En un reciente debate sobre el uso de la tecnología DLSS 5 de Nvidia, el animador senior Mike York ha expresado su profunda crítica acerca de sus efectos en los personajes de los videojuegos. York, conocido por su trabajo en títulos como GTA 5 y Death Stranding 2, argumenta que esta nueva tecnología, que se basa en un modelo de renderizado neuronal en tiempo real, distorsiona la apariencia de los personajes de manera poco realista. Su análisis ha cobrado relevancia tras la controversia generada por el uso de DLSS 5 en Resident Evil Requiem, donde destaco la transformación de la protagonista Grace Ashcroft en una imagen que él considera comparable a un filtro de TikTok.
Considera que no hay nada bueno aquí
Las críticas de York llegan en un momento en que el debate sobre DLSS 5 se intensifica entre los jugadores de otras franquicias. En particular, la comunidad de Assassins Creed Shadows ha comenzado a protestar contra el nuevo filtro de DLSS 5, advirtiendo que podría perjudicar la reputación histórica de la saga. Los gamers argumentan que la implementación de esta tecnología podría dar lugar a resultados similares a los observados por York, lo que generaría un malestar generalizado en la base de fans.
Por otro lado, la respuesta inicial de Digital Foundry a DLSS 5 fue más entusiasta, aunque la publicación ha revisado su postura, reconociendo que el rendimiento bajo ciertas condiciones puede no ser el esperado. Este desacuerdo en las percepciones resalta la tensión actual en la industria respecto a la dirección que toma la tecnología gráfica y su impacto en la jugabilidad. Mientras los desarrolladores buscan innovar, la opinión de veteranos como York pone sobre la mesa la necesidad de un equilibrio entre tecnología y la experiencia del jugador.
Nvidia tuvo ayer una presentación especial. Breve, pero con mucha fanfarria, haciendo una presentación especial para muy escogidos medios especializados en tecnología, presentaron su nueva tecnología de reescalado: el DLSS 5. Todo el mundo lo esperaba con gran interés porque, con sus defectos, el DLSS es una gran herramienta. Permite que ordenadores con menores capacidades puedan mover videojuegos punteros con resoluciones superiores a las que podrían normalmente con compromisos nimios.
El problema es que el DLSS 5 no ha sido eso. Lo que han presentado es algo muy diferente al DLSS 4.5 y que, de manera prácticamente universal, ha sido odiada por sus resultados. ¿Pero por qué ha sido? Para eso necesitamos entender lo que es y lo que no es el DLSS. Y lo que están intentando vendernos.
¿Qué es el DLSS?
El DLSS, Deep Learning Super Sampling o Supermuestreo de Aprendizaje Profundo es una tecnología que Nvidia lanzó en septiembre de 2018 como característica clave de las GPU de la serie GeForce RTX 20. Su mayor aportación era la capacidad de, a través de aprendizaje profundo, escalar imágenes de menor resolución a una resolución más alta sin perder fidelidad ni calidad gráfica. Algo que permitía aumentar las configuraciones gráficas y los FPS, al poder establecer una resolución relativamente baja con la que el sistema se sintiera cómodo, escalándola hasta la resolución del televisor o el monitor que estemos usando.
Cada nueva iteración ha introducido nuevos elementos. La 2.0 introdujo su propio antialiasing, lo cual suavizaba los bordes dentados en la primera iteración. La 3.0 introdujo la capacidad de inventar frames entre los frames ya existentes para ganar fluidez en la imagen. Y la 4.0 redujo tanto el uso de memoria como enfatizó el detalle de la luz, particularmente a través del uso del ray tracing.
Aunque el DLSS tiene ventajas evidentes, al permitir que ordenadores relativamente modestos puedan mover juegos actuales, también ha tenido algunas desventajas que no pueden pasarse por alto. La generación de frames provoca input lag, que las órdenes que demos al control tarden una cantidad determinada de frames en traducirse en imágenes, lo cual puede ser fatal tanto para juegos competitivos como para juegos que requieran reflejos o precisión. Y debido a que el DLSS es capaz de hacer un muy buen trabajo moviendo el juego, muchos desarrolladores han dejado de optimizar de forma eficiente sus juegos confiando en que el DLSS, u otras formas de tecnologías de reescalado, harán el trabajo por ellos de que sus juegos funcionen.
