Valve ha sacado un comunicado para abordar uno de sus problemas logísticos más acuciantes: el envío de nuevas unidades de Steam Controllers. Confirmando que la demanda sobrepasa muy por encima la producción, han establecido tres plazos estimados de cuándo podrán recibir su mando quienes ya hayan reservado uno. Estando definidos en “Para septiembre de 2026”, “Para diciembre de 2026” y “En 2027”, dejando este último para añadir nuevos plazos según se acerque la fecha, parece que aún habrá largas colas para quienes aún no han recibido su mando.
Una consola que ni se sabe dónde está
Todo esto arroja aún más incógnitas sobre el futuro de la Steam Machine. Retrasada a causa de la escasez de componentes, que aumentaría potencialmente su precio final, en Valve parecen tener un gran problema logístico entre manos: a pesar de tener un gran éxito entre manos, no parecen estar sabiendo cómo gestionarlo de forma adecuada.
Aparentemente, porque de hecho, no sabemos las cifras exactas de la producción de Steam Controller. En ningún momento han aclarado si el problema se debe a falta de producción o exceso de demanda. Si es el caso del primero y no han producido más que una cantidad muy limitada y se niegan a producir más que esa pequeña cantidad, es un éxito relativo: sus usuarios pueden tener que llegar a esperar un año sin motivo aparente para tener su mando. Si el caso es el segundo y no pueden producir al ritmo de la demanda, es un caso de éxito absoluto: están vendiendo muy por encima de sus capacidades.
Pero a falta de saber cuál de los dos casos es, o si es una mezcla de ambos —siendo este segundo, en justicia, el más probable—, solo falta ver cómo se sigue desarrollando esta particular odisea en la que nos tiene viviendo Valve. Porque si bien el Steam Controller es un gran mando, parece que la mayoría de usuarios no van a poder probarlo en muchísimo tiempo. Algo que bien podría acabar matando todo el interés por el mismo si Valve no sabe reaccionar a tiempo.
Backrooms está arrasando en cines, demostrando que no todo está inventado en el terror. Esta película de Kane Parsons ha llevado un estilo que ya hacía años que arrasaba en Internet, haciéndola accesible para una audiencia masiva, respondiendo tanto entre el público y la crítica de un modo totalmente inesperado. Pero aún más inesperado es las influencias que el propio director ha reconocido que ha tenido a la hora de filmar su película, que no se encuentran en el cine, sino en los videojuegos.
Una película muy de videojuego
En una entrevista en Letterboxd, el director ha hablado de sus principales influencias. Además de hablar cómo series como Mr. Robot y Retratos de una obsesión le han influenciado enormemente, ha destacado como un videojuego en particular ha creado un efecto particular en él: Portal. En sus palabras: “Portal sería la influencia más temprana que puedo señalar, es mi mayor influencia sobre todo lo que he hecho en mi vida”.
De hecho, ha querido señalar cómo en términos artístico como “algo que me impactó con el primer juego y que se solidificó aún más en el segundo fue la dirección de arte. Puedes ver estos murales en las paredes, puedes ver rastros de que hay otra persona ahí”. Y cómo todo eso se traduce en la película en cómo “hay momentos específicos en la película en los que tenemos esos murales, en general es muy obvio de cómo y por qué conecta con ‘Backrooms’, pero es muy especial para mi”.
Esta conexión entre un videojuego de culto, adorado de forma generalizada, y el cine, demuestra la porosidad existente en el audiovisual entre las nuevas generaciones. Ya no existen estas barreras tan claras que existían antes entre cine, televisión y videojuegos, con los nuevos directores teniendo una mucha mayor flexibilidad a la hora de tomar influencias de diferentes medios. Y el cine enriqueciéndose muchísimo gracias a eso.
En Hollywood está de moda adaptar videojuegos, pero parece que poca gente sabe hacerlo bien. Mucha gente adapta libros, han encontrado un filón en los videojuegos, pero parece que el índice de éxitos sigue siendo mucho mayor entre los primeros. O al menos esa impresión da. Y ahora, Steven Kane, creador de la serie de Halo, tiene dos razones para eso: los fans de los videojuegos odian las adaptaciones y además, adaptar un videojuego es mucho más difícil.
