La guerra de Irán ha sido una de las guerras más polémicas y divisivas de la historia reciente. Si es que acaso se puede llamar divisiva cuando parece que nadie quería que ocurriera. Terrible para la economía y la política mundial, eso no va a impedir a Hollywood convertirla en un espectáculo. Y hacerlo con el director más enamorado de la maquinaria militarista estadounidense: Michael Bay.
Un director enamorado del ejército
Según ha confirmado Deadline, Bay está trabajando en una película sobre la guerra de Irán. Adaptación de un libro de Michael Zuckoff, anunciado para publicarse en 2027, narra minuto a minuto la historia de dos soldados cuyo avión F-15E Strike Eagle fue atacado por el ejército iraní. Sobreviviendo en los montes zagros hasta que pudieron ser rescatados por sus compañeros, tuvieron que combatir contra un ejército hostil en un relato épico y, probablemente, tremendamente exagerado.
El propio Bay ha confirmado para Deadline cuál es el tono que nos cabe esperar. “He tenido una relación fantástica durante mis 30 años de carrera con el Departamento de Guerra y los increíbles miembros del ejército de EEUU”, ha afirmado sobre su relación histórica con el ejército. Afirmando de la película que “trata sobre todos los que respondieron la llamada en una de las operaciones más complejas, peligrosas e intrincadas de la historia moderna. Celebra el heroísmo y la dedicación inquebrantable de nuestros miembros”.
Si bien no tiene fecha de estreno de ninguna clase, es de esperar que llegue en algún momento de entre 2027 y 2028. Y dadas las declaraciones de Bay y su historial, podemos suponer que será un gran espectáculo pirotécnico y un blanqueamiento de la guerra de Irán. Si es lo que necesita la sociedad o no, es algo que dejamos decidir a cada lector.
GameStop ya no es lo que era. No es solo que los precios que ofrezcan no se correspondan con la realidad del mercado del videojuego, sino que en general parece que solo se habla de ellos para hablar de polémicas. Pero es por buen motivo. Parece que siempre están envolviéndose en uno nuevo. Este año aún no había sido el caso, pero su CEO, Ryan Cohen, ha decidido cambiar eso, con la que probablemente sea la idea más rocambolesca del año: comprar eBay. Y hoy te vamos a contar todo sobre esta odisea.
Un plan sin fisuras
El pasado 3 de mayo, el CEO de GameStop, el ya mentado Ryan Cohen, hizo una promesa pública de lo más llamativa. Prometió que iba a comprar eBay. Poniendo sobre la mesa 56.000 millones de dólares, la valoración de mercado de la empresa, su pretensión era hacerse con la famosa tienda online para crear una nueva empresa capaz de competir en volumen e importancia con Amazon. Un propósito muy llamativo que llamó la atención de todo el mundo. No por su interés en comprar eBay, sino por cómo pretendía hacerlo.
Su explicación era sencilla. GameStop ya posee un 5% de las acciones de eBay. Su idea era invertir 28.000 millones de dólares en efectivo, de los cuales 20.000 saldrían de TD Bank, el undécimo banco más grande de EEUU, con los cuales comprarían las participaciones de la junta directiva. Después, emitirían otros mil millones en acciones y así controlarían el 70% de la empresa.
El problema es que nada de esto tiene sentido. Para empezar, la valoración de la propia GameStop está en 12.000 millones de dólares, por lo cual invertir 8.000 millones de dólares está fuera de la lógica. Cómo TD Bank o cualquier otro banco invertiría más del doble de lo que invierte la propia empresa interesada y en qué condiciones es algo que también quedo en el aire y que además, no tiene sentido sobre el papel. Y cómo iban a hacer para que les vendieran las acciones y pasar a controlar la junta directiva tampoco quedó claro en ningún momento.