Por eso existía un gran entusiasmo por saber qué aportaría la nueva versión de DLSS. Cada nueva versión ha mejorado la anterior, incluso si a partir de la 3.0 ha habido algunos problemas que quizás no se han discutido con el detalle que deberían. Y ahora, en la presentación de la 5.0, la gente ha estallado.
El desastre de DLSS 5
Nvidia presentó el DLSS 5 con una serie de vídeos y explicaciones que se pueden resumir en que lo nuevo en DLSS es que es menos eficiente, más demandante de recursos y la aportación que hace es añadir un filtro de IA generativa sobre los juegos. Aunque han salido corriendo a afirmar que los desarrolladores siguen teniendo el control sobre sus imágenes, no es eso ni lo que se ha visto en el vídeo de presentación ni lo que se nos ha vendido: el DLSS 5 cambia completamente las escenas, haciendo que juguemos a un juego muy diferente. Y para la inmensa mayoría del público, uno muchísimo más feo.
Lo más evidente son las caras. Presentando su tecnología con Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield y EA FC 26, entre otros,si algo ha destacado durante toda la presentación es que, al activar el DLSS 5, los personajes parecían otros. Cambiaba sus rasgos físicos, reinterpretaba su aspecto y daba una versión supuestamente hiperrealista, pero que no lo es.
El hiperrealismo es una forma muy específica de arte. Es una recreación meticulosa de una foto o una escena de la realidad a la que se añaden detalles inexistentes en la realidad para ensalzar las cualidades narrativas de la misma. El hiperrealismo es, por definición, no realista: no pretende reproducir la realidad, sino extraer lo que está oculto en la realidad, traicionando los pequeños detalles de la misma. Pero el DLSS 5 no es eso. El DLSS 5 es una capa de IA generativa en la cual hace una aproximación basada en algoritmos para cambiar las imágenes según lo que es, esencialmente, un cálculo aleatorio: no existe intención detrás de los cambios. No está realzando aquello oculto a través de su reproducción real, ni se basa en nada que exista en la realidad; no es hiperrealista, solo es feo.
Por eso todas las caras parecen las mismas y son, muy claramente, caras generadas por la IA. Porque tiene sesgos. Porque no busca realzar lo que ya existe. Convierte a todas las mujeres en modelos con cara infantilizada y a todos los hombres en sujetos de huesos marcados y músculos definidos. Si alguien tiene la piel, el pelo o los ojos oscuros, los aclara, y si un hombre es joven o una mujer adulta los envejece o rejuvenece por sus sesgos. Porque no interpreta y no entiende. Solo aplica los sesgos que le han sido dados.
Por eso no es mejor cuando hablamos de los efectos de iluminación o los escenarios, algo que algunas personas más han defendido. La iluminación carece de sombreado y no es coherente, cada artefacto de la escena parece iluminado por su propio foco de luz led, y en vez de realista parece otra cosa: como filmado en un estudio de fotografía.
Por eso produce el efecto del valle inquietante y por eso ha tenido una recepción tan negativa. No hay nada aquí que sea atractivo o vistoso o interesante. Las caras son extrañas, idénticas entre sí; las escenas son antinaturales, como maquetas muy, muy detalladas filmadas en un estudio. Pero además, ni siquiera es coherente. La cara de Grace Ashcroft, protagonista de Resident Evil Requiem, se ve tres veces durante la presentación, y las tres veces es una cara diferente cuando activan el DLSS 5. Cuando no está activado, Grace Ashcroft solo tiene una cara. La de Grace Ashcroft.
Una terrible recepción
A pesar de que Nvidia lo ha presentado con todo el bombo y platillo posible, incluso invitando a sus oficinas a Digital Foundry para que sacaran al mismo tiempo un vídeo de quince minutos alabando la tecnología —e incluso así, no pudiendo evitar afirmar que con los rostros no hacía un buen trabajo—, la recepción ha sido nefasta. Y todo el mundo ha salido a hacer control de daños.
Según Nvidia solo es un prototipo, están trabajando en ello y mejorará, porque además los artistas seguirán teniendo control sobre el resultado final. Podrán decir cómo de agresivo será el filtro. Además de que eso no es tener control, porque literalmente seguirán sin poder decidir cómo se hacen los cambios y en qué medida, eso solo nos deja con una incógnita. ¿Por qué lo han presentado entonces? Si es solo un prototipo, si está mal, si los artistas tendrán más control, si saben todo esto, ¿por qué lo han presentado? Porque se pensaban que la gente iba a aplaudirlo. Porque en Nvidia tienen intereses en ello.
