Highguard, el nuevo shooter competitivo presentado en The Game Awards 2025, no ha tenido el lanzamiento más exitoso. Con una decepcionante tasa de aprobación del 42% en Steam, basada en más de 35,000 críticas, el título ha sido criticado por su naturaleza genérica, lo que ha abierto un debate sobre su futuro en la industria. Dusty Welch, director ejecutivo de Wildlight Entertainment, ha reconocido en una reciente entrevista que el tráiler no fue bien recibido y ha reflexionado sobre la presentación del juego en la gala.
Un juego con potencial, pero mala publicidad
Aunque el equipo de Wildlight Entertainment esperaba que Highguard fuera un “shadowdrop”, Geoff Keighley, organizador de los premios, convenció al equipo para mostrar el juego de manera tradicional en el evento. Welch sigue cuestionándose si esta decisión fue la correcta. “¿Fue esa la manera correcta? ¿Había otra forma diferente? A día de hoy, todavía no sé la respuesta”, comentó durante la entrevista, sugiriendo que el modo en que se presentó el juego podría haber afectado su recepción.
A pesar de las críticas, Welch muestra un optimismo notable, expresando su deseo de llevar Highguard a eventos de esports y de expandir su narrativa. “Esperamos que sea lo suficientemente grande como para que los jugadores quieran más narrativa, más historia”, añadió. Este enfoque resalta su intención de aprender de la experiencia y de estar abierto tanto a las opiniones positivas como negativas, fundamentales en el desarrollo de videojuegos.
La situación actual de Highguard plantea interrogantes sobre cómo las decisiones de marketing pueden influir en el éxito a largo plazo. Welch enfatiza la importancia de asumir riesgos y estar dispuesto a recibir retroalimentación, lo que podría convertirse en un importante caso de estudio en el mundo del desarrollo de videojuegos. Mientras las críticas continúan, el futuro del juego permanece incierto, pero la ambición de Wildlight Entertainment es evidente.
Kai Cenat, famoso streamer de Twitch, ha alcanzado un hito impresionante al conquistar más de un millón de suscriptores durante su reciente Mafiathon, superando significativamente a otros creadores de contenido como Caseoh_, quien logró 74,439 suscripciones. Este evento no solo destacó el carisma de Cenat, sino también la poderosa interacción que puede generarse en plataformas de streaming.
Una promoción muy bien aprovechada
El mayor donante de suscripciones durante el evento fue VALORANT, que regaló un asombroso total de 59,962 suscripciones, lo que se traduce en un aporte monetario estimado en 360,000 dólares. Sin embargo, es importante aclarar que esta cifra no representa una donación directa de Riot Games, según explicó Leo Faria, Jefe de Esports de VALORANT, en una explicación en redes sociales. La actual campaña de Twitch, conocida como SUBtember y presentada por VALORANT, implica que por cada cinco suscripciones regaladas, hay una sub automática para los partners y afiliados de la plataforma.
A pesar del éxito del evento, la escena de esports de Riot Games ha enfrentado críticas debido a recientes recortes presupuestarios. Faria insistió en que el dinero generado a través de estas suscripciones no se traduce en una donación directa de 300,000 dólares, sino que están actuando como patrocinadores de un evento en Twitch. Esta aclaración ha llevado a algunos jugadores, como el español HITBOXKING, a solicitar una mayor transparencia sobre la naturaleza exacta de la campaña, sugiriendo que podría no ser un gasto tan económico como se representa, a pesar de su enfoque general.
En resumen, el Mafiathon de Cenat no solo marcó un momento destacado en su carrera, sino que también planteó preguntas sobre la intersección entre el patrocinio y la transparencia en la monetización dentro de la comunidad de gaming.
La Copa Mundial de Esports 2025 se está desarrollando en Riad, Arabia Saudita, con la segunda jornada de esta segunda edición del evento dedicado a los videojuegos. Con un total de 26 competencias que abarcan 25 videojuegos distintos, los equipos participantes luchan por una parte de los más de 70 millones de dólares en premios y la gloria de convertirse en campeones.
Un evento con numerosas competiciones
Este año, la competición ha atraído a clubes de renombre de todo el mundo, quienes están compitiendo en títulos destacados que van desde shooters en primera persona hasta juegos de estrategia en tiempo real. La diversidad de títulos refleja el crecimiento y la popularidad de los esports, que han evolucionado hasta convertirse en una industria multimillonaria.
