juego no esté avanzando en sus intenciones. El pasado octubre de 2023 en Cloud Imperium Games, confirmaron que la campaña de Star Citizen, de nombre Squadron 42, se considera completada. Con el equipo encargado de su desarrollo ocupado en optimizar y refinar la experiencia de juego, aún no tiene una fecha concreta para su publicación.

Por otra parte, el parche 3.23 ha introducido vida salvaje en los planetas habitables, una feature que los jugadores llevaban tiempo demandando. Aunque la gran actualización no llegará hasta el tercer cuarto de 2024, cuando se publicará la Alpha 4.0, que incluirá todo un nuevo sistema solar con nuevos planetas explorables. Además de algunas otras mecánicas como por ejemplo un sistema de soporte de vida en las naves que, estamos seguros, nunca jamás van a dar ningún problema ni hacer más tensos nuestros viajes por el espacio.

Es por eso que, si bien el juego ya es jugable, no parece que esté ni siquiera cerca de estar completo. Algo que, mientras sigan consiguiendo hitos de su particular crowdfunding, no parece que vaya a acabar. Para fortuna o desgracia de los fans de Star Citizen.

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Star Citizen es un simulador de vida en el espacio que combina características de simulación espacial, shooter en primera persona, y géneros multijugador masivo online.

Anuncian el crowdfunding para un juego AAA de una franquicia conocida porque ya no hay vergüenza

¿Realmente es necesario un crowdfunding para sacar un título de una franquicia más que conocida? ¿No están, simplemente, ahorrándose varios pasos del camino?

Sobre el papel, la idea del crowdfunding es buenísima: gente dando dinero a aquellas cosas que ama pero muy poca gente conoce por un motivo u otro. Fanzines, discos, videojuegos… El indie en general debería abrazar el Kickstarter como manera de seguir adelante y tener relación directa con sus fans. Sin embargo, de un tiempo a esta parte artistas como Brandon Sanderson lo han utilizado para darse un baño de masas y recaudar un dineral para sus productos, que ya de por sí iban a ganar dicho dineral. Y plantea ciertas dudas.

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Omni-man, llévanos a todos

Y es que Skybound ha entrado de pleno en el crowdfunding pidiendo dinero a los fans para hacer “el mejor videojuego posible” de ‘Invencible’, el cómic de Robert Kirkman reconvertido a una magnífica serie para Prime Video. Y ojo, no dudo de que el juego será increíble y tendrá buenísimas ideas, pero… ¿Realmente es necesario un crowdfunding para sacar un título de una franquicia más que conocida? ¿No están, simplemente, ahorrándose varios pasos del camino?

¿Y hasta dónde podemos llegar con esta tendencia? ¿Saldrá algún día un ‘Call of duty’ para el que pidan el dinero a sus fans? De momento, ‘Invencible’ ha ganado, en menos de un día, casi 500.000 dólares provenientes de 167 personas, y tan solo quedan 13 días para “invertir” en el juego. Teniendo en cuenta que el mínimo que piden para entrar son cien dólares, no tengo nada claro que estemos ante un chollazo.

Si no quieres poner dinero en el crowdfunding, no te preocupes, porque el juego saldrá, sí o sí, a la venta. Este es un mero apoyo para, según ellos mismos, un juego que es “cualquier cosa menos indie”. O sea, “mucha producción, un baño de sangre de ocho octanos. ¿Qué dices? ¿Tripas, gore y la gloria del potencial inversor?. Si es tan poco indie, la verdad, la única pregunta que deberíamos hacernos es… ¿Realmente merece la pena entonces que vayan mendigando casa por casa? O no es tan indie… o nos están tomando el pelo.

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¿Te gusta bailar pero no tienes espacio en tu casa? Dance Dance Revolution tiene una solución al alcance de tus dedos

Dance Dance Revolution vuelve con una versión casera pensada para que bailemos no con los pies, sino de una forma más original: con los dedos

Bailar es impulso natural. A todo el mundo le sale bailar, incluso subconscientemente, porque es parte de nuestro ser. No es algo que controlemos. Un ritmo adecuado, una percusión bien pensada, y quizás no nos rompamos en un baile extático, pero nos resultará difícil no mover al menos la cabeza, el pie o la mano. Pero mucha gente, que de hecho le gusta bailar, no tiene espacio donde hacerlo. Y ahora, gracias a Dance Dance Revolution y tener al menos una mano, van a tener el modo de hacerlo.

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Este año Dance Dance Revolution, la mítica máquina de baile, cumple 25 años, y para celebrarlo, Zuiki está haciendo un crowdfunding de una versión en miniatura del juego para jugarlo con tus dedos. Su precio es de 43,780 yenes, lo cual son alrededor de 280 euros, y puedes contribuir al crowdfunding a partir de la semana que viene en Kibidango.

Si no conoces Dance Dance Revolution es un videojuego arcade nacido en 1998 de la mano de Konami. Desarrollado como parte de la serie Benami, juegos musicales entre los cuales se incluyen también Beatmania y Pop’n Music, Dance Dance Revolution es un videojuego de ritmo que tiene una particularidad muy marcada: debemos jugarlo con los pies. Con cuatro flechas apuntando adelante, atrás, a izquierda y derecha, tendremos que sincronizar nuestros pasos con lo que ocurre en pantalla para conseguir mantener el combo la mayor parte del tiempo posible.

Dance Dance Revolution se ha extendido a lo largo de las décadas a través de numerosos arcades, además de muchísimas versiones domésticas, con alfombrillas de baile de plastico pensadas para ser jugadas en casa. Con 22 juegos su saga principal, sin contar todos sus spin-offs, incluidas sus extremadamente populares colaboraciones con Disney, es uno de los juegos de ritmo más populares de la historia.

Dance Dance Revolution Classic Mini es una réplica a escala 1/5 de la máquina arcade original para dos personas, completamente jugable, pero sólo con los dedos. Con una pantalla LCD integrada, pero pudiendo conectarse a una pantalla externa vía HDMI, es una manera estupenda de que fanáticos y nostálgicos de esta franquicia revivan o continúen su pasión por uno de los juegos más populares en todos los arcades del mundo. Incluso si mucha gente ni siquiera sabía cómo se llamaba hasta ahora.

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