Blue Lock es uno de los mangas y animes que no han parado de crecer en popularidad en los últimos años. Con su singular mezcla de fútbol y tropos del shonen, mezclando monólogos con tintes filosóficos, intensas rivalidades y por supuesto, espectaculares partidos de fútbol con jugadas imposibles, ha hecho las delicias de sus fans. Lo cual ha ayudado con la popularización del deporte en el país nipón. Razón por la cual no debería extrañarnos que ahora se vaya a estrenar una película en imagen real adaptando el manga.
El fútbol más intenso para la taquilla
Blue Lock estrenará el próximo 7 de agosto su versión live action en cines. Y con su trailer han querido demostrar que, a pesar de que a veces puede ser un poco pasado de rosca en cuanto a lo afincado a la realidad que está, han sabido adaptarlo sin problemas. Con Yusuke Taki en la dirección y con twilight, de Fukase, como tema principal, parece que podemos estar ante una de las adaptaciones del año.
El gran asterisco es que el 7 de agosto se estrena en cines de Japón. Aunque tiene fecha de estreno para Taiwán y Suecia, que será el 12 y el 14 de agosto respectivamente, aún no tiene fecha de estreno para el resto del mundo. Y si bien parece inevitable que llegue a plataformas de streaming de uno u otro modo, parece dudoso que lleguemos a verla estrenada en nuestras salas de cine.
Mezclar juegos de tablero con videojuegos es algo que no se ha estilado mucho en occidente. Fuera de Mario Party, ni siquiera se puede decir que haya cogido tracción nunca cuando los japoneses han intentado exportar la fórmula. Pero es un género con muchísima tradición en el país del Sol Naciente con algunas franquicias con una larga historia que, además, tienen un gran éxito.
Aunque las franquicias más famosas siguen aún hoy en día, en occidente son poco más que notas al pie de página, si es que acaso suenan de nada. Pero eso no significa que sean menos importantes. O que los japoneses no hayan intentado que cojan tracción fuera de sus fronteras. Parece que ahora van a volver a intentarlo, empezando por el remaster de un clásico absoluto del género que no te deberías perder. Porque Couldcept: The First es tan bueno como su primer día.
Una mezcla singular entre Monopoly y Magic: The Gathering
La premisa de Culdcept es sencilla. En un mundo de fantasía somos un muchacho que debemos viajar a través del mundo para hacernos en posesión del Culdcept, el Libro de la Creación y la Destrucción. Para ello deberemos hacer acopio de cartas con las que podremos invocar criaturas y crear efectos mágicos en el campo de batalla en intensos duelos contra otras personas. Especialmente porque la única manera de conseguir más cartas y más fragmentos de Culdcept es derrotar a otras personas con el mismo propósito que nosotros. Pero intenciones más oscuras.
Si bien la premisa es la de un JRPG, el juego está lejos de ser eso. O no solo eso. Porque no hace falta jugar más de cinco minutos para darse cuenta que es otra cosa totalmente diferente. Es una mezcla de Monopoly con Magic: The Gathering.
En Culdcept avanzamos por diferentes niveles y en cada uno de ellos nos encontramos en un tablero con varios posibles efectos elementales. En los mismos, podemos colocar una criatura —que de ser del mismo elemento, tendrá una ventaja en poder—, y de hacerlo, nos haremos en posesión de la casilla. Pudiendo mejorar las casillas en nuestra posesión y cambiar sus elementos, nuestro propósito es lograr el objetivo de la fase antes que nuestro rival. Generalmente, conseguir una cantidad de puntos concreto.
Hasta aquí, es evidente dónde está el Monopoly. ¿Pero dónde están las Magic? En que si caemos en una casilla controlada por un rival no tenemos que pagar nada, sino enfrentarnos a su monstruo o ignorarlo. Si elegimos enfrentarlo, tendremos que elegir uno de nuestros monstruos y pelear contra él, pero bajo la consciencia de que nuestro rival puede lanzar hechizos para inclinar la balanza a su favor.