Los equipos han estado entrenando arduamente, ajustando sus estrategias y trabajando en sinergias para tener un rendimiento óptimo en la competición. La atmósfera en los estadios es electrizante, con miles de aficionados apoyando a sus equipos favoritos y contribuyendo a la vibrante cultura de los esports.
Mientras tanto, hay rumores sobre futuras sedes de importantes torneos y posibles expansiones de la Copa Mundial hacia otros continentes. Estos rumores se han intensificado, especialmente dado el éxito del evento en Riad, que ha sido respaldado por el gobierno saudí como parte de su visión de diversificación económica y promoción del turismo. Sin embargo, hasta ahora, la organización no ha confirmado ninguna de estas especulaciones.
El evento no solo resalta la competitividad en el ámbito de los videojuegos, sino que también pone en evidencia un movimiento más amplio hacia la aceptación de los esports como una forma legítima de entretenimiento y competición a nivel global. Con la atención mediática y la inversión en infraestructura, el futuro de la Copa Mundial de Esports parece prometedor.
El popular streamer de videojuegos, Benjamin Lupo, conocido como DrLupo, fue expulsado del torneo PogChamps 6 por una violación de las normas de juego limpio, específicamente por hacer trampa al utilizar un motor de ajedrez durante sus partidas. Este torneo, organizado por Chess.com, ha atraído a millones de espectadores desde su inicio en 2020 y ha visto competir a diversas personalidades del entretenimiento como el futbolista Eberechi Eze y el jugador profesional de Fortnite Mongraal.
Unas trampas que han sido admitidas
El caso de DrLupo ha generado una gran controversia dentro de la comunidad ajedrecística y entre los espectadores. A pesar de que en un principio negó cualquier tipo de trampa, posteriormente admitió haber tenido abierta la ventana de chat de su transmisión y de haber utilizado sugerencias de movimientos de forma indebida.“Siento haber fallado y entiendo las críticas que recibo”, declaró en una transmisión posterior, asumiendo la responsabilidad de sus acciones.
Su desempeño en el torneo fue cuestionado debido a la notable diferencia de Elo entre él y su oponente, con un rating de 612 frente a 1340. Tal diferencia hacía improbable que pudiera competir de manera justa sin ayuda externa, lo que llevó a muchos a especular sobre el uso de un motor de ajedrez. “La única explicación que tiene sentido es que DrLupo utilizó un motor de ajedrez para hacer trampa”, comentaron diversos usuarios en foros de discusión.
La comunidad ha expresado su descontento cuestionando su credibilidad y la posibilidad de futuras participaciones en competiciones. A raíz de estos acontecimientos, DrLupo también enfrenta un repercusión más amplia, con cuestionamientos sobre su conducta en otras competencias. Esta situación ha abierto un debate sobre la integridad en los eSports y el impacto de la trampa en la reputación de los jugadores.
NetEase ha anunciado que el 21 de febrero llegarán dos nuevos personajes a Marvel Rivals: el Hombre Antorcha y La Cosa, completando así la incorporación de los miembros restantes de los Cuatro Fantásticos, que ya incluían a Reed Richards y La Mujer Invisible. En términos de roles dentro del juego, el Hombre Antorcha será clasificado como un “Duelista” especializado en daño por segundo (DPS), mientras que La Cosa desempeñará la función de Vanguard, es decir, un tanque. Reed Richards también se alinea como Duelista, y Sue Storm será la única Sanadora-Estratega del grupo.
Con el reinicio de temporada llegan nuevos retos
El tan esperado reinicio de rango de mitad de temporada también se implementará en esta actualización, que afectará a todos los jugadores al reducir su clasificación en cuatro divisiones. Por ejemplo, un jugador en la división Oro I será rebajado a Plata II, lo que implica un nuevo desafío para aquellos que buscan mejorar su posición en el juego. A pesar de las críticas que este sistema podría recibir, ya que el estudio ha mencionado que en futuras temporadas se considerará una reducción de seis divisiones, parece claro que estos reinicios pueden estar diseñados para mantener el interés y la participación de los usuarios.
Desde su lanzamiento en diciembre, Marvel Rivals ha mostrado un crecimiento significativo, añadiendo hasta cuatro héroes y tres mapas nuevos, lo que le ha permitido mantenerse en el top tres de juegos en Steam por recuento de jugadores concurrentes. Este ritmo de actualizaciones rápidas contrasta con la estrategia más conservadora que otros títulos suelen adoptar y es indicativo del enfoque de NetEase, que parece priorizar la experiencia del jugador casual en lugar de orientar el juego hacia la escena competitiva o esports.
