En un ambicioso reto que pone a prueba la perseverancia y la destreza, Storster, un jugador dedicado, se ha fijado la meta de completar todos los 1.242 juegos lanzados para la Nintendo Wii en Norteamérica, junto con 400 títulos digitales de la Consola Virtual. Esta misión no solo es monumental por la cantidad de juegos, sino también por la diversidad de géneros y calidades que abarcan más de siete años de historia de la consola.
Pasarse lo más rápido posible la Wii
El viaje de Storster se está documentando en su canal de YouTube, donde hasta la fecha ha publicado 21 videos, comenzando su hazaña con el aclamado Mario Kart Wii, al que considera “el mejor Mario Kart”. Desde allí, su recorrido incluye una variedad de títulos, desde clásicos como Silent Hill: Shattered Memories hasta joyas menos conocidas como Rubik’s World y DeFenDin’ De Penguin. Su esfuerzo destaca no solo por su ambición, sino por el homenaje que rinde a la rica y variada biblioteca de la Wii, más allá de los grandes nombres conocidos por todos.
La comunidad de speedrunning es reconocida por su excepcional dedicación y habilidades sobrehumanas para superar retos que, en ocasiones, parecen imposibles. Sin embargo, la misión de Storster se aparta de los tiempos de récord, centrándose en la superación de cada juego, lo que demuestra que la paciencia y el amor por los videojuegos son tan importantes como la rapidez. Mientras avanza en este logro monumental, su historia resuena en una comunidad que valora la perseverancia por encima de la competencia.
A medida que su odisea por el catálogo de la Wii continúa, Storster no solo está escribiendo su propia historia dentro del mundo del speedrunning, sino también creando un testimonio para toda una generación de jugadores, un legado que trasciende el tiempo y los límites del reto inicial.
El Bio Sensor, un dispositivo lanzado por Nintendo en Japón a finales de 1998, marcó un hito en la intersección entre tecnología y videojuegos, al permitir que el pulso cardíaco del jugador modificara la dificultad del célebre Tetris 64. Este innovador periférico, diseñado para conectarse al mando de la Nintendo 64, incluía una pinza que se colocaba en la oreja del jugador, analizando su ritmo cardíaco en tiempo real y ajustando la experiencia de juego en un modo denominado Bio Tetris. Aunque fue un intento audaz de integrar la fisiología del jugador en la jugabilidad, el dispositivo nunca salió de Japón y sólo se aplicó a este título en particular.
Un dispositivo inútil que sólo sirve para jugar a Tetris
El Bio Sensor se ofrecía tanto de forma independiente como en un paquete junto a Tetris 64. Su funcionalidad única permitía dos modalidades de juego, lo que contribuía a una experiencia más inmersiva, especialmente en su versión multijugador. Sin embargo, a pesar de su originalidad, el Bio Sensor se enmarca en una extensa cultura de periféricos inusuales que atraviesa la historia de los videojuegos, donde ideas innovadoras han sido tanto aclamadas como consideradas fracasos rotundos.
Casi una década después, Nintendo presentó el Wii Vitality Sensor, un dispositivo similar destinado a capturar las pulsaciones durante la experiencia de juego en diversos títulos para Wii. Sin embargo, la compañía eventualmente abandonó el producto, aunque no renunció a la idea de utilizar las emociones y reacciones de los jugadores como parte integral de la dinámica del juego.
Mientras tanto, Tetris ha continuado evolucionando con el tiempo, presentando nuevas variantes que han expandido las fronteras del juego clásico. Títulos como Tetris Effect, que ofrece experiencias sensoriales impresionantes, especialmente en realidad virtual, demuestran que la franquicia sigue explorando nuevas formas de conectar con sus jugadores, destacando la duradera relevancia de la serie dentro de la cultura del entretenimiento digital.
Nintendo va a su propio ritmo. Por eso no debería extrañar a nadie que haya tardado hasta el pasado 16 de enero para presentar su próxima consola. Incluso si hacía meses desde que sabíamos de su existencia. O hacía semanas que se había filtrado prácticamente todo de la misma. Para que Nintendo cambie sus planes una vez los ha tomado en consideración debe ocurrir algo potencialmente catastrófico y eso es un problema, tanto para la compañía como para sus fans.
¿Por qué? Porque estamos en la situación en la que el anuncio de Switch 2 no se siente suficiente. Y no precisamente por las filtraciones. Pero para entrar en ese tema, vamos a desgranar todo lo que sabemos con seguridad y aquello que intuimos. Porque aunque el anuncio fue breve, hay bastante de qué hablar.
Sobre las cosas que sabemos con seguridad sobre la sucesora de la actual consola de Nintendo tenemos su nombre, su tamaño y su aspecto. De nombre Nintendo Switch 2, es notablemente más grande que la actual consola, pero sigue teniendo la misma disposición: una consola portátil que se conecta a un dock, con mandos que se pueden desconectar de la pantalla. Ahora con lo que parecen sistemas mejorados de todo lo que ya tenemos en la Nintendo Switch, parece una versión mejorada de la actual consola.
