El cofundador de New Blood Interactive, Dave Oshry, ha compartido su opinión sobre la viabilidad financiera de las plataformas de distribución de juegos, afirmando que Steam es, sin duda, la más lucrativa para la empresa. En una conversación reciente con RPG Site, Oshry hizo hincapié en que la portación de juegos a consolas es una tarea complicada que genera “mucho menos” en ventas comparado con las que obtienen a través de Steam. A pesar de esto, el equipo de New Blood sigue portando sus juegos a otras plataformas, pero lo hace principalmente para satisfacer a sus jugadores.
Lo que más compensa es el PC y específicamente, Steam
Oshry señaló que la decisión de llevar sus juegos a Xbox o PlayStation no responde únicamente a intereses financieros, sino al deseo de complacer a la comunidad de jugadores. “Lo hacemos porque nuestros jugadores lo quieren, ¿verdad?”, expresó el cofundador. Esta dedicación a los fans destaca el compromiso de New Blood no solo con la rentabilidad, sino también con la experiencia del usuario.
Un aspecto alentador para los desarrolladores ha sido la recepción de kits de desarrollo para la nueva consola de Nintendo, conocida como Switch 2. Según Oshry, este nuevo kit no es drásticamente diferente del anterior, lo que ha permitido al estudio lograr que su juego Dusk corra a 120fps con controles de mouse. “Dusk en Switch 2 funciona genial”, afirmó, lo que sugiere una buena adaptación del juego a la nueva plataforma.
En otro orden de cosas, New Blood ha decidido incursionar en el género RPG con Dungeons of Dusk, una adaptación de su popular título Dusk. La demostración está disponible de forma gratuita como parte del Steam Next Fest, y se espera que el juego completo se lance este año. Además, GOG reafirma su compromiso de conservación de juegos, sosteniendo que “el futuro de la preservación lo deciden los jugadores que se preocupan.”
Blizzard Entertainment ha dado un paso significativo al añadir una nueva clase de Warlock a su clásica franquicia Diablo 2. La compañía también ha lanzado una versión remasterizada del juego en Steam, lo que refleja el interés continuo en este título que data de hace más de 20 años. Originales desarrolladores de Diablo 2, como Phil Shenk, han expresado su orgullo al ver que el juego sigue siendo relevante y recibiendo contenido nuevo, aunque también sienten una competencia interna debido al lanzamiento reciente de sus antiguas creaciones.
Un juego con el ADN de Diablo 2
Hablando de proyectos nuevos, Moon Beast Productions, compuesta por ex-desarrolladores de Diablo 2, está trabajando en un RPG titulado Darkhaven. Este ambicioso juego se centrará en mundos sandbox generados proceduralmente, prometiendo características como terrenos deformables, minería, y soporte para mods, junto con opciones de juego en solitario o en modo multijugador masivo. Actualmente, la campaña de Kickstarter de Darkhaven ha recaudado $200,000 de un objetivo de $500,000, con 25 días por delante para alcanzar el objetivo.
Susan Hu, también cofundador de Moon Beast, expresó sus sentimientos encontrados sobre la competencia con sus propias creaciones pasadas y la remasterización de Blizzard. Sin embargo, los desarrolladores han dejado claro que su intención no es simplemente recrear la experiencia de Diablo, sino ofrecer una propuesta innovadora que combine elementos de juegos de supervivencia modernos.
Estas iniciativas subrayan un ciclo vibrante en la industria del gaming, donde las leyendas del pasado se entrelazan con proyectos futuros y el interés de los jugadores sigue en aumento.
La situación actual del MMO Ashes of Creation, financiado a través de Kickstarter, ha generado un clima de preocupación entre sus seguidores. El juego, que fue lanzado en acceso anticipado en diciembre tras una exitosa campaña de recaudación de casi 3.3 millones de dólares en 2017, enfrenta retos significativos tras la renuncia de su liderazgo y despidos masivos.