Entonces, Cohen decidió hacer lo más lógico en estos casos: acudir a televisión para explicarse. En un lamentable espectáculo de casi treinta minutos donde el CEO de GameStop parecía no estar en sus cabales, estuvo esquivando de forma constante todas las preguntas del presentador y sus colaboradores, no aclarando ninguna de las dudas. Dejando en el aire cualquier clase de verosimilitud sobre la posibilidad de la compra.
eBay dice no
Todo esto se ha saldado con eBay haciendo un comunicado el pasado 12 de abril. En él, afirmaron que “hemos considerado que su propuesta no es creíble ni atractiva”. No quedándose ahí y queriendo confirmar lo que piensan al respecto, incidieron en que “la junta, con la ayuda de consejeros independientes, han estudiado su propuesta y han determinado rechazarla”. Cortando toda posibilidad de que esta compra se efectúe.
Pero siendo realistas, esta compra nunca se ha podido realizar. No había ninguna prueba material de que tuvieran los medios para hacerla, por mucho que existiera un hipotético interés. Entonces, ¿por qué hicieron esto? Es difícil de saber. Pero tampoco parece que vayan a parar aquí.
Porque de hecho, la odisea aún no ha acabado. Cohen ha afirmado su deseo, tras la negativa tajante de eBay, de que “los propios accionistas de eBay merecen la oportunidad de evaluarlos”. Afirmando que es irresponsable descartar una propuesta de 125 dólares por acción, “no quiero tomar decisiones precipitadas porque estamos tratando con gente que gana mucho dinero y no son dueños del negocio, pero haremos lo que sea necesario para presentar esta propuesta a los verdaderos propietarios de la empresa”. Por lo cual parece que aún tiene un as bajo la manga. O algo que ganar de continuar con esto.
¿Cuál es la razón de todo esto? Nadie lo tiene claro. Algunas personas quieren ver en este movimiento un intento por parte de GameStop de aumentar en valor sus acciones, pero, en realidad, sus acciones cayeron en el mercado tras el anuncio de la compra de eBay. Otros, han querido ver un intento de hacerse relevantes en un momento en que se está convirtiendo en una empresa cada vez menos relevante. Pero lo único seguro es que GameStop no va a comprar eBay. No de momento. Tampoco parece que vayan dejar de intentarlo aunque no tengan la credibilidad o los medios para que este pequeño pez se coma a esta gran ballena.
En 1984, Alexey Pajitnov, un joven desarrollador soviético, nunca imaginó que su sencillo rompecabezas, inspirado en uno de sus juegos favoritos, cambiaría el panorama de los videojuegos para siempre. Tetris, como lo bautizó, no solo se convertiría en un fenómeno global, sino que también lo catapultaría a la fama y a la riqueza. Con el paso de los años, Pajitnov ha continuado creando nuevas experiencias de juego, destacando títulos recientes como Tetris 99 y Tetris Effect, que reimaginan la jugabilidad clásica de su creación original.
Un hombre de lo más singular
Tras emigrar a Estados Unidos en los años 90, Pajitnov fundó The Tetris Company, encargándose de gestionar los derechos de la icónica marca. Aunque su obra maestra siempre ha sido Tetris, Pajitnov ha demostrado su pasión por el diseño de videojuegos con varios proyectos, aunque ninguno alcanzó el mismo nivel de éxito. Entre ellos se encuentran Welltris, que introducía elementos tridimensionales al clásico Tetris, y Hatris, un juego en el que los jugadores deben emparejar sombreros que caen del cielo.
En Microsoft, donde trabajó durante varios años, destaca su juego Hexic, lanzado junto a la Xbox 360 en 2005, que es considerado uno de sus mayores logros en la compañía. A pesar de su retiro semi-oficial en 2010, Pajitnov ha dejado una huella indeleble en la industria de los videojuegos, aunque su vida personal ha estado marcada por tragedias, como la muerte de su hijo en 2017.
Recientemente, Pajitnov estuvo en España para recibir un reconocimiento en el OXO Museo del Videojuego, reafirmando su impacto en el sector. Mientras el mundo del videojuego sigue adaptándose, los aficionados esperan que el legado y la creatividad de Pajitnov sigan inspirando futuras generaciones de desarrolladores y jugadores.
