Diez meses después de que se revelara su existencia, Valve ha lanzado por fin sus gafas de realidad virtual, las Steam Frame. Completamente autónomas, sin necesidad de un ordenador para funcionar, han sido lanzadas con un pequeño problema: su precio. Pues con dos modelos disponibles, el de 256GB y el de 1TB, su precio es de 1,049€/1,059$/889£ y de 1,279€/1,299$/1,089£ respectivamente.
Steam lanzando hardware en el peor momento posible
Este es un precio muy superior al de sus principales competidores, que están a alrededor de 300-400€ más baratos. Pero Valve se ha encontrado en el peor momento posible para lanzar todo su hardware con la escasez de componentes a causa de la crisis de la IA. Algo que no parece que vaya atener una solución temprana, con las empresas productoras de RAM asegurando que su producción está comprometida, al menos, hasta finales de 2028.
Si te interesa comprar unas Steam Frame, el modo de hacerlo es exactamente igual que con la Steam Machine. Tendrás que apuntarte a una lista entre hoy y el jueves 17 de septiembre a las 19:00, hora peninsular de España, donde se cerrarán las reservas y se sortearán los puestos de las listas. Decidiéndose así quién pueda acceder a unas Steam Frame por fortuna entre quienes hayan mostrado interés primero.
Si bien aún no han aclarado cuando comenzarán a enviar las Steam Frame, para conseguir unas va a ser necesario apuntarse antes del jueves 17. Así que si tienes interés apúntate lo antes posible, o es dudoso saber cuándo podrás hacerte con ellas.
Sword Art Online es uno de los MMORPG más famosos del mundo. Jugándose enteramente en realidad virtual, su propósito es superar los 100 pisos de la torre de Aincrad, un castillo de metal que se impone en el horizonte no importa desde que punto del mundo se observe. Nadie ha conseguido hacerlo nunca, pero las leyendas sobre el mismo son muchas. El problema es que si quieres hacerlo, el juego lleva cerrado desde 2022 tras un dramático fallo del sistema que dejó atrapado en su interior a más de 300 jugadores sin posibilidad de volver al mundo físico.
Por supuesto, esto no paso en nuestro mundo. Pero es la premisa de Sword Art Online, una de las novelas ligeras más populares de los 2000s que, aún hoy, sigue acumulando una tremenda popularidad y que, ahora, recibe una nueva adaptación al videojuego: Echoes of Aincrad. ¿Pero a qué se debe tal longevidad y popularidad? Eso queremos aclarar. Porque ninguna franquicia sobrevive dos décadas y media sin poner algo sobre la mesa.
Una franquicia que dio una vuelta de tuerca al isekai
Aunque hoy el isekai, la idea de una persona yendo a otro mundo y adquiriendo unos poderes inhumanos, es tremendamente común, a principios de los 00s no lo era. En Japón existían ya un puñado de historias de género y ya se le denominaba isekai, pero no era tan predominante como es hoy. Y en 2002, en el momento de la publicación del primer tomo de Sword Art Online, se vio como una vuelta de tuerca original y muy interesante por un motivo muy sencillo: porque lo era.
Esta obra de Reki Kawahara, bajo el pseudónimo de Fumio Kunori, planteaba una idea que entonces no estaba explotada, ¿y si pudieras encarnar al protagonista de tu videojuego favorito? Y si pudieras no solo encarnarlo, sino que estuvieras obligado a hacerlo para sobrevivir, porque si fracasaras morirías en el intento. Con una combinación de ciencia ficción, fantasía y drama, consiguió escribir una novela autopublicada por Internet que consiguió cautivar el público porque captó a la perfección el sentir del momento. Era algo con lo que soñaban cientos de miles de personas.
A fin de cuentas, hablamos de 2002. No solo fue el mayor momento de auge del JRPG, sino también de los MMORPG. La idea de la personalización de los personajes, la mejora de los gráficos —que en aquel entonces, se percibían como un salto hasta casi el hiperrealismo, por ridículo que nos parezca ahora— y el jugar con amigos y desconocidos a través de Internet, especialmente en el caso de Japón (mucho más adelantados en ese sentido), facilitaron esa mentalidad. Kawahara, simplemente, supo traducirlo en términos de ficción.
