MindsEye prometía ser una auténtica revolución para el mundo de los videojuegos, pero fue un desastre como se han visto pocos. Lanzándose con menos contenido del prometido, en un estado cuestionable, bajo acusaciones de espionaje industrial de su dirección que nunca se ha podido demostrar y con numerosas polémicas a lo largo del tiempo, el juego quería competir contra GTA 6 ha acabado siendo infame. Y parece que no ha logrado recuperarse.
Un juego que no ha tenido una oportunidad
Según varios comunicados de miembros del equipo de Build a Rocket Boy en LinkedIn, parece ser que en el estudio se estaría preparando una nueva ronda de despidos de los cuales ya se habrían ejecutado varios de ellos. Lo cual nos hace temer por la salud del estudio, que tras el lanzamiento de MindsEye, no ha conseguido salir a flote.
Si bien es difícil conseguir que tras un lanzamiento tras desastroso como el de MindsEye las cosas se encaucen, no sería la primera vez que ocurre. Tenemos casos como el de Cyberpunk 2077 o el de No Man’s Sky, si bien es cierto que eran juegos con buenas bases que les faltaba un ejercicio de pulido que en el caso de MindsEye no parece que estuviera ahí de entrada. Por eso, y con gran tristeza porque nunca es buena noticia que personas pierdan su trabajo, parece inevitable que el estudio continúe en esa espiral descendiente mientras no cambien radicalmente las cosas.
Ayer, día 27 de junio, se estrenó Grand Theft Auto VI: una mirada extendida en Netflix. Casi 27 minutos de gameplay, sin ninguna clase de explicación, en la que nos han dejado ver de forma íntima mucho contenido del juego. Llegando a tirar la plataforma de streaming, que estuvo inaccesible durante los primeros minutos, mucha gente se quedó sin verlo. Pero ahora es posible verlo en Youtube tras que se acabe la exclusividad temporal que tenía la plataforma.
Eso no significa que haya sido la única manera de verlo hasta ahora. Aunque Rockstar y Take-Two hayan impuesto importantes condiciones para verlo, muchos usuarios de Youtube y Twich emitieron sus propias emisiones en las plataformas. Ahora la mayoría de ellas caídas, permitieron verlas a muchos usuarios sin cuenta de Netflix.
Youtube buscando explotar el éxito
Ahora disponible para todos los usuarios con una cuenta de Youtube, es posible ver el trailer para todo el mundo. Con casi 5 millones de reproducciones al momento de escribir esta noticia, el trailer está llamado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la plataforma.
Existen muchísimas historias de viajes en el tiempo, pero no tantas que sean realmente buenas. Incluso si existen enormes prejuicios hacia esta clase de historias, porque mucha gente les tiene manía por la razón que sea, no es menos cierto que son difíciles de contar. No caer en clichés, errores de bulto o simplemente ponerse a explicar cómo funciona la propia ciencia de los viajes en el tiempo y nada más no es precisamente fácil y es algo en lo que caen no pocas veces en esta clase de historias.
Ahora bien, cuando una historia de viajes en el tiempo lo hace bien, las posibilidades que se le abren son infinitas. De repente, su escenario son todos los escenarios posibles. Y los límites son la imaginación del escritor. De ahí que escritores brillantes puedan hacer auténticas maravillas con esta premisa. Y Steins;Gate no es solo uno de los videojuegos mejor escritos de la historia, también es una de las mejores historias de viajes en el tiempo de la historia. En cualquier medio.
Una historia de viajes en el tiempo con historia (a través del tiempo)
Steins;Gate es un juego que se publicó originalmente en 2009 para Xbox 360 exclusivamente en Japón. Tuvimos que esperar hasta 2014 para poder jugar por primera vez en occidente cuando se publicó en PC por primera vez fuera de Japón el 31 de marzo de 2014. Estallando en popularidad de manera prácticamente inmediata.
La historia de Steins;Gate sigue a Rintaro Okabe, alias Okarin, un autodenominado científico loco que está convencido de que puede crear una máquina del tiempo. Al conocer a una neurocientífica de nombre Kurisu Makise no solo acabará en un lio de faldas que involucrará también a su amiga de la infancia, Mayuri Shiina, sino también en un problema mucho mayor. Los viajes en el tiempo son posibles, existe una conspiración a nivel mundial y solo él puede salvar al mundo. Si es que acaso eso es posible.
Con un principio lento y muy otaku, el juego es una visual novel que puede hacerse difícil de digerir al principio. Durante las primeras horas no ocurre mucho, apenas sí hay desarrollo de personajes y los tres personajes principales parecen estereotipos. Pero según se va desarrollando la trama el juego comienza a desarrollarse de un modo excepcional que bien compensa este inicio tan cuestionable.
