En un reciente debate sobre el uso de la tecnología DLSS 5 de Nvidia, el animador senior Mike York ha expresado su profunda crítica acerca de sus efectos en los personajes de los videojuegos. York, conocido por su trabajo en títulos como GTA 5 y Death Stranding 2, argumenta que esta nueva tecnología, que se basa en un modelo de renderizado neuronal en tiempo real, distorsiona la apariencia de los personajes de manera poco realista. Su análisis ha cobrado relevancia tras la controversia generada por el uso de DLSS 5 en Resident Evil Requiem, donde destaco la transformación de la protagonista Grace Ashcroft en una imagen que él considera comparable a un filtro de TikTok.
Considera que no hay nada bueno aquí
Las críticas de York llegan en un momento en que el debate sobre DLSS 5 se intensifica entre los jugadores de otras franquicias. En particular, la comunidad de Assassins Creed Shadows ha comenzado a protestar contra el nuevo filtro de DLSS 5, advirtiendo que podría perjudicar la reputación histórica de la saga. Los gamers argumentan que la implementación de esta tecnología podría dar lugar a resultados similares a los observados por York, lo que generaría un malestar generalizado en la base de fans.
Por otro lado, la respuesta inicial de Digital Foundry a DLSS 5 fue más entusiasta, aunque la publicación ha revisado su postura, reconociendo que el rendimiento bajo ciertas condiciones puede no ser el esperado. Este desacuerdo en las percepciones resalta la tensión actual en la industria respecto a la dirección que toma la tecnología gráfica y su impacto en la jugabilidad. Mientras los desarrolladores buscan innovar, la opinión de veteranos como York pone sobre la mesa la necesidad de un equilibrio entre tecnología y la experiencia del jugador.
NVIDIA se encuentra en el centro de la controversia tras el lanzamiento de DLSS 5, una tecnología de escalado de imágenes que busca ofrecer gráficos fotorrealistas en los videojuegos. Sin embargo, ha recibido críticas de jugadores y profesionales de la industria, quienes cuestionan tanto su impacto visual como su integridad artística. Algunos consideran que esta herramienta actúa como un filtro de inteligencia artificial agresivo que podría sacrificar la intención artística de los desarrolladores.
Sus explicaciones dan razón a todo el mundo
Una de las voces más críticas pertenece a Steve Karolewics, ingeniero de renderizado en Respawn, quien expresó en redes sociales que DLSS 5 parece un “filtro exagerado” que altera la calidad visual Original, generando fotogramas “radicalmente distintos”. Este argumento ha resonado entre muchos dentro de la comunidad, generando un debate sobre la aspiración de la tecnología a alcanzar el realismo fotográfico a expensas de la estética artística de los videojuegos.
Ante estas críticas, Jensen Huang, CEO de NVIDIA, defendió vehementemente la nueva tecnología durante su aparición en la GTC 2026. Aseguró que DLSS 5 no es simplemente un posprocesado, sino un avance que permite a los desarrolladores “controlar la geometría, las texturas y otros aspectos a través de la inteligencia artificial generativa”. Huang subrayó que los estudios de desarrollo tienen un control detallado sobre el uso de esta tecnología, asegurando que se mantenga la estética única de cada juego.
A pesar de las preocupaciones planteadas por la comunidad y algunos expertos, NVIDIA sostiene que esta innovación representa un avance significativo en el camino hacia gráficos más realistas, abriendo la puerta a nuevas posibilidades creativas para los desarrolladores. Aún queda tiempo para atender las críticas y realizar mejoras en las herramientas de DLSS 5, lo que significa que la conversación sobre su impacto en la industria continuará en los próximos meses.
Nvidia tuvo ayer una presentación especial. Breve, pero con mucha fanfarria, haciendo una presentación especial para muy escogidos medios especializados en tecnología, presentaron su nueva tecnología de reescalado: el DLSS 5. Todo el mundo lo esperaba con gran interés porque, con sus defectos, el DLSS es una gran herramienta. Permite que ordenadores con menores capacidades puedan mover videojuegos punteros con resoluciones superiores a las que podrían normalmente con compromisos nimios.