Eso es lo que hizo que Sword Art Online funcionara. No que fuera una obra brillante, sino que captaba el zeitgeist. El espíritu del momento. Todo el mundo soñaba como sería vivir en Azeroth o Vana’diel o Ragnarök y él supo cómo dramatizarlo de un modo interesante y adictivo.
Cómo mantener viva una franquicia de éxito
Pero además, otra cosa que ha sabido hacer es mantener viva la franquicia a través de renovarla de forma constante a través del tiempo. La cantidad de spinoffs que ha ido haciendo, adaptándose a los tiempos, especialmente viendo el cambio en los intereses del público japonés, demuestra la inteligencia y perspectiva de Kawahara. Cuando vio que el público nipón se interesaba poco a poco cada vez más en los FPS, los shooters en primera persona, fue centrando más sus historias en este género, dando lugar a historias como Sword Art Online: Phantom Bullet. Dando longevidad a su franquicia.
Aunque no es solo eso. También es el hecho de que se ha adaptado y dado forma de innumerables maneras a lo largo del tiempo. Las adaptaciones al anime, las películas y los videojuegos han hecho que su popularidad no mengue y llegue a nuevas generaciones. Consiguiendo así mantenerse relevante incluso cuando ya no necesariamente debería porqué tener el mismo impacto entre las nuevas generaciones.
De ahí el sentido de este Echoes of Aincrad. Que en silencio y sin que nadie lo esperara, se pueda convertir en uno de los grandes fenómenos del año: está en el top 40 en actividad de wishlists y top 15 en las listas de top de ventas, según steamdb. Lo cual significa que puede tener un lanzamiento mucho más espectacular de lo que la mayoría de personas se están imaginando. Especialmente, esperando que un juego basado en una licencia de anime con ya casi 25 años ya no haga tanto ruido.
Pero Sword Art Online sigue teniendo mucho tirón. Con buenos motivos. Y Echoes of Aincrad, que sale el próximo 10 de julio para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC puede demostrarlo.
El Global Gaming League (GGL) está a punto de llevar la competencia de esports a un nuevo nivel con el emocionante SZN Zero Championship, que culminará el día de mañana. En este evento, dos equipos, liderados por el famoso comediante y presentador Howie Mandel y el reconocido cantante NE-YO, se enfrentarán en una batalla de habilidades y estrategias, todo en el entorno dinámico de Fruit Ninja VR.
Fruit Ninja, pero en VR
La elección de Fruit Ninja VR como videojuego protagonista del campeonato no es casualidad; su jugabilidad vibrante y divertida promete ofrecer espectáculos emocionantes a los espectadores. Este título, que permite a los jugadores cortar frutas en un entorno de realidad virtual, añade una modalidad única al evento, elevando la adrenalina tanto para los competidores como para los espectadores. La combinación del carisma de Mandel y NE-YO con la diversión de Fruit Ninja VR se espera que genere una gran atracción entre los fanáticos de los esports y los seguidores de ambas celebridades.
El evento se retransmitirá este viernes, marcando la emocionante final de la temporada SZN Zero. Los jugadores no solo competirán por la victoria, sino que también buscarán brindar un espectáculo memorable a sus seguidores. La comunidad de gaming está expectante por ver quién emergerá como el campeón de esta primera temporada, lo que se traduce en una gran oportunidad tanto para los jugadores como para la GGL en términos de visibilidad y reconocimiento en la escena de los esports.
A medida que el evento se acerca, las redes sociales ya están llenas de entusiasmo y especulaciones sobre la posible estrategia de los equipos. Puede que el juego no solo se trate de cortar frutas, sino también de ver quién tiene la capacidad de adaptarse mejor a la presión de la competencia. Este viernes, los fanáticos estarán al borde de sus asientos, listos para presenciar quién se coronará como el campeón de SZN Zero.
Mark Zuckerberg presentó el Metaverso hace poco más de cuatro años como la visión del futuro para la tecnología y las comunicaciones, al tiempo que rebautizaba Facebook como Meta. Esta transformación estuvo acompañada de una millonaria inversión destinada a crear un espacio virtual donde los usuarios pudieran socializar, trabajar y divertirse. Sin embargo, la realidad ha demostrado ser muy diferente, ya que la plataforma central del Metaverso, Horizon Worlds, solo alcanzó unas modestísimas 200,000 usuarios activos, una cifra considerada insuficiente si se toma en cuenta la magnitud de la inversión.
