‘GTA VI’ tiene mucho que aprender de ‘Saints Row’ si quiere seguir siendo relevante

Puede que una década después de la última entrega los jugones quieran probar otras cosas.

Podemos estar esperando ‘Zelda: Tears of the Kingdom’, ‘Assassin’s Creed Mirage’ o ‘Spider-man 2’ como agua de mayo, pero todos sabemos cuál es el juego que va a copar más titulares desde el momento en que se anuncie de forma oficial: ‘Grand Theft Auto VI’. Después de que su quinta parte vendiera 175 millones de copias dando un beneficio de 6.000 millones de dólares a Rockstar, parece que la productora está mimando cada detalle para que nadie se quede con las ganas. Y sin embargo… puede que una década después de la última entrega los jugones quieran probar otras cosas.

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El mejor Grand Theft Auto hasta la fecha

El locurón

Dos años después de que ‘San Andreas’ revolucionara la industria, ‘Saints Row’ se lanzó a la venta como un simple clon. Una copia a mano alzada y no con papel cebolla, pero copia al fin y al cabo. Sin embargo, introducía un tema que ‘GTA’ abandonaría en sus siguientes entregas: la pertenencia a una banda. Mientras que la saga de Rockstar trataba la historia de un lobo solitario metido en un mundo criminal (por gusto o por salvar el pellejo), la de THQ tenía otro enfoque.

A partir de ‘Saints Row 3’ las cosas cambiaron sobremanera. Y es que, de repente, explotó la locura, la comedia, las situaciones inverosímiles, el ambiente más festivo. Mientras que en ‘GTA V’ veíamos una historia de crimen y venganza oscura y sin redención (que no le importó a nadie), en ‘Saints Row IV’ tu personaje, el mismo que en los juegos anteriores, conseguía superpoderes, se convertía en el presidente de los Estados Unidos y tenía que parar un ataque alien. Lo mismito, vamos.

Y por si te quedabas corto, ‘Saint Row: Gat out of hell’, su DLC, te permitía jugar con dos miembros de la banda mientras trataban de rescatar a su jefe del Infierno después de que Satán le secuestrara. Y ojo, nadie está diciendo que ‘GTA’ tenga que convertirse en un absurdo repleto de locuras dejando de lado su ADN, pero, para ser sinceros, a lo largo de ‘GTA Online’ también ha cambiado lo suficiente como para preguntarnos… Realmente, ¿qué es ‘GTA’?

¿Tiene personalidad propia ‘GTA’?

Aún poco sabemos de ‘GTA VI’, pero ante la recepción del modo historia de la quinta parte (espectacular en lo jugable, increíble en lo gráfico, decepcionante en lo narrativo), que, de hecho, ni siquiera ha lanzado un DLC, es posible que el equipo esté mirando más lo que hace la comunidad en el modo online para ajustar uno de los juegos más esperados de la década hasta el límite.

Dicho de otra manera: ni tan serio y apocado como viene siendo habitual, ni tan cómico y loco como en ‘Saints Row’. La idea de volver a jugar como un lobo solitario, teniendo la posibilidad de unirse a una banda, se hace ya repetitiva: al fin y al cabo, en el juego de Deep Silver la pertenencia a un grupo sirve para ver una evolución real y unos personajes que evolucionan juego a juego, creando conexión con el espectador. Si en un ‘GTA’ no funcionan, no hay nada que te haga volver a ellos.

Quizá no hay que abandonar la historia del criminal solitario que se enfrenta a los peces gordos, pero sí darle más profundidad, permitir que el jugador haga locuras si es lo que quiere… O darle la oportunidad de tener más contacto con otros personajes secundarios. ‘GTA’ pavimentó el camino para el triunfo de ‘Saints Row’, pero ahora puede que cambien las tornas: Rockstar ha creado dos juegos totalmente diferentes en uno mismo, y volver a la sobriedad de su historia cuando han acostumbrado al público a la sinvergonzonería del modo online puede ser una pastilla difícil de tragar.

Eh, montemos una banda

El camino que se abre delante de Rockstar no es fácil de seguir y está repleto de bifurcaciones para entender qué es realmente su saga estrella una década después de su última aparición. Incluso franquicias míticas como ‘Zelda’ se han ido adaptando poco a poco a los gustos de la gente para encontrar un nuevo ADN (de mazmorreo a mundo abierto) y la repetición constante, por muy espectacular que sea, solo va a dar lugar a, tarde o temprano, el abandono de los gamers.

Todo lo que sube no tiene por qué bajar, pero Rockstar necesita, quizá, echar un vistazo a esos mal llamados “clones” y ver si lo que proponen tiene sentido más allá de los coches, las pistolas, los tiroteos y todo lo que hace a ‘GTA’ la franquicia millonaria que es. Es un ejercicio de abandono del ego, pero puede dar lugar a aquello con lo que todos los desarrolladores de videojuegos sueñan: una nueva entrega que sepa a lo mismo de siempre pero tenga las suficientes novedades como para querer volver a pasar por caja otra vez. Y otra. Y otra más.

Los juegos de mesa ya no son los de tus padres: te contamos todo sobre los legacy

Los juegos legacy llevan una década con nosotros convirtiendo los juegos de mesa en una suerte de videojuegos en los que cada decisión importa y cada partida es diferente a la anterior.

Ya sabes jugar a un juego de mesa, aunque sea al parchís o la Oca, ¿verdad? Coges tus fichas, tiras los dados, mueves, lanzas cartas, te enfrentas a tus amigos o familiares y, al final, uno gana (a no ser que sea cooperativo). El juego vuelve a la caja y la próxima vez todo se repite en un día de la marmota imposible… O quizá no. Los juegos legacy llevan una década con nosotros convirtiendo los juegos de mesa en una suerte de videojuegos en los que cada decisión importa y cada partida es diferente a la anterior.

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Adaptación a móviles del popular juego del Monopoly

La importancia del legado

En 1998, un especialista en juegos de mesa llamado Rob Daviau entró en Hasbro como escritor de preguntas de Trivial Pursuit (sí, ese trabajo existe) y Tabú. Un año después ya estaba diseñando sus propios juegos, aunque tan simples como ