Mark Zuckerberg presentó el Metaverso hace poco más de cuatro años como la visión del futuro para la tecnología y las comunicaciones, al tiempo que rebautizaba Facebook como Meta. Esta transformación estuvo acompañada de una millonaria inversión destinada a crear un espacio virtual donde los usuarios pudieran socializar, trabajar y divertirse. Sin embargo, la realidad ha demostrado ser muy diferente, ya que la plataforma central del Metaverso, Horizon Worlds, solo alcanzó unas modestísimas 200,000 usuarios activos, una cifra considerada insuficiente si se toma en cuenta la magnitud de la inversión.
Una idea que nos vendieron como inevitable
En un giro significativo, Meta anunció que Horizon Worlds cerrará oficialmente el 15 de junio de 2026. Los usuarios ya no podrán construir mundos en realidad virtual ni acceder a la plataforma a través de dispositivos VR, lo que marca un evidente fracaso en la ambiciosa visión de Zuckerberg. Más de 80,000 millones de dólares en pérdidas han acumulado desde 2020 en la división Reality Labs, que se encarga del Metaverso y la realidad virtual, lo que ha despertado inquietudes sobre la viabilidad futura del proyecto.
A partir del 31 de marzo de 2026, los espacios más icónicos de Horizon Worlds, como Horizon Central y Events Arena, desaparecerán. La única opción que quedará será una versión móvil de la plataforma, que se asemejará más a una red social tridimensional que a la experiencia inmersiva que se prometía inicialmente. La situación ha llevado a muchos a preguntarse si este es el fin definitivo de las aspiraciones de Meta en el ámbito del Metaverso y si la compañía podrá recuperar su rumbo ante tan contundentes pérdidas.
Este desenlace es un recordatorio de que, si bien la tecnología avanza a pasos agigantados, la aceptación por parte del público juega un papel crucial en el éxito de nuevas plataformas y visiones. A medida que se acerca el cierre de Horizon Worlds, el futuro del Metaverso de Meta parece estar en una encrucijada.
En el videojuego hay muchas franquicias olvidadas. Juegos que fueron grandes éxitos en su momento y que, quizás porque se considera que los tiempos han cambiado mucho, ya se han aparcado casi de forma definitiva. No haber recibido un nuevo Castlevania o un nuevo F-Zero en más de 20 años resulta casi ridículo, teniendo en cuenta el potencial infinito de ambas franquicias, pero los fans tienen que resignarse ante la realidad de las cosas: poco se puede hacer si las compañías no tienen interés. Y eso que hemos elegido dos franquicias que se mantienen con vida, Castlevania incluso habiendo vuelto de entre los muertos con el anuncio de un nuevo juego para este año.
Porque siempre cabe la esperanza. Incluso las franquicias que parecen muertas y olvidadas a veces vuelven de las formas más inesperadas. Eso ha ocurrido con la franquicia .hack, una de esas sagas que parecía que no volveríamos a ver incluso si, durante los 00s, llegaron a ser realmente populares dentro de un sector muy concreto de los fans del anime. Y te vamos a contar todo lo que necesitas saber sobre la misma, incluido porqué hay gente descorchando champán por su regreso.
La franquicia que hizo popular el transmedia
.hack es una franquicia multimedia japonesa que fue creada y desarollada por CyberConnect2 y publicada por Bandai Namco Entertainment, pensada desde sus orígenes para establecer sinergias entre diferentes medios. La historia se narraría a través de videojuegos, animes, mangas y novelas, todas ocurriendo en paralelo, ninguna siendo adaptaciones de ninguna otra. Cada una contaría un aspecto concreto del mundo, incidiendo en personajes o situaciones en común entre los mismos, pero desarrollando cada una sus propios temas e historias.
La primera iteración de esta historia se llamó Project .hack e involucró, además de CyberConnect2, a algunos de los estudios de anime más talentosos de los 2000s, como Gainax o Bee Train. El resultado fue una enorme popularidad de la franquicia, especialmente de sus videojuegos y sus animes, llegando incluso a causar un gran impacto en occidente.