Una idea que nos vendieron como inevitable
En un giro significativo, Meta anunció que Horizon Worlds cerrará oficialmente el 15 de junio de 2026. Los usuarios ya no podrán construir mundos en realidad virtual ni acceder a la plataforma a través de dispositivos VR, lo que marca un evidente fracaso en la ambiciosa visión de Zuckerberg. Más de 80,000 millones de dólares en pérdidas han acumulado desde 2020 en la división Reality Labs, que se encarga del Metaverso y la realidad virtual, lo que ha despertado inquietudes sobre la viabilidad futura del proyecto.
A partir del 31 de marzo de 2026, los espacios más icónicos de Horizon Worlds, como Horizon Central y Events Arena, desaparecerán. La única opción que quedará será una versión móvil de la plataforma, que se asemejará más a una red social tridimensional que a la experiencia inmersiva que se prometía inicialmente. La situación ha llevado a muchos a preguntarse si este es el fin definitivo de las aspiraciones de Meta en el ámbito del Metaverso y si la compañía podrá recuperar su rumbo ante tan contundentes pérdidas.
Este desenlace es un recordatorio de que, si bien la tecnología avanza a pasos agigantados, la aceptación por parte del público juega un papel crucial en el éxito de nuevas plataformas y visiones. A medida que se acerca el cierre de Horizon Worlds, el futuro del Metaverso de Meta parece estar en una encrucijada.
En el videojuego hay muchas franquicias olvidadas. Juegos que fueron grandes éxitos en su momento y que, quizás porque se considera que los tiempos han cambiado mucho, ya se han aparcado casi de forma definitiva. No haber recibido un nuevo Castlevania o un nuevo F-Zero en más de 20 años resulta casi ridículo, teniendo en cuenta el potencial infinito de ambas franquicias, pero los fans tienen que resignarse ante la realidad de las cosas: poco se puede hacer si las compañías no tienen interés. Y eso que hemos elegido dos franquicias que se mantienen con vida, Castlevania incluso habiendo vuelto de entre los muertos con el anuncio de un nuevo juego para este año.
Porque siempre cabe la esperanza. Incluso las franquicias que parecen muertas y olvidadas a veces vuelven de las formas más inesperadas. Eso ha ocurrido con la franquicia .hack, una de esas sagas que parecía que no volveríamos a ver incluso si, durante los 00s, llegaron a ser realmente populares dentro de un sector muy concreto de los fans del anime. Y te vamos a contar todo lo que necesitas saber sobre la misma, incluido porqué hay gente descorchando champán por su regreso.
La franquicia que hizo popular el transmedia
.hack es una franquicia multimedia japonesa que fue creada y desarollada por CyberConnect2 y publicada por Bandai Namco Entertainment, pensada desde sus orígenes para establecer sinergias entre diferentes medios. La historia se narraría a través de videojuegos, animes, mangas y novelas, todas ocurriendo en paralelo, ninguna siendo adaptaciones de ninguna otra. Cada una contaría un aspecto concreto del mundo, incidiendo en personajes o situaciones en común entre los mismos, pero desarrollando cada una sus propios temas e historias.
La primera iteración de esta historia se llamó Project .hack e involucró, además de CyberConnect2, a algunos de los estudios de anime más talentosos de los 2000s, como Gainax o Bee Train. El resultado fue una enorme popularidad de la franquicia, especialmente de sus videojuegos y sus animes, llegando incluso a causar un gran impacto en occidente.
¿Pero de qué va .hack? De un mundo como el nuestro, pero de una realidad alternativa, donde la tecnología ha evolucionado de una manera diferente y sustancialmente más rápido. Gracias a eso, una alternativa a Internet se ha impuesto, favoreciendo la realidad virtual en la interacción con la tecnología. Pero un desastre global en la red de ordenadores en el año 2005 a causa de un virus llamado El Beso de Plutón hace que un MMORPG llamado El Mundo colapse, causando una situación extremadamente peculiar. Todos quienes estaban conectados en ese momento, quedaron atrapados dentro del juego. Y quienes mueran dentro del mismo, también mueran en la realidad.
Aunque esta es una premisa muy conocida y manida hoy en el manga y el anime, incluso en la literatura juvenil y la ciencia ficción, no lo era en el momento de su publicación, en 2002. Y eso hizo que fuera tremendamente popular. Arrasando rápidamente entre los jóvenes japoneses y occidentales por igual.