Lo han pensado, en parte, por el DLSS ha sido celebrado casi acríticamente hasta ahora. Es una tecnología con desventajas que, más veces que no, se desprecia cualquier crítica que se le haga. Eso les ha dado confianza para sacar este producto. Pero Nvidia, gracias a la IA, es ahora la empresa con mayor valor en bolsa del mundo. Si alguien tiene interés en introducir la IA y que la IA triunfe en todos los aspectos de la vida, incluido el gaming, es Nvidia. Su negocio y su superioridad sobre el resto de la humanidad depende de ello. Por eso no debería extrañarnos: les hemos dado en bandeja hacer lo que quieran y aun encima, tienen todas las razones para hacerlo.
Pero es normal que la gente haya reaccionado de forma virulenta en contra del DLSS 5. Hace que los juegos se vean peor, requiere una inversión obscena —a día de hoy funciona con dos 5090, una solo dedicada al DLSS 5; pero Nvidia también han pensado en eso, ¿por qué no usas su servicio de juego en la nube, Geforce NOW?— y además, ensucia una tecnología que gustaba a todo el mundo. Pero por eso tenemos que ser más críticos. Y por eso tenemos que no negarnos a escuchar cuando los demás hablan sobre los posibles problemas de una tecnología o una empresa. Porque el DLSS 5 es un desastre, pero es un desastre que se veía venir.
Este remake, creado por un usuario llamado Foosmoke, incluye detalles que evocan la jugabilidad de épocas pasadas, como fallos gráficos y la representación de un Vice City menos poblado. En este clip, el personaje Jason presenta dificultades al robar en una tienda de conveniencia, una escena humorística que refleja las limitaciones de tecnología de la era de los 128 bits. Sin embargo, la ausencia de sutilezas en la animación y el lenguaje corporal de los personajes afecta el impacto emocional del tráiler, haciéndolo menos resonante que el original.
Digital Foundry, reconocido por su análisis técnico de videojuegos, ha indicado que el tráiler de GTA 6 no funcionará en Nintendo Switch 2, a pesar de las mejoras significativas de la nueva consola. Sin embargo, un juego con un diseño retro inspirado en la PS2 podría funcionar en las versiones actuales del Switch. Esto plantea una pregunta sobre el interés de los jugadores en experimentar una versión degradada de GTA 6, especialmente tras haber disfrutado de las impresionantes gráficas del tráiler original.
GTA 6 tiene previsto su lanzamiento en Xbox Series X|S y PS5 para el 26 de mayo de 2026. Este retraso ha sido estimado que costará a la industria de los videojuegos aproximadamente 2.7 mil millones de dólares en 2025, según un análisis de Ampere Analysis, lo que subraya la magnitud del interés y las expectativas en torno a este título. Esta situación refleja no solo la anticipación de los jugadores, sino también los retos económicos que enfrenta el sector.
Assassin’s Creed Shadows ha cautivado a millones de jugadores, transportándolos al Japón feudal con un mundo abierto rico en detalles, mecánicas de sigilo y combates samuráis. Desde su lanzamiento, Ubisoft ha trabajado incansablemente en actualizar el título para ofrecer una experiencia más satisfactoria, dedicando recursos significativos a optimizar la versión de PlayStation 5 Pro, la cual ha sido catalogada como “la experiencia definitiva en consola”.
Assassin’s Creed Shadows, mejor en PlayStation
Pierre Fortin, director técnico de Ubisoft, afirmó en un comunicado en el blog de PlayStation que la nueva versión aprovecha al máximo el hardware de la PS5 Pro, ofreciendo un rendimiento que rivaliza con el de un PC de gama alta. Esta afirmación llega en un momento en que la PS5 Pro se ofrece a un precio de 799 euros, lo cual podría resultar más asequible que adquirir un ordenador con especificaciones adecuadas para jugar a Assassin’s Creed Shadows en Ultra.
Digital Foundry ha elogiado la optimización realizada en la PS5 Pro, considerando que se trata de “una de las mejores actualizaciones” dentro de la franquicia Assassin’s Creed. El último parche introdujo mejoras significativas en la calidad visual, incorporando tecnología de reescalado y trazado de rayos, elevando el rendimiento a 40 FPS y proporcionando una experiencia más fluida y visualmente atractiva. Anteriormente, la versión contaba con anti-aliasing temporal (TAA), pero el avance con el nuevo sistema de Reflective Screen Space Reflections (PSSR) promete una imagen más estable con menos artefactos.