El problema es que el DLSS 5 no ha sido eso. Lo que han presentado es algo muy diferente al DLSS 4.5 y que, de manera prácticamente universal, ha sido odiada por sus resultados. ¿Pero por qué ha sido? Para eso necesitamos entender lo que es y lo que no es el DLSS. Y lo que están intentando vendernos.
¿Qué es el DLSS?
El DLSS, Deep Learning Super Sampling o Supermuestreo de Aprendizaje Profundo es una tecnología que Nvidia lanzó en septiembre de 2018 como característica clave de las GPU de la serie GeForce RTX 20. Su mayor aportación era la capacidad de, a través de aprendizaje profundo, escalar imágenes de menor resolución a una resolución más alta sin perder fidelidad ni calidad gráfica. Algo que permitía aumentar las configuraciones gráficas y los FPS, al poder establecer una resolución relativamente baja con la que el sistema se sintiera cómodo, escalándola hasta la resolución del televisor o el monitor que estemos usando.
Cada nueva iteración ha introducido nuevos elementos. La 2.0 introdujo su propio antialiasing, lo cual suavizaba los bordes dentados en la primera iteración. La 3.0 introdujo la capacidad de inventar frames entre los frames ya existentes para ganar fluidez en la imagen. Y la 4.0 redujo tanto el uso de memoria como enfatizó el detalle de la luz, particularmente a través del uso del ray tracing.
Aunque el DLSS tiene ventajas evidentes, al permitir que ordenadores relativamente modestos puedan mover juegos actuales, también ha tenido algunas desventajas que no pueden pasarse por alto. La generación de frames provoca input lag, que las órdenes que demos al control tarden una cantidad determinada de frames en traducirse en imágenes, lo cual puede ser fatal tanto para juegos competitivos como para juegos que requieran reflejos o precisión. Y debido a que el DLSS es capaz de hacer un muy buen trabajo moviendo el juego, muchos desarrolladores han dejado de optimizar de forma eficiente sus juegos confiando en que el DLSS, u otras formas de tecnologías de reescalado, harán el trabajo por ellos de que sus juegos funcionen.
Por eso existía un gran entusiasmo por saber qué aportaría la nueva versión de DLSS. Cada nueva versión ha mejorado la anterior, incluso si a partir de la 3.0 ha habido algunos problemas que quizás no se han discutido con el detalle que deberían. Y ahora, en la presentación de la 5.0, la gente ha estallado.
El desastre de DLSS 5
Nvidia presentó el DLSS 5 con una serie de vídeos y explicaciones que se pueden resumir en que lo nuevo en DLSS es que es menos eficiente, más demandante de recursos y la aportación que hace es añadir un filtro de IA generativa sobre los juegos. Aunque han salido corriendo a afirmar que los desarrolladores siguen teniendo el control sobre sus imágenes, no es eso ni lo que se ha visto en el vídeo de presentación ni lo que se nos ha vendido: el DLSS 5 cambia completamente las escenas, haciendo que juguemos a un juego muy diferente. Y para la inmensa mayoría del público, uno muchísimo más feo.
Lo más evidente son las caras. Presentando su tecnología con Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield y EA FC 26, entre otros,si algo ha destacado durante toda la presentación es que, al activar el DLSS 5, los personajes parecían otros. Cambiaba sus rasgos físicos, reinterpretaba su aspecto y daba una versión supuestamente hiperrealista, pero que no lo es.
El hiperrealismo es una forma muy específica de arte. Es una recreación meticulosa de una foto o una escena de la realidad a la que se añaden detalles inexistentes en la realidad para ensalzar las cualidades narrativas de la misma. El hiperrealismo es, por definición, no realista: no pretende reproducir la realidad, sino extraer lo que está oculto en la realidad, traicionando los pequeños detalles de la misma. Pero el DLSS 5 no es eso. El DLSS 5 es una capa de IA generativa en la cual hace una aproximación basada en algoritmos para cambiar las imágenes según lo que es, esencialmente, un cálculo aleatorio: no existe intención detrás de los cambios. No está realzando aquello oculto a través de su reproducción real, ni se basa en nada que exista en la realidad; no es hiperrealista, solo es feo.