En resumen, con la llegada de estos nuevos personajes y cambios en la dinámica del juego, Marvel Rivals continúa su trayectoria ascendente, pero será interesante observar cómo estas decisiones impactan en su éxito a largo plazo y en la satisfacción de su base de jugadores.
Marvel Rivals is a thrilling, team-based PvP game that brings the expansive Marvel universe to life in a dynamic and engaging way. This action game allows players to assemble their dream teams from a wide array of beloved Marvel characters, including heroes and villains from the Avengers, Guardians of the Galaxy, X-Men, and more.
Mobile Legends: Bang Bang tuvo en julio su mejor mes, no sólo porque celebrara su aniversario, sino porque tuvo el mejor evento femenino del año
El deporte femenino está creciendo de forma lenta, pero segura, desde hace algunos años. Esto son buenas noticias, porque su calidad no es en nada menor que la de los hombres. Y en muchos casos, los superan. Por eso siempre es positivo ver cómo las chicas ven cómo sus esfuerzos ganan más exposición y, poco a poco, consiguen hacerse con más tiempo a la luz.
El último ejemplo de ello, obviando las inevitables olimpiadas, lo encontramos en los esports. Durante finales del pasado mes de julio, se celebró el Mobile Legends: Bang Bang Women’s Invitational. Uno de los mayores torneos del mundo, que forma parte de la Esports World Cup, y que congrega a los mejores equipos femeninos del mundo de Mobile Legends: Bang Bang Women. Todo un espectáculo que no te puedes perder si te gusta el juego. Y que este año ha batido records.
Con 265.117 espectadores, el Mobile Legends: Bang Bang Women’s Invitational 2024 se ha convertido en el cuarto evento femenino más visto de la historia de los esports. Celebrándose en el AMAZON Arena de Riad del 24 al 27 de julio, con 24 horas de duración, consiguió ser el evento de esports femenino más visto del año. Logrando acumular más de dos millones y medio de horas de visionado totales, según los datos oficiales de la plataforma Esports Charts.
Si no has seguido este evento, la Gran Final se disputó entre Team Vitality y Smart Omega Empress. Fueron estas últimas las que lograron alzarse con el trofeo, aunque las favoritas de los espectadores, según las horas de emisión, fueron las chicas de Team Vitality. Repartiendo 550.000 dolares en premios, este torneo es la parada más importante del año para todas las jugadoras profesionales de Mobile Legends: Bang Bang. Lo cual lo convierte en el evento a seguir para todos aquellos que disfrutan del juego.
Especialmente popular en Asia y el Sudeste Asiático, Mobile Legends: Bang Bang ha visto un crecimiento reciente también en Europa.Eso, sumado al énfasis cada vez mayor en su sección femenina, lo convierte en uno de los juegos de móvil más interesantes del presente. Uno de esos esports que el COI debería tener en consideración para sus juegos olímpicos, si es que quieren que los esports se sientan, de verdad, relevantes como los demás deportes.
Las olimpiadas de los esports ya son oficiales, pero no sabemos qué juegos serán los afortunados, pero decidimos elucubrar un poco al respecto.
Si algo no esperábamos de 2024 es que se anunciaran olimpiadas de esports. Comenzando en 2025 y celebrándose a lo largo de varios años, en principio no serán unas olimpiadas tradicionales, según han dado a entender. El problema es que no han dado muchos detalles al respecto. Eso nos ha llevado a elucubrar. ¿Qué juegos deberíamos esperar ver en estas olimpiadas?
Antes de entrar en detalle, hay que aclarar que la COI ya ha trabajado con la idea de hacer unas olimpiadas de esports. Durante 2023 hicieron una semana de de olimpiadas en esports, donde eligieron una serie de juegos donde pudieron competir una serie de atletas. Por eso, vamos a partir de ahí. Vamos a hablar de los juegos que participaron durante esa semana, partiremos de ellos para elucubrar cuáles son probables que se abran paso, y luego señalaremos los cuales no parecen ir con el espíritu que busca el COI pero deberían entrar igualmente. Porque serán olimpiadas, pero los esports son una cosa muy concreta. Le gusta al COI o no.
Como hemos señalado, durante el 2023 se celebró una semana de olimpiadas de esports. Representado a través de una serie de deportes virtuales, de es esperar que estos deportes vuelvan de nuevo para las olimpiadas de 2025. Aunque, ya avisamos, es probable que no son los juegos que la mayoría esperaríamos.