Un hombre consciente de los desafíos de su trabajo
En una entrevista para Deadline, el creador de la serie de Halo ha admitido que adaptar videojuegos tiene una dificultad extra con respecto de otros medios. “Los fans van a odiar cualquier cosa que hagas al principio. Tienes que aceptar que eso forma parte del proceso”, ha afirmado. Añadiendo que, “además, la compañía propietaria del juego tampoco quiere destruir la franquicia, así que hay muchísima presión”.
Al respecto de lo que ha supuesto trabajar con Halo, ha señalado que “todo el mundo tiene su propia idea de lo que es Halo, así que ahora portas lo que significa la IP y no quieres fastidiarlo”. Demostrando así una total consciencia de la dificultad de su trabajo. Y también de porqué los jugadores, muchas veces, tienen una actitud muy defensiva hasta esta clase de adaptaciones: cada cual tiene un concepto muy particular de lo que es la IP y no necesariamente tienen fe en que van a saber cómo adaptarlo.
Pero como hemos visto en los últimos años con las series de The Last of Us, Fallout o, en menor medida, Halo, parece que en el audiovisual están sabiendo cómo adaptar con mucha más fidelidad los videojuegos que antes. Asumiendo con más respeto, cariño y delicadeza el medio, todo apunta a que las adaptaciones del videojuego son hoy tratadas con más respeto y cuidado que antes. Y también, que los fans aprenderán a aceptarlas con más facilidad.
Paralives era uno de los juegos más esperados de la primera mitad de 2026. Este juego prometía ser una alternativa indie a Los Sims tras el fiasco de inZOI y parece que la gente estaba esperando algo así. Porque si algo es Paralives, de momento, es un éxito. Y es que ha vendido 250.000 copias en sus primeras ocho horas, cifras propias de los grandes lanzamientos de la industria.
Paralives es un juego de simulador de vida al estilo de Los Sims desarrollado por Alex Massé, un diseñador de videojuegos indie conocido por desarrollar juegos como Tuber Simulator para PewDiePie. Su intención con Paralives es crear una evolución del concepto de Los Sims donde los Parafolk, el nombre de los personajes que creamos, puedan habitar un mundo abierto donde crear una vida completa. Algo que incluye construir una casa, tener un trabajo e implicarse en la vida de su vecindario, además de los numerosos eventos que pueden suceder.
Aunque fue anunciado para su lanzamiento en early access para el 8 de diciembre de 2025, fue retrasado hasta el 25 de mayo de 2026 debido a que el juego aún necesitaba un tiempo de desarrollo. Ahora, tras su lanzamiento, parece que fue una decisión acertada. No solo ha vendido 250.000 copias en sus primeras ocho horas, sino que también tiene 3.540 reseñas en Steam, Muy positivas la mayoría de ellas, y las pocas negativas que hay son todas sobre pequeños bugs o la falta de contenido. Algo de esperar en un early access.
Con dos años por delante en early access, aún queda bastante para que veamos la versión completa de Paralives. Pero parece que el juego ya está consiguiendo destacar entre sus pares. Ahora solo falta ver si Massé y su equipo logran mantener el interés del público durante este tiempo.
Adi Shankar es famoso por hacer adaptaciones de videojuegos en formato de series de animación con gran éxito para Netflix. Castlevania ha sido un tremendo éxito entre los fans y Devil May Cry está siguiéndola de cerca. Eso no significa que no esté buscando ya cuál puede ser su siguiente objetivo para convertirlo en una serie de éxito. Y parece que es uno que ni siquiera lleva mucho tiempo vivo.