Por eso todas las caras parecen las mismas y son, muy claramente, caras generadas por la IA. Porque tiene sesgos. Porque no busca realzar lo que ya existe. Convierte a todas las mujeres en modelos con cara infantilizada y a todos los hombres en sujetos de huesos marcados y músculos definidos. Si alguien tiene la piel, el pelo o los ojos oscuros, los aclara, y si un hombre es joven o una mujer adulta los envejece o rejuvenece por sus sesgos. Porque no interpreta y no entiende. Solo aplica los sesgos que le han sido dados.
Por eso no es mejor cuando hablamos de los efectos de iluminación o los escenarios, algo que algunas personas más han defendido. La iluminación carece de sombreado y no es coherente, cada artefacto de la escena parece iluminado por su propio foco de luz led, y en vez de realista parece otra cosa: como filmado en un estudio de fotografía.
Por eso produce el efecto del valle inquietante y por eso ha tenido una recepción tan negativa. No hay nada aquí que sea atractivo o vistoso o interesante. Las caras son extrañas, idénticas entre sí; las escenas son antinaturales, como maquetas muy, muy detalladas filmadas en un estudio. Pero además, ni siquiera es coherente. La cara de Grace Ashcroft, protagonista de Resident Evil Requiem, se ve tres veces durante la presentación, y las tres veces es una cara diferente cuando activan el DLSS 5. Cuando no está activado, Grace Ashcroft solo tiene una cara. La de Grace Ashcroft.
Una terrible recepción
A pesar de que Nvidia lo ha presentado con todo el bombo y platillo posible, incluso invitando a sus oficinas a Digital Foundry para que sacaran al mismo tiempo un vídeo de quince minutos alabando la tecnología —e incluso así, no pudiendo evitar afirmar que con los rostros no hacía un buen trabajo—, la recepción ha sido nefasta. Y todo el mundo ha salido a hacer control de daños.
Según Nvidia solo es un prototipo, están trabajando en ello y mejorará, porque además los artistas seguirán teniendo control sobre el resultado final. Podrán decir cómo de agresivo será el filtro. Además de que eso no es tener control, porque literalmente seguirán sin poder decidir cómo se hacen los cambios y en qué medida, eso solo nos deja con una incógnita. ¿Por qué lo han presentado entonces? Si es solo un prototipo, si está mal, si los artistas tendrán más control, si saben todo esto, ¿por qué lo han presentado? Porque se pensaban que la gente iba a aplaudirlo. Porque en Nvidia tienen intereses en ello.
Lo han pensado, en parte, por el DLSS ha sido celebrado casi acríticamente hasta ahora. Es una tecnología con desventajas que, más veces que no, se desprecia cualquier crítica que se le haga. Eso les ha dado confianza para sacar este producto. Pero Nvidia, gracias a la IA, es ahora la empresa con mayor valor en bolsa del mundo. Si alguien tiene interés en introducir la IA y que la IA triunfe en todos los aspectos de la vida, incluido el gaming, es Nvidia. Su negocio y su superioridad sobre el resto de la humanidad depende de ello. Por eso no debería extrañarnos: les hemos dado en bandeja hacer lo que quieran y aun encima, tienen todas las razones para hacerlo.
Pero es normal que la gente haya reaccionado de forma virulenta en contra del DLSS 5. Hace que los juegos se vean peor, requiere una inversión obscena —a día de hoy funciona con dos 5090, una solo dedicada al DLSS 5; pero Nvidia también han pensado en eso, ¿por qué no usas su servicio de juego en la nube, Geforce NOW?— y además, ensucia una tecnología que gustaba a todo el mundo. Pero por eso tenemos que ser más críticos. Y por eso tenemos que no negarnos a escuchar cuando los demás hablan sobre los posibles problemas de una tecnología o una empresa. Porque el DLSS 5 es un desastre, pero es un desastre que se veía venir.
NVIDIA ha implementado condiciones de pago inusuales para la venta de sus chips H200 en China, exigiendo el pago total por adelantado sin posibilidad de cancelación, reembolsos o cambios en los pedidos.
El mercado chino es crucial para NVIDIA, que ha recibido pedidos por más de 2 millones de chips H200, cada uno a un precio aproximado de 27.000 dólares.