¿Pero de qué va .hack? De un mundo como el nuestro, pero de una realidad alternativa, donde la tecnología ha evolucionado de una manera diferente y sustancialmente más rápido. Gracias a eso, una alternativa a Internet se ha impuesto, favoreciendo la realidad virtual en la interacción con la tecnología. Pero un desastre global en la red de ordenadores en el año 2005 a causa de un virus llamado El Beso de Plutón hace que un MMORPG llamado El Mundo colapse, causando una situación extremadamente peculiar. Todos quienes estaban conectados en ese momento, quedaron atrapados dentro del juego. Y quienes mueran dentro del mismo, también mueran en la realidad.
Aunque esta es una premisa muy conocida y manida hoy en el manga y el anime, incluso en la literatura juvenil y la ciencia ficción, no lo era en el momento de su publicación, en 2002. Y eso hizo que fuera tremendamente popular. Arrasando rápidamente entre los jóvenes japoneses y occidentales por igual.
Una franquicia con muchas capas
El anime hack//Sign, dirigido por Kōichi Mashimo y producido por el estudio Bee Train y Bandai Visual, sirvió de precuela para todo lo que estaría por venir. Estableciendo a sus personajes principales, un tono enfocado en los temas psicológicos y sociológicos de estar encerrado en un mundo ajeno, y abrazando un tono colindante con el thriller en el cual el estudio se había ido especializando con el paso de los años.
Esto serviría de base para la tetralogía de juegos de PlayStation 2 que servirían de base para la franquicia. .hack//INFECTION – Part 1, .hack//MUTATION – Part 2, .hack//OUTBREAK – Part 3 y .hack//QUARANTINE – Part 4 imitarían el estilo de un MMORPG dentro de un RPG de acción, desarrollando los temas del anime más profundamente, centrándose más en los personajes y en El Mundo, centrándose en las consecuencias de un videojuego cada vez más inestable donde todos los jugadores se acercan, cada vez más, hacia un inevitable apocalipsis.
La tetralogía fue extraordinariamente bien recibida y aún hoy es considerada una obra maestra entre sus muchos fans. Pero no acabó ahí la franquicia. Tras eso hicieron .hack//frägment, un MMORPG basado en .hack, además de varias miniseries basadas en el universo. Todo lo cual llevaría a un nuevo proyecto: .hack Conglomerate.
Con nuevos protagonistas y con la misma estructura que el original, con un anime .hack//Roots, ocurriendo antes de los eventos de videojuego principal, .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce, .hack//G.U. Vol.3//Redemption y .hack//G.U. Vol.4//Reconnection, aunque tuvo mucho más recorrido, con más animes y más mangas y más spinoffs en formato de videojuego, el éxito de .hack Conglomerate fue mucho más discreto. Aunque muchos de sus fans disfrutaron de esta nueva iteración, otros muchos lo consideraron una versión menor de la anterior. Y la crítica en general no vio la misma frescura que sí encontraron en la tetralogía original, incluso si Bee Train seguía ofreciendo la misma calidad en el lado del anime.
Aunque la franquicia tuvo seis años de lanzamientos, para 2012 ya terminaron con el último titulo de la misma, .hack//Versus, un juego de lucha que solo salió con el lanzamiento del Blueray de .hack//The Movie en su versión japonesa. Al menos, hasta ahora.
CyberConnect2 ha anunciado para celebrar su 30 aniversario la publicación de .hack//Z.E.R.O, un RPG de acción en el universo de la franquicia .hack. Sin Bandai Namco detrás de la misma, de momento no tenemos ni fecha de lanzamiento ni plataformas anunciadas, excepto un teaser por parte de Kamikaze Douga, el estudio detrás de animes como Pop Team Epic o Ghost of Tsushima: Legends.