Un hombre con las ideas claras
Pragmata, la última IP original de Capcom, es un juego en el que Adi Shankar y las personas de su entorno le tienen echado el ojo. “La cantidad de gente que me ha escrito es preocupante (…). Están todos en plan, ‘dios, debes hacer esto lo próximo” ha declarado el propio Shankar. Pero según ha dicho, de ocurrir, no será pronto. “Las próximas dos cosas más allá de Devil May Cry son originales”, ha afirmado demostrando un interés más allá de adaptar las obras de otros.
Pragmata ha sido un éxito absoluto, vendiendo más de dos millones de copias en su primer mes. Siendo un gran éxito de críticas y ventas para Capcom, desde la compañía japonesa ya han afirmado que su intención es seguir expandiendo su universo en el futuro, por lo cual no sería de extrañar que, en algún momento, viéramos una serie de animación de la misma.
Por otra parte, a Shankar no le extraña su éxito. “Tengo la sensación de que una de las razones por la que la gente está hablando entusiasmada de Pragmata es porque es original. No es un reboot de Dead Space o The Last of Us 3”, algo que explica también su posición a la hora de hacer sus propias producciones originales antes que ponerse con la adaptación de otras personas. Demostrando que su interés también está en lo que ve de interesante en otros.
Siempre se habla de los grandes casos de éxito de la industria del videojuego en términos de lo que ocurre en el mundo anglosajón. Como si el resto del mundo no existiera. Todo lo que se sale de las fronteras de EEUU parece invisible, inexistente. Ya no digamos si hablamos de todo lo que ocurre fuera del circuito occidental: es invisibilizado de una manera que resulta grotesca.
Esto ocurre incluso con Japón, un foco del videojuego históricamente muy importante. Incluso hoy lo sigue siendo. Por eso resulta tan lamentable que no se hable de los casos de éxitos inesperados de su industria, especialmente cuando no han parado de provocar olas, e incluso llegar hasta otros medios. Porque en Japón un juego indie de los últimos años ha arrasado de una manera exagerada y en occidente no se le dado la atención que se merecía. Ese juego es The Exit 8.
Un juego surgido de la necesidad
Kotake Create, también conocido como Kotakenotokeke, es un artista 3D que trabajó durante cuatro años en una compañía de videojuegos japonesa. Tras eso, decidió dejar su trabajo y hacerse un desarrollador independiente, haciendo uso de herramientas como el Unreal Engine 5 para crear juegos indies. El juego que empezó a desarrollar se llamaba Strange Shadows, pero a causa de lo grande y ambicioso que era, decidió aparcarlo y hacer un juego más pequeño y sencillo con el que conseguir financiación. Ese juego fue The Exit 8.
Desarrollado en apenas nueve meses, tres de prototipado y seis de desarrollo, The Exit 8 se inspiró en juegos como Twelve Minutes, I’m on Observation Duty y su pasión por el arte surrealista para hacer el juego. ¿Y de qué trata? Un hombre está encerrado en la estación de Tokyo. Todos los pasillos son idénticos entre sí, excepto por un único cambio cada vez en cada una de las salidas. Debe llegar hasta la octava salida. Cada nueva salida la diferencia entre ellas es más difícil de identificar y debe identificarlas para poder salir de la misma. Ese es el juego. Andar por un pasillo casi siempre idéntico, descubrir lo que ha cambiado y conseguir salir de allí.
Sencillo, pero efectivo. Lazando el 29 de noviembre de 2023 para PC, aunque no saldría hasta 2024 para consolas y 2025 para teléfonos móviles, el juego no levanto pasiones entre los críticos: despertó un muy vago interés, apenas logrando rascar un 67 en Open Critic. Pero arrasó entre el público. Ya en su primer día, logró vender 30.000 copias. Para abril de 2024, para el lanzamiento en Switch, ya iba por las 500.000. En agosto, coincidiendo con el lanzamiento en PlayStation 4 y 5, llegó al millón de copias. En agosto de 2025, ya iba por su segundo millón.
Recibiendo el premio de la CEDEC, la organización nacional de desarrolladores japoneses, a la excelencia en el diseño jugable, y el premio al juego revelación del año de los Japan Game Awards, The Exit 8 fue un éxito incontestable, incluso a pesar de esa primera recepción más bien tibia. Algo que ha llevado a un legado de lo más interesante.