El mundo de los videojuegos se encuentra en la encrucijada entre la representación fidedigna de hechos históricos y la propaganda militarizada. Call of Duty, durante años un símbolo de épica bélica, ha sido criticado por su enfoque propagandístico en las narrativas de las acciones militares de EE. UU. en diversos conflictos, presentando al país como el héroe indiscutible. En este contexto, surge Fourteen Years of Flames, un videojuego chino que busca ofrecer una perspectiva alternativa, centrándose en la Segunda Guerra Sino-Japonesa, un conflicto donde se estima que murieron 21,3 millones de chinos entre 1937 y 1945, lo que algunos historiadores denominan el “Holocausto asiático”.
Un juego profundamente anti-japonés
Desarrollado por Fenghuo Studio, Fourteen Years of Flames se asemeja a un Call of Duty chino, orientándose hacia un disparo en primera persona (FPS) narrativo con una ambición cinematográfica. Sin embargo, a diferencia de las entregas de Activision, que abordan conflictos más conocidos, este título permite explorar un capítulo menos difundido de la historia, las atrocidades sufridas por la población china durante la invasión japonesa.
El juego cumple un doble papel: no solo busca entretener, sino también educar, promoviendo la conciencia histórica sobre las calamidades del conflicto. Los jugadores encarnan a siete personajes clave a lo largo de 16 eventos históricos reales, explorando desde las zonas rurales del noreste hasta Chongqing, una de las capitales más bombardeadas de la Segunda Guerra Mundial.
Con una representación de armas, equipamiento y escenarios tan fiel a la historia que se usa un modelo 1:1, el juego busca reflejar con precisión la guerra. Aunque en su narrativa se basa en personajes que no existieron, estos están inspirados en historias reales, permitiendo así un relato más equilibrado. A pesar de que Fourteen Years of Flames aún no cuenta con fecha de lanzamiento ni traducciones a otros idiomas, se perfila como una propuesta única en el ámbito de los videojuegos, desafiando las narrativas convencionales y excavando en una herida histórica aún abierta para China.
En un reciente relato sobre la producción de la icónica primera película de Star Wars, Mark Hamill ha revelado que algunos diálogos fueron improvisados, lo que contribuyó a la autenticidad y el carisma de ciertas escenas memorables. Hamill se destaca como el ejemplo perfecto de cómo la improvisación puede marcar la diferencia en el desarrollo de personajes y la narrativa cinematográfica, evidenciando, por ejemplo, su comentario acerca de la torpeza de los Stormtroopers.
No una de las ideas más brillantes del actor
Uno de los momentos más curiosos que Hamill compartió fue su decisión de incluir su número de teléfono personal de 1977 en uno de los diálogos de la película. Esta peculiaridad se presenta en la escena donde Han Solo debe recitar el código necesario para que el droide R2-D2 abra la puerta del compacto de basura, un instante que se ha vuelto emblemático para los fanáticos. El número, 326-3827, ha capturado la imaginación de la audiencia, aunque la novelización de la película menciona una variación: 366117891.
La importancia del código no solo se remonta a un momento clave en la trama, sino que también ha generado un interés renovado entre los seguidores de la saga, que investigan los detalles de este número y su posible relevancia en el contexto de la época. Los códigos de área en EE. UU. hacen que esta pequeña curiosidad cobre un matiz aún más fascinante, al plantear preguntas sobre la vida del actor en aquel entonces.
Además, se destacan las referencias cruzadas entre Star Wars y otras franquicias, subrayando la innegable influencia y el impacto cultural que la saga ha tenido a lo largo de los años. Este fenómeno no solo ha dejado huella en el mundo del cine, sino que también ha alimentado múltiples fanáticas, extendiendo su legado más allá de la galaxia muy, muy lejana.
Warner Bros, uno de los estudios más emblemáticos de la historia del cine, ha seleccionado a Netflix como el principal candidato para adquirir su catálogo completo, que incluye franquicias icónicas como DC, Harry Potter y los Looney Tunes. Según informes de Deadline, aunque Netflix ha obtenido el derecho exclusivo de negociación, la venta concreta no se espera a corto plazo.