Una franquicia con muchas capas
El anime hack//Sign, dirigido por Kōichi Mashimo y producido por el estudio Bee Train y Bandai Visual, sirvió de precuela para todo lo que estaría por venir. Estableciendo a sus personajes principales, un tono enfocado en los temas psicológicos y sociológicos de estar encerrado en un mundo ajeno, y abrazando un tono colindante con el thriller en el cual el estudio se había ido especializando con el paso de los años.
Esto serviría de base para la tetralogía de juegos de PlayStation 2 que servirían de base para la franquicia. .hack//INFECTION – Part 1, .hack//MUTATION – Part 2, .hack//OUTBREAK – Part 3 y .hack//QUARANTINE – Part 4 imitarían el estilo de un MMORPG dentro de un RPG de acción, desarrollando los temas del anime más profundamente, centrándose más en los personajes y en El Mundo, centrándose en las consecuencias de un videojuego cada vez más inestable donde todos los jugadores se acercan, cada vez más, hacia un inevitable apocalipsis.
La tetralogía fue extraordinariamente bien recibida y aún hoy es considerada una obra maestra entre sus muchos fans. Pero no acabó ahí la franquicia. Tras eso hicieron .hack//frägment, un MMORPG basado en .hack, además de varias miniseries basadas en el universo. Todo lo cual llevaría a un nuevo proyecto: .hack Conglomerate.
Con nuevos protagonistas y con la misma estructura que el original, con un anime .hack//Roots, ocurriendo antes de los eventos de videojuego principal, .hack//G.U. Vol.1//Rebirth, .hack//G.U. Vol.2//Reminisce, .hack//G.U. Vol.3//Redemption y .hack//G.U. Vol.4//Reconnection, aunque tuvo mucho más recorrido, con más animes y más mangas y más spinoffs en formato de videojuego, el éxito de .hack Conglomerate fue mucho más discreto. Aunque muchos de sus fans disfrutaron de esta nueva iteración, otros muchos lo consideraron una versión menor de la anterior. Y la crítica en general no vio la misma frescura que sí encontraron en la tetralogía original, incluso si Bee Train seguía ofreciendo la misma calidad en el lado del anime.
Aunque la franquicia tuvo seis años de lanzamientos, para 2012 ya terminaron con el último titulo de la misma, .hack//Versus, un juego de lucha que solo salió con el lanzamiento del Blueray de .hack//The Movie en su versión japonesa. Al menos, hasta ahora.
CyberConnect2 ha anunciado para celebrar su 30 aniversario la publicación de .hack//Z.E.R.O, un RPG de acción en el universo de la franquicia .hack. Sin Bandai Namco detrás de la misma, de momento no tenemos ni fecha de lanzamiento ni plataformas anunciadas, excepto un teaser por parte de Kamikaze Douga, el estudio detrás de animes como Pop Team Epic o Ghost of Tsushima: Legends.
Seguramente aún tengamos que esperar para ver más de .hack//Z.E.R.O, pero lo que hemos visto hasta ahora ya es impresionante y nos ha dado ganas de más. Y si bien es cierto que la franquicia no acabó en su tono más alto, no es menos cierto que CyberConnect2 han demostrado en estos últimos quince años que son un estudio de primer nivel capaces de hacer juegos excelentes. Por eso es interesante volver al universo de .hack/ y ver de lo que son capaces sin tener que depender de la carga del transmedia una vez más.
CD Projekt ha emitido un aviso de DMCA solicitando la eliminación del mod R.E.A.L. VR, creado por Luke Ross, un conocido desarrollador de mods que ofrece soporte de realidad virtual para varios juegos, incluyendo Cyberpunk 2077. Esta acción ha generado un gran revuelo en las redes sociales, donde los usuarios expresan críticas hacia la compañía, sugiriendo que el mod podría lanzarse de forma gratuita con una opción de donaciones.
Mejor que no exista a que exista gratis
Luke Ross, que recibe ingresos de más de 20,000 dólares al mes a través de su cuenta de Patreon por el acceso al mod, ha cuestionado la lógica detrás de la decisión de CD Projekt, comparándola con las acciones de Take-Two Interactive contra mods similares en la comunidad. En su mensaje, Ross expresó su decepción, señalando que estas decisiones corporativas parecen estar motivadas puramente por razones financieras, mientras que los modders deberían ofrecer su trabajo de manera completamente gratuita.