Fortin destacó la colaboración con Sony para optimizar el rendimiento de la PS5 Pro, lo que permitió actualizar los parámetros necesarios para aprovechar al máximo las capacidades de la consola. En comparación con las versiones anteriores, los resultados son evidentes y demuestran el compromiso de Ubisoft por ofrecer la mejor experiencia posible.
La comunidad de jugadores ha calificado a Grand Theft Auto VI como el videojuego más esperado de todos los tiempos, en parte debido a la prolongada espera desde su anuncio. A lo largo de este tiempo, los fanáticos han recurrido a rumores, filtraciones y declaraciones de exdesarrolladores de Rockstar para obtener información sobre el anticipado título.
Los tan deseados 60fps, imposibles de lanzamiento
Según Mike York, un exdesarrollador que trabajó en títulos como GTA 5 y Red Dead Redemption 2, se espera que GTA 6 sea lanzado en las consolas de actual generación, como PS5 y Xbox Series X|S, con un rendimiento objetivo de 30 FPS. En una reciente entrevista, York enfatizó que el estudio podría priorizar la estabilidad y la calidad visual sobre la tasa de fotogramas en la versión inicial del juego. “No creo que sean capaces de alcanzar los 60 FPS desde el principio en una consola base como la PS5”, dijo York.
Expertos en tecnología de videojuegos, como los analistas de Digital Foundry, coinciden en que mantener 60 FPS estables en la versión inicial de consolas no será viable. Se anticipa que solo los jugadores de PC podrán experimentar el juego a 60 FPS, una vez que se implementen optimizaciones y se lancen nuevas tarjetas gráficas en el futuro.
El exdesarrollador también mencionó que, aunque la versión inicial podría operar a 30 FPS bloqueados, existe la posibilidad de que el rendimiento mejore con el tiempo. “Una vez que el juego esté disponible en PC, probablemente se optimizará y se podrá ejecutar a 60 FPS”, agregó York. Esta perspectiva sugiere que Rockstar se enfocará en ofrecer una experiencia de alta calidad antes de tratar de aumentar la tasa de fotogramas en futuras actualizaciones.
PlayStation Vita vive. En nuestros corazones. La portátil de Sony no vendió mucho, pero era una gran consola. Quienes la tuvimos podemos dar fe de ella. Incluso hoy sigue siendo una de las mejores consolas portátiles que han existido. Y no es de extrañar que después Nintendo y Valve tomaran notas de ella para hacer sus propias consolas portátiles. Tampoco que Sony haya decidido que es buena idea volver al mercado de las consolas portátiles. Según han confirmado ya varias fuentes fiables.
Bloomberg comentó el pasado mes de noviembre que Sony estaba desarrollando una nueva consola portátil. Aún sólo en estado de prototipado, esto se debía al éxito de PlayStation Portal. Dándose cuenta de que existía un mercado para dispositivos portátiles. Pero parece ser que ellos no son los únicos que han o¡do esa información. Porque ahora se unen otros medios a confirmar las noticias.
El pasado lunes, Digital Foundry salieron a confirmar esta información. En su podcast DF Direct Weekly #191 confirmaron que ya habían oído semanas atrás los rumores de que Sony estaba trabajando en una consola portátil. Si no habían comentado nada al respecto, según ha comentado John Linneman, es porque «no estamos en el negocio de filtrar cosas». Aunque también ha dicho que «es interesante que por fin haya empezado a circular la noticia, porque viene a confirmar lo que ya hab¡amos oído».
Sony no es la única con interés por las consolas portátiles
Si bien no han podido aportar muchos más detalles, parece ser que puede existir ya un prototipo de la consola. O al menos, un concepto de lo que buscan. Teniendo en cuenta que Sony en el pasado ya ha hecho dos portátiles, la PSP y la PS Vita, sin contar el dispositivo Portal, no sería de extrañar si tienen el trabajo más adelantado de lo que imaginábamos.
De momento, todo lo que sabemos es que están interesados y su idea es que sea una consola capaz de mover juegos de PlayStation 5. Esto además coincide en el tiempo con el interés de Microsoft por hacer una consola portátil. Sin duda debido al éxito de Valve, Rog y Nintendo con sus consolas portátiles. Que parece que están viviendo una segunda vida que no está cerca de acabarse, precisamente.