Nvidia is demanding full upfront payment from Chinese customers ordering its H200 artificial intelligence chips, as the company hedges against ongoing uncertainty over Beijing's approval of the shipments, according to two people briefed on the matter https://t.co/p6SULiwtlPpic.twitter.com/bIWqOK8CCi
Nvidia no se fía de China y pide una medida sin precedente
Sin embargo, la compañía solo cuenta con un inventario disponible de 700.000 unidades. Esta dinámica ha generado un panorama financiero complejo para los clientes, quienes deben comprometer capital sin certeza sobre si Pekín dará luz verde a los envíos.
Entre las empresas tecnológicas chinas que han mostrado interés en adquirir el H200 se encuentran gigantes como ByteDance y Alibaba, que planean solicitar más de 200.000 unidades cada una, atraídos por el rendimiento superior del nuevo chip. El H200 tiene el potencial de ofrecer aproximadamente seis veces el rendimiento del H20, que actualmente se encuentra bloqueado para el mercado chino.
A pesar de que NVIDIA históricamente ha requerido pagos anticipados, las nuevas condiciones reflejan una mayor cautela ante la falta de claridad regulatoria. Esto se debe en parte a la experiencia de la compañía el año pasado, cuando tuvo que amortizar 5.500 millones de dólares en inventario tras la prohibición de venta del H20 por parte de la administración Trump.
JUST IN: 🇨🇳 China to approve NVIDIA H200 chip purchases as soon as this quarter. pic.twitter.com/FeozWF1exH
Actualmente, la empresa planea cumplir con los pedidos iniciales utilizando su stock existente y ha comenzado a coordinar con TSMC para aumentar la producción del H200, prevista para el segundo trimestre de 2026.
Con la creciente competencia local de fabricantes como Huawei y Cambricon Technologies, la presión sobre NVIDIA se intensifica. En los próximos días se espera un pronunciamiento definitivo de China sobre las importaciones, mientras que el CEO de NVIDIA, Jensen Huang, asegura que la demanda de los H200 es “bastante alta” y que la compañía está lista para satisfacerla.
En las últimas semanas, los usuarios de Windows 11 han experimentado caídas de rendimiento en varios juegos debido a un error introducido por la actualización acumulativa de octubre. Este inconveniente, que afecta especialmente a títulos que utilizan DirectX 12, ha llevado a muchos jugadores a buscar soluciones para mejorar su experiencia. Las caídas de rendimiento han sido particularmente notables en juegos populares como Assassin’s Creed, Battlefield 6 y Call of Duty: Black Ops 7, donde el stuttering ha sido un problema recurrente.
Un parche que lo arregla todo
En respuesta a esta situación, NVIDIA ha lanzado un controlador hotfix, la versión 581.94, con el objetivo de restaurar el rendimiento perdido y, en algunos casos, incluso mejorar los cuadros por segundo (fps) en ciertos títulos. Por ejemplo, algunos usuarios han reportado un incremento de fps en Assassin’s Creed, pasando de 55 a más de 90 con la instalación del nuevo controlador. Sin embargo, NVIDIA ha aclarado que dicho hotfix se considera una versión beta, lo que implica que los usuarios deben proceder con precaución al instalarlo.
NVIDIA señala que este controlador hotfix es recomendable únicamente para aquellos jugadores que han notado claramente caídas de rendimiento tras actualizar a la versión KB5066835 de Windows 11. Para quienes no han experimentado problemas, la instalación del nuevo controlador no es obligatoria. Además, se menciona que el problema puede afectar también a aquellos usuarios con GPU de AMD o Intel, lo que resalta la amplitud y la gravedad del inconveniente.
El error pone de manifiesto una vez más las complicaciones que los jugadores de PC suelen enfrentar con cada actualización del sistema operativo. Con Windows 11 siendo conocido por su tendencia a provocar errores en juegos tras parches regulares, muchos se preguntan si Microsoft abordará este tipo de problemas con mayor prontitud en el futuro. En este contexto, la intervención de NVIDIA parece haber sido una solución temporal, pero necesaria.
INF Tech, una startup china con sede en Shanghái, ha logrado acceso a 2,300 GPUs prohibidas de Nvidia, a través del operador indonesio Indosat Ooredoo Hutchison.