A pesar de la controversia, Ross también anunció que el mod R.E.A.L. VR ahora es compatible con Baldur’s Gate 3, lo cual podría atraer a un público aún mayor. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que CD Projekt ha dejado claro en sus políticas que aunque permiten donaciones razonables para contenidos de fans, prohíben la venta o el acceso exclusivo a través de plataformas de pago.
La comunidad de jugadores se ha polarizado respecto al tema; algunos defienden a Ross, argumentando que su mod ha mejorado la experiencia para muchos jugadores, mientras que otros consideran que debe adherirse a las normativas establecidas por los desarrolladores. Esta situación pone de relieve el delicado equilibrio entre la creatividad de los modders y los derechos de propiedad intelectual de las grandes compañías en la industria de los videojuegos.
La realidad virtual se encuentra en un estado crítico, con desafíos significativos que ponen en duda su futuro como pilar del videojuego. Hace diez años, la VR prometía revolucionar la industria, pero hoy enfrenta un panorama complicado, marcado por recortes y proyectos que no logran despegar. Recientemente, Meta, la matriz de Facebook, anunció el cierre de varios de sus estudios internos dedicados al desarrollo de juegos para su plataforma Meta Quest, entre ellos Sanzaru Games y Twisted Pixel.
El complicado mercado de la realidad virtual
Desde el pasado 13 de enero, diversos desarrolladores de estas compañías han compartido en redes sociales la noticia de sus despidos, lo que ha desatado la preocupación sobre la dirección de la división Reality Labs de Meta, que se ha visto afectada por pérdidas cercanas a los 4.000 millones de dólares. Fuentes indican que la empresa planea recortar entre un 10% y un 15% de su personal en esta área, que cuenta con aproximadamente 15.000 empleados y varios estudios internos.
Los despidos y cierres han generado incertidumbre especialmente en torno al desarrollo de la secuela de Batman: Arkham, un proyecto que estaba bajo la dirección de Sanzaru. Aunque ciertos informes iniciales sugerían que el estudio pudo haber cerrado de forma definitiva, se ha confirmado que Camouflaj, responsable del exitoso Batman: Arkham Shadow, no ha sido cerrado, aunque también ha sufrido el impacto de los recortes. Sin embargo, con Sanzaru fuera de la ecuación, el futuro de la secuela de este juego de VR es incierto, llevando a especulaciones sobre su posible cancelación.
Este movimiento radical por parte de Meta refleja un cambio en sus prioridades, señalando una reducción significativa en su inversión hacia el metaverso y la realidad virtual, que de facto ha sido un fracaso en comparación con las expectativas iniciales que rodeaban a la tecnología.
Meta está llevando a cabo una reestructuración significativa en su división Reality Labs, despidiendo a más de 1,000 empleados, lo que representa aproximadamente el 10% de su fuerza laboral. Según un memo interno, estas medidas son parte de un esfuerzo por hacer que la división sea “más sostenible”. A medida que la compañía cambia su rumbo, se cerrarán tres estudios de desarrollo de realidad virtual: Armature Studios, Sanzaru Games y Twisted Pixel, responsables de títulos destacados como Resident Evil 4 VR y Asgard’s Wrath.
Olvídate de videojuegos en VR
La decisión de reducir el enfoque en la realidad virtual y el metaverso ha surgido tras la acumulación de pérdidas de aproximadamente $50 mil millones entre 2020 y 2024. A pesar de la inversión masiva, Meta no ha logrado producir un producto exitoso y de uso generalizado en el mercado. Andrew Bosworth, CTO de Meta, había advertido que el metaverso podría convertirse en una “misaventura legendaria” si Reality Labs no se recuperaba pronto. Sin embargo, el futuro del metaverso se centra ahora en dispositivos móviles y wearables impulsados por inteligencia artificial, lejos de los auriculares de realidad virtual completamente inmersivos.
La compañía planea reinvertir los ahorros generados por estos despidos en el desarrollo de nuevas tecnologías portátiles, aunque esto conlleva preocupaciones sobre la privacidad y posibles complicaciones legales. Los nuevos dispositivos podrían ofrecer funciones innovadoras, pero también presentan un dilema en cuanto a su aceptación general y su efectividad en el mercado. Con un precio anticipado de $799 para ciertos dispositivos, se plantean dudas sobre su viabilidad en un entorno donde la confianza del consumidor está en juego.
