En una noche espectacular, el Dubai Frame se convirtió en escenario de la mayor partida de Tetris jamás jugada, utilizando un despliegue impresionante de 2.800 drones que iluminaron el cielo y revolucionaron la experiencia del icónico juego. La final del Red Bull Tetris World no solo destacó la popularidad de los eSports, sino que también exhibió el potencial de innovación dentro del ámbito de los videojuegos.
Una partida de dimensiones gigantescas
El evento, que tuvo lugar en esta emblemática estructura de 150 metros de altura, permitió a los competidores sumergirse en una recreativa a gran escala. Cada jugador manejaba 1.400 drones sincronizados que proyectaban las piezas del juego en tiempo real, creando una experiencia visual sin precedentes. La competición, que atrajo a más de 7 millones de participantes en las fases clasificatorias globales, culminó con una emocionante final de 10 minutos entre Fehmi Atalar de Turquía y Leo Solórzano de Perú.
Fehmi se coronó campeón tras acumular 168.566 puntos en apenas cinco minutos con un mando colocado estratégicamente para maximizar sus tiempos de juego. En contraste, su rival logró 57.164 puntos, lo que pone en perspectiva la extraordinaria actuación de Atalar. Este formato de juego, denominado “phone to drone”, reflejó la evolución del clásico juego de Tetris, que ha entretenido a generaciones desde su lanzamiento hace 35 años.
A través de un evento que combinó tecnología avanzada, el encanto de los juegos clásicos y un ambiente festivo, la final se convirtió en una celebración memorable. Con música, invitados y la grandiosidad del Dubai Frame como telón de fondo, se demostró que, a pesar de la consolidación de los eSports, aún hay espacio para la innovación y la creatividad dentro del universo de los videojuegos.
En 1984, Alexey Pajitnov, un joven desarrollador soviético, nunca imaginó que su sencillo rompecabezas, inspirado en uno de sus juegos favoritos, cambiaría el panorama de los videojuegos para siempre. Tetris, como lo bautizó, no solo se convertiría en un fenómeno global, sino que también lo catapultaría a la fama y a la riqueza. Con el paso de los años, Pajitnov ha continuado creando nuevas experiencias de juego, destacando títulos recientes como Tetris 99 y Tetris Effect, que reimaginan la jugabilidad clásica de su creación original.
Un hombre de lo más singular
Tras emigrar a Estados Unidos en los años 90, Pajitnov fundó The Tetris Company, encargándose de gestionar los derechos de la icónica marca. Aunque su obra maestra siempre ha sido Tetris, Pajitnov ha demostrado su pasión por el diseño de videojuegos con varios proyectos, aunque ninguno alcanzó el mismo nivel de éxito. Entre ellos se encuentran Welltris, que introducía elementos tridimensionales al clásico Tetris, y Hatris, un juego en el que los jugadores deben emparejar sombreros que caen del cielo.
En Microsoft, donde trabajó durante varios años, destaca su juego Hexic, lanzado junto a la Xbox 360 en 2005, que es considerado uno de sus mayores logros en la compañía. A pesar de su retiro semi-oficial en 2010, Pajitnov ha dejado una huella indeleble en la industria de los videojuegos, aunque su vida personal ha estado marcada por tragedias, como la muerte de su hijo en 2017.
Recientemente, Pajitnov estuvo en España para recibir un reconocimiento en el OXO Museo del Videojuego, reafirmando su impacto en el sector. Mientras el mundo del videojuego sigue adaptándose, los aficionados esperan que el legado y la creatividad de Pajitnov sigan inspirando futuras generaciones de desarrolladores y jugadores.
El Bio Sensor, un dispositivo lanzado por Nintendo en Japón a finales de 1998, marcó un hito en la intersección entre tecnología y videojuegos, al permitir que el pulso cardíaco del jugador modificara la dificultad del célebre Tetris 64. Este innovador periférico, diseñado para conectarse al mando de la Nintendo 64, incluía una pinza que se colocaba en la oreja del jugador, analizando su ritmo cardíaco en tiempo real y ajustando la experiencia de juego en un modo denominado Bio Tetris. Aunque fue un intento audaz de integrar la fisiología del jugador en la jugabilidad, el dispositivo nunca salió de Japón y sólo se aplicó a este título en particular.