Este acuerdo, que representa una transacción de aproximadamente $100 millones, ha suscitado preocupaciones sobre la legalidad y transparencia del acceso a tecnología estadounidense por parte de empresas chinas, especialmente en un contexto de tensión política entre Estados Unidos y China.
Según informes, INF Tech ha colaborado con Aivres, un socio de Nvidia, el cual se rumorea podría tener vínculos con Inspur, una empresa china en la lista negra del gobierno estadounidense.
WSJ just dropped another strong investigation on how China is exploiting loopholes in U.S. export controls. To summarize what is happening and the loopholes that China is exploiting:
1️⃣ Nvidia ships Blackwell AI chips to Aivres Systems, a U.S.-based company that is 100% owned…
Aivres, que no ha revelado una estructura de propiedad clara, adquirió 32 racks de servidores Nvidia GB200, cada uno con 72 chips Blackwell, vendiéndolos posteriormente a Indosat. Este movimiento ha provocado críticas, ya que existe la percepción de que empresas chinas podrían estar eludiendo regulaciones para obtener acceso a tecnologías sensibles.
A pesar de las preocupaciones, expertos legales afirman que el acceso es legal, dado que los contratos fueron firmados entre entidades que no figuran en la lista de restricciones comerciales de EE. UU.
USA restrict buying AI chips to china. So, Indosat, the Indonesian telecom company, the joint venture between Qatari and Hong Kong ones, buy Blackwell chips of Nvidia from Aivres then do bisness with INF Tech- the Shanghai based company. The world is so complicated to regulate. pic.twitter.com/DcttrP3oQl
Indosat ha defendido su decisión, enfatizando que sigue las regulaciones y que cualquier cliente internacional, ya sea de Estados Unidos o China, debe cumplir con las normativas establecidas.
Nvidia, por su parte, ha abogado por controles de exportación más flexibles, argumentando que permitir el acceso a su tecnología es esencial para mantener su liderazgo en el sector. La empresa ha afirmado que su equipo de cumplimiento ha aprobado a sus socios antes de que se realicen los envíos, sosteniendo que las restricciones actuales afectan la innovación y benefician a competidores extranjeros.
SoftBank ha dado un giro significativo en su estrategia de inversiones al vender 32,1 millones de acciones de NVIDIA por un total de 5.830 millones de dólares, liquidando completamente su participación en el fabricante de chips.
Este movimiento, que según expertos refleja una apuesta decidida por el futuro de la inteligencia artificial, también incluye la venta de parte de su participación en T-Mobile por 9.170 millones de dólares.
El gigante japonés está abandonando su enfoque en la infraestructura física, como los semiconductores, para concentrarse en la inversión en modelos de inteligencia artificial.
Japanese giant SoftBank said Tuesday it has sold its entire stake in tech giant Nvidia for $5.83 billion.
SoftBank ha comprometido un total de 40.000 millones de dólares en OpenAI, donde anticipa que la verdadera rentabilidad recae en la capa de aplicación de la IA, más que en la fabricación de chips.
Esta estrategia se ve reforzada por un informe reciente que detalla beneficios de 16.300 millones de dólares en su segundo trimestre fiscal, impulsados principalmente por sus inversiones en OpenAI a través del Vision Fund.
No es la primera vez que SoftBank toma decisiones controvertidas con respecto a NVIDIA. En 2019 había vendido acciones en un momento en que los precios estaban bajo presión, enfrentándose a críticas por el momento de su venta.
Japanese technology company SoftBank Group Corp. says it has sold all the Nvidia Corp. shares that it owned for $5.83 billion. https://t.co/qs8qT4WZiR
Actualmente, NVIDIA se encuentra en máximos históricos, un contexto que hace aún más sorprendente la decisión de SoftBank de deshacerse de sus acciones en este compás de avances en inteligencia artificial.
En una extensión de su compromiso con OpenAI, SoftBank liderará junto a la organización la iniciativa Stargate, que busca atraer 100.000 millones de dólares para desarrollar centros de datos.
Cada entidad aportará 19.000 millones, posicionándose en un mercado en crecimiento vertiginoso. Sin embargo, el historial de inversiones de SoftBank, que incluye fracasos notables como WeWork y FTX, deja en el aire la pregunta de si esta nueva dirección será su salvación o un desliz costoso.
