Shaolin Soccer es una película de culto por razones evidentes para cualquiera que la haya visto. Mezclando el fútbol, las artes marciales y la comedia, Stephen Chow supo combinar su amor por el cine de kung-fu hongkonés con su interés por Oliver y Benji para hacer una película encantadora, mamarracha e hilarante que aún recuerdan con cariñó y entre risotadas cualquiera que haya visto, ya sea en China, en España o en EEUU. Y por eso no debería extrañarnos que, 25 años después, haya decidido hacer un spinoff.
Una película que ya es un éxito
Estrenada el pasado sábado en China continental, hizo 38.3 millones de dólares en su primer día de exhibición, con los espectadores dándole un 9.4 sobre 10 de nota. Con una proyección de 368 millones, que bien podría corregirse según avance el tiempo, está llamada a ser una de las producciones más taquilleras del año.
La película, Kung Fu Soccer, sigue una estructura similar a la película original, pero con un cambio significativo. Esta vez sigue a un equipo femenino de fútbol ficticio llamado Emei que compite en el torneo de fútbol definitivo, para lo cual necesitarán las habilidades secretas del kung-fu para poder vencer. Como ya ocurría en la película original.
Siendo la primera película que dirige su director, Stephen Chow, desde The New King of Comedy, estrenada en 2019, este es un gran fenómeno para los cinéfilos tanto dentro como fuera de China. Razón por la cual su éxito es una razón para celebrar su vuelta al cine, especialmente con una comedia tan querida por el público.
Microsoft ha anunciado una nueva subida de precios de Xbox Series X|S. A partir del próximo 1 de agosto los precios se actualizarán a nivel global, siendo esta la segunda subida en apenas más de un año. La tercera, si contamos una que fue exclusiva de EEUU. Pues en mayo de 2025 se subieron para todo el mundo y en octubre de ese mismo año se subieron una vez más, esta vez solo para EEUU.
Una consola con un precio absurdo
La compañía va a aumentar en 100 dólares, o la divisa equivalente, el precio de sus consolas Xbox de 512GB. Del mismo modo, aumentará en 150 dólares el precio de sus consolas Xbox de 1TB. Esto hará que, en el momento de actualizarse los precios, la Xbox Series S de 512GB cueste lo mismo que la Xbox Series X de 1TB en el momento de su lanzamiento. Además, los modelos de 2TB dejarán de ser comercializados en el proceso.
Este cambio se producirá a partir del 1 de agosto. Por parte de Xbox han recomendado a quienes quieran comprarse una de sus consolas que las compren a plazos o que compren una de segunda mano, implicando que son conscientes de lo excesivo de la subida de sus precios.
Además, desde Microsoft han afirmado que la razón para esta subida es que el precio del almacenamiento se ha multiplicado por 2.5 en los últimos meses. Esperando que se duplique otra vez de aquí a finales de 2027 a causa de la crisis provocada por la acumulación de las empresas de IA, como la propia Microsoft, no es descartable que haya una nueva subida de precio de la consola antes de que acabe el año. Haciendo que la situación de la consola sea poco halagüeña.
Xbox ha dado la mejor conferencia del Summer Game Fest, planteando una interesante alineación de juegos para su futuro próximo, pero eso no parece que vaya a ser suficiente para recuperar la fe de sus fans. O de los jugadores en general. Siendo la tercera en discordia desde hace ya dos generaciones, están teniendo muy serios problemas para posicionarse como una competencia seria frente a Sony y Nintendo, incluso con los tropiezos de éstas, y parece que incluso sus aciertos están siendo reacciones, más que otra cosa.
Un negocio con serios problemas
Matthew Ball ha hablado con Chris Dring, responsable de la newsletter especializada en videojuegos The Game Business, sobre la situación que está viviendo actualmente Xbox. Incidiendo en algunos de los desafíos y problemas que está viviendo la marca. El primero de ellos es que, tanto en España como en EEUU, no existe stock de Xbox Series. Algo que Ball ha abordado sin titubeos.