Algo que se ha demostrado con el tremendo éxito del juego. Ganando el premio a la excelencia de la revista Famitsu, recibiendo un 87 en Metacritic y siendo considerada una de las obras maestras de la visual novel modernas, es un juego muy bien recibido y muy querido por la comunidad. Demostrando hasta qué punto el juego tiene una enorme importancia.
Un juego con infinitas adaptaciones
Otro buen medidor de su importancia es el hecho de que ha sido adaptado. Numerosas veces. A numerosos medios. Tiene manga, novelas, drama CDs, serie de acción real, película de acción real, serie de anime y película de anime. Además, ha recibido varias sequelas, precuelas y spinoffs, tanto en tono humorístico como no, canon y no, que han seguido expandiendo el universo del juego a lo largo de los años.
También ha recibido versiones expandidas del juego, además de una secuela. La versión expandida, Steins;Gate Elite, salió en 2018 e incluida escenas animadas extraídas directamente del anime. Mientras que Steins;Gate 0, la secuela, continuaba la historia unos años después, con Rintaro Okabe acudiendo a la universidad. Algo que no impedía que los viajes en el tiempo continuaran y se volvieran incluso más complejos que en la historia original.
Ahora Steins;Gate acaba de recibir una nueva versión, STEINS;GATE RE:BOOT, que promete ser la versión definitiva del juego. Al menos de momento. Con nuevas animaciones, toda una nueva historia añadida y un cambio gráfico completo tanto en UI como en sprites, hace que sea la versión ideal para quienes aún no han jugado el juego. Disponible desde el pasado 19 de agosto, es la ocasión perfecta para sumergirte en un videojuego excelente y en una de las mejores historias de viajes en el tiempo nunca escritas. Y créenos: conocemos unas cuantas.
Uno de los grandes próximos animes es Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO. Gundam sigue siendo una de las grandes franquicias del anime, especialmente en Japón, y eso no ha hecho más que afianzarse tras el éxito estelar de sus últimas iteraciones. Lo cual parece que quieren afianzar con una serie que no solo va a tener una adaptación transmedia, ya que aparecerá por primera vez en una década simultáneamente con una adaptación al videojuego, Gundam Rogue Orbit, sino también con un tema muy presente en la actualidad: el temor a la IA.
O eso ha hecho notar su director, Kamiyama Kenji, en una conversación con Variety. En esta, el autor ha afirmado que el tema de la serie es “¿podemos realmente dominar una tecnología que no creamos nosotros mismos, o terminaremos siendo utilizados por ella? Es una metáfora de las tecnologías que la humanidad ya está empezando a tener dificultades para manejar en la realidad, como la IA”.
El hombre perfecto para el trabajo
En cualquier caso, esta no es la primera vez que Kamiyama trata temas similares. Ya abordó ideas del estilo en las excelentes Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Moribito: Guardian of the Spirit y Eden of the East, asegurando que sea el mejor candidato para hacerse esta clase de preguntas.
Del mismo modo, ha querido aclarar sobre trabajar en la franquicia que “intento preparar sorpresas teniendo el máximo cuidado de no alejarme de ese consenso” y del videojuego que “el proyecto empezó primero con el videojuego, pero como la parte del juego no tenía una ambientación definida, construí el mundo partiendo de la pregunta de contra qué lucha el Gundam“. Por lo que parece que ha tenido suficiente libertad para que, efectivamente, Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO pueda ser una de las series del año cuando se estrene el próximo 2027.
No Man’s Sky cumple diez años y, para celebrarlo, anuncia una nueva actualización llamada Cosmos. Acompañada de un trailer, si bien no han aclarado muchos detalles al respecto de la misma, parece ser que volverá a centrarse más en el viaje espacial y todo lo que le rodea que en los planetas, su flora y su fauna como lo han estado las últimas actualizaciones. Volviendo a los orígenes del juego y lo que ofreció de entrada para quienes lo jugaron hace diez años.
No Man’s Sky sigue vivo y lo seguirá mucho tiempo
Porque la historia de No Man’s Sky es una historia de decepción y redención. Publicado bajo promesas de un universo repleto de vida y con una vastedad por explorar, los jugadores se vieron decepcionados al encontrarse un universo relativamente vacío y con poco que hacer, siendo muy difícil encontrarse con otros jugadores. Algo que Hello Games, desarrolladores del juego, han ido depurando a lo largo de los años.
No Man’s Sky, diez años después, se parece poco al juego de su lanzamiento. Mucho más extenso y refinado, es uno de los ejemplos más esplendorosos de redención de la historia del videojuego. Si es que no el que más. Aun así, hay muchos jugadores que prefieren el juego original sobre esta versión más pulida. Y no sin razones. Aquella era una versión más tosca y vacía, pero también con más corazón: perderse en su vastedad y limitarse a explorar y descubrir su infinidad tenía un encanto que no es puede replicar con la tremenda cantidad de cosas a hacer hoy en el juego.
