La preocupación sobre la introducción de publicidad en plataformas de inteligencia artificial (IA) ha crecido junto con el aumento de la necesidad de monetización en un sector que, pese a su potencial revolucionario, enfrenta altos costos operativos. Un caso reciente lo exemplifica: en un anuncio lanzado durante la Super Bowl, Claude, una IA desarrollada por Anthropic, enfatizó que no incorporará publicidad en su plataforma, diferenciándose así de ChatGPT, que ha comenzado a incluir anuncios en sus versiones gratuitas.
¿IA-nuncios?
La campaña de Claude no solo busca posicionar su producto frente a la competencia, sino que plantea un dilema crítico: ¿cómo afectará la incorporación de publicidad a la relación íntima y de confianza que los usuarios desarrollan con sus herramientas de IA? La interactividad y el contexto de ayuda que proveen estas tecnologías contrastan con la experiencia de la publicidad tradicional, donde esta última suele situarse en el perímetro de la experiencia del usuario. La fusión de ambas podría hacer que los usuarios sientan que sus aportes personales están siendo utilizados con fines comerciales, lo que erosionaría la confianza.
Expertos, como la ex investigadora de OpenAI, Zoë Hitzig, advierten que los modelos de monetización que dependen de patrones de pensamiento humano pueden resultar éticamente problemáticos. Hitzig compara la situación actual de las plataformas de IA con Facebook, que en sus inicios prometió una mayor privacidad y control sobre los datos, pero cambió a medida que crecieron sus ingresos por publicidad. Esta evolución, según muchos, sugiere que el futuro de la interacción humano-IA podría seguir un camino similar, con implicaciones preocupantes para la privacidad y la confianza del usuario.
En este contexto, algunos argumentan que las plataformas que mantengan una separación clara entre asistencia y publicidad podrían no solo preservar su base de usuarios, sino también fomentar una relación más leal y duradera con ellos. En última instancia, la advertencia es clara: la confianza no es solo un producto; es la infraestructura sobre la cual se construyen las relaciones tecnológicas de hoy.
Se espera que el Super Bowl de este año genere una apuesta total de aproximadamente 1.760 millones de dólares, lo que representa un aumento del 27% en comparación con el año anterior, consolidándose como el día de apuestas deportivas más grande a nivel mundial. Este interés creciente coincide con el desarrollo continuo del mercado de apuestas deportivas en Estados Unidos, donde cada vez más estados están regulando y legalizando estas actividades.
¡Todos a jugar!
Las casas de apuestas como DraftKings y Fanatics han confirmado su presencia en la publicidad del Super Bowl, destacando un enfoque renovado en la estrategia de marketing. Mientras que DraftKings mantiene su participación habitual, Fanatics hará su debut en este evento con una campaña que incluye a la influyente figura de Kendall Jenner, bajo el lema Bet on Kendall. Esta estrategia busca no solo captar la atención de apostadores activos, sino también atraer a nuevos clientes en un mercado altamente competitivo.
Sin embargo, algunas casas de apuestas, como BetMGM, están reevaluando sus tácticas publicitarias, optando por centrarse en la adquisición de “jugadores de alto valor” en lugar de hacer campañas masivas solo para atraer a los recién llegados. BetMGM se ausentará del anuncio televisivo del Super Bowl este año, prefiriendo ajustar su enfoque hacia eventos posteriores, como la Copa del Mundo y March Madness, donde pueden tener un impacto más significativo de acuerdo con su análisis reciente.
A medida que se acerca el evento, las campañas publicitarias previas al Super Bowl están cobrando mayor relevancia. Expertos en marketing sugieren que las apuestas comienzan a activarse antes del juego, y los anuncios emitidos antes del evento podrían resultar más efectivos para involucrar a los apostadores en un momento más estratégico. Con otros grandes eventos deportivos en el horizonte, la competencia entre las casas de apuestas se intensifica, lo que sugiere una temporada emocionante y llena de oportunidades para captar la atención de los fanáticos.