“Puedo decir de forma definitiva que la demanda por nuestra consola excede la oferta. La estamos llevando a tantas tiendas como es posible, y las estamos produciendo tan rápido como es posible. Hay una limitación grave a cómo de rápido podemos hacerlo”. Algo que si bien no se traduce en el número de ventas de consolas, que sigue siendo muy inferior a las de Sony y Nintendo, parece ser que tiene que ver también con el problema de la subida de precios de componentes, que les está obligando a “repensar todo lo que podemos sobre Helix”, su siguiente consola.
Más relevante es que la subida de precio de entorno al 50% de Game Pass les hizo perder millones de suscriptores. Algo que ha obligado a Asha Sharma, según llegara a su puesto actual como CEO de Xbox, a bajar el precio de Game Pass con un serio compromiso: eliminar Call of Duty de salida en el servicio.
Todo esto revela una imagen contradictoria sobre Xbox. Aunque Ball en todo momento pretende afirmar que Xbox está mejor que nunca y en una posición ganadora, todo lo que transmite es que la empresa está reaccionando de forma constante a decisiones cuestionables que ellos mismos han tomado en el pasado. Sin una aparente hoja de ruta clara, lo cual incluye la incapacidad de definir qué juegos serán exclusivos de Xbox y cuáles no y por qué, los fans de la marca siguen marcados por la incógnita de una empresa que, aunque pretenda ser ahora más transparente, sigue sin serlo en absoluto.
La tercera temporada de Euphoria ha sido un absoluto fiasco. Despreciada por los críticos y vilipendiada por los espectadores, parece que ha gustado solo a un grupo reducido de fans. Pero eso no significa que haya sido un fracaso en todos los ámbitos. El odio también vende y parece que ese ha sido el caso, porque Euphoria ha acabado con 8.7 millones de visualizaciones entre HBO y HBO Max en apenas tres días.
Una serie con buenos números
Si bien HBO no da datos de audiencias generales, si sabemos que el primer episodio de la temporada hizo 8.5 millones de visualizaciones en sus primeros tres días y que eso fue un incremento del 44% con respecto de la premiere de la segunda temporada. Algo que supone una significativa mejora con respecto de sus números anteriores.
En cualquier caso, eso no significa que sean unos grandes números. Por comparación, The Pitt alcanzó 9.7 millones de visualizaciones en su finale en sus primeros tres días desde su emisión. Aunque con una particularidad. Las cifras de The Pitt miden solo los espectadores dentro de EEUU, mientras que las de Euphoria miden las de los espectadores de todo el mundo, lo cual deja en una situación un poco menos entusiasta a la que, hasta ahora, era la niña bonita de HBO.
Si bien no hay ninguna clase de noticia sobre una cuarta temporada de Euphoria, en HBO mantienen la puerta abierta a la posibilidad. Aunque el final de la tercera temporada se ha sentido un cierre para la serie, no sería la primera vez que, tras un cierre de esta clase, una serie vuelve igualmente con una nueva temporada. Así que cabrá ver qué conclusiones sacan los directivos de la cadena de los números de Euphoria. Y de la falta de entusiasmo de la crítica y de una parte significativa de los fans.
La guerra de Irán ha sido una de las guerras más polémicas y divisivas de la historia reciente. Si es que acaso se puede llamar divisiva cuando parece que nadie quería que ocurriera. Terrible para la economía y la política mundial, eso no va a impedir a Hollywood convertirla en un espectáculo. Y hacerlo con el director más enamorado de la maquinaria militarista estadounidense: Michael Bay.
Un director enamorado del ejército
Según ha confirmado Deadline, Bay está trabajando en una película sobre la guerra de Irán. Adaptación de un libro de Michael Zuckoff, anunciado para publicarse en 2027, narra minuto a minuto la historia de dos soldados cuyo avión F-15E Strike Eagle fue atacado por el ejército iraní. Sobreviviendo en los montes zagros hasta que pudieron ser rescatados por sus compañeros, tuvieron que combatir contra un ejército hostil en un relato épico y, probablemente, tremendamente exagerado.
El propio Bay ha confirmado para Deadline cuál es el tono que nos cabe esperar. “He tenido una relación fantástica durante mis 30 años de carrera con el Departamento de Guerra y los increíbles miembros del ejército de EEUU”, ha afirmado sobre su relación histórica con el ejército. Afirmando de la película que “trata sobre todos los que respondieron la llamada en una de las operaciones más complejas, peligrosas e intrincadas de la historia moderna. Celebra el heroísmo y la dedicación inquebrantable de nuestros miembros”.