Todo es Netflix ahora
La decisión ha generado reacciones en Hollywood, especialmente de parte de Paramount, que creía tener una oportunidad similar para adquirir Warner Bros. Esta preocupación se intensifica debido a que el Departamento de Justicia de EE. UU. ha expresado interés en intervenir en la venta, alegando posibles colapsos en la industria. El temor a que la consolidación de poder en el streaming pueda perjudicar a la competencia no ha pasado desapercibido, y Paramount ha denunciado que el proceso de venta parece inclinado hacia Netflix.
Como parte de las negociaciones, Netflix se ha comprometido a pagar 5,000 millones de dólares a Warner si no se llega a un acuerdo. Además, el gigante del streaming ha prometido respetar los compromisos de Warner con los cines, aunque sus preferencias parecen orientar hacia el lanzamiento en streaming, lo que podría crear tensiones. Netflix, que actualmente solo ofrece una ventana de estreno de 17 días en cines, enfrenta resistencias de las grandes cadenas norteamericanas que desean periodos de al menos 45 días.
A medida que avanza este proceso, las dudas persisten. Con el potencial de adquirir títulos emblemáticos y un sistema de distribución robusto, Netflix podría consolidar su estatus en la industria. No obstante, Ted Sarandos, CEO de Netflix, ha dejado claro que su enfoque se centra en la transmisión digital, lo que podría complicar el respeto a los compromisos de exhibición teatral a largo plazo. La situación sigue siendo volátil, y es posible que surjan nuevos retos a medida que la negociación se desarrolle.
Un nuevo capítulo en la larga y oscura historia del programa de la CIA conocido como MK Ultra está tomando forma, ya que una víctima canadiense de 81 años, Lana Ponting, se une a una demanda colectiva que busca rendir cuentas a las instituciones involucradas en estos experimentos de control mental. Entre 1953 y 1973, el programa utilizó varias técnicas, incluida la administración de drogas como el LSD y el uso de electrochoques, sobre pacientes en hospitales psiquiátricos, quienes eran tratados como conejillos de indias sin su conocimiento ni consentimiento.
Una demanda colectiva que demuestra los horrores de los 50s
Ponting, en su adolescencia, fue internada en el Allan Memorial Institute de Montreal bajo una orden judicial. Sus problemas comenzaron cuando la llevó al hospital su rebeldía y su deseo de escapar de su entorno familiar. Sin embargo, lo que se pensaba que era un tratamiento se convirtió en algo mucho más alarmante, con procedimientos que han dejado huellas indelebles en su salud mental. Años más tarde, y tras revisar su historia clínica, Ponting descubrió que sus pesadillas y lagunas mentales eran el resultado directo de los experimentos a los que fue sometida.
A pesar de que el escándalo alrededor de MK Ultra salió a la luz en los años setenta, con informes desclasificados que llevaron el asunto ante el Congreso estadounidense, muchas víctimas, incluida Ponting, no han recibido compensación adecuada. Aunque en 1988 Estados Unidos indemnizó a algunas personas, las instituciones involucradas no asumieron la responsabilidad por sus actos, dejando a cientos de víctimas sin justicia.
La actual demanda colectiva busca reavivar el interés público por estos abusos del pasado, con el objetivo de esclarecer las responsabilidades legales de universidades, hospitales y prisiones que permitieron estos experimentos. Se espera que este esfuerzo no solo proporcione un cierre a las víctimas, sino que también impida que tales atrocidades se repitan en el futuro. O no fuera de la ficción, como en Stranger Things.
China se está ganando poco a poco el interés del público occidental. Aunque ya llevan tiempo produciendo excelentes producciones audiovisuales, especialmente en el cine y la televisión, hace sólo unos pocos años que se ha empezado a considerar que su cine puede ser también comercial fuera de sus fronteras. Y algo similar ha ocurrido con sus videojuegos. Que sólo muy recientemente han empezado a arrasar también entre el público de fuera de Asia.
