El legado de Dante’s Inferno, un título recordado como una joya imperfecta de la era de Xbox 360 y PS3, se vio enriquecido recientemente por la revelación de detalles de su secuela cancelada, Dante’s Inferno 2: Purgatorio. A pesar de las ventas exitosas del juego original, que alcanzó medio millón en su lanzamiento, la proximidad con God of War 3 y los problemas subsiguientes de Visceral Games, que cerró sus puertas seis años después, dejaron al juego sin la continuación que prometía.
Un juego tan ambicioso que nunca se llegó a hacer
Con motivo de su decimoquinto aniversario, IGN ha desvelado materiales inéditos que revelan que la secuela iba a ser mucho más ambiciosa de lo que se pensaba. El guionista de Assassin’s Creed 2, Joshua Rubin, completó un guion de 240 páginas, donde la historia prometía un enfoque más profundo e intrincado, entrelazando la obra de Dante Alighieri con elementos de El Paraíso Perdido de John Milton. La narrativa hubiera permitido a Lucifer pasar de villano absoluto a una figura moralmente ambigua, mientras Dante se enfrentaba a una total guerra entre el Cielo y el Infierno.
La historia comenzaría en el Jardín del Edén y proseguiría a través de un épico viaje con nuevos personajes como Lilith y los ángeles Gabriel, Uriel y Miguel. En un giro narrativo, Dante no solo lucharía contra demonios, sino también contra sus propias culpas, cuestionando incluso la existencia de Dios. En términos de jugabilidad, el título pretendía distanciarse del estilo hack and slash’ buscando un sistema más fluido y cinematográfico, evocando la influencia de Uncharted 2.
Aunque nunca llegó a producirse, el proyecto fue concebido como parte de una trilogía que culminaría en Dante’s Inferno 3: Paradiso, donde Dante lucharía junto a su hija contra un sistema divino corrupto. Este enfoque audaz habría convertido la trilogía en una reinterpretación radical de la teología cristiana.
El impacto de Dante’s Inferno continúa resonando, con su ambición narrativa influyendo en títulos posteriores como Dead Space 3, Uncharted 3 y God of War (2018), que han heredado su mezcla de épica y reflexión.
El director Qiwei Liang de Phantom Blade Zero ha generado un notable debate sobre la saturación del mercado de los videojuegos, afirmando que “hoy en día hay demasiados juegos del estilo Souls“. Esta observación refleja una creciente frustración entre los jugadores que se enfrentan a una constante repetición de fórmulas en los RPG de fantasía. A diferencia de muchos títulos que se alinean con el estilo “Soulslike”, Liang asegura que su obra no se encasilla en esta categoría ni en la de un juego de acción tradicional.
Su juego no es un soulslike, diga lo que diga Sony
En lugar de eso, Liang describe Phantom Blade Zero como un “juego de acción kung fu”, enfatizando un enfoque en el combate acrobático y frenético, que busca diferenciarse al incorporar elementos de diferentes géneros dentro del ámbito de los RPG y de la acción. “Las personas no van a entender exactamente qué es hasta que lo jueguen”, expresa Liang, sugiriendo que la evolución de la industria de los videojuegos reside en la fusión de géneros.
Sin embargo, la originalidad del término “kung fu action” ha sido cuestionada por algunos críticos, debido a la existencia de juegos como Sifu y Shenmue, que ya han explorado estilos de combate similares. Aún así, Liang parece convencido de que hay un potencial inexplorado en combinar la experiencia del estilo Souls con un enfoque marcial, lo que podría ofrecer una perspectiva fresca para los aficionados al género.
Por el momento, los jugadores deben esperar más información, ya que Phantom Blade Zero aún no tiene una fecha de lanzamiento confirmada. Mientras tanto, Liang invita a los entusiastas a explorar esta nueva travesía de combate que promete ser tanto innovadora como emocionante.
Muchos juegos pasan debajo del radar de la mayoría de la gente, o reciben palos por parte de la pública, porque van dirigidos a un público muy concreto. Piden cosas muy concretas de quien los vaya a jugar y eso hace que ajustar las expectativas sea difícil. Requiere tener una consciencia y una visión particular sobre lo que quiere el juego. Y eso no siempre es fácil dárselo.