Un juego con más capas de la que parece
El interés del juego recae en que, por supuesto, todo esto no es más que la capa más superficial del mismo. Con hechizos ofensivos y defensivos que sirven contra monstruos y usuarios, un límite de 50 cartas y combates de hasta cuatro jugadores, las partidas son mucho más complejas que caer en una casilla y asegurarte de que tu monstruo tenga más ataque que la defensa del monstruo rival. Y eso se hace notar rápidamente.
Esa es la gracia de Culdcept. Y también su dificultad. Pero Culdcept The First, como se puede ver en la demo, añade todos los elementos que cabría esperar de esta clase de remasters. Con rebobinado, save states y la capacidad de ver tu mano y la del rival, pone todas las facilidades para evitar toda posible frustración que pudiera generar un juego de esta clase.
¿Es Culdcept el próximo gran tapado de los videojuegos? No parece probable. Pero lo que sí es probable es que sea un juego que puede enamorar a los amantes de los JRPG y los juegos de mesa que les guste un juego con encanto y mucha más chicha de la que parece en primera instancia. Con inteligencia, profundidad y más amable de lo que parece, Culdcept es una franquicia brillante que merece mucho más éxito del que ha tenido. Al menos en occidente. Por eso este Culdcept The First, que saldrá el próximo 31 de julio, debería estar en tu radar.
Forza Horizon 6 se desarrollará en un entorno japonés, un movimiento que ha provocado el entusiasmo de los fanáticos de la serie y de la cultura del anime. En el reciente Xbox Developer Direct, el estudio Playground Gamesdejó en claro que el juego no solo se inspira en la estética real de Japón, sino que también incorpora elementos icónicos del anime, lo que añade un toque especial a la experiencia de conducción.
Aunque no tan bueno como los videojuegos de Initial D
Una de las características más esperadas es el modo de carrera nocturna, denominado Touge Battle, inspirado por la famosa serie de anime Initial D. Este modo promete ofrecer emocionantes carreras en las montañas, recreando las batallas de drift que hicieron popular este estilo de competición. Como parte de esta experiencia, los jugadores podrán ponerse al volante del emblemático Toyota AE86, un vehículo que tiene un lugar destacado en el lore de Initial D.
El material promocional también ha dejado a los jugadores con muchas preguntas, especialmente tras la revelación final de un Gundam a gran escala, que parece desafiar las convenciones de los eventos de Showcase en la serie. Si bien no está claro si este robot gigante cuenta con licencia oficial, la pregunta sobre su inclusión ha captado la atención de la comunidad. Este giro creativo ha hecho que muchos especulen acerca de otras referencias a anime que podrían aparecer en el juego completo.
Forza Horizon 6 se presenta como una entrega centrada en la exploración y la diversión de las carreras, donde los jugadores podrán aventurarse libremente a través de un mundo vibrante y lleno de vida. Con una jugabilidad que promete ser ligera y entretenida, la sexta entrega de la saga parece estar lista para deleitar a los aficionados al automovilismo y al anime por igual.
Sin embargo, no resulta fácil mantener el interés, ya que la serie original está en un parón indefinido debido a la necesidad de descanso de sus autores, lo que ha llevado a la pausa en la publicación del manga. Para llenar este vacío, se ha lanzado una novela ligera precuela titulada Frieren: Prelude. Supervisada por los creadores originales, esta obra contiene cinco historias cortas que exploran las aventuras de personajes conocidos como Frieren, Fern y Stark. Si bien la novela ya ha comenzado su serialización en Japón en 2024, se espera que llegue a otros países, incluyendo su traducción al inglés prevista para marzo de 2026.
El público japonés ha respondido con entusiasmo a la precuela, colocándola en el segundo lugar del ranking de ventas de manga en Japón, con 3,458 copias vendidas según datos de Oricon. Esta cifra ha sido superada solo por Lycoris Recoil: Gluttony Days, que ha alcanzado 7,542 ejemplares. A pesar de que Frieren: Prelude puede no recibir la misma atención que su contraparte principal, es visto como una forma de mantener viva la magia del universo de Frieren mientras se espera el regreso del manga.
De esta manera, Frieren continúa cautivando a su audiencia, no solo a través de su nueva temporada, sino también mediante la expansión de su rico universo narrativo.