Si bien Hello Games llevando desarrollando desde 2018 un nuevo juego, Light No Fire, un juego de mundo abierto de supervivencia y exploración de mundo abierto en un planeta del tamaño de la Tierra con temática fantástica, muchas de las cosas que quieren integrar en el juego aún las están probando en No Man’s Sky. Por lo que parece que aún tenemos No Man’s Sky para rato. Para felicidad de todos sus fans.
Cyberpunk: Edgerunners es uno de los animes más populares de los últimos años y no es para menos: el trabajo que hizo Trigger con él es absolutamente excelente. Tanto que parte de la resurrección de Cyberpunk 2077 se debió al gran trabajo que hicieron con Edgerunners. Que además, aparentemente, ahora podría tener su propio videojuego basado en los acontecimientos de la serie. Muy diferentes a lo que pudimos ver en el juego de CD Projekt.
Un juego a puro puño cerrado
Según comentarios de MP1st, haciéndose eco de una fuente anónima, CD Project RED podría estar haciendo junto con WayForward un videojuego de Cyberpunk: Edgerunners. Lo particular de esto es que se trataría de un beat ’em up 2.5D de nombre en clave Gemini, muy al estilo de otros juegos del género que ya han hecho en el pasado, como las dos excelentes entregas de River City Girls.
Si bien no hay confirmación oficial sobre la existencia de este proyecto, encajaría por los tiempos: Cyberpunk: Edgerunners tendrá una segunda temporada en Netflix este otoño, con un nuevo elenco, que contará una historia completamente diferente desconectada de la primera temporada. Algo que da margen al videojuego para contar su propia historia cogiendo la estética y ambientación de la serie para crear su propia cosa sin depender necesariamente de los personajes de la serie. O si así lo quieren, pudiendo coger aquellos que más les interesen del creciente grupo de personajes de la serie.
Para saber más, tendremos que esperar hasta que Wayforward o CD Projekt RED hablen al respecto, lo cual podría ser en las próximas semanas o meses dado el cercano estreno de la nueva temporada. Pero dado que todo esto no es más que un rumor de momento, es importante no hacernos ilusiones. Todavía.
Valve ha sacado un comunicado para abordar uno de sus problemas logísticos más acuciantes: el envío de nuevas unidades de Steam Controllers. Confirmando que la demanda sobrepasa muy por encima la producción, han establecido tres plazos estimados de cuándo podrán recibir su mando quienes ya hayan reservado uno. Estando definidos en “Para septiembre de 2026”, “Para diciembre de 2026” y “En 2027”, dejando este último para añadir nuevos plazos según se acerque la fecha, parece que aún habrá largas colas para quienes aún no han recibido su mando.
Una consola que ni se sabe dónde está
Todo esto arroja aún más incógnitas sobre el futuro de la Steam Machine. Retrasada a causa de la escasez de componentes, que aumentaría potencialmente su precio final, en Valve parecen tener un gran problema logístico entre manos: a pesar de tener un gran éxito entre manos, no parecen estar sabiendo cómo gestionarlo de forma adecuada.
Aparentemente, porque de hecho, no sabemos las cifras exactas de la producción de Steam Controller. En ningún momento han aclarado si el problema se debe a falta de producción o exceso de demanda. Si es el caso del primero y no han producido más que una cantidad muy limitada y se niegan a producir más que esa pequeña cantidad, es un éxito relativo: sus usuarios pueden tener que llegar a esperar un año sin motivo aparente para tener su mando. Si el caso es el segundo y no pueden producir al ritmo de la demanda, es un caso de éxito absoluto: están vendiendo muy por encima de sus capacidades.
Pero a falta de saber cuál de los dos casos es, o si es una mezcla de ambos —siendo este segundo, en justicia, el más probable—, solo falta ver cómo se sigue desarrollando esta particular odisea en la que nos tiene viviendo Valve. Porque si bien el Steam Controller es un gran mando, parece que la mayoría de usuarios no van a poder probarlo en muchísimo tiempo. Algo que bien podría acabar matando todo el interés por el mismo si Valve no sabe reaccionar a tiempo.
Backrooms está arrasando en cines, demostrando que no todo está inventado en el terror. Esta película de Kane Parsons ha llevado un estilo que ya hacía años que arrasaba en Internet, haciéndola accesible para una audiencia masiva, respondiendo tanto entre el público y la crítica de un modo totalmente inesperado. Pero aún más inesperado es las influencias que el propio director ha reconocido que ha tenido a la hora de filmar su película, que no se encuentran en el cine, sino en los videojuegos.