Un desastre administrativo
La salida del director de Intrepid Studios, Steven Sharif, ha desatado una ola de inquietud. Sharif dejó la empresa en protesta por la toma de control por parte de la Junta Directiva, la cual le solicitó llevar a cabo órdenes consideradas poco éticas. Este evento fue seguido por la renuncia de gran parte del equipo directivo, lo que ha llevado a la empresa a notificar despidos en masa a los empleados restantes. La exgerente de comunicaciones, Margaret Krohn, ha expresado en redes sociales su incertidumbre sobre el futuro del juego y su equipo.
A medida que la comunidad de jugadores se siente traicionada, muchos han comenzado a solicitar reembolsos, especialmente aquellos que compraron el juego en Steam. Aunque la política de Steam generalmente niega reembolsos para juegos jugados más de dos horas, existen excepciones. Algunos usuarios han logrado recibir reembolsos pese a las restricciones al compartir relatos de su experiencia y utilizando estrategias alternativas para comunicarse con el soporte técnico.
Intrepid Studios ha anunciado un próximo stream de actualización para abordar las inquietudes de los jugadores y proporcionar claridad sobre el futuro del desarrollo de Ashes of Creation. Sin embargo, el sentimiento en la comunidad es de desconfianza, y la falta de comunicación ha llevado a muchos a cuestionar si su inversión ha valido la pena.
Yacht Club Games, famoso por su éxito independiente Shovel Knight, se encuentra en una encrucijada con el inminente lanzamiento de su próximo título, Mina the Hollower. Este videojuego, que evoca la estética clásica de los juegos de Game Boy, ha generado expectación desde que su campaña de Kickstarter en 2022 recaudó más de un millón de euros, una clara señal del interés del público. Sin embargo, su lanzamiento, inicialmente programado para el 31 de octubre de este año, fue retrasado sin una nueva fecha oficial, lo que ha despertado inquietudes sobre el estado actual del desarrollo.
Los creadores de Shovel Knight en la cuerda floja
En una reciente entrevista con Bloomberg, Cris Velasco, fundador de Yacht Club Games, reveló que el estudio enfrenta una presión considerable. “Si vendemos 500,000 copias, sería la leche. Si vendiéramos incluso 200,000 estaría muy, muy bien. Si vendiéramos cerca de 100,000, ya no tanto”, comentó Velasco. Estas declaraciones subrayan la necesidad del estudio de alcanzar un umbral mínimo de ventas para mantener su independencia, ya que no lograr esos números podría obligarlos a buscar financiación externa.
A pesar de haber vendido más de tres millones de copias de Shovel Knight en sus 11 años de existencia, el estudio no ha repetido ese nivel de éxito con sus lanzamientos posteriores, lo que hace que la situación de Mina the Hollower sea crítica para su futuro. Originally, el proyecto de una secuela de Shovel Knight fue descartado para concentrarse en Mina, lo que indica desafíos significativos en la planificación de sus proyectos.
A medida que los fanáticos esperan noticias sobre la nueva fecha de lanzamiento y el posible impacto que esto tendrá en la trayectoria de Yacht Club Games, la comunidad de jugadores está atenta, deseando que Mina the Hollower cumpla con las expectativas y se convierta en otro éxito en la trayectoria del estudio.
El juego de mesa Don’t Starve ha tenido un éxito rotundo en Kickstarter, recaudando casi $4 millones y superando con creces su meta inicial de $50,000. Este impresionante financiamiento surge del apoyo de una comunidad dedicada, que desde su lanzamiento original en 2013 ha convertido a Don’t Starve en uno de los principales títulos de supervivencia, con un sólido seguimiento de culto que respalda esta adaptación a formato de mesa.
Sufriendo a causa de su éxito
Desarrollado por Glass Cannon Unplugged, este juego cooperativo está diseñado para entre 1 y 4 jugadores y ofrece una experiencia en un mundo donde la magia y la ciencia se entrelazan de maneras inesperadas. La fecha de lanzamiento del juego se ha fijado para marzo de 2027, generando gran anticipación entre los fans.
En una reciente actualización, el equipo de Glass Cannon ha anunciado nuevos objetivos de financiamiento que están disponibles para los patrocinadores. Entre estos se incluyen tokens de agujero de gusano, cartas iniciales y miniaturas de marcadores de regeneración, que añadirán más variedad y estrategia al juego. Los tokens de agujero de gusano, en particular, permitirán a los jugadores moverse rápidamente por el mapa, mientras que las miniaturas mejorarán la experiencia visual.