En un evento sin precedentes, Hisako Sakai, una mujer japonesa de 92 años, se coronó campeona de Tekken 8 durante el torneo Care Esports celebrado en noviembre. Este torneo es parte de una serie organizada por Care, una entidad que busca promover el bienestar social y mental de la tercera edad en Japón, mediante la creación de un entorno donde los mayores puedan participar en competiciones de esports.
La tercera edad viene pegando fuerte
Desde 2019, Care ha estado realizando estos torneos en las prefecturas de Mie, Gifu y Aichi, reuniendo a competidores senior que compiten en diversos videojuegos. En esta última edición, el evento se transmitió en vivo por el canal de YouTube de Care, ofreciendo producción profesional y comentarios en tiempo real, lo que permitió a una audiencia global disfrutar de las emocionantes partidas. La competencia incluyó jugadores de hasta 95 años, destacando tanto la maestría técnica como la emoción que se vivió durante las contiendas.
El torneo, cuyas partidas fueron descritas como algunas de las más experimentadas del King of Iron Fist Tournament, mostró momentos de verdadero clímax, donde Sakai demostró su habilidad al derrotar a siete rivales, lo que le valió el trofeo. Tras su victoria, expresó su felicidad al recibir el reconocimiento, una emoción que resonó entre los espectadores entusiastas que aplaudieron su destreza en el juego.
La competencia no solo se centró en la destreza técnica, sino que también resaltó el aspecto social del gaming entre los mayores. Con post-partidas que incluían entrevistas y estadísticas, Care está marcando un precedente en el universo de los esports, evidenciando que la pasión por los videojuegos trasciende generaciones. Aunque aún hay un largo camino por recorrer, la organización espera expandir estos torneos a nivel nacional en el futuro.
Hay quien cree que el Studio Ghibli se acaba en Mi Vecino Totoro y El Viaje de Chihiro, pero lo cierto es que su producción es casi inabarcable: 24 películas (contando La tortuga roja, que en realidad es una deliciosa co-producción con varias productoras francesas), una serie de televisión, un buen montón de anuncios, cuatro obras de teatro y hasta dos videojuegos (los míticos Ni No Kuni). ¡Ah! Y aún más, si quieres ver todo el trabajo anterior de sus mandamases, como Lupin III: El castillo de Cagliostro, Conan el niño del futuro o Nausicäa del valle del viento. Todo maravillas.
¡Viaje a Japón!
Seguramente más de una vez has planeado tu viaje a Japón soñado o, aún mejor, te has montado en un avión para ir al país del Sol Naciente. Y sabes entonces que una de las cosas que todo cinéfilo de pro tiene que hacer es ir al Museo Ghibli, una parada obligada cerca de Tokyo donde verás originales, podrás saber cómo se anima, ver la mesa de estudio de Hayao Miyazaki y muchas más cosas, con una arquitectura fascinante y en el que, quizá, su único punto negativo (según como se mire) es que no se pueden sacar fotos.
Lo que no todo el mundo sabe es que la entrada a este lugar mágico es un fotograma al azar de uno de sus productos más desconocidos: los cortometrajes que solo pueden verse en el Museo Ghibli y que van rotando a lo largo de los meses. Son pequeñas obras maestras, algunas de ellas dirigidas por el propio Miyazaki, que nunca han sido editadas en formato físico ni se pueden ver de ninguna manera fuera de aquel lugar. Yo he tenido la oportunidad de ver dos de ellos en dos visitas distintas y son puro Ghibli, un empacho de maravilla. ¡Solo lamento no poder verlos todos y cada uno de ellos!
Entre los cortometrajes hay una especie de secuela de Mi vecino Totoro (Mei and the Kittenbus) en el que Mei vuelve a salir de noche con el Kittenbus, una versión en miniatura del Gatobús, y se encuentra todo tipo de aventuras. También es el lugar donde, con suerte, podrás ver Boro the caterpillar, en el que Miyazaki animó por primera vez utilizando CGI en lugar de la clásica animación a mano, porque no encontraba otra manera de hacer esta historia, a la que el director llevaba dándole vueltas desde la era de La princesa Mononoke.