De los Exit 8-likes a la película
Lo más interesante que nos ha traído el éxito de The Exit 8 es cómo ha creado toda una tendencia. Muchos otros juegos han empezado a florecer buscando imitar el éxito del juego de Kotake Create, la mayoría con un éxito bastante cuestionable. Quizás el caso más interesante, tanto por su éxito por cómo consigue formular algo con una personalidad propia y que itera a partir de los conceptos del original es The Cabin Factory. Un juego de International Cat Studios donde tenemos el papel de supervisor de una fábrica de montaje de cabinas donde tenemos que investigar cuáles están encantadas, porque tienen anomalías y deben ser destruidas, y cuáles no lo están, siendo seguras y que podemos darle el visto bueno.
Otros juegos como Shinkansen 0, de Chilla’s Art, se sienten más una versión ampliada de The Exit 8. Y juegos como Home Safety Hotline, de Night Signal Entertainment, le dan un giro de tuerca al renunciar a la parte de walking simulator para centrarse en las anomalías, investigarlas y cómo lidiar con ellas. Pero lo que parece evidente es que The Exit 8 ha creado escuela.
Tanto como para que haya salido de la esfera del videojuego. El pasado 29 de agosto de 2025, se estrenó en Japón una película adaptación del videojuego, llamado Exit 8. Dirigida por Genki Kawamura y habiendo pasado por los festivales de Cannes, Sitges, Melbourne, Toronto, Busan y Rotterdam, la película ha sido todo un éxito de crítica. Pero sobre todo de público. Teniendo la mejor recaudación del primer fin de semana de un live action del año en Japón, la película ha sido todo un éxito por cómo sabe adaptar la lógica del juego añadiendo una nueva capa narrativa al mismo. Ahora el protagonista tiene una razón para salir de la estación. Y algo que le persigue: su propia infancia y la insatisfacción con su propia vida.
Llegando por fin a servicios de streaming, Exit 8, la película, demuestra hasta qué punto The Exit 8, el videojuego, es un fenómeno cultural para Japón. Y cómo está influenciando de un modo brutal tanto a desarrolladores como a fans de una clase muy concreta del terror y del thriller. Por eso es una pena que no se le preste más atención: porque The Exit 8 es la demostración de que hay grandes éxitos cocinándose fuera de la esfera anglosajona.
MARVEL MaXimum Collection es todo un viaje de nostalgia que nos encanta. Poder disfrutar juegos de 8 y 16 bits, además de una pequeña selección de juegos arcade, es una cosa exquisita. Especialmente tratándose de juegos licenciados de Marvel. Pero eso no significa que estén todos los juegos que nos gustaría ver en una colección de esta clase. Muchos juegos de generaciones posteriores, o incluso algunos de esas generaciones que se han quedado fuera, hubieran hecho que la colección hubiera estado redonda.
Estos son los seis videojuegos de Marvel que nos gustaría ver en una colección. Quizás no solo esos seis, sino con otros, pero desde luego volver a ver estos seis junto con otros juegos sería una absoluta delicia. Porque aunque el MCU no ha existido siempre, los videojuegos de Marvel son casi tan viejos como el propio medio del videojuego, y por eso tenemos más que un par de clásicos y de juegos de culto a los que nos gustaría volver a jugar.
Spider-Man (PS1)
Desarrollado por Neversoft, conocidos por ser los creadores de Tony Hawk’s Pro Skater y de los últimos Guitar Hero, incluido Band Hero, Spider-Man es el primer juego tridimensional del personaje y también el primero que realmente se siente como que nos permite encarnar al personaje con sus poderes intactos. Con un gran énfasis en escalar las paredes, navegar Nueva York lanzando telarañas y un combate basado en el sentido arácnido, es un juego que aunque se nota que es de la primera PlayStation, ya es todo lo que será en potencia los populares juegos de Spider-Man de Insomniac.