El director ejecutivo de Nvidia, Jensen Huang, afirma que Washington ha perdido su ventaja en inteligencia artificial y advierte de que China ganará la carrera por la IA. Pero antes de seguir hablando, ten en cuenta de que siempre detrás de cualquier declaración de este tipo hay intereses cultos. En este caso: una petición velada de desregularización de la IA y de abaratamiento de la energía. Y dicho esto, continamos.
El CEO de Nvidia cita como motivos el cinismo de Occidente, los controles a la exportación y las favorables circunstancias energéticas de China, alegando que a las empresas les resulta mucho más fácil acceder a la energía en ese país.
El director de la empresa más valiosa del mundo por capitalización bursátil lleva mucho tiempo afirmando que la prohibición estadounidense de exportar chips es un fracaso y que la difusión de sus semiconductores avanzados es vital para mantener su ventaja competitiva a nivel mundial, tal y como leemos en Tom’s Hardware.
Sin embargo, la guerra comercial en curso entre las dos potencias ha dado lugar, por un lado, a la prohibición de exportar chips Blackwell por parte de la Casa Blanca y, por otro, a la prohibición por parte del PCCh de los chips de IA extranjeros en los centros de datos financiados por el Estado.
Debido a ello, la cuota de mercado de Nvidia en China ha caído prácticamente a cero, lo que probablemente llevó a Huang a hacer esa declaración al Financial Times.
“China va a ganar la carrera de la IA”, comentó Jensen. También añadió que “necesitamos más optimismo”, afirmando que el cinismo de Occidente lo está frenando. Huang publicó una declaración en la cuenta dde Twitter de Nvidia pocas horas después de que FT publicara sus palabras: “Como llevo diciendo desde hace tiempo, China está a nanosegundos de Estados Unidos en IA. Es vital que Estados Unidos gane adelantándose y ganándose a los desarrolladores de todo el mundo”.
El director ejecutivo de Nvidia ya mencionó esto a finales de septiembre en un podcast, apoyándose en su postura, que lleva predicando desde hace más de un año, de que las restricciones a la exportación de los chips de IA de su empresa son perjudiciales para los intereses a largo plazo de Estados Unidos.
Huang sostiene que, si China pierde el acceso a las últimas GPU de IA de Nvidia, sus empresas tecnológicas se verán obligadas a comprar alternativas nacionales, lo que inyectará dinero en sus fabricantes de chips e impulsará aún más la investigación, el desarrollo y las innovaciones en la industria local de semiconductores.
JUST IN:
🇨🇳🇺🇲 China is ordering new state-funded data centers to use only domestically made AI chips, forcing removal of foreign chips like Nvidia, AMD, and Intel – Reuters pic.twitter.com/d9Pp5LnmM1
Además, también reducirá la dependencia de estas empresas del ecosistema de software de Nvidia, lo que les facilitará la migración a un procesador de IA chino. Por otro lado, otros líderes del sector sostienen que Estados Unidos depende en gran medida de China y que solo utiliza los productos de Nvidia como solución provisional hasta que construya un competidor creíble para el gigante de los chips de IA.
Estos comentarios se producen pocos días después de que la administración insinuara que China podría tener acceso a los chips Blackwell de Nvidia, pero solo una vez que estén obsoletos.
Crazy stat of the day:
Nvidia’s market cap is now greater than the GDP of every country in the world except US and China
Aparte de los controles a la exportación, el máximo ejecutivo de Nvidia también destacó el enfoque de China en materia de subvenciones energéticas, que facilitan a las empresas la creación de centros de datos que consumen mucha energía, frente a la mezcolanza de normas que los diferentes estados de EE. UU. están imponiendo a la IA, lo que podría dar lugar a “50 nuevas regulaciones”.
Los expertos llevan tiempo diciendo que la generación de electricidad es el próximo cuello de botella que debe resolver la industria de la IA, y parece que Pekín lleva mucha ventaja, ya que ya ha abordado el problema energético de su infraestructura de IA.
En el mundo del gaming, las tarjetas gráficas se sitúan como un pilar fundamental en la experiencia de los jugadores.