Una película muy de videojuego
En una entrevista en Letterboxd, el director ha hablado de sus principales influencias. Además de hablar cómo series como Mr. Robot y Retratos de una obsesión le han influenciado enormemente, ha destacado como un videojuego en particular ha creado un efecto particular en él: Portal. En sus palabras: “Portal sería la influencia más temprana que puedo señalar, es mi mayor influencia sobre todo lo que he hecho en mi vida”.
De hecho, ha querido señalar cómo en términos artístico como “algo que me impactó con el primer juego y que se solidificó aún más en el segundo fue la dirección de arte. Puedes ver estos murales en las paredes, puedes ver rastros de que hay otra persona ahí”. Y cómo todo eso se traduce en la película en cómo “hay momentos específicos en la película en los que tenemos esos murales, en general es muy obvio de cómo y por qué conecta con ‘Backrooms’, pero es muy especial para mi”.
Esta conexión entre un videojuego de culto, adorado de forma generalizada, y el cine, demuestra la porosidad existente en el audiovisual entre las nuevas generaciones. Ya no existen estas barreras tan claras que existían antes entre cine, televisión y videojuegos, con los nuevos directores teniendo una mucha mayor flexibilidad a la hora de tomar influencias de diferentes medios. Y el cine enriqueciéndose muchísimo gracias a eso.
En Hollywood está de moda adaptar videojuegos, pero parece que poca gente sabe hacerlo bien. Mucha gente adapta libros, han encontrado un filón en los videojuegos, pero parece que el índice de éxitos sigue siendo mucho mayor entre los primeros. O al menos esa impresión da. Y ahora, Steven Kane, creador de la serie de Halo, tiene dos razones para eso: los fans de los videojuegos odian las adaptaciones y además, adaptar un videojuego es mucho más difícil.
Un hombre consciente de los desafíos de su trabajo
En una entrevista para Deadline, el creador de la serie de Halo ha admitido que adaptar videojuegos tiene una dificultad extra con respecto de otros medios. “Los fans van a odiar cualquier cosa que hagas al principio. Tienes que aceptar que eso forma parte del proceso”, ha afirmado. Añadiendo que, “además, la compañía propietaria del juego tampoco quiere destruir la franquicia, así que hay muchísima presión”.
Al respecto de lo que ha supuesto trabajar con Halo, ha señalado que “todo el mundo tiene su propia idea de lo que es Halo, así que ahora portas lo que significa la IP y no quieres fastidiarlo”. Demostrando así una total consciencia de la dificultad de su trabajo. Y también de porqué los jugadores, muchas veces, tienen una actitud muy defensiva hasta esta clase de adaptaciones: cada cual tiene un concepto muy particular de lo que es la IP y no necesariamente tienen fe en que van a saber cómo adaptarlo.
Pero como hemos visto en los últimos años con las series de The Last of Us, Fallout o, en menor medida, Halo, parece que en el audiovisual están sabiendo cómo adaptar con mucha más fidelidad los videojuegos que antes. Asumiendo con más respeto, cariño y delicadeza el medio, todo apunta a que las adaptaciones del videojuego son hoy tratadas con más respeto y cuidado que antes. Y también, que los fans aprenderán a aceptarlas con más facilidad.
Paralives era uno de los juegos más esperados de la primera mitad de 2026. Este juego prometía ser una alternativa indie a Los Sims tras el fiasco de inZOI y parece que la gente estaba esperando algo así. Porque si algo es Paralives, de momento, es un éxito. Y es que ha vendido 250.000 copias en sus primeras ocho horas, cifras propias de los grandes lanzamientos de la industria.
Paralives es un juego de simulador de vida al estilo de Los Sims desarrollado por Alex Massé, un diseñador de videojuegos indie conocido por desarrollar juegos como Tuber Simulator para PewDiePie. Su intención con Paralives es crear una evolución del concepto de Los Sims donde los Parafolk, el nombre de los personajes que creamos, puedan habitar un mundo abierto donde crear una vida completa. Algo que incluye construir una casa, tener un trabajo e implicarse en la vida de su vecindario, además de los numerosos eventos que pueden suceder.
Aunque fue anunciado para su lanzamiento en early access para el 8 de diciembre de 2025, fue retrasado hasta el 25 de mayo de 2026 debido a que el juego aún necesitaba un tiempo de desarrollo. Ahora, tras su lanzamiento, parece que fue una decisión acertada. No solo ha vendido 250.000 copias en sus primeras ocho horas, sino que también tiene 3.540 reseñas en Steam, Muy positivas la mayoría de ellas, y las pocas negativas que hay son todas sobre pequeños bugs o la falta de contenido. Algo de esperar en un early access.
Con dos años por delante en early access, aún queda bastante para que veamos la versión completa de Paralives. Pero parece que el juego ya está consiguiendo destacar entre sus pares. Ahora solo falta ver si Massé y su equipo logran mantener el interés del público durante este tiempo.