Si bien no tiene fecha de estreno de ninguna clase, es de esperar que llegue en algún momento de entre 2027 y 2028. Y dadas las declaraciones de Bay y su historial, podemos suponer que será un gran espectáculo pirotécnico y un blanqueamiento de la guerra de Irán. Si es lo que necesita la sociedad o no, es algo que dejamos decidir a cada lector.
GameStop ya no es lo que era. No es solo que los precios que ofrezcan no se correspondan con la realidad del mercado del videojuego, sino que en general parece que solo se habla de ellos para hablar de polémicas. Pero es por buen motivo. Parece que siempre están envolviéndose en uno nuevo. Este año aún no había sido el caso, pero su CEO, Ryan Cohen, ha decidido cambiar eso, con la que probablemente sea la idea más rocambolesca del año: comprar eBay. Y hoy te vamos a contar todo sobre esta odisea.
Un plan sin fisuras
El pasado 3 de mayo, el CEO de GameStop, el ya mentado Ryan Cohen, hizo una promesa pública de lo más llamativa. Prometió que iba a comprar eBay. Poniendo sobre la mesa 56.000 millones de dólares, la valoración de mercado de la empresa, su pretensión era hacerse con la famosa tienda online para crear una nueva empresa capaz de competir en volumen e importancia con Amazon. Un propósito muy llamativo que llamó la atención de todo el mundo. No por su interés en comprar eBay, sino por cómo pretendía hacerlo.
Su explicación era sencilla. GameStop ya posee un 5% de las acciones de eBay. Su idea era invertir 28.000 millones de dólares en efectivo, de los cuales 20.000 saldrían de TD Bank, el undécimo banco más grande de EEUU, con los cuales comprarían las participaciones de la junta directiva. Después, emitirían otros mil millones en acciones y así controlarían el 70% de la empresa.
El problema es que nada de esto tiene sentido. Para empezar, la valoración de la propia GameStop está en 12.000 millones de dólares, por lo cual invertir 8.000 millones de dólares está fuera de la lógica. Cómo TD Bank o cualquier otro banco invertiría más del doble de lo que invierte la propia empresa interesada y en qué condiciones es algo que también quedo en el aire y que además, no tiene sentido sobre el papel. Y cómo iban a hacer para que les vendieran las acciones y pasar a controlar la junta directiva tampoco quedó claro en ningún momento.
Entonces, Cohen decidió hacer lo más lógico en estos casos: acudir a televisión para explicarse. En un lamentable espectáculo de casi treinta minutos donde el CEO de GameStop parecía no estar en sus cabales, estuvo esquivando de forma constante todas las preguntas del presentador y sus colaboradores, no aclarando ninguna de las dudas. Dejando en el aire cualquier clase de verosimilitud sobre la posibilidad de la compra.
eBay dice no
Todo esto se ha saldado con eBay haciendo un comunicado el pasado 12 de abril. En él, afirmaron que “hemos considerado que su propuesta no es creíble ni atractiva”. No quedándose ahí y queriendo confirmar lo que piensan al respecto, incidieron en que “la junta, con la ayuda de consejeros independientes, han estudiado su propuesta y han determinado rechazarla”. Cortando toda posibilidad de que esta compra se efectúe.
Pero siendo realistas, esta compra nunca se ha podido realizar. No había ninguna prueba material de que tuvieran los medios para hacerla, por mucho que existiera un hipotético interés. Entonces, ¿por qué hicieron esto? Es difícil de saber. Pero tampoco parece que vayan a parar aquí.
Porque de hecho, la odisea aún no ha acabado. Cohen ha afirmado su deseo, tras la negativa tajante de eBay, de que “los propios accionistas de eBay merecen la oportunidad de evaluarlos”. Afirmando que es irresponsable descartar una propuesta de 125 dólares por acción, “no quiero tomar decisiones precipitadas porque estamos tratando con gente que gana mucho dinero y no son dueños del negocio, pero haremos lo que sea necesario para presentar esta propuesta a los verdaderos propietarios de la empresa”. Por lo cual parece que aún tiene un as bajo la manga. O algo que ganar de continuar con esto.