Seguramente aún tengamos que esperar para ver más de .hack//Z.E.R.O, pero lo que hemos visto hasta ahora ya es impresionante y nos ha dado ganas de más. Y si bien es cierto que la franquicia no acabó en su tono más alto, no es menos cierto que CyberConnect2 han demostrado en estos últimos quince años que son un estudio de primer nivel capaces de hacer juegos excelentes. Por eso es interesante volver al universo de .hack/ y ver de lo que son capaces sin tener que depender de la carga del transmedia una vez más.
CD Projekt ha emitido un aviso de DMCA solicitando la eliminación del mod R.E.A.L. VR, creado por Luke Ross, un conocido desarrollador de mods que ofrece soporte de realidad virtual para varios juegos, incluyendo Cyberpunk 2077. Esta acción ha generado un gran revuelo en las redes sociales, donde los usuarios expresan críticas hacia la compañía, sugiriendo que el mod podría lanzarse de forma gratuita con una opción de donaciones.
Mejor que no exista a que exista gratis
Luke Ross, que recibe ingresos de más de 20,000 dólares al mes a través de su cuenta de Patreon por el acceso al mod, ha cuestionado la lógica detrás de la decisión de CD Projekt, comparándola con las acciones de Take-Two Interactive contra mods similares en la comunidad. En su mensaje, Ross expresó su decepción, señalando que estas decisiones corporativas parecen estar motivadas puramente por razones financieras, mientras que los modders deberían ofrecer su trabajo de manera completamente gratuita.
A pesar de la controversia, Ross también anunció que el mod R.E.A.L. VR ahora es compatible con Baldur’s Gate 3, lo cual podría atraer a un público aún mayor. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que CD Projekt ha dejado claro en sus políticas que aunque permiten donaciones razonables para contenidos de fans, prohíben la venta o el acceso exclusivo a través de plataformas de pago.
La comunidad de jugadores se ha polarizado respecto al tema; algunos defienden a Ross, argumentando que su mod ha mejorado la experiencia para muchos jugadores, mientras que otros consideran que debe adherirse a las normativas establecidas por los desarrolladores. Esta situación pone de relieve el delicado equilibrio entre la creatividad de los modders y los derechos de propiedad intelectual de las grandes compañías en la industria de los videojuegos.
La realidad virtual se encuentra en un estado crítico, con desafíos significativos que ponen en duda su futuro como pilar del videojuego. Hace diez años, la VR prometía revolucionar la industria, pero hoy enfrenta un panorama complicado, marcado por recortes y proyectos que no logran despegar. Recientemente, Meta, la matriz de Facebook, anunció el cierre de varios de sus estudios internos dedicados al desarrollo de juegos para su plataforma Meta Quest, entre ellos Sanzaru Games y Twisted Pixel.
El complicado mercado de la realidad virtual
Desde el pasado 13 de enero, diversos desarrolladores de estas compañías han compartido en redes sociales la noticia de sus despidos, lo que ha desatado la preocupación sobre la dirección de la división Reality Labs de Meta, que se ha visto afectada por pérdidas cercanas a los 4.000 millones de dólares. Fuentes indican que la empresa planea recortar entre un 10% y un 15% de su personal en esta área, que cuenta con aproximadamente 15.000 empleados y varios estudios internos.
Los despidos y cierres han generado incertidumbre especialmente en torno al desarrollo de la secuela de Batman: Arkham, un proyecto que estaba bajo la dirección de Sanzaru. Aunque ciertos informes iniciales sugerían que el estudio pudo haber cerrado de forma definitiva, se ha confirmado que Camouflaj, responsable del exitoso Batman: Arkham Shadow, no ha sido cerrado, aunque también ha sufrido el impacto de los recortes. Sin embargo, con Sanzaru fuera de la ecuación, el futuro de la secuela de este juego de VR es incierto, llevando a especulaciones sobre su posible cancelación.