Un reciente informe del Q3 2025 Digital Ads Benchmark Report de Tinuiti revela un notable aumento en la adopción de soluciones automatizadas para campañas publicitarias en TikTok. Según el estudio, el 42% de las campañas de rendimiento en esta plataforma ahora utilizan la solución automatizada Smart+, un incremento significativo desde el 9% registrado a principios de 2025. Este cambio refleja una tendencia más amplia hacia la automatización dentro del ámbito de la publicidad digital.
TikTok ha cambiado
La automatización en TikTok está transformando el panorama de la publicidad, donde las campañas manuales son cada vez menos comunes. Este informe proporciona una cifra reveladora que podría influir en la estrategia de muchas empresas: aquellas que todavía dependen de métodos manuales se encuentran en la minoría. Este dato puede servir como un punto de referencia útil para las marcas que están evaluando su competencia y su propia adopción de tecnologías similares.
La información se basa en datos anonimizados de programas publicitarios que en conjunto manejan un gasto anual de publicidad digital superior a los 4000 millones de dólares, lo que otorga al informe una robustez y relevancia notable. La metodología aplicada en el estudio se centra en analizar el crecimiento de los mismos clientes a lo largo de diferentes periodos, asegurando la consistencia en las estrategias revisadas.
Con la creciente presión para optimizar el retorno de inversión y la eficacia de las campañas publicitarias, la adopción de soluciones como Smart+ puede ser vista como una respuesta lógica para mantenerse competitivos en un mercado en rápida evolución. La automatización no solo promete eficiencia, sino que también permite a las marcas centrarse en la innovación y la creatividad en su contenido, una necesidad en un entorno digital que cambia constantemente.
Google ha anunciado que a partir de 2026 implementará un ciclo de lanzamientos mensual para la API de Google Ads, lo que supone un aumento en la frecuencia de actualizaciones y nuevas funcionalidades. Este cambio permitirá a los desarrolladores disfrutar de entre tres y cuatro lanzamientos mayores al año, acompañados de varios lanzamientos menores que introducirán características de forma incremental, sin afectar la compatibilidad existente.
Un cambio que no necesariamente será recibido con entusiasmo
Con este nuevo cronograma, cada lanzamiento mayor estará disponible durante un año, lo que pretende aliviar la carga de las migraciones para los desarrolladores de la API. La compañía ha ajustado los horarios de descontinuación para minimizar el impacto de estas migraciones, lo que permitirá a los integradores adaptar sus soluciones sin la presión de cambios excesivos y repentinos.
El cumplimiento de este nuevo calendario podría facilitar a los usuarios de la API acceder a nuevas características y cambios de manera más frecuente, proporcionándoles herramientas adicionales para gestionar sus campañas publicitarias. Google ha señalado que esta frecuencia de actualizaciones también beneficiará tanto a quienes utilizan software propio como a aquellos que dependen de aplicaciones de terceros que integran la API de Google Ads.
Es importante destacar que el cronograma de lanzamientos para 2026 es tentativo y está sujeto a ajustes, lo que significa que las fechas de lanzamiento pueden ser agregadas, eliminadas o modificadas entre versiones mayores y menores. Esta flexibilidad sugiere que Google está respondiendo proactivamente a las necesidades de los desarrolladores y anunciantes, garantizando así un entorno más dinámico y adaptativo.
Con estas modificaciones, Google reafirma su compromiso de proporcionar una plataforma más ágil y eficiente para la gestión de publicidad digital, haciendo eco de la importancia de la innovación continua en un sector en constante evolución.
La industria de los videojuegos ha mantenido una postura reticente respecto a la inclusión de anuncios dentro de los juegos, a pesar de los intentos fallidos de grandes estudios como NBA 2K. Sin embargo, la plataforma de creación de experiencias Roblox ha decidido dar un paso audaz en esta dirección al introducir un nuevo formato publicitario denominado Videos con Recompensa. Este sistema permitirá a los jugadores ver anuncios de 30 segundos a cambio de diversos beneficios dentro del juego, como monedas o potenciadores.