Con solo tres días restantes en la campaña de Kickstarter, se ha desbloqueado un standee acrílico de Wurt y un skin digital si el total alcanza los $4.1 millones antes de su cierre. Dados los niveles de financiamiento actuales, es muy probable que estos objetivos adicionales se cumplan, lo que incentivará aún más la participación de los patrocinadores.
Este esfuerzo por adaptar Don’t Starve al mundo de los juegos de mesa parece estar bien recibido y promete ofrecer a los jugadores una nueva forma de explorar sus temáticas de supervivencia en un ambiente cooperativo.
El juego Ahoy, desarrollado por Capstan Games, ha captado la atención de los entusiastas de los videojuegos tras su exitoso lanzamiento en Kickstarter hace un mes. Con más de 5,000 patrocinadores y más de $750,000 recaudados en solo 21 horas, este ambicioso proyecto indie busca redefinir la experiencia de los videojuegos de piratas a través de un enfoque en la precisión histórica de la era de la vela.
El plan de lanzamientos está dividido en tres fases: Sea Trials, que se prevé para el primer trimestre de 2026 como un entorno multiplayer enfocado en la enseñanza de la navegación; Ahoy: Arena, que contará con servidores clasificados y eventos de temporada, programado para el cuarto trimestre de 2026; y, como visión a largo plazo, un mundo abierto persistente, cuyo lanzamiento aún no tiene una fecha específica.
Desarrollado tras tres años de pre-producción, el equipo de Capstan Games expresa confianza en su visión para Ahoy para 2025. Durante la reciente edición del Future Games Show de GamesRadar, el juego se presentó ante una amplia audiencia, marcando un hito importante en su promoción dentro del competitivo mercado de indie games.
El futuro de Ahoy parece prometedor, pero por el momento los aficionados deben esperar hasta 2026 para experimentar la auténtica vida pirata. Con una base sólida de apoyo y una visión clara, muchos se preguntan si Ahoy podría ser el sucesor que la comunidad ha estado esperando desde la última era dorada de los juegos de piratas.
Hemos elegido ocho proyectos de kickstarter que fueron todo un éxito y acabaron lanzándose. Algunos mejor, otros peor. Al menos uno fue un completo desastre de juego para no engañarnos tampoco: a veces los juegos salen malos. Pero también hay casos de éxitos rotundos e incuestionables para demostrar que sí. Dar dinero a los artistas para que hagan lo que mejor saben hacer nunca es mala idea.
Quizás no el juego que mejor ha salido de la lista, pero sin duda tampoco el peor. La vuelta de la mítica franquicia de Dreamcast firmada por Yu Suzuki parecía imposible con la SEGA actual, pero fue posible gracias a este exitoso Kickstarter. ¿El resultado? Un juego desigual al que se notaba que era un concepto con cierta edad, pero que hizo las delicias de los fans. Demostrando exactamente para lo que sirven esta clase de proyectos: conectar a los creadores y los fans cuando todo lo demás parece imposible
Ese es el caso también de Bloodstained, aunque haciendo un poco de trampa. Por parte del creador. Porque Koji Igarashi quería hacer un Castlevania 2D, algo que era imposible, ya que Konami no quería hacer un nuevo Castlevania, mucho menos 2D, y ni siquiera trabajaba ya en la empresa. Así que se lió la manta a la cabeza e hizo un kickstarter para financiar un sucesor espiritual. Logrando más de 5 millones y medio, ha seguido actualizando el juego hasta hace muy poco. Y con dos spinoffs e incluso con una secuela anunciada durante el último State of Play, parece que le salió la jugada redonda.
Obsidian Entertainment, estudio conformado por gente que trabajó en Black Isle Studios, pensaron lo mismo que Koji Igarishi. Si no podemos hacer Baldur’s Gate 3, haremos entonces nuestra propia versión de Baldur’s Gate. Eso fue Project Eternity, que acabaría teniendo el nombre de Pillars of Eternity, y que sería en su momento el proyecto de Kickstarter más exitoso de la historia. Aunque hoy ya ampliamente superado, habiendo recaudado casi 4 millones de dólares, demostraron al mundo que la gente sigue queriendo juegos de rol clásico. Y ahora Xbox les tiene haciendo juegos que no son juegos de rol clásicos, como The Outer Worlds 2 o Grounded 2.