Un dispositivo inútil que sólo sirve para jugar a Tetris
El Bio Sensor se ofrecía tanto de forma independiente como en un paquete junto a Tetris 64. Su funcionalidad única permitía dos modalidades de juego, lo que contribuía a una experiencia más inmersiva, especialmente en su versión multijugador. Sin embargo, a pesar de su originalidad, el Bio Sensor se enmarca en una extensa cultura de periféricos inusuales que atraviesa la historia de los videojuegos, donde ideas innovadoras han sido tanto aclamadas como consideradas fracasos rotundos.
Casi una década después, Nintendo presentó el Wii Vitality Sensor, un dispositivo similar destinado a capturar las pulsaciones durante la experiencia de juego en diversos títulos para Wii. Sin embargo, la compañía eventualmente abandonó el producto, aunque no renunció a la idea de utilizar las emociones y reacciones de los jugadores como parte integral de la dinámica del juego.
Mientras tanto, Tetris ha continuado evolucionando con el tiempo, presentando nuevas variantes que han expandido las fronteras del juego clásico. Títulos como Tetris Effect, que ofrece experiencias sensoriales impresionantes, especialmente en realidad virtual, demuestran que la franquicia sigue explorando nuevas formas de conectar con sus jugadores, destacando la duradera relevancia de la serie dentro de la cultura del entretenimiento digital.
Disponible para todos los suscriptores de Nintendo Switch Online, el juego es una de las versiones clásicas más populares de Tetris. Siendo una de las más famosas junto con la del arcade de Sega.
Además, esta es la primera vez que podemos disfrutar del Tetris de NES fuera de la consola. Aunque no exactamente. Un remake del juego fue lanzado en Tetris & Dr. Mario para la SNES exclusivamente en occidente y Tetris Effect: Connected incluyó un modo de juego que simulaba las reglas y el estilo visual del Tetris de NES. Aunque es la primera vez que tenemos un port del juego tal cual.
Aún queda un poco para poder disfrutar de Tetris
Si quieres jugar al Tetris de NES, aún tendrás que esperar unos días. El juego saldrá en Nintendo Switch Online el próximo 12 de diciembre. Justo a tiempo para pasar las navidades sumergido en el mejor juego de la historia.
Es posible que estés pensando “¿Cómo demonios va a haber una nueva versión de Tetris, si es el juego que es?”. Y estarías profundamente equivocado. Ocho años después de que Alexey Pajitnov se hiciera mundialmente conocido con su puzzle creado en plena Unión Soviética, y tras hacer que Game Boy se convirtiera en un éxito arrollador, en Japón supieron cómo retocarlo para mejorarlo. Este es el increíble ‘Tetris Battle Gaiden’.
El 24 de diciembre de 1993, el estudio Bullet-Proof Software, que en su día ya fue el encargado de portear ‘Tetris’ a NES (y a cinco ordenadores más), además de crear versiones como ‘Tetris Plus’, ‘Wordtris’ y ‘Super Tetris 2’, lanzó al mercado japonés ‘Tetris Battle Gaiden’, un juego que no solo incluía un modo competitivo, sino que permitía escoger distintos personajes, cada uno con su propias habilidades para vencer al adversario.
Los personajes tienen cuatro magias diferentes, dos destinadas a romper la estrategia del rival y empezar nuestra ofensiva y otras dos para limpiar nuestra pantalla de piezas o darnos ventajas jugables. Y solo por esta novedad ya merece la pena probarlo: para recargar las magias hay que hacer líneas con piezas de Tetris que tengan esferas en vez de cubos, y por cada línea se gana un nivel de magia (hasta un máximo de cuatro).
Además, una de las grandes novedades es que no les salía la misma pieza a ambos jugadores, sino que los dos compartían una misma “pila” de piezas. Si la que sale a continuación no te convence, siempre puedes ir más lento de lo habitual para dejar que la coja el contrario. Por si esto fuera poco cuenta con animaciones divertidísimas y una cierta estrategia.
¿Y dónde se va a poder conseguir este juego olvidado por la historia? Pues en la colección ‘Tetris Forever’ que está preparando Digital Eclipse para celebrar el 40 aniversario de la saga, y que contará con un documental de 90 minutos, nuevas variantes exclusivas y tantos juegos como quieras hasta que antes de dormir solo veas piezas cayendo. Aparecerá en 2024 en PS5, PS4, Xbox Series, Switch y PC, así que no tienes excusa para no descubrir esta maravilla.
Más allá de la “pantalla de la muerte” que salía en recreativas, en NES simplemente… deja de funcionar y se para por completo.