Todo esto no es algo malo. Mucha gente ha salido corriendo a decir que la falta de innovación es un problema, que es una demostración de una Nintendo en horas bajas, pero no es cierto. Nintendo e innovación no son dos palabras que vayan siempre de la mano. Durante su historia, Nintendo ha tenido más consolas continuistas que rupturistas y esta es solo un ejemplo más de de las primeras. ¿Es la primera vez que sacan una consola con un 2 en el nombre? Eso es cierto. Pero también tienen fresco en la memoria el estrepitoso fracaso de Wii U y el fracaso menor de Nintendo 3DS: es normal que quieran asegurar el tiro tras el éxito de Switch.
Eso no quita para que el anuncio haya sido excesivamente conservador. Presentando la consola como lo han hecho, nos dejan con más incógnitas que respuestas. Decir que sabremos más el 2 de abril, dentro de dos meses y medio no es una respuesta. Y mientras, quedan muchas dudas.
Gran parte del público ha quedado insatisfecho. Como han quedado los accionistas. Y no nos extraña. Ni hemos visto la consola en funcionamiento ni conocemos cómo de más potente o diferente es con respecto de la Switch y, oficialmente, ni siquiera conocemos nuevos juegos. Así que, realmente, este anuncio ha sido realmente para presentarnos la imagen de la consola, ni siquiera la existencia de la consola. Un movimiento que no es el que necesitaba ahora mismo Nintendo.
Algunas cosas que intuimos, pero no están confirmadas, sobre la consola
Por el lado positivo, es cierto que hay algunos pocos elementos que se intuyen de esta presentación que nos dan esperanza. Los joycon moviéndose en vertical dan a entender que pueden funcionar como ratones, una funcionalidad que encaja con su nuevo hardware. Del mismo modo, las imágenes de Mario Kart que mostraron en el trailer no corresponden a Mario Kart 8, lo cual nos da a entender la existencia de un nuevo Mario Kart en el horizonte. Una gran idea teniendo en cuenta las ventas del juego anterior de la franquicia.
El problema es que todo esto no está confirmado. Son meras especulaciones. Peor aún, ¿es Mario Kart el juego con el que quieres enseñar una consola?
Mario Kart es un juego que no destaca ni por sus gráficos ni su jugabilidad. Vende mucho, se disfruta en muchísimas casas, pero no es un juego que vaya a demostrar las posibilidades de la consola, a diferencia de un Mario o un Zelda, por ceñirnos a juegos que venden en cifras absolutamente mareantes. Y ese es el problema. No queda claro a quién va dirigido este anuncio. Porque está construido como si fuera dirigido para un público casual, pero a quien de verdad le interesa es a los aficionados: a quienes necesitan detalles, no sólo vagas insinuaciones.
¿Puede fracasa Switch 2?
Esto crea un problema en manos de Nintendo. Tienen dos meses y medio por delante con un trailer que ilusiona en la medida que es una nueva consola, pero nada más. No nos han dado motivos para esperar con ganas la presentación de sus juegos o la salida de la consola más allá del propio hype con el que ya nos estaban alimentando. Y eso es un problema que se les puede volver en su contra: la gente puede verse decepcionada por recibir mucho menos de lo que esperaban tras hacerse tanto de desear.
Para revertir esta situación en Nintendo tienen poco margen de maniobra. No cuando es una compañía conocida por no tener ninguna clase de cintura a la hora de hacer cambios. Con su Direct programado para el próximo 2 de abril, su única posibilidad es, irónicamente, ser flexible.
Necesitan darnos más información. Comunicarse mejor. Necesitamos conocer juegos, características de la consola, fecha de lanzamiento y precio. No hace falta saberlo todo, pero sí saber algunos de estos aspectos. Cuanto más retenga esta información, más asombrosa debe ser para que no nos sintamos tremendamente decepcionados cuando la presenten. Una consola mucho más cara que la original, una fecha de lanzamiento lejana, unas características mediocres o un lanzamiento con pocos juegos o pocos interesantes, con el actual clima, puede llevar a la muerte de la consola antes de su nacimiento. Y eso será autoinflingido por la propia Nintendo.
La encrucijada de Nintendo: sólo ellos saben sus planes
Por supuesto, cabe la posibilidad de que la consola tenga unas características excelentes, numerosos y prodigiosos juegos de lanzamiento, una fecha cercana y un precio ajustadísimo. En ese caso, en Nintendo no tienen que preocuparse de nada. Pero si no es así, y en el mundo empresarial nunca se tiene el producto perfecto en las circunstancias idóneas, necesitan hacer una única cosa: asegurarse de no quemar a su público.
Saber si Switch 2 será un éxito o no es imposible a día de hoy. Lo que si es posible es coger el pulso a la gente. Y lo que se ve es que el entusiasmo está teñido también de cierta decepción y amargura. Eso no se lo puede permitir Nintendo. Si van a seguir con sus planes y si esos planes implican mantenernos a oscuras durante meses como han dado a entender, corren un riesgo muy real de que su público les de la espalda. Algo de lo que no te salva ni un gran éxito como Switch. Como ya demostró Wii.
Por eso ahora está todo en manos de Nintendo. Y si finalmente fracasa o triunfa la consola dependerá, en gran medida, de sus planes de marketing de los próximos meses. Además de la cintura que demuestren.
“Queríamos que la gente le viera como un niño secuestrado por el emperador Palpatine y torturado física, mental y emocionalmente hasta convertirse en este poderoso Sith”.
Año 1999. ‘Star Wars, episodio I – La amenaza fantasma’ rompía la sequía de 16 años sin una película de la saga, y lo hacía con una precuela que nos presentaba a un puñado de nuevos personajes como Qui-Gon Jinn, el odiado Jar-Jar Binks o Darth Maul. Este, un sith capaz de utilizar un sable láser doble, pronto se convirtió en alguien icónico. Tanto, que, años después, se plantearon que era lo suficiente importante como para contar sus orígenes… en un videojuego para Wii.
Red Fly Studio, autores de versiones de juegos para Wii y DS (o sea, con gráficos bajados al mínimo y una calidad bastante cuestionable) como ‘Cazafantasmas’, ‘Star Wars: The Force Unleashed II’ o ‘Thor’ querían probar su valía y para ello se plantearon, tras una llamada de LucasArts, un juego sobre los orígenes de Darth Maul para las consolas de Nintendo. Y no es lo que esperáis: “Queríamos que la gente le viera como un niño secuestrado por el emperador Palpatine y torturado física, mental y emocionalmente hasta convertirse en este poderoso Sith”.
La idea era que el jugador se convirtiera en Darth Maul y justificar así sus actos: “Te enfadas, te frustras y cometes los mismos errores que él. Nadie ha visto el entrenamiento Sith de cerca. Nadie ha visto cómo se construye un Sith de niño a adulto. Solo hemos visto el cambio en cinco segundos: Anakin Skywalker llora un poco y de repente es malo”. No le falta razón y el juego, francamente, sería muy interesante… pero Red Fly no pudo llegar más allá.
El 9 de diciembre de 2010 comenzó oficialmente el desarrollo de ‘Maul’. El problema es que, al mismo tiempo, la saga iba a contar su historia en ‘Clone Wars’ y no compartieron mucho de la misma con Red Fly. Poco a poco, y a medida que pasaban los días, el estudio se fue dando cuenta de que nunca iban a hacer su videojuego sobre el origen de Darth Maul. Iba a ser, más bien, un spin-off de ‘Clone Wars’. Lucasarts no les daba información sobre la serie ni el rumbo del proyecto, pero sí un título: ‘Battle of the Sith Lords’.
Ante la falta de información en términos de lore, el estudio se puso simplemente a hacer un juego. “El plan inicial era hacer un juego de infiltración centrado en la acción“, al estilo de ‘Arkham Asylum’. El prototipo seguía creciendo, el personaje ya podía moverse y la dirección de arte estaba trabajando a fondo con el primer juego que saldría de su feudo de Wii y DS para ir a PS3, Xbox 360 y PC.
Y entonces entró George Lucas. Sí, el mismísimo George Lucas, en una reunión para la que les dieron tres consejos: nunca decir “no” ni “sí, será sencillo”, nunca nombrar a Starkiller, el protagonista de ‘The force unleashed’ (y referirse a él como “ese tío”) y no tratar de explicarle cómo funciona la Fuerza. La reunión no fue como esperaban: Lucas adoraba a una nueva Sith llamada Darth Talon, y pretendía que ella y Maul fueran amigos. De hecho, según se cuenta, hizo una imitación de ella como una actriz de los 40 diciendo “¿No sabes cómo silbar? Pon tus labios juntos y sopla”.
Vamos, que quería que borraran todo e hicieran un juego de Maul y Talon en plan buddy movie. ¿El problema? Ambos, en el canon de la saga, estaban separados por ¡170 años! Pero Lucas también tenía una solución: que el protagonista no fuera Darth Maul sino un descendiente o un clon. Tres horas después, los productores de Red Fly salieron de la reunión como si les hubiera atropellado un autobús.
Al final, tras dos semanas y media sin comunicaciones, Lucasarts decidió cancelar el juego justo cuando salía de su etapa de prototipos. Era el 24 de junio de 2011 y su sueño se acababa. Red Fly tuvo que despedir al 70% de sus trabajadores pero pudo sobrevivir. Mientras, ‘Star Wars’ se vendió a Disney por una cantidad de dinero absolutamente demencial. Y el juego de infiltración de Maul jamás pudo llevarse a cabo. Descanse en la Fuerza.