Divididos entre arquería, baseball, ajedrez, ciclismo, baile, conducción, navegación, tiro, taekwondo y tenis, los videojuegos elegidos para representar estos deportes son, como poco, peculiares. Tic Tac Bow, WBSC eBASEBALL: POWER PROS, Chess.com, Zwift, Just Dance, Gran Turismo, Virtual Regatta, un juego sin nombre creado para la ocasión, Virtual Taekwondo, y Tennis Clash fueron los elegidos. Quizás representando el espíritu olímpico, pero no demasiado el espíritu de los eSports.
Siguiendo lo que ya hemos visto, es de esperar que añadan más deportes que ya sean corrientes dentro de las Olimpiadas. Es probable que veamos baloncesto, natación, fútbol, gimnasio, atletismo y toda clase de juegos de pelota. Ahora bien, ¿qué juegos serán los que elegirán para representarlos?
En otro momento hubiera sido un gran problema, pero es cierto que ahora mismo existe prácticamente un monopolio dentro de cada deporte. En el fútbol tenemos EA Sports FC 25. En el baloncesto tenemos NBA 2K25. En el fútbol americano tenemos NFL 2K5. Y no existe alternativa. Mientras que para otros deportes, siempre se puede recurrir a juegos de móvil, o títulos quizás menos conocidos fuera de sus nichos particulares.
El problema, de nuevo, es que si bien esto puede sentirse olímpico, difícilmente se siente eSport. A fin de cuentas, cuando hablamos de eSport, no hablamos de competir en Zwift o Just Dance. Incluso si es perfectamente legítimo que también lo sean. Hablamos de otra clase de juegos que, por su escena competitiva, se han convertido en juegos que han atraído toda una escena competitiva alrededor. Y esos son los que el COI no debería olvidar si quiere acabar triunfando.
Entre estos juegos, nos encantaría ver competiciones de StarCraft 2, Counter-Strike 2, Valorant. Clan of Clash ya tiene una escena competitiva vibrante de la cual aprovechar su estructura. Hay toda una panoplia de juegos de lucha que elegir, pero que no estuvieran representados al menos Street Fighter 6 y Tekken 8 se sentiría como que no es un evento de eSports en absoluto. Y aunque esto genere problemas logísticos evidentes, eventos de League of Legends y DOTA 2, incluso en paralelo, podrían ser la guinda en el pastel.
Esto es lo que queda por ver si entienden en el COI. Que los esports no son simplemente videojuegos que adaptan deportes. También son videojuegos que son deportes por sí mismos. Como por ejemplo el ajedrez, siendo un deporte, digitalizado o no.
Aún no han aclarado apenas nada de cómo piensan gestionar todo esto. No sólo es que esté todo abierto, es que es perfectamente posible que ya lo hayan pensado. En cualquier caso, esto es lo que deseamos y que esperamos que sean conscientes. Que el COI sepa que el deporte y los esports son cosas diferentes. Y que, si quieren hacer unas olimpiadas de los esports, traten a estos con la dignidad que se merecen.
Hoy el Comité Olímpico Internacional ha anunciado la creación de las Olimpiadas de los Esports, pero nos han dejado con más dudas que respuestas.
¿Son deportes los videojuegos?El argumento más usado es que si el ajedrez puede considerarse un deporte, sólo que intelectual, los videojuegos no tendrían que ser excluidos de esa definición. Menos aún cuando cada vez más existen juegos donde la fisicalidad tienen un componente importante. Y la competición siempre ha sido un elemento clave de muchos de ellos. Lo que no nos esperábamos, es que el COI opinara igual.
El Comité Olímpico Internacional ha votado a favor de la creación de las Olimpiadas de los Esports. Este evento se celebrará durante los próximos doce años, con eventos regulares durante ese periodo de tiempo. Qué juegos serán seleccionados, cuáles serán las condiciones para participar o siquiera qué determina qué determina que un videojuego pueda ser un deporte o no es algo que aún no han aclarado. Lo que si han declarado, dejando más claro todo lo anterior, es la fecha y el lugar donde se celebrarán: en 2025 en Arabia Saudí.
Que Arabia Saudí esté detrás explica, precisamente, la celeridad con la que ha ocurrido. Y cómo han conseguido que el COI apruebe esta idea. Queriendo apropiarse de cuantos más eventos importantes sea posible, es un modo de dar legitimidad a su país y su régimen. Algo por lo cual han sido duramente criticados en el pasado al hacer cosas similares con eventos relacionados con el fútbol profesional o la WWE.