Sé lo que estás pensando: “Ah, ¿pero ‘Tetris’ se acaba en algún momento? ¿Hay una cinemática final? ¿Cuál era la historia, para empezar?”. Y sí, es normal que dudes, pero lo cierto es que el juego de Alekséi Pajitnov tiene una especie de final en NES al que tan solo había llegado hasta ahora la inteligencia artificial. Más allá de la “pantalla de la muerte” que salía en recreativas, en NES simplemente… deja de funcionar y se para por completo.
Pajitnov creó ‘Tetris’ en la Rusia soviética de 1985 y se publicó fuera de ordenadores y recreativas por primera vez en NES en 1988, aunque era un lío porque todos creían tener los derechos y las licencias (os recomiendo la película ‘Tetris’ para enteraros de todo). El caso es que antes de ser un sinónimo de Game Boy, el juego ya fue un exitazo en la consola “grande” de Nintendo.
Nos vamos 35 años al futuro, donde Blue Scuti, un chaval de 13 años que juega al ‘Tetris’ en su variante competitiva desde 2011, ha sido la primera persona de la historia que ha forzado a la NES a caer en una “pantalla de la muerte” en la que las piezas caen a una velocidad imposible, el juego se queda congelado y es imposible seguir jugando.
Y no se lo ha inventado ni mucho menos: hay pruebas, porque se estaba grabando en vídeo directo a YouTube. Ver el momento en el que las piezas caen sin parar y él consigue colocarlas con precisión exacta y perfecta es fascinante, casi hipnótico. Solo necesita 38 minutos para romper el juego, que Scuti culmina gritando “¡Sí! Me voy a desmayar, no puedo sentir mis dedos, no puedo sentir mis manos”.
La meta de Scuti, en última instancia, es permanecer en la parte superior de la escena competitiva de ‘Tetris’ e inspirar a nuevos jugadores. Repito: tiene trece años. ¡Trece! A esa edad, lo más útil que hice fue ver ‘Oliver y Benji’ mientras comía bocadillos de Nocilla. Las nuevas generaciones vienen pisando fuerte en lo retro.
Tetris, la película de Apple TV+, parece que va a tener más drama en la realidad que en la ficción, ya que ha sido recientemente acusada de plagio.
La historia del Tetris es una que conoce cualquiera que tenga un poco de interés por la historia del videojuego. Compleja, sin héroes, y sí con muchos líos políticos y muchas controversias empresariales, es de esa clase de historias donde no hay buenos y malos tanto como la demostración de cómo el capitalismo siempre encuentra la manera de abrirse camino. Para capitalizarlo todo. Algo que es particularmente irónico en el caso que nos ocupa, porque Apple se encuentra en una situación bastante incómoda debido a unas acusaciones de plagio relacionadas con el Tetris.
Estrenada el pasado 15 de marzo y dirigida por Jon S. Baird, Tetris es un biopic sobre Henk Rogers y su pretensión de licenciar y patentar el Tetris antes de que lo hiciera nadie más. Con un recibimiento de crítica y público más bien tirando a tímido, se ha acusado a la película de ser extremadamente partidista en sus posiciones y edulcorar en exceso lo que ocurrió en realidad. Pero ahí no acaba la cosa. Porque tan polémico como la patente de los derechos de Tetris está siendo la propia película narrándolo, pues ha sido acusada de plagio.
Dan Ackerman, editor jefe de Gizmodo, afirma que la película es una adaptaciónno autorizada de su libro «The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World». Publicado en 2016, el libro cuenta la historia de Alexey Pajitnov, creador del Tetris. Siguiendo su historia desde la creación del mismo en la Unión Soviética hasta la licencia de los derechos a Nintendo, que añadiría el juego para venderlo en pack con la Game Boy para crear un brutal éxito comercial. Algo que la película también trata, aunque siguiendo la óptica de Rogers en vez de la de Pajitnov.
Siendo que está basada en hechos reales, es difícil demostrar que hay aquí cualquier forma de plagio. Para demostrarlo, Ackerman dice que envío una copia de su libro a Tetris Company en 2016, que ellos copiaron para la película para, después, amenazarle con tomar medidas legales si intentaba crear su propia película o versión para televisión.