Una medida con matices, pero que no por ello es menos cuestionable
El anuncio fue confirmado a través de un comunicado oficial de Roblox, que especifica que solo los propietarios de experiencias mayores de 18 años podrán implementar estos anuncios y que no se mostrarán a jugadores menores de 13 años. Esta medida busca proteger a los usuarios más jóvenes y asegurar un entorno seguro dentro de la plataforma.
En colaboración con Google, que también está lanzando una expansión de anuncios inmersivos, Roblox tiene como objetivo integrar publicidad en espacios visibles dentro de los mundos virtuales. Esto incluye paneles publicitarios, carteles y otros formatos que se encuentran típicamente en el mundo real. La idea es que los jugadores puedan disfrutar de sus experiencias mientras son recompensados por ver anuncios, lo que potencialmente podría cambiar la dinámica de monetización en la plataforma.
Roblox ha expresado su intención de seguir ampliando estas propuestas publicitarias en los próximos meses, lo que sugiere que el modelo de ingresos basado en publicidad podría convertirse en una pieza clave para la economía del juego. Algunos analistas y jugadores podrían considerar este desarrollo como una señal de que la industria de los videojuegos está dispuesta a explorar nuevas formas de monetización, aunque aún persisten las inquietudes sobre la experiencia del usuario y la saturación publicitaria en el entorno de juego.
La nostalgia por los años 90 es casi obligatoria entre los millennial. Y es normal: era una época distinta, menos politizada (o eso nos parecía), donde se jugaba en la calle, los videojuegos duraban unas pocas horas y comprábamos revistas donde nos explicaban lo que estaba por llegar, en lugar de depender de Internet, perdiendo romanticismo por el camino. Pero se suele confundir la añoranza por una época en la que éramos jóvenes con la calidad intrínseca. Era bueno porque yo tenía menos años, vaya.
Desde mediados de los años 90 hasta ahora, la sociedad ha evolucionado y crecido, pero eso tiene también sus consecuencias, por ejemplo, en la publicidad. Y concretamente, en la de los videojuegos. Mientras que hoy en día todo se apuesta a un buen tráiler, en su momento los anuncios (tanto en prensa como en televisión) eran absolutas idas de olla demenciales y únicas, piezas icónicas de la cultura pop que merece la pena rescatar por un motivo u otro. ¿Te apetece emprender un viaje por la nostalgia? Vamos a ver los anuncios más locos de la época más nostálgica. coge tu joystick, que vamos.
Game Boy Pocket
Cuesta creer que la empresa más protectora con lo suyo del mundo pensara en sacar anuncios como estos, donde promovía malos hábitos entre sus consumidores. En el que véis, una mujer atada en la cama quedaba de lado por jugar a la Game Boy (Pocket, eso sí), pero había otros con un perro abandonado sin comida u otro, enseñando la parte de atrás de un pantalón vaquero -y parte de los calzoncillos- donde guardaban la consola, con el eslogan “Guárdatela en los pantalones”. Imposible de imaginar hoy en día.
Sobre el anuncio que hicieron cuando lanzaron los distintos colores de Game Boy Pocket, francamente, sí que no tengo ningún tipo de explicación.
PlayStation
No hacía falta mostrar ni un solo minuto de un juego. Esta extraña pieza artística, a medio camino entre la instalación en un museo y el inicio de la típica película que te pone tu amigo más cinéfilo diciendo que es “verdadero cine”, marcó una época, y la cara de la actriz, que fue modificada con CGI y, según ella misma, hizo que acabara horrorizada con el resultado, se mostró en revistas de todo el mundo. Con razón: vendió más consolas que muchos juegos, aunque solo fuera para comprobar qué demonios era esto. Más o menos por la misma época se emitió el mítico anuncio de “He vivido una doble vida”. Pero ese es otro asunto.
Game Boy
Honestamente, no sé si este anuncio es real o no, pero aparentemente se emitió en Australia a lo largo de los años 90. ¿Un hurón en tus pantalones? Por supuesto que sí. Una vez tenían al público infantil, era el momento de ir a por los jóvenes con propuestas descabelladas. Y si para ello tenía que ir con una pesadilla visual, no se iban a cortar ni un pelo.