El último de caso de un juego que ha arrasado y que está empezando a apoderarse del mercado occidental es un juego que no podría ser más chino en todo lo que hace. Y su nombre es Where Winds Meet.
Un juego con un sabor chino, pero un estilo occidental
Este RPG de acción de mundo abierto nos propone algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados en esta clase de juegos: vivir nuestra particular historia de wuxia. ¿Qué es el wuxia? Son las historias de caballería de héroes itinerantes que van vagando por toda china, deshaciendo entuertos haya donde los encuentran, haciendo uso de artes marciales y espectaculares movimientos que desafían la lógica y la física de la realidad. Algo que el juego ha captado a la perfección.
Situándonos en el periodo de las cinco dinastías y diez reinos, que duró desde el 907 hasta el 960 y fue un tiempo de tremenda inestabilidad política y social para China, nuestra obligación será actuar como un caballero a lo largo de su enorme mundo. Deshaciendo entuertos y asegurándonos de hacernos una reputación como artista marcial a lo largo y ancho del país.
Y no será porque no tengamos espacio que recorrer y cosas que hacer. Con 20 cuadrados de mapa y pudiendo especializarnos en múltiples artes marciales, usos de armas, además de numerosas artes místicas, el juego nos ofrece numerosas maneras de crear nuestra propia leyenda. Y mucha gente lo está ya haciendo.
Aunque el juego salió oficialmente el pasado 14 de noviembre en Europa y EEUU, el juego lleva disponible en PC desde el pasado 27 de diciembre en China. Con tres millones de descargas en los primeros cuatro días de su lanzamiento, Where Winds Meet se convirtió en uno de los juegos más importantes de este año desde un primer momento.
Algo que no ha hecho más que crecer en su lanzamiento en occidente. Apareciendo en PlayStation, Steam y Epic, a los 40 minutos de su lanzamiento había 500.000 jugadores sólo contando Europa y EEUU, contando más de dos millones durante sus primeras 24 horas. Consiguiendo un pico de 190.000 jugadores simultáneos en Steam, se ha convertido en el séptimo juego más vendido de la historia de Steam, el quinto más jugado y el segundo más visto durante el día de su lanzamiento.
Los motivos es que el juego, además de ser visualmente tremendamente vistoso y ofrecernos una libertad radical y un estilo diferente al del típico RPG de acción, es que es free-to-play. No tenemos porqué pagar por nada para jugar, haciendo que su monetización sea tremendamente amable para los cánones de esta clase de juegos.
Por eso, si eres amante de juegos como The Witcher 3 y te llama aunque sea un poco la estética wuxia, no deberías perderte Where Winds Meet. Porque pocos juegos van a arrasar de la manera que lo están haciendo este, y además, ni siquiera te va a costar dinero comprobar si el hype estaba justificado o no.
El mercado chino es cada vez más importante para Hollywood. Aunque no lo parezca, para que una película triunfe de una manera explosiva necesita que funcione bien en ese mercado. Por eso las películas cada vez más se adaptan a los gustos y criterios del mercado asiático. Aunque no es necesario llegar al mercado chino para que una película sea un éxito, ni desde luego es el fin de la mayoría de las películas, los blockbusters cada vez más intentan lograr triunfar en ese mercado. Algo en lo que no es excepción El reino del planeta de los simios.
Décima película de la franquicia de El Planeta de los Simios y la cuarta de la serie tras el reboot, la película dirigida por Wes Ball es una odisea de 145 minutos que costó alrededor de 160 millones de dólares y que consiguió recautar 400 millones de dólares en taquilla. En parte, gracias al mercado chino
Proyectando 50-55 millones de dólares en EEUU para el fin de semana de su debut, acabó haciendo algo más de 58 millones. Del mismo modo, fuera de EEUU se esperaba que hiciera entre 80-90 millones de dólares, pero acabo haciendo 129 millones de dólares. De entre ellos, 6.4 provinieron de México, 7.1 de Francia y 11.4 del segundo mercado más grande del mundo: China. Demostrando la importancia capital que tiene en estas películas de gran presupuesto.