¿Cuál es la razón de todo esto? Nadie lo tiene claro. Algunas personas quieren ver en este movimiento un intento por parte de GameStop de aumentar en valor sus acciones, pero, en realidad, sus acciones cayeron en el mercado tras el anuncio de la compra de eBay. Otros, han querido ver un intento de hacerse relevantes en un momento en que se está convirtiendo en una empresa cada vez menos relevante. Pero lo único seguro es que GameStop no va a comprar eBay. No de momento. Tampoco parece que vayan dejar de intentarlo aunque no tengan la credibilidad o los medios para que este pequeño pez se coma a esta gran ballena.
En 1984, Alexey Pajitnov, un joven desarrollador soviético, nunca imaginó que su sencillo rompecabezas, inspirado en uno de sus juegos favoritos, cambiaría el panorama de los videojuegos para siempre. Tetris, como lo bautizó, no solo se convertiría en un fenómeno global, sino que también lo catapultaría a la fama y a la riqueza. Con el paso de los años, Pajitnov ha continuado creando nuevas experiencias de juego, destacando títulos recientes como Tetris 99 y Tetris Effect, que reimaginan la jugabilidad clásica de su creación original.
Un hombre de lo más singular
Tras emigrar a Estados Unidos en los años 90, Pajitnov fundó The Tetris Company, encargándose de gestionar los derechos de la icónica marca. Aunque su obra maestra siempre ha sido Tetris, Pajitnov ha demostrado su pasión por el diseño de videojuegos con varios proyectos, aunque ninguno alcanzó el mismo nivel de éxito. Entre ellos se encuentran Welltris, que introducía elementos tridimensionales al clásico Tetris, y Hatris, un juego en el que los jugadores deben emparejar sombreros que caen del cielo.
En Microsoft, donde trabajó durante varios años, destaca su juego Hexic, lanzado junto a la Xbox 360 en 2005, que es considerado uno de sus mayores logros en la compañía. A pesar de su retiro semi-oficial en 2010, Pajitnov ha dejado una huella indeleble en la industria de los videojuegos, aunque su vida personal ha estado marcada por tragedias, como la muerte de su hijo en 2017.
Recientemente, Pajitnov estuvo en España para recibir un reconocimiento en el OXO Museo del Videojuego, reafirmando su impacto en el sector. Mientras el mundo del videojuego sigue adaptándose, los aficionados esperan que el legado y la creatividad de Pajitnov sigan inspirando futuras generaciones de desarrolladores y jugadores.
El mundo de los videojuegos se encuentra en la encrucijada entre la representación fidedigna de hechos históricos y la propaganda militarizada. Call of Duty, durante años un símbolo de épica bélica, ha sido criticado por su enfoque propagandístico en las narrativas de las acciones militares de EE. UU. en diversos conflictos, presentando al país como el héroe indiscutible. En este contexto, surge Fourteen Years of Flames, un videojuego chino que busca ofrecer una perspectiva alternativa, centrándose en la Segunda Guerra Sino-Japonesa, un conflicto donde se estima que murieron 21,3 millones de chinos entre 1937 y 1945, lo que algunos historiadores denominan el “Holocausto asiático”.
Un juego profundamente anti-japonés
Desarrollado por Fenghuo Studio, Fourteen Years of Flames se asemeja a un Call of Duty chino, orientándose hacia un disparo en primera persona (FPS) narrativo con una ambición cinematográfica. Sin embargo, a diferencia de las entregas de Activision, que abordan conflictos más conocidos, este título permite explorar un capítulo menos difundido de la historia, las atrocidades sufridas por la población china durante la invasión japonesa.
El juego cumple un doble papel: no solo busca entretener, sino también educar, promoviendo la conciencia histórica sobre las calamidades del conflicto. Los jugadores encarnan a siete personajes clave a lo largo de 16 eventos históricos reales, explorando desde las zonas rurales del noreste hasta Chongqing, una de las capitales más bombardeadas de la Segunda Guerra Mundial.