Y seguramente, si sois como yo, ya estáis pensando “Bueno, pero seguro que hay manera de verlos, ¿no? Estarán filtrados en Internet, donde hay de todo”. Y… lo cierto es que no. Hay alguna cosa por aquí y por allá, e incluso transcripciones de los cortos que se pueden comprar en la tienda del Museo Ghibli, pero ahí queda la cosa: no son lost media porque están más que localizados en el mundo, pero sí es algo que no está en Internet. Quizá por eso sea tan refrescante ir al museo y disfrutar de ver algo por primera vez, casi como si fueras un explorador audiovisual en busca de la Atlántida perdida.
Mientras Hayao Miyazaki sigue trabajando en su siguiente película (que insiste en que será la última, pero ya nos hemos comido esa mentira varias veces), siempre queda el sueño y la esperanza de que, pase lo que pase, siempre habrá algo más del Studio Ghibli por desenterrar, aunque solo sea unos cortos en el cine más chulo en el que vais a estar en toda vuestra vida. No creo que tuvierais precisamente pocas ganas de ir a Japón, pero no está de más echar más leña al fuego.
El 28 de agosto de 1993, la serie Power Rangers hizo su debut en Estados Unidos, convirtiéndose rápidamente en un fenómeno cultural entre los adolescentes. Esta producción, sin embargo, es un reempaquetado de Super Sentai, un programa japonés que ha sido emitido desde 1975. A medida que Super Sentai se prepara para finalizar tras la emisión de No.1 Sentai Gozyuger, la serie enfrenta turbulencias que reflejan tensiones sociales y culturales en Japón.
Beber no es un gran placer
No.1 Sentai Gozyuger, que se estrenó en febrero de este año, introduce una novedad al contar con una mujer como el Ranger Negro, Maya Imamori, una joven actriz en ascenso. Sin embargo, su participación fue abruptamente interrumpida debido a un escándalo relacionado con el consumo de alcohol antes de alcanzar la edad legal en Japón, que es de 20 años. A pesar de sus compromisos como idol japonesa, Imamori fue expulsada de la serie tras ser objeto de rumores y acoso mediático que cuestionaban su vida personal.
La decisión de eliminar a Imamori de la serie ha generado un debate sobre el sexismo y el racismo en la industria del entretenimiento japonés. La actriz, de ascendencia filipina, fue blanco de críticas desproporcionadas y la presión social la llevó a disculparse públicamente, un acto que refleja las expectativas estrictas que enfrentan las idols en Japón.
Como resultado de su expulsión, el episodio en el que iba a aparecer como protagonista fue eliminado y su personaje ahora es interpretado por otra actriz. A partir del episodio 40, que se emitirá el 30 de noviembre, Imamori será reemplazada permanentemente. Este tipo de situaciones, comunes en el entorno de las celebridades japonesas, pone de manifiesto la cultura de la cancelación y las severas consecuencias que pueden acarrear los errores en una sociedad amenazada por la tradición y el escrutinio público.
En una reciente entrevista, el actor Takehiro Hira, conocido por su papel de Ishido Kazunari en la serie Shogun, reveló que ha tenido acceso a un solo guion para la esperada segunda temporada. Aunque su contacto con el material es limitado, Hira sugiere que tiene una idea clara sobre el destino de su personaje, aunque se abstiene de ofrecer detalles específicos. “No puedo hablar mucho al respecto, pero parece que mi personaje no sobrevive mucho después de los eventos narrados”, comentó Hira, dejando a los fanáticos intrigados sobre el futuro de Ishido Kazunari.
Parece que tendremos más Shogun
La serie Shogun, que ha capturado la atención de la audiencia por su enfoque en la precisión histórica, se basa en un rico trasfondo cultural y personajes que están inspirados en figuras históricas reales. Esto no solo añade una capa de profundidad a la narrativa, sino que también refleja el compromiso de los creadores con la autenticidad de la historia japonesa, lo que resulta en un retrato más realista de la época feudal.