Por eso muchos juegos se revalorizan con el tiempo. Cuando más jugadores y cierta distancia permite verlos con otros ojos. Porque eso hace más fácil jugarlos por lo que son y no por lo que esperamos que sean.
Hell Is Us, el nuevo juego de Rogue Factor, es en muchos sentidos exactamente así. Desde fuera puede parecer un soulslike muy inspirado por los juegos de From Software, con un estilo contemporáneo y un particular énfasis en los combates. La realidad es que el juego es algo muy diferente a eso. Porque el público que busca es uno que venga aquí no por el combate, sino por la exploración y en menor medida, por la calidad de los puzzles.
The Legend of Zelda conoce a Resident Evil y el hack and slash
Si tuviéramos que describir Hell Is Us de una manera sencilla, podríamos decir que es como un The Legend of Zelda de SNES o Nintendo 64 con puzzles como los de Resident Evil y el combate de un hack and slash de PlayStation 2. Todo eso no significa que sea un juego que se siente viejo o que pretende ser un homenaje a los clásicos. Al contrario. Es un juego muy fresco e interesante porque sabe de dónde bebe y porqué, al hacer que esta combinación tenga sentido por una cosa muy sencilla: conoce sus limitaciones.
La gracia de Hell is Us es que tenemos que navegar niveles muy amplios, de semi-mundo abierto, donde no tenemos indicadores de ninguna clase. Algunos personajes nos dan pistas de qué debemos hacer, podemos mirar a la distancia para observar dónde hay lugares interesantes a dónde ir (¡o exactamente el lugar al que debemos ir!) y algunos documentos nos ofrecen información relevante, pero no hay indicadores extradiegéticos de ninguna clase. No hay ni mapa ni una flecha ni un botón que podemos pulsar para que nos indique donde está nuestro siguiente objetivo. El único modo de avanzar es interpretar la información que tenemos y avanzar.
Esto es siempre gustoso porque los escenarios son amplios, pero no gigantes. Densos, llenos de cosas, pero nunca tan amplios como para ser absurdos. Así que perderse y no saber exactamente donde ir nunca es un problema. Y como los puzzles requieren encontrar el objeto adecuado o saber qué símbolos van en qué parte, se premia la exploración y la observación más que la pura capacidad de saber descifrar lo que quiere de nosotros el juego.
De guerras civiles y combates
Como el juego se basa en la exploración, es de agradecer que el mundo a explorar sea muy interesante. Y terrorífico. Porque Hadea, la región que visitamos, tiene dos características definitorias: está en medio de una guerra civil y está invadida por extraños monstruos arrasándolo todo.
El juego no esquiva la primera parte de la premisa. Estaremos constántemente enfrentándonos a los horrores de la guerra y no tendrá problemas en arrojarnos imágenes de las cuáles es difícil deshacerse. Pero lo hace de una forma elegante y apropiada para el contexto, añadiendo a la ambientación y el tema del juego. Todo mientras la historia sigue algo más mundano: la búsqueda de la verdad sobre el pasado de su protagonista. Que por supuesto, tiene mucho que ver con el estado de la región y los monstruos que la habitan.
Hablando de los monstruos, el combate quizás es lo que no convenza a cierta parte del público. No porque esté mal, que no lo está, sino porque es relativamente sencillo. Sin mucha variedad ni en enemigos ni armas, puede hacerse un poco repetitivo, especialmente para la duración del juego. Algo que no debería ser un problema siendo que no es lo central del juego y además, está bien resuelto, pero habrá a quien le resulte un problema.
Un futuro título de culto
Pero si algo debe quedar claro, es que Hell Is Us es de esos juegos que tienen todas las papeletas para convertirse en un juego de culto. Seguramente no de forma inmediata, pero sí en unos pocos años.