Este movimiento radical por parte de Meta refleja un cambio en sus prioridades, señalando una reducción significativa en su inversión hacia el metaverso y la realidad virtual, que de facto ha sido un fracaso en comparación con las expectativas iniciales que rodeaban a la tecnología.
Meta está llevando a cabo una reestructuración significativa en su división Reality Labs, despidiendo a más de 1,000 empleados, lo que representa aproximadamente el 10% de su fuerza laboral. Según un memo interno, estas medidas son parte de un esfuerzo por hacer que la división sea “más sostenible”. A medida que la compañía cambia su rumbo, se cerrarán tres estudios de desarrollo de realidad virtual: Armature Studios, Sanzaru Games y Twisted Pixel, responsables de títulos destacados como Resident Evil 4 VR y Asgard’s Wrath.
Olvídate de videojuegos en VR
La decisión de reducir el enfoque en la realidad virtual y el metaverso ha surgido tras la acumulación de pérdidas de aproximadamente $50 mil millones entre 2020 y 2024. A pesar de la inversión masiva, Meta no ha logrado producir un producto exitoso y de uso generalizado en el mercado. Andrew Bosworth, CTO de Meta, había advertido que el metaverso podría convertirse en una “misaventura legendaria” si Reality Labs no se recuperaba pronto. Sin embargo, el futuro del metaverso se centra ahora en dispositivos móviles y wearables impulsados por inteligencia artificial, lejos de los auriculares de realidad virtual completamente inmersivos.
La compañía planea reinvertir los ahorros generados por estos despidos en el desarrollo de nuevas tecnologías portátiles, aunque esto conlleva preocupaciones sobre la privacidad y posibles complicaciones legales. Los nuevos dispositivos podrían ofrecer funciones innovadoras, pero también presentan un dilema en cuanto a su aceptación general y su efectividad en el mercado. Con un precio anticipado de $799 para ciertos dispositivos, se plantean dudas sobre su viabilidad en un entorno donde la confianza del consumidor está en juego.
Mientras tanto, Meta continuará trabajando en el metaverso, pero con un enfoque más limitado y a un ritmo reducido en el desarrollo de auriculares VR. Aunque se espera que la compañía explore nuevas avenidas, el camino hacia la consolidación de su visión de futuro parece estar lleno de obstáculos.
Valve parece estar a punto de anunciar un nuevo dispositivo de hardware para gaming denominado Steam Frame, que podría ser un sucesor del exitoso visor de realidad virtual Valve Index de 2020. Basados en la reciente solicitud de marca registrada del término Steam Frame y los movimientos de varios influenciadores que se dirigen a Seattle esta semana, todo indica que la revelación de la nueva tecnología está a la vuelta de la esquina. Se sugiere que este nuevo dispositivo podría ser la versión final del Valve Deckard, un visor de realidad virtual en desarrollo, complementado con nuevos controladores cuyo nombre en clave es “Roy”.
La realidad virtual, siempre el mañana, nunca el hoy
Los entusiastas de la realidad virtual en plataformas como Reddit han recopilado evidencias que apuntan a un anuncio inminente, coincidiendo casi de manera estratégica con el evento Connect de Meta, programado para los días 17 y 18 de septiembre. Sin embargo, varios influenciadores han confirmado que no asistirán a dicho evento en Silicon Valley, lo que sugiere que Valve se está preparando para brillar con su propia presentación en su sede de Bellevue, Washington.
Además, las investigaciones de dataminers han revelado que ciertos componentes de SteamVR han sido recientemente renombrados como “Frames” dentro del código. Esto refuerza la creencia de que el Steam Frame será un dispositivo inalámbrico, por lo que no estará atado a una PC mediante un cable USB. Este enfoque podría representar un avance significativo en la experiencia del usuario en el espacio de la realidad virtual.