Yoshi’s Island
¿Qué te hace pensar en Yoshi’s Island? ¿Sus gráficos como dibujados con ceras? ¿Su inolvidable gameplay? ¿Su fabulosa música? Bueno, pues para los publicistas de Nintendo debía recordarte a un atracón al estilo de Mister Creosote, de El sentido de la vida, que acabara en una explosión de comida lo más asquerosa posible. La antípoda absoluta del videojuego. Los años 90 fueron, definitivamente, una cosa.
The Legend of Zelda: A Link To The Past
Si hay un país donde se hacen anuncios absolutamente marcianos, ese es Japón. Curiosamente, la cuna de los videojuegos. Por supuesto, en un momento dado tenían que juntarse, en este videoclip de A Link To The Past en el que todo Hyrule, con Link al frente, decide echarse un baile al estilo Michael Jackson. Si te lo estás preguntando, no, no hay una función oculta en el juego para pegarse unos bailoteos a lo Tony Manero con el boomerang en la mano.
Game Gear
Si creías que la guerra de las consolas actual era dura, es porque no viviste los 90, donde Sega podía tranquilamente llamarte imbécil y decir que tienes el mismo comportamiento que un perro si preferías la Game Boy antes que la Game Gear. Quizá con este anuncio entendáis mejor por qué a toda una generación se le hace rarísimo ver a Sonic compartiendo juegos olímpicos y Smash Bros con Mario.
Sonic
Y hablando de Sonic… Este anuncio salió solo en una revista británica, pero habla por sí solo. No importaba ya demasiado que tuviera sentido mientras llamara la atención, y vaya que si lo hacía. Hay webs en Internet mucho menos turbias que este anuncio.
32X
Espero que el publicista encargado de este anuncio se echara pareja poco después, porque la desesperación se notaba en cada palabra.
Valve ha actualizado su página de documentación para desarrolladores de Steamworks con detalles sobre las políticas de publicidad permitidas en su plataforma. Un cambio significativo es la prohibición explícita de la publicidad en el juego que interfiera con la jugabilidad o que requiera que los jugadores vean anuncios para acceder al contenido del juego.
¿Publicidad en tus videojuegos? Steam dice que no
Según la nueva normativa, el uso de publicidad en el juego como modelo de ingresos está prohibido. Esto significa que los desarrolladores no pueden implementar sistemas que obliguen a los jugadores a ver anuncios para disfrutar de la experiencia de juego. Valve señala que este enfoque es una medida preventiva, ya que la práctica de las publicidades que interfieren con el juego es común en otras plataformas, especialmente en el mercado de juegos móviles.
A pesar de esta restricción, Valve continúa permitiendo la colocación de productos siempre que no sea disruptiva. Por ejemplo, un juego de carreras que exhiba coches con patrocinadores reales está dentro de las pautas. Además, las promociones cruzadas se permiten, pero no se puede cobrar a los desarrolladores por participar en paquetes de juegos o por acceder a páginas de Steam. Según el comunicado, las campañas publicitarias pagadas fuera de Steam también son aceptables siempre que redirijan a una página de la tienda de la plataforma.
Aunque muchos desarrolladores de juegos en Steam probablemente no hayan adoptado modelos publicitarios intrusivos hasta ahora, la decisión de Valve demuestra un compromiso claro con una experiencia de usuario más centrada. La empresa también ha establecido otras directrices, como la prohibición de juegos basados en NFT y cripto, además de exigir a los juegos que utilicen inteligencia artificial generativa que revelen su uso. Con estas políticas, Valve está delineando su visión para el futuro del gaming en PC.