Mientras tanto, Meta continuará trabajando en el metaverso, pero con un enfoque más limitado y a un ritmo reducido en el desarrollo de auriculares VR. Aunque se espera que la compañía explore nuevas avenidas, el camino hacia la consolidación de su visión de futuro parece estar lleno de obstáculos.
Valve parece estar a punto de anunciar un nuevo dispositivo de hardware para gaming denominado Steam Frame, que podría ser un sucesor del exitoso visor de realidad virtual Valve Index de 2020. Basados en la reciente solicitud de marca registrada del término Steam Frame y los movimientos de varios influenciadores que se dirigen a Seattle esta semana, todo indica que la revelación de la nueva tecnología está a la vuelta de la esquina. Se sugiere que este nuevo dispositivo podría ser la versión final del Valve Deckard, un visor de realidad virtual en desarrollo, complementado con nuevos controladores cuyo nombre en clave es “Roy”.
La realidad virtual, siempre el mañana, nunca el hoy
Los entusiastas de la realidad virtual en plataformas como Reddit han recopilado evidencias que apuntan a un anuncio inminente, coincidiendo casi de manera estratégica con el evento Connect de Meta, programado para los días 17 y 18 de septiembre. Sin embargo, varios influenciadores han confirmado que no asistirán a dicho evento en Silicon Valley, lo que sugiere que Valve se está preparando para brillar con su propia presentación en su sede de Bellevue, Washington.
Además, las investigaciones de dataminers han revelado que ciertos componentes de SteamVR han sido recientemente renombrados como “Frames” dentro del código. Esto refuerza la creencia de que el Steam Frame será un dispositivo inalámbrico, por lo que no estará atado a una PC mediante un cable USB. Este enfoque podría representar un avance significativo en la experiencia del usuario en el espacio de la realidad virtual.
Sin embargo, hay especulaciones sobre el futuro de la línea de productos de Valve, especialmente con el Steam Deck. Existe curiosidad sobre si la compañía continuará desarrollando este dispositivo o si explorará el terreno de consolas con nuevas Steam Machines, ahora que SteamOS ha mejorado considerablemente para el gaming. En cualquier caso, un nuevo hardware de Valve siempre genera expectativas entre los aficionados.
El mundo de los videojuegos en realidad virtual está a punto de experimentar una innovación significativa con el anuncio de Thief VR: Legacy of Shadow. Pese a que la idea de los simuladores inmersivos se ha visto limitada en el ámbito de la VR, este nuevo juego busca llenar ese vacío al ofrecer experiencias clásicas de la serie Thief, como el sigilo y la exploración, en un entorno completamente inmersivo.
Una tecnología que favorece los acercamientos singulares
Según Eugenio Aguilar Oriani, productor de publicación en Vertigo Games, “VR es una combinación natural para un simulador inmersivo, ya que permite a los jugadores interactuar físicamente con el mundo”. Los jugadores podrán agacharse, ocultarse y moverse en las sombras para evitar ser detectados, así como usar sus propias manos para robar objetos y resolver acertijos en un entorno rico en detalles.
Uno de los aspectos más destacados es la mecánica de ganzuado, diseñada específicamente para controles de VR. Los jugadores utilizarán ambas manos para manipular los pernos de una cerradura con retroalimentación háptica, lo que añade un nivel adicional de inmersión. Sin embargo, algunos críticos han expresado su descontento con elementos como las flechas de cuerda, que aparecen con puntos de anclaje específicos, limitando la creatividad de los jugadores.
La historia de Thief VR se sitúa aproximadamente 200 años después de Thief: Deadly Shadows y antes del reinicio de 2014, creando un puente entre diferentes períodos de la serie. El nuevo protagonista, Magpie, comenzará como un ladrón común, pero su viaje lo llevará a convertirse en un maestro ladrón, una trayectoria que refleja el crecimiento de los personajes en las entregas anteriores.
Thief VR: Legacy of Shadow se lanzará este año y estará disponible en Steam, prometiendo mantener la esencia de la serie mientras introduce nuevas dinámicas para los jugadores, tanto veteranos como nuevos en el universo Thief.