X-Men Origins: Wolverine (PS3/Xbox 360)
La generación de PlayStation 3 Xbox 360 destaca por su cantidad y calidad de juegos de acción, pero uno de los que pasaron desapercibido fue este Wolverine. Un juego violento, salvaje y muy, muy divertido que sabía exactamente lo que es el personaje: una picadora de carne con tremendos traumas emocionales por resolver. De nuevo, claramente todo lo que esperamos del próximo juego de Insomniac, pero décadas antes, demostrando que la tecnología para hacer buenos juegos de superhéroes siempre han estado ahí. Incluso si ahora se pueden hacer incluso mejor.
The Punisher (Arcade)
Punisher tiene el gran honor de que todas sus adaptaciones al videojuego no son solo buenas, sino al menos notables. Pero la mejor de todas es su arcade, un beat ‘em up brutal donde la precisión, saber controlar las masas y cuándo sacar la pistola para acabar con nuestros enemigos es imprescindible para hacernos con la victoria. Un juego inclemente y, para muchos, uno de los mejores beat ‘em up de la historia. Y no les faltan razones para pensarlo.
Hulk Ultimate Destruction (GC/PS2/Xbox)
Hulk es un juego maltratado en el cine, en los cómics y los videojuegos. Pero Hulk Ultimate Destruction es un juego tremendamente disfrutable y el mejor juego de Hulk que se ha hecho hasta el día de hoy. Dándonos un mundo abierto donde Hulk debe abrirse paso para conseguir sus objetivos, todo lo que debemos hacer es lo que nos promete su título: destrucción total de todo cuanto se nos ponga delante. ¿Es elegante o diverso? No. ¿Es divertido? Muchísimo.
Lego Marvel Super Heroes (PS3/X360/WiiU/PS4/XOne/Switch/PC)
Para muchísima gente los juegos de LEGO han perdido parte de su gracia. No les culpamos. Llegaron a su culmen en algún momento de la primera mitad de la generación de PlayStation 4 y Xbox One y desde entonces solo han ido hacia abajo. Y uno de los mejores es Lego Marvel Super Heroes, un juego que mezcla a la perfección cantidad de personajes con poderes diferentes, set pieces espectaculares y coleccionables prácticamente infinitos exactamente del modo que desean los fans de los juegos de Marvel: a montones.
Blade (GBC)
El más particular de los juegos de esta lista, pero también el más interesante a reivindicar. Uno de los pocos juegos de Blade, y que sabía explotar las posibilidades de la Game Boy Color en un beat ‘em up sorprendentemente complejo y técnico para las limitaciones de la época y la consola, con personajes grandes y detallados, y un sistema de combate que aunque sencillo, aún hoy se siente tremendamente moderno.
Wildlight Entertainment, el desarrollador detrás del reciente videojuego Highguard, ha despedido a varios miembros de su equipo menos de un mes después de su lanzamiento. Esta decisión ha generado inquietudes sobre la recepción del juego y su éxito en el mercado. En un comunicado, la empresa informó que tomó esta incrediblemente difícil decisión para reestructurar su equipo, manteniendo a un grupo central de desarrolladores que se encargarán de continuar con la innovación y el soporte del juego.
Un juego atropellado por las circunstancias
A pesar de que Highguard ha sido presentado como la primera entrega de la compañía y ha visto el lanzamiento en un entorno competitivo, los despidos plantean interrogantes sobre su desempeño en ventas y crítica. Si bien no se han indicado oficialmente las razones detrás de la decisión, los analistas sugieren que podría estar estrechamente ligado a la recepción del videojuego en la comunidad gamer. Es común que las empresas revisen su personal tras el lanzamiento de un producto, especialmente si la respuesta del mercado no ha sido la esperada.