La GTX 1080 Ti, aclamada en su momento por su rendimiento y versatilidad, sigue siendo relevante a pesar de su antigüedad. Sin embargo, su longevidad puede verse comprometida por factores externos, como la temperatura y la humedad, como ha demostrado un usuario de Reddit conocido como ‘Oedius_Rex’.
Este entusiasta adquirió su 1080 Ti hace tres años por 90 dólares, una inversión atractiva considerando su rendimiento aún competitivo. Sin embargo, desde el principio enfrentó un problema crítico: la tarjeta alcanzaba temperaturas de hasta 90 grados Celsius, lo que excede el límite recomendado por el fabricante.
The GeForce GTX 1080. 9 Teraflops. 8GB GDDRX5 $699 Founders edition. $599 MSRP. Available May 27th. pic.twitter.com/9dRgun2tXa
Esta situación se agravó debido a un ambiente tropical, con temperaturas promedio que rondan los 28 a 32 grados y una humedad del 80%, características que son desafiantes para los componentes de PC.
Para mitigar el sobrecalentamiento, ‘Oedius_Rex’ instaló un sistema de refrigeración líquida que logró reducir la temperatura a 70 grados. Aunque este grado es más seguro, la refrigeración no abordó el sobrecalentamiento de los módulos de VRAM, los cuales continuaron siendo susceptibles al calor.
Para solucionarlo, el usuario invirtió en disipadores de calor y almohadillas térmicas, pero después de tres años de intenso uso, descubrió corrosión en los componentes, incluyendo la placa base y la CPU, un daño exacerbado por la cercanía al mar.
A pesar de su esfuerzo por conservar la 1080 Ti —instalando una placa base anticorrosión y aplicando material protector—, ‘Oedius_Rex’ admite que su solución no es ideal.
Su objetivo es extender la vida útil de su GPU hasta el año 2032, demostrando que la dedicación de los gamers a sus equipos puede ir más allá de lo convencional, aunque implique enfrentar desafíos significativos.
Nvidia se prepara para lanzar su nueva serie de tarjetas gráficas RTX 50 SUPER, que incluirá los modelos RTX 5080 SUPER, RTX 5070 Ti SUPER y RTX 5070 SUPER.
Según rumores, se espera que estos nuevos modelos sean anunciados entre octubre y diciembre de 2025, justo antes del CES 2026, lo que mantiene a la comunidad entusiasmada por las mejoras significativas que traerán.
Las tarjetas gráficas RTX 50 SUPER están diseñadas para ofrecer un notable aumento en el rendimiento en comparación con sus predecesoras. Se habla de un incremento en los CUDA Cores y, lo más destacado, un aumento considerable en la memoria de video (VRAM).
RTX 50 SUPER series dropping in Q4 2025 has to be the quickest SUPER series launch ever.
With 5070 Super rumored to feature 18GB VRAM and 5080 & 5070 Ti featuring 24GB, this will make for some amazing confusion when it comes to purchasing new GPUs.
La RTX 5070 Ti SUPER y RTX 5080 SUPER contarían con 24GB de GDDR7, lo que les permitirá manejar juegos AAA en configuraciones máximas y optimizar los FPS en resoluciones 4K.
A pesar de que los modelos RTX 50 fueron lanzados a comienzos de 2025, la introducción de la serie SUPER en un período tan cercano a su lanzamiento inicial es inusual, con Nvidia siguiendo una tendencia que se ha vuelto habitual en sus lanzamientos anteriores. Esto ha generado expectativas en la comunidad de jugadores, que busca opciones más potentes y accesibles.
En cuanto al precio, aunque aún no hay cifras definitivas, las tendencias actuales del mercado sugieren que las RTX 50 SUPER podrían ofrecerse por encima del precio oficial, lo que podría desincentivar a algunos usuarios a esperar su lanzamiento.
Asimismo, los informes apuntan a que el aumento en la VRAM podría mitigar las quejas relacionadas con la insuficiencia en modelos previos de Nvidia, haciéndolos más atractivos para aquellos que buscan mejorar su experiencia de juego.
Es un momento crucial para los entusiastas de los videojuegos y la tecnología, ya que, si los rumores son precisos, las RTX 50 SUPER estarán disponibles en unos meses, prometiendo mejoras notables para el gaming en PC.