Con una representación de armas, equipamiento y escenarios tan fiel a la historia que se usa un modelo 1:1, el juego busca reflejar con precisión la guerra. Aunque en su narrativa se basa en personajes que no existieron, estos están inspirados en historias reales, permitiendo así un relato más equilibrado. A pesar de que Fourteen Years of Flames aún no cuenta con fecha de lanzamiento ni traducciones a otros idiomas, se perfila como una propuesta única en el ámbito de los videojuegos, desafiando las narrativas convencionales y excavando en una herida histórica aún abierta para China.
En un reciente relato sobre la producción de la icónica primera película de Star Wars, Mark Hamill ha revelado que algunos diálogos fueron improvisados, lo que contribuyó a la autenticidad y el carisma de ciertas escenas memorables. Hamill se destaca como el ejemplo perfecto de cómo la improvisación puede marcar la diferencia en el desarrollo de personajes y la narrativa cinematográfica, evidenciando, por ejemplo, su comentario acerca de la torpeza de los Stormtroopers.
No una de las ideas más brillantes del actor
Uno de los momentos más curiosos que Hamill compartió fue su decisión de incluir su número de teléfono personal de 1977 en uno de los diálogos de la película. Esta peculiaridad se presenta en la escena donde Han Solo debe recitar el código necesario para que el droide R2-D2 abra la puerta del compacto de basura, un instante que se ha vuelto emblemático para los fanáticos. El número, 326-3827, ha capturado la imaginación de la audiencia, aunque la novelización de la película menciona una variación: 366117891.
La importancia del código no solo se remonta a un momento clave en la trama, sino que también ha generado un interés renovado entre los seguidores de la saga, que investigan los detalles de este número y su posible relevancia en el contexto de la época. Los códigos de área en EE. UU. hacen que esta pequeña curiosidad cobre un matiz aún más fascinante, al plantear preguntas sobre la vida del actor en aquel entonces.
Además, se destacan las referencias cruzadas entre Star Wars y otras franquicias, subrayando la innegable influencia y el impacto cultural que la saga ha tenido a lo largo de los años. Este fenómeno no solo ha dejado huella en el mundo del cine, sino que también ha alimentado múltiples fanáticas, extendiendo su legado más allá de la galaxia muy, muy lejana.
Warner Bros, uno de los estudios más emblemáticos de la historia del cine, ha seleccionado a Netflix como el principal candidato para adquirir su catálogo completo, que incluye franquicias icónicas como DC, Harry Potter y los Looney Tunes. Según informes de Deadline, aunque Netflix ha obtenido el derecho exclusivo de negociación, la venta concreta no se espera a corto plazo.
Todo es Netflix ahora
La decisión ha generado reacciones en Hollywood, especialmente de parte de Paramount, que creía tener una oportunidad similar para adquirir Warner Bros. Esta preocupación se intensifica debido a que el Departamento de Justicia de EE. UU. ha expresado interés en intervenir en la venta, alegando posibles colapsos en la industria. El temor a que la consolidación de poder en el streaming pueda perjudicar a la competencia no ha pasado desapercibido, y Paramount ha denunciado que el proceso de venta parece inclinado hacia Netflix.
Como parte de las negociaciones, Netflix se ha comprometido a pagar 5,000 millones de dólares a Warner si no se llega a un acuerdo. Además, el gigante del streaming ha prometido respetar los compromisos de Warner con los cines, aunque sus preferencias parecen orientar hacia el lanzamiento en streaming, lo que podría crear tensiones. Netflix, que actualmente solo ofrece una ventana de estreno de 17 días en cines, enfrenta resistencias de las grandes cadenas norteamericanas que desean periodos de al menos 45 días.
A medida que avanza este proceso, las dudas persisten. Con el potencial de adquirir títulos emblemáticos y un sistema de distribución robusto, Netflix podría consolidar su estatus en la industria. No obstante, Ted Sarandos, CEO de Netflix, ha dejado claro que su enfoque se centra en la transmisión digital, lo que podría complicar el respeto a los compromisos de exhibición teatral a largo plazo. La situación sigue siendo volátil, y es posible que surjan nuevos retos a medida que la negociación se desarrolle.