Sin el éxito de Pillars of Eternity no hubiéramos tenido Torment: Tides of Numenera. Un juego que es un sucesor espiritual de Planescape: Torment, por muchos considerado el mejor CRPG de la historia de los videojuegos, e inspirado en Tides of Numenera, una ambientación de Montecook, el creador original de Planescape. ¿El resultado? Un juego que aunque no tan brillante como el original, está repleto de ideas y se siente absolutamente clásico y arrasó en Kickstater. No sin buenos motivos.
Quienes acabarían haciendo Baldur’s Gate 3 también pasaron por Kickstarter antes. Literalmente. Su juego inmediatamente anterior pasó por Kickstarter para poder financiar su producción. Y Divinity: Original Sin 2 fue todo un éxito, en todos los frentes. Haciendo dinero más que de sobra, logrando toda la publicidad que necesitaban y dando un juego que se sentía clásico y moderno al mismo tiempo, enamoraron a los fans y llegaron a un nuevo público. Tanto que consiguieron convencer a Wizards of the Coast para hacer Baldur’s Gate 3, el mejor CRPG de los últimos diez años, y ahora son una súper potencia del videojuego. Ahí es nada.
Por desgracia no todos los casos de éxito de Kickstarter son para celebrarlos. Keiji Inafune quiso hacer un nuevo MegaMan con otro nombre y decidió llamarlo Mighty No. 9. Recaudó cuatro veces lo que pedía. Tuvo muchos problemas para lanzar el juego. Y cuando llegó a tiendas fue un desastre. El juego era malo, feo y no parecía entender la gracia de los MegaMan clásicos. Los nuevos jugadores no entendían la gracia y los fans clásicos de MegaMan no entendían qué había querido hacer con Mighty Nº 9. Pero de eso tratan estas cosas: apostar por alguien y a veces, perder.
Técnicamente no ha salido aún, pero falta apenas un mes. Mal tendría que darse para que no lleguemos a jugarlo. Y técnicamente se puede jugar ya, porque tiene demo disponible en Steam. Y es que Ratatan es el nuevo juego de los creadores originales de Patapon que, sin la licencia y con muchas ideas de cómo podría haber evolucionado la franquicia en estos años, decidieron financiarse en Kickstarter. Este promete ser un lanzamiento controvertido porque el juego es brillante, pero no es Patapon 4, por todo lo que se puede ver en la demo. Así que habrá que estar atentos de qué ocurre cuando salga el próximo 24 de julio.
Si existe un caso de éxito, menos por lo recaudado que por lo que consiguió una vez fue lanzado, ese es el de Kingdom Come: Deliverance. Pasó por Kickstarter para financiarse consiguiendo casi cuatro veces lo que pedían en un caso de gran éxito, pero no rompiendo las estadísticas. Y lo que nadie vio venir es que, seis años después, estarían sacando una segunda parte con valores de producción de título AAA y siendo un candidato a GOTY. Todo un ejemplo de que nunca se sabe qué arrasará en el futuro. Y que bien merece la pena apostar por lo que te parece interesante en esta vida.
El equipo declaró que, aunque la campaña de Kickstarter había sido un éxito, los fondos recolectados representaron solo la mitad del capital necesario para llevar a cabo la producción del juego. A pesar de buscar financiamiento adicional y participar en eventos clave de la industria, como el Tokyo Game Show y DICE, no lograron asegurar el respaldo de un socio inversor. El estudio indicó que “los inversores ahora operan en un mercado donde tomar riesgos es desalentado”.
Además, se confirmó que ni el estudio ni Kickstarter emitirán reembolsos a los contribuyentes, ya que se considera un riesgo inherente apoyar un proyecto en esta plataforma. Kickstarter enfatizó que “no es una tienda” y que al colaborar con un proyecto, los patrocinadores entienden que asumen los riesgos asociados a la creación de algo nuevo.