Aun así, la película fue un éxito gracias a que fue un éxito doméstico y global. Aunque funcionó en China y eso elevó enormemente sus números, su triunfo fue en gran parte porque funcionó radicalmente mejor de lo que esperaban los analistas en todo el mundo. Algo que también se pudo apreciar en la crítica, recibiendo un 80% en Rotten Tomatoes, con 323 críticas positivas. Incluso si en Metacritic, donde las notas suelen ser mucho más severas, apenas alcanzó un 66 sobre 100.
Siendo la cuarta entrega de la franquicia sería de esperar que hubiera funcionado considerablemente peor que las anteriores. Y aunque hizo 100 millones menos que la anterior película, La guerra del planeta de los simios, se consideró todo un éxito. ¿Y por qué funcionó? Principalmente, porque la película sabe mantener un perfecto equilibrio entre continuar la historia de las anteriores películas y ser completamente comprensible sin haberlas visto. Manteniendo ese precario equilibrio de forma elegante durante sus dos horas y media, logra mantener la atención de los espectadores que buscan un entretenimiento intenso y bombástico, que les haga entretenerse con un blockbuster que se haga notar dónde está su presupuesto: en los efectos especiales.
El motivo del éxito: seguir la historia y los visuales
Porque el otro gran factor diferenciador de la película es el gran espectáculo que ofrece. Con unos efectos especiales muy trabajados y un CGI absolutamente espectacular, se ha llegado a comparar en calidad con Avatar, la película de James Cameron. Algo que se tradujo en numerosas nominaciones a premios y, muy especialmente, una nominación a los Oscar a los mejores efectos especiales en 2024 que finalmente ganaría Dune: Parte Two.
Ahora El reino del planeta de los simios llega a HBO Max para que podamos disfrutarla en la comodidad de nuestras casas para revivir el espectáculo tremendo que supone. Y si bien no es lo mismo que verla en el cine, seguro que sigue siendo todo un espectáculo que merece la pena ver.
Square Enix ha lanzado un ambicioso plan a medio plazo denominado Square Enix Reboots and Awakens, que pretende reformar su estrategia de desarrollo y publicación de videojuegos. Iniciado el año pasado, este plan contempla un período de tres años centrado en mejorar la eficiencia operativa de la compañía.
Contarán con un equipo de investigación de la Universidad de Tokio
Como parte de estas iniciativas, Square Enix ha formado un equipo de investigación conjunta con el Laboratorio Matsuo de la Universidad de Tokio. Este nuevo equipo tiene como objetivo desarrollar tecnologías de inteligencia artificial que optimicen los procesos de creación y publicación de videojuegos. Según el informe de progreso reciente presentado por la compañía, su meta es automatizar el 70% de las tareas de control de calidad (QA) y depuración para finales de 2027 mediante el uso de IA generativa.
La automatización de herramientas ya es una constante en la industria del videojuego, con motores como Unreal Engine que ofrecen funciones integradas para pruebas. Sin embargo, Square Enix busca desarrollar herramientas innovadoras que realicen la mayoría de las tareas de QA, un objetivo audaz que ha suscitado preocupación, ya que sugiere la posible sustitución de su actual personal de control de calidad.
Además, este enfoque hacia la “eficiencia” ha llegado acompañado de despidos. En los últimos meses, la compañía ha llevado a cabo una reestructuración que ha resultado en la reducción de personal en sus oficinas de EE. UU. y Reino Unido. Un portavoz de Square Enix declaró que estas medidas son necesarias para “posicionar mejor el crecimiento a largo plazo del grupo”. La historia reciente de la empresa indica que cuando se habla de optimización, a menudo siguen recortes de personal, lo que eleva las preocupaciones respecto al futuro del equipo de QA.
Con estas decisiones, Square Enix se encuentra en una encrucijada, buscando estabilidad fundamental mientras explora nuevas tecnologías que podrían cambiar radicalmente el panorama del desarrollo de videojuegos.