Sin embargo, hay especulaciones sobre el futuro de la línea de productos de Valve, especialmente con el Steam Deck. Existe curiosidad sobre si la compañía continuará desarrollando este dispositivo o si explorará el terreno de consolas con nuevas Steam Machines, ahora que SteamOS ha mejorado considerablemente para el gaming. En cualquier caso, un nuevo hardware de Valve siempre genera expectativas entre los aficionados.
El mundo de los videojuegos en realidad virtual está a punto de experimentar una innovación significativa con el anuncio de Thief VR: Legacy of Shadow. Pese a que la idea de los simuladores inmersivos se ha visto limitada en el ámbito de la VR, este nuevo juego busca llenar ese vacío al ofrecer experiencias clásicas de la serie Thief, como el sigilo y la exploración, en un entorno completamente inmersivo.
Una tecnología que favorece los acercamientos singulares
Según Eugenio Aguilar Oriani, productor de publicación en Vertigo Games, “VR es una combinación natural para un simulador inmersivo, ya que permite a los jugadores interactuar físicamente con el mundo”. Los jugadores podrán agacharse, ocultarse y moverse en las sombras para evitar ser detectados, así como usar sus propias manos para robar objetos y resolver acertijos en un entorno rico en detalles.
Uno de los aspectos más destacados es la mecánica de ganzuado, diseñada específicamente para controles de VR. Los jugadores utilizarán ambas manos para manipular los pernos de una cerradura con retroalimentación háptica, lo que añade un nivel adicional de inmersión. Sin embargo, algunos críticos han expresado su descontento con elementos como las flechas de cuerda, que aparecen con puntos de anclaje específicos, limitando la creatividad de los jugadores.
La historia de Thief VR se sitúa aproximadamente 200 años después de Thief: Deadly Shadows y antes del reinicio de 2014, creando un puente entre diferentes períodos de la serie. El nuevo protagonista, Magpie, comenzará como un ladrón común, pero su viaje lo llevará a convertirse en un maestro ladrón, una trayectoria que refleja el crecimiento de los personajes en las entregas anteriores.
Thief VR: Legacy of Shadow se lanzará este año y estará disponible en Steam, prometiendo mantener la esencia de la serie mientras introduce nuevas dinámicas para los jugadores, tanto veteranos como nuevos en el universo Thief.
Una historia que podría ser todas las historias de Alien
El juego sigue la historia de la exmarine colonial Zula Hendricks, quien se embarca en una misión para investigar experimentos encubiertos de la temida corporación Weyland-Yutani. Acompañada de su compañero sintético Davis 01, Zula deberá infiltrarse en las instalaciones de investigación de Gemini Exoplanet Solutions, enfrentándose a infestaciones de xenomorfos a lo largo de su aventura. Según desarrolladores, Evolved Edition se presenta como el primer capítulo de una historia más amplia, aunque algunos jugadores se preguntan si está realmente completa, dado que también promete un cliffhanger al final.
A pesar de las críticas, la versión VR ha tenido un desempeño destacado en la Meta Store, donde cuenta con una calificación de 4/5, en contraste con las quejas sobre el rendimiento de la versión en Steam. Actualmente, no se han especificado los requisitos del sistema para la nueva versión, lo cual genera incertidumbre entre los interesados.
Existen rumores de que los propietarios de la versión de realidad virtual podrían recibir Evolved Edition de forma gratuita, aunque esto no ha sido confirmado oficialmente. Algunos usuarios afirman que la edición mejorada ya aparece en sus bibliotecas. A medida que se aproxima la fecha de lanzamiento, muchos esperan más claridad sobre este asunto y cómo la nueva entrega mejorará la experiencia de juego original.
People Can Fly, el estudio conocido por su trabajo en el género de los shooters y aliada de Epic Games durante más de una década, ha decidido concentrar sus esfuerzos en el desarrollo de videojuegos AAA y compact-AAA, abandonando su incursión en el mercado de la realidad virtual. Esta decisión llega tras un exhaustivo análisis de las condiciones actuales del sector VR, donde la reducción de inversiones por parte de los fabricantes de hardware ha afectado negativamente el potencial comercial de este segmento.