¿No quieres que en el próximo ‘FIFA’ los jugadores miren a la pantalla mientras disfrutan de una buena Pepsi Light? ¿O que en ‘Mass Effect’ el nuevo Mako tenga el logotipo de Nissan? Mala suerte
No hace tanto, las empresas intentaron vendernos que teníamos que comprar sus productos como fuera porque no tenían anuncios: Netflix, Prime Video, videojuegos… El futuro iba a estar libre de publicidad. Iba. En pasado. Al final, no solo los servicios de streaming han pasado por el aro: todo apunta a que Electronic Arts volverá a intentar vendernos cosas a través de sus propios videojuegos. Sí. Otra vez.
En 2020, EA ya intentó que ‘UFC 4’ tuviera anuncios de ‘The Boys’ en mitad de los combates, pero la respuesta del público fue tan negativa que no les quedó otra que recoger cable. Sin embargo, siguen creyendo que meter publicidad a la fuerza por la garganta de los consumidores es una buena idea para tener mas beneficios, y su CEO, Andrew Wilson, ya ha hablado con los inversores (el gran mal de la industria) sobre la posibilidad de introducir “anuncios dinámicos”pero con cierto gusto. En su cabeza suena espectacular.
“Tenemos equipos internamente en la empresa ahora mismo mirando cómo podemos implementarlo con cabeza en nuestras experiencias de juego”. ¿Sabéis eso de “el cliente siempre tiene la razón”? Es una máxima que hace tiempo que murió: la razón la tienen los inversores, y si ellos quieren anuncios en su mundo absolutamente desconectado de la realidad, pues tendrán anuncios. Faltaría más.
Es más, desde EA, mirando a una realidad inexistente, han declarado que pretenden que los anuncios ayuden a hacer crecer su comunidad. Son declaraciones sin sentido, pero no nos debe extrañar si en los próximos meses nos comemos publicidad en nuestros juegos favoritos sin comerlo ni beberlo.
¿No quieres que en el próximo ‘FIFA’ los jugadores miren a la pantalla mientras disfrutan de una buena Pepsi Light? ¿O que en ‘Mass Effect’ el nuevo Mako tenga el logotipo de Nissan? Mala suerte: como consumidores, solo pudimos soñar con un mundo sin publicidad antes de que decidieran, entre todos, que nos la íbamos a comer con patatas nos gustase o no.
Nvidia ha confirmado que los usuarios gratuitos de GeForce Now tendrán anuncios cada dos minutos para mantener la viabilidad del servicio
GeForce Now es una de las mejores formas de jugar a través de la nube. Tiene uno de los servicios de streaming más sólidos, si no el que más, por unos precios bastante razonables para lo que ofrecen. Especialmente gracias a que tienen una suscripción gratuita, donde lo único que se nos pedía era esperar en la cola cuando los servidores estaban congestionados. Al menos, hasta ahora.
Según ha informado Nvidia, la compañía desarrolladora de GeForce Now, los usuarios gratuitos tendrán que empezar a ver anuncios para utilizar la plataforma. Pero esto tiene un giro: sólo ocurrirá en las colas. Cuando los usuarios estén esperando para entrar a jugar, saltará un anuncio cada dos minutos de cola, ayudando a financiar la plataforma. Algo que en Nvidia esperan que les ayuden a amortiguar el incremento de los costes operacionales.
Como suele decirse, cuando algo es gratis es porque tú eres el producto. Por eso GeForce Now tiene otras dos suscripciones, Prority y Ultimate, que si bien son de pago, no tendrán anuncios. Por eso los usuarios del servicio tendrán que decidir cómo prefieren pagar para jugar.
Cinco anuncios que llegaron tarde, mal y fueron desagradables para todo el mundo, pero que tienen ese encanto de las malísimas ideas, el regusto a amargor, noches sin dormir en la oficina y sudor para sacar adelante algo que todos sabían (o deberían haber sabido) que iba a ser un fracaso monumental.
Hacer una campaña de márketing no es sencillo, y muchas veces hay que tener en cuenta pequeñas variables que a veces ni siquiera conocías. Por ejemplo, pudo haber quien se gastara un pastizal en el eslogan “Torres más altas cayeron” y lo publicara el 10 de septiembre de 2001. No pasó, pero podría haberlo hecho. Hoy vamos a repasar cinco anuncios que llegaron tarde, mal y fueron desagradables para todo el mundo, pero que tienen ese encanto de las malísimas ideas, el regusto a amargor, noches sin dormir en la oficina y sudor para sacar adelante algo que todos sabían (o deberían haber sabido) que iba a ser un fracaso monumental.