Es como jugar a un The Legend of Zelda clásico, pero con una atmósfera y una narrativa mucho más madura y oscura. Si le sumamos los puzzles al estilo Resident Evil y el combate hack and slash, además de su increíble ambientación, el resultado es un juego fascinante pero que, también, es difícil de vender de entrada al público general. Pero si todo esto te suena bien, de verdad: Hell Is Us es un juego para ti. Uno de esos juegos que van a dar que hablar durante mucho tiempo en el mundo de los videojuegos.
Desde su lanzamiento en Steam, Stellar Blade ha logrado superar los 193,000 jugadores simultáneos, convirtiéndose en el segundo juego de PlayStation más exitoso en la plataforma de PC. Desarrollado por el estudio surcoreano Shift Up, este hack and slash ha resonado profundamente entre la comunidad, demostrando que el interés por títulos exclusivos de PlayStation en PC está en aumento.
El director del juego reconoce que hay cosas que pudieron hacer mejor
En una reciente entrevista, el director del juego, Kim Hyung Tae, expresó su compromiso con la creación de una secuela tras el éxito del título original. En particular, Tae identificó la narrativa como un aspecto clave a mejorar, reconociendo que las limitaciones de producción afectaron la historia de Stellar Blade. A pesar de poder referirse a la relación entre la inteligencia artificial y la humanidad como un cliché, se mostró optimista sobre la evolución del argumento hacia un tono más serio y profundo en la secuela.
Tae reveló que el desarrollo de la continuación está en curso y que los altos costos de las cinemáticas obligaron a recortar contenido secundario, afectando la narrativa del primer juego. La ambición para la secuela ha llevado al equipo a descartar la idea de una expansión de historia para el primer título, enfocándose en un desarrollo completo que se espera sea lanzado en 2027. “Esperamos que sea un gran juego”, afirmó Tae, mientras el equipo continúa trabajando en nuevas ideas y conceptos.
Con el éxito de Stellar Blade en Steam, Sony ha comenzado a eliminar algunas restricciones relativas a sus exclusivos en PC, reflejando una estrategia más amplia para aprovechar el creciente mercado de videojuegos en esta plataforma. A medida que la industria evoluciona, la respuesta de los jugadores a títulos como Stellar Blade podría influir significativamente en las decisiones futuras de la compañía.
El próximo mayo de 2024, el juego Captain Blood, un desarrollo de acción hack and slash que quedó inédito en 2010, será rescatado por el estudio SNEG. Originalmente creado por Akella Games, uno de los primeros estudios post-soviéticos, el juego fue cancelado debido a problemas con su editora, 1C Entertainment, antes de que se pudiera lanzar oficialmente. La disolución de Akella marcó el final de una era para muchos de sus proyectos, incluido Captain Blood.
SNEG, compuesto por veteranos de la industria, tiene como objetivo preservar juegos olvidados y está impulsado por un enfoque que prioriza la diversión y el feedback del jugador sobre el éxito comercial. Esta iniciativa responde a un contexto donde los videojuegos enfrentan despidos y cierres de estudios, lo que ha generado un ambiente pesimista entre los desarrolladores. De hecho, un 77% de ellos siente que no se llevan a cabo suficientes pruebas de calidad en sus productos.
Confían en un factor importante: la nostalgia por los juegos de PlayStation 2
La decisión de revivir Captain Blood se basa en la nostalgia que sienten muchos jugadores por experiencias más simples y accesibles, en un momento en que la industria tiende a la complejidad. Artem Shchuiko, de SNEG, enfatiza que “la nostalgia es compleja”, pero afirma que hay un deseo entre los jugadores de regresar a esos títulos que podían completarse en un fin de semana sin las largas horas que demandan muchos de los actuales lanzamientos.
A pesar de la inevitable incorporación de elementos de diseño de la época, como los Quick Time Events y las ejecuciones, SNEG hace hincapié en que su enfoque es primordialmente recreativo. Captain Blood se convertirá en una oda a una era pasada, buscando rescatar el espíritu de juegos como El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey y Chaos Legion. La expectación está en aumento, y los desarrolladores de SNEG esperan que los jugadores reciban este producto con la misma alegría que sienten al recordarlo.