Project Bison: el último juego de VR
A pesar de este giro en la estrategia, People Can Fly mantendrá su desarrollo en Project Bison, un juego de realidad virtual que se encuentra en sus etapas finales y cuyo lanzamiento está previsto para el cuarto trimestre de 2025. Testigos del consenso, el estudio ha llegado a un acuerdo con su filial Incuvo para finalizar este último proyecto VR, marcando así el cierre de su etapa en este mercado, que comenzó con títulos como Green Hell VR y Bulletstorm VR.
Con este cambio de rumbo, People Can Fly no tiene planes de desarrollar nuevos títulos de realidad virtual en el futuro. En su lugar, se centrará en proyectos más convencionales, como Proyecto Gemini y Proyecto Maverick, que representan la nueva dirección de la compañía. Además, el estudio está co-desarrollando el esperado Gears of War: E-Day junto a The Coalition, lo que evidencia su compromiso con grandes franquicias y títulos reconocidos.
Este viraje no solo simboliza el fin de un periodo de exploración en la realidad virtual para People Can Fly, sino que también refleja una tendencia más amplia en la industria, donde la viabilidad económica de la VR se encuentra en cuestión debido a la decreciente inversión en la misma. La decisión del estudio polaco es un recordatorio de que, a medida que el mercado evoluciona, las estrategias de desarrollo deben adaptarse para garantizar el éxito en las plataformas tradicionales.
Google y Samsung han revelado la plataforma Android XR de Google y el primer hardware que ejecutará esta nueva plataforma serán las gafas de realidad mixta llamada Project Moohan, obra de Samsung.
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Si has mirado la foto de las nuevas gafas Project Moohan seguro que te suenan a algo, ya que como dicen en TechRadar son una mezcla entre las gafas Daydream VR de Google y las Vision Pro de gama alta de Apple.
Pues bien, hoy 12 de diciembre Google y Samsung han presentado la plataforma Android XR y las gafas en forma de kit de desarrollo. Aunque no sabemos cuando saldrán a la venta.
Qué sabemos del proyecto de Google y Samsung
Samsung y Google describieron Project Moohan como unas gafas que contarán con toda la gama de experiencias XR, desde las que son totalmente inmersivas hasta la realidad mixta. Esto tiene sentido si tenemos en cuenta que Moohan significa “infinito” en coreano. Las gafas cuentan con seguimiento ocular y manual, y responderán a consultas de voz.
"Project Moohan" is Samsung's answer to the Apple Vision Pro, and I'm so excited to see what it can do. ?
But most importantly, it would be awesome to see new things that are actually meaningful rather than just being an Apple Vision Pro copy. pic.twitter.com/72UA6NDMJw
Samsung no se pronunció sobre las especificaciones clave del Project Moohan, negándose a entrar en detalles como el precio, el peso, la ubicación de las baterías y la tecnología de imagen, más allá de que será de alta resolución. Por las fotos y los vídeos que se han visto se trata de unos auriculares grises con una única banda y espuma de soporte alrededor de la parte posterior de la cabeza, y un frontal de cristal rodeado por un fino bisel cromado.
Lo que sí sabemos es que el silicio que alimenta Project Moohan procede de la tercera parte de esta asociación: Qualcomm. Samsung no ha especificado qué chip o chips llevará Project Moohan, pero es lógico esperar que incorpore el avanzado Snapdragon XR2.
Android XR proporcionará una experiencia visual dentro de Moohan que debería resultar familiar a cualquiera que haya experimentado la realidad mixta dentro de las gafas Vision Pro de Apple o Quest de Meta.
Google también está centrado en asegurarse de que sus aplicaciones nativas, como Gmail, Maps, Google TV y YouTube, estén listas para Android XR, y mostró cómo YouTube podría proporcionar una experiencia de visualización de vídeo inmersiva.