Personalmente aplaudo la idea de esta campaña, sobre todo porque en Burger King ya intuían que esto iba a ser un acierto increíble o un fallo épico. Al fin y al cabo, en 2021 ya todos sabíamos lo que estaba en juego posteando un tuit incendiario en el Día de la Mujer Trabajadora. Así fue: la empresa de comida rápida escribió “Las mujeres pertenecen a la cocina” como tuit inicial de un hilo que pretendía cambiar la desigualdad de género en los fogones y acababa anunciando una beca para que pudieran hacer realidad sus sueños culinarios.
El primer tuit tuvo 274.400 retuits. El segundo, donde se explicaba la campaña, 13.100. El último, donde se contaba lo de las becas, 4.900. El resultado era evitable y al mismo tiempo esperable: un desastre para el departamento de prensa.
4-PureGym
Una cadena de gimnasios de Reino Unido decidió, en 2020, anunciar los ejercicios para ese mes (sprintar cien metros, sentadillas, burpees, etcétera) bajo un nombre propio. Por supuesto, no podían escoger uno del estilo ‘Ponte en forma’ o ‘Dale marcha al cuerpo’ y decidieron lanzarlo como ’12 años de esclavitud’. No fue casualidad: pretendían celebrar el Mes de Historia Negra. Todo mal.
“El esclavismo es duro y esto también lo es”, comentaban en una página de Facebook que es mejor que no busquéis porque fue totalmente eliminada mientras todo el mundo se preguntaba cómo es posible que nadie, en ningún momento, dijera “Esto es una malísima idea”.
3-Reebok
Alemania, año 2012. Los encargados de hacer una campaña llamativa en Reebok están pensando nuevos eslogans que sean divertidos y, al mismo tiempo, llamativos. Que creen cierta polémica juguetona. Nunca os creeríais con cuál terminaron saliendo: “Engaña a tu novia, no a tu rutina de ejercicios”.
El anuncio se retiró en tiempo récord (una vez más: ¿No había nadie que dijera “Mala idea”?) y la empresa tuvo que mandar una nota de prensa aclarando que no apoyaba la infidelidad. Cómo de fuerte tiene que haber sido la metida de pata para tener que limpiar tu marca de un concepto que, a priori, ni le va ni le viene.
2-PSP
Durante los 90, los anuncios de videojuegos eran, vistos ahora, un cúmulo de ridiculeces machistas, racistas y tránsfobas, pero eran un producto de la época. Para cuando PSP salió al mercado, Sony sabía que las reglas del juego habían cambiado y los anuncios polémicos les hacían más mal que bien. Y, de verdad, me creo que con esta valla publicitaria solo quisieran anunciar que ahora la consola iba a estar también en color blanco. Pero.
“El blanco está llegando” con una imagen en la que una persona blanca parece dominar a una negra… No es la mejor idea, por mucho que en su cabeza sonara espectacular. La polémica estaba servida y Sony no retiró el anuncio, explicando que no había ninguna maldad en él. Hombre, no. Pero.
1-Pepsi
Sabíais que este anuncio iba a llegar. El mayor desastre publicitario del siglo XXI estaba protagonizado por Kendall Jenner encabezando una manifestación y haciendo colegas a manifestantes y policía después de abrir una lata de Pepsi. No solo Twitter se cachondeó del anuncio hasta la saciedad, sino que, además, se entendió que la bebida se estaba aprovechando del Black Lives Matter para vender más.
Rápidamente, la campaña millonaria fue retirada, Pepsi pidió perdón a Kendall Jenner (que, por otro lado, también podría no haber aceptado hacer el anuncio) y dijo que “estaba intentando proyectar un mensaje global de unidad, paz y entendimiento”. Alguien no ha ido nunca a una manifestación real, Pepsi.