Alzara se encuentra ahora en un “pausa indefinida” mientras el estudio enfrenta un proceso de liquidación que podría tardar un tiempo significativo. Hay una mínima posibilidad de que un tercero se haga cargo del proyecto en el futuro, pero la dirección del mismo podría cambiar radicalmente. Este desenlace resalta la incertidumbre del proceso creativo en la industria de los videojuegos, donde numerosas producciones enfrentan cancelaciones tras inversiones considerables.
Pese a la negativa situación, el estudio lanzó metraje de demo en pre-producción, pero no podrá hacer público el demo final debido a problemas de copyright y a las complicaciones del proceso de liquidación.
La industria de los videojuegos atraviesa un momento financiero complicado, dificultando el acceso a financiamiento para nuevos proyectos. Sin embargo, la desarrolladora indie Electric Saint está demostrando que la pasión de la comunidad puede marcar la diferencia. Su juego, Crescent County, un RPG de mundo abierto protagonizado por una joven bruja repartidora que se mueve en una escoba motorizada, ha logrado financiarse al 100% en menos de 24 horas a través de Kickstarter, recaudando $60,000 de un objetivo inicial de $53,546.
Un juego que ha sabido apelar a su comunidad
A pesar de haber sido rechazados por más de 50 editoras en su intento por asegurar financiación, el equipo de Electric Saint decidió recurrir a la plataforma de crowdfunding. La respuesta ha sido abrumadora, con la comunidad expresando un fuerte interés en el proyecto, que hasta el cierre de esta noticia acumula más de $72,000 en su campaña, a lo largo de 21 días restantes.
Electric Saint ha compartido que la financiación de nuevos IPs es una tarea cada vez más difícil. “Hemos presentado Crescent County a numerosas distribuidoras y hemos enfrentado rechazos constantes. La lucha por el apoyo financiero es real para los nuevos equipos en la industria”, indican desde el estudio en su página de Kickstarter.
Crescent County invita a los jugadores a disfrutar de una colorida aventura en un mundo donde se podrán repartir paquetes durante el día y participar en carreras callejeras nocturnas en escobas motorizadas. El título, que destaca por su apartado artístico cautivador, está siendo desarrollado para PC y Xbox Series, y ya cuenta con una demo disponible en Steam. Aunque Electric Saint no ha revelado aún una fecha de lanzamiento, el respaldo recibido en Kickstarter sugiere que la comunidad confía en su propuesta. En un tiempo donde la industria lucha por encontrar nuevos proyectos, Crescent County se sitúa como un rayo de esperanza para los desarrolladores independientes.
La plataforma Kickstarter se ha consolidado como un recurso vital para pequeños estudios de videojuegos que buscan financiamiento comunitario para desarrollar sus proyectos. En este contexto, Hawthorn ha capturado la atención de los aficionados, recaudando 100.000 euros en tan solo 24 horas, de un total de 178.235 euros necesarios para acceder a la fase de anticipada. Este rápido apoyo indica un notable interés por parte de la comunidad.
Hawthorn es un simulador de vida que se distingue por tener a animales como protagonistas en un encantador entorno rural. La trama, que incluye una amenaza inminente que perturbará la paz del idílico paisaje, ha despertado comparaciones con otros títulos populares como Stardew Valley. Los jugadores deberán enfrentar una serie de desafíos y tareas, así como aprovechar los cambios estacionales en su aventura. La personalización de los personajes y el desarrollo de habilidades serán componentes clave de la experiencia de juego.
Detrás de Hawthorn se encuentra un equipo con experiencia en títulos aclamados como The Elder Scrolls V: Skyrim y The Witcher 3, lo que añade un factor de confianza ante los potenciales patrocinadores. Aunque algunos miembros del equipo pueden no haber estado directamente involucrados en el diseño o programación, su conexión con estos grandes juegos aumenta las expectativas sobre el proyecto.
La campaña en Kickstarter no solo busca financiación, sino que también invita a la comunidad a ser parte del desarrollo, permitiendo que sus opiniones y sugerencias influyan en el avance del juego. Esta dinámica de colaboración entre creadores y jugadores es un elemento que ha cobrado relevancia en la industria, elevando el potencial de Hawthorn a un nuevo nivel, si este se desarrolla tal como promete.