Anunciado para el año que viene, sin más detalles, la posibilidad de que las personas que quieran competir en este evento puedan hacerlo de forma óptima parece remota. Que todo un sistema de espónsor y clasificatorios se pongan en su sitio, como más de un siglo de Olimpiadas han demostrado que es necesario, parece totalmente inviable. Si a eso sumamos el hecho de que Arabia Saudí es un país poco amigable para las mujeres, las personas de color y las personas LGBTQ+, es probable que, en determinados esports, la representación se vea muy resentida. Si es que no se organizan boicots al respecto.
Si bien es posible que ya hayan pensado en todo esto, sólo que aún no se haya hecho público, parece dudoso que el COI haya planeado una buena estructura desde que, en 2023, dijo que estudiaría la posibilidad de hacer esta clase de olimpiadas. Por eso, si bien aún queda por ver toda la información al respecto, las primeras noticias no nos hacen ser optimistas al respecto. No porque este evento no tenga sentido o sea imposible, sino porque no parece haber sido creado con el cuidado o las intenciones que se merece.
Serán 512 equipos luchando en medio mundo, entre Norteamérica, Europa, Oriente Medio y el Norte de África. Y la idea de la “nueva” liga es… bueno, muy similar a las ligas que ya conocemos.
Nada en este mundo actual repleto de franquicias, muertes y renaceres tiene realmente un fin. Por eso, cuando Activision Blizzard anunció el final de la Overwatch League tras perder un dineral y, con ello, el competitivo de la franquicia, no fuimos pocos los que suspiramos sabiendo que era un hasta luego. Así ha sido, claro: la versión competitiva del juego murió en noviembre y en febrero volverá, con ‘Overwatch 2’ al mando y por todo lo alto. Eso sí, distinta.
En este caso, la productora de videojuegos se ha aliado con la empresa Savvy Games Group, de Arabia Saudí (dónde si no), para sacar un competitivo a la altura. Serán 512 equipos luchando en medio mundo, entre Norteamérica, Europa, Oriente Medio y el Norte de África. Y la idea de la “nueva” liga es… bueno, muy similar a las ligas que ya conocemos.
O sea, diferentes ligas internacionales con partidos de ida y vuelta, un calendario preestablecido y, después, campeonatos entre los ganadores. Donde la Overwatch league era un guirigay, la Overwatch Champions Series (que así se llama el invento) será un intento de recobrar la ilusión perdida por los jugadores competitivos -y, ya de paso, embolsarse un buen dinero de merchandising-. Al final, en noviembre, ocho equipos se enfrentarán en la final, y cualquiera puede ser el elegido. Habrá que verlo.
Aún entraron ocho equipos más, y cada uno pagó entre 35 a 60 millones por estar ahí. El problema es que el dinero nunca entró.
No hace tanto, todo lo que tocara ‘Overwatch’ se convertía en oro. Desde el videojuego en sí hasta líneas de ropa, merchandising, cómics… Entonces la liga profesional del juego debía ser todo un exitazo, ¿no? Bueno, depende de la definición que tengáis del término. Si os referís a “coladero de dinero”, entonces sí. De una manera extrema.
La Overwatch League (por resumir, OWL) se lanzó el año después de que el juego se convirtiera en el sleeper de la temporada. Allá por 2017 la fundaron doce equipos que tuvieron que apoquinar 20 millones de dólares cada uno. Cada uno estaba instalado en su propia ciudad donde, supuestamente, iban a construir su propio estadio de esports (algo que no ocurrió jamás). Aún entraron ocho equipos más, y cada uno pagó entre 35 a 60 millones por estar ahí. El problema es que el dinero nunca entró.
Monetizar partidas que los seguidores podían ver gratis no era un negocio fácil, y el año pasado la OWL empezó a entrar en problemas de dineroserios. Los eventos gratuitos, los acuerdos con patrocinadores y de merchandising que nunca ocurrieron y, en última instancia, la fusión de Activision con Blizzard terminaron por matar la competición, como se ha sabido hoy.
Al final, los pocos equipos que quedaban se han despedido a su manera. Por ejemplo, los Toronto Defiant han dicho adiós a este desastroso coladero con una imagen hecha con IA y repleta, sin querer, de formas fálicas. El clavo de injuria final no se podía haber puesto de otra manera.
Por cierto, esto no significa, aparentemente, el final de ‘Overwatch’ como esport: de hecho, han tratado de vender que el final de la OWL es el inicio de un campeonato con una estructura mucho más tradicional. Todo lo tradicional que puede ser algo que nuestros padres no entenderían jamás y que no saben cómo monetizar, vaya.