La esperanza en torno a la segunda temporada de Shogun sigue creciendo, aunque Hira menciona que los detalles son escasos. Esto lleva a los seguidores a especular sobre la dirección que tomará la serie, ya que el destino de los personajes centrales, en particular el de Ishido Kazunari, podría estar ya determinado por los acontecimientos históricos que la serie pretende reflejar. Además, la conexión entre los personajes ficticios y las figuras históricas reales sugiere que la narrativa podría seguir un camino que los fans podrían considerar inevitable.
A medida que se desarrollan más noticias sobre el segundo lanzamiento, los seguidores de Shogun pueden esperar más revelaciones sobre la dirección de la serie y el desenlace de sus personajes favoritos. Por ahora, los fanáticos deben contentarse con los pocos detalles que ha podido compartir Hira y dejar volar su imaginación mientras esperan más noticias.
Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest, ha sido reconocido con el prestigioso Premio del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, convirtiéndose en el primer diseñador de videojuegos en recibir este honor. Este premio, que data de 1875, se entrega a individuos que han realizado un notable servicio a Japón, destacando su labor en la promoción de la cultura.
Un honor que sólo se da a la máxima excelencia en un campo
Horii, cuya obra ha sido fundamental en la creación y popularización de los JRPGs (juegos de rol japoneses), se mostró humilde ante este reconocimiento, expresando su gratitud hacia su equipo y los fans que han seguido la serie a lo largo de los años. “Es gracias a todo el personal que ayudó a crear los juegos conmigo, y a todos los usuarios que siempre nos han apoyado”, declaró Horii.
Si bien Horii es el primer diseñador de videojuegos en ser galardonado, otros miembros destacados de la industria también han recibido el premio, como el fallecido fundador de Namco, Masaya Nakamura, y el compositor Koichi Sugiyama, conocido por su trabajo en la serie Dragon Quest.
La serie Dragon Quest ha mantenido su relevancia a lo largo del tiempo, con recientes lanzamientos que incluyen el remake de Dragon Quest 1 y 2, que salió a la venta la semana pasada, y las expectativas por el remake de Dragon Quest 7 en febrero próximo. Estos lanzamientos mantienen el interés en la serie, especialmente con el anticipado Dragon Quest 12 en el horizonte, del cual se especula que podría presentar innovaciones significativas.
Square Enix ha pedido a los aficionados que no divulguen spoilers sobre los remakes, sugiriendo que se avecina una “sorpresa importante”. Con una trayectoria de 38 años, Dragon Quest continúa siendo un pilar en la historia de los videojuegos, mostrando la influencia duradera de su creador, Yuji Horii.
La industria del anime en Japón ha alcanzado un valor de mercado histórico en 2024, siendo valorada en 3.840 millones de yenes, equivalentes a aproximadamente 25.250 millones de dólares. Este notable crecimiento fue destacado por la Asociación de Animaciones Japonesas (AJA) durante una presentación en TIFFCOM, el brazo comercial del Festival Internacional de Cine de Tokio.
El anime, más millonario que nunca
El evento se ha consolidado como un punto de encuentro esencial para la industria, donde se discuten tendencias y proyecciones futuras. Durante la sesión, el estudio Toho Global, conocido mundialmente por su icónica franquicia Godzilla, también ofreció presentaciones sobre sus planes de expansión internacional, lo que refleja el creciente interés por el anime y su influencia en el mercado global de entretenimiento.
Este aumento en el valor de la industria podría atribuirse a varios factores, incluidos el incremento de la producción, la creciente demanda de contenido de anime a nivel global y el surgimiento de plataformas de streaming que han facilitado el acceso a estos productos. A medida que más personas se interesan por el anime, se espera que su popularidad siga en ascenso, ofreciendo aún más oportunidades para los creadores y empresas involucradas.
Asimismo, el crecimiento de la industria plantea un panorama de desarrollo continuo para las colaboraciones internacionales y el intercambio cultural. Con la proyección de estudios como Toho, el anime japonés no solo refuerza su presencia en su mercado local, sino que también se posiciona como un jugador clave dentro del ámbito global del entretenimiento.
En un momento en que el entretenimiento japonés sigue ganando tracción fuera de sus fronteras, la industria del anime demuestra no solo su resistencia, sino también su potencial para entrar en nuevos mercados y conquistar audiencias diversas, lo que abre la puerta a futuros desarrollos emocionantes.