Wildlight Entertainment ha expresado su compromiso con la calidad y el desarrollo continuo, lo que sugiere que el enfoque está en mejorar Highguard y posiblemente en desarrollar futuras actualizaciones o expansions. La compañía ha reafirmado su intención de mantener una visión innovadora y de largo plazo, a pesar de los recortes en su equipo. La situación también abre la puerta a rumores sobre una posible reestructuración más amplia de la compañía, en un momento en que la competitividad en la industria de los videojuegos es feroz.
Por el momento, Highguard continúa vigente en las plataformas de juego, y la comunidad espera ver cómo se desarrollará el juego bajo el liderazgo del grupo reducido de desarrolladores que se ha quedado en la empresa.
El videojuego Quarantine Zone: The Last Check, lanzado en enero de 2026, ha conquistado rápidamente el mercado de Steam, destacándose como uno de los más vendidos con casi 5,000 reseñas y un 77% de calificaciones positivas. Este título se presenta como una reinterpretación del aclamado Papers, Please, pero ambientado en un apocalipsis zombie, donde los vigilantes deben decidir quién vive y quién muere ante un virus desconocido.
Un juego que está arrasando entre streamers
El juego invita a los jugadores a asumir el papel de un inspector en un punto de control, donde deben inspeccionar a los ciudadanos en busca de síntomas del virus. Sin embargo, a pesar de su premisa intrigante, el desarrollo del juego ha recibido críticas por su falta de profundidad y la rutina que se establece en las decisiones morales. A diferencia de Papers, Please, que está lleno de dilemas éticos y elementos de deducción, Quarantine Zone se siente monótono, con un simple proceso de chequeo que carece de la emoción esperada en situaciones de alta tensión.
Los desarrolladores, Brigada Games, han intentado diversificar la experiencia incluyendo mecánicas de gestión de una base y un minijuego de disparos, aunque estas adiciones han sido percibidas como poco efectivas y, en algunos casos, aburridas. Críticos sugieren que la experiencia se beneficiaría de un enfoque más centrado en la narrativa y el control de los supervivientes, creando escenarios más variados y moralmente complejos.
A pesar de estas críticas, el éxito del juego resalta la importancia de una premisa atractiva y el efecto de la promoción a través de influenciadores, un aspecto crucial en el panorama actual de los videojuegos. Con la combinación de una idea poderosa y publicidad efectiva, Quarantine Zone: The Last Check está cambiando las dinámicas del juego en el mercado de PC.
VANRAN, un nuevo título dentro del género Soulslike, está generando expectativas entre los jugadores. Su lanzamiento está previsto para este año, aunque aún no cuenta con una fecha específica. Una demostración estará disponible a finales de enero, lo que proporcionará a los jugadores la oportunidad de evaluar las mecánicas y el diseño del juego.
Un juego con un estilo diferente
Desarrollado por el estudio BECUZUS, VANRAN busca diferenciarse de otros títulos del género a través de nuevas mecánicas, como un gancho que permite escalar y combatir contra colosos, inspirado en el clásico Shadow of the Colossus. Esta incorporación ofrece a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a enemigos de gran tamaño, que, a diferencia de otros juegos del género, no son rompecabezas, sino verdaderos jefes que deben derrotarse utilizando habilidades ágiles y técnicas, como el parry y las esquivas.
No obstante, las primeras impresiones del juego revelan que aún hay aspectos que mejorar en cuanto a la respuesta a los mandos y la precisión en las animaciones y colisiones. Estos elementos, fundamentales en un Soulslike, son críticos para evitar caer en la categoría de juegos genéricos y deben estar cuidadosamente implementados para ofrecer la experiencia satisfactoria que los jugadores esperan.
Los desarrolladores de BECUZUS, que probablemente carecen de los recursos de las grandes editoras, enfrentan el reto de equilibrar todas las características del juego. Críticos han mencionado la geometría sencilla de algunos niveles y la dependencia excesiva del motor Unreal en términos visuales, lo que podría limitar la inmersión artística del juego. Sin embargo, la falta de una fecha de lanzamiento puede servir como una ventaja, otorgando al equipo el tiempo necesario para realizar ajustes y optimizar las mecánicas antes de que el juego llegue al mercado.