De hecho, todo esto ha llegado, de hecho, a los tribunales. Ackerman pide ser compensado por daños equivalentes a un 6% de los 80 millones de dolares que ha tenido de presupuesto la película. Afirmando que Maya Rogers, CEO de Tetris Company e hija de Rogers, y el guionista Noah Pink, encargado del libreto de la película, han tomado libremente numerosas secciones y eventos específicos del libro». Algo que tendremos que ver cómo acaba, pero sin duda, no parece que vaya a ser menos problemático que la propia historia por hacerse con los derechos de Tetris.
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A tanto llegó el fanatismo por ‘Tetris’ que, cuando en 1993 la nave Soyuz TM-17 se lanzó desde Rusia con destino a la MIR, en su interior estaba un astronauta de 49 años que se negó a viajar sin su Game Boy con el juego
La conquista del espacio está plagada de primeras veces. El primer planeta que se vio desde un telescopio, el primer lanzamiento, el primer viaje lunar, el primer animal lanzado en cohete (que, como sabemos por Mecano, era perra y se llamaba Laika)… Y, por supuesto, el primer videojuego que jamás cruzara la atmósfera, un honor que recae en, como no podía ser de otra manera, ‘Tetris’.
La historia de ‘Tetris’ ya es conocida por todos: Alexey Pajitnov lo programó durante 1984 en la Unión Soviética, utilizando, a falta de gráficos, puntos y niveles, paréntesis y espacios representando las piezas. El desbarajuste de derechos que ocurrió después, cuando el creador quiso licenciar su juego, está más que bien dramatizado en la película del mismo nombre que podéis ver en Apple TV+ y que acabó con los tetraminos acompañando a la Game Boy en su lanzamiento.
A tanto llegó el fanatismo por ‘Tetris’ que, cuando en 1993 la nave Soyuz TM-17 se lanzó desde Rusia con destino a la MIR, en su interior estaba un astronauta de 49 años que se negó a viajar sin su Game Boy con el juego: Aleksandr Aleksandrovich Serebrov se retiró dos años después tras cumplir su misión y pasar 196 días en el espacio dando 3000 vueltas a la Tierra. En total, el cosmonauta llegaría a pasar casi 372 días en el espacio entre todas sus misiones, llegando a dar diez paseos a gravedad cero (que parece poco impresionante, pero en su momento fue todo un récord).
Serebrov ya había ido al espacio tres veces anteriormente y sabía que siempre había algo de tiempo que perder entre misión y misión. Y, en lugar de no hacer nada o comerse la cabeza, decidió llevarse su pasatiempo favorito: un videojuego. Como el mismo dijo en 1994, “Como todos los cosmonautas, amo el deporte. Mis favoritos son el fútbol y la natación. Durante el vuelo, en los raros momentos de ocio, disfruté jugando a la Game Boy“. Obviamente, mientras estaba pasándose niveles y colocando piezas, no se dio cuenta de que estaba marcando un récord que después fue inmortalizado poco después en el Libro Guinness.
Paréntesis en el espacio
Serebrov murió el 12 de noviembre de 2013, y antes de dejar este mundo de manera definitiva (y sin pasaje de vuelta) decidió subastar su querida consola con el juego y el manual. Acabó vendiéndose por 1.220 dólares (muy poco, si nos preguntan) poniendo punto y final a la primera aventura espacial del videojuego. No fue la única.
No hay muchos datos sobre los astronautas que juegan a videojuegos mientras hacen misiones, pero se sabe que en 2014 Samantha Cristoforetti jugó a ‘Minecraft’ en un ordenador portátil, a pesar de que estos se usan de manera exclusiva para recabar datos y trabajar. La NASA informó también que en 1998 se jugaba normalmente como manera de escapar mentalmente de los problemas, junto a otras actividades como escuchar música o leer ficción. ¡Ah! Y en 2016, Tim Peake subió desde el espacio una foto en la que probaban la realidad virtual… Y un juego sobre alienígenas. Quizá no sea la mejor idea para probar en el espacio. Para esto, mejor un ‘Tetris’ y al menos no vives con miedo a los OVNI y, como dirían nuestros padres, “los marcianitos”.
Fuera del espacio, está demostrado que los astronautas pueden mejorar sus habilidades -e incluso salvar la vida en situaciones límite- si son jugadores. Pero tiene truco, claro, no vale jugar a ‘Mario Kart’: Level Ex es una empresa que crea videojuegos médicos especializados, y entre ellos, algunos para astronautas. Salir a pasear por el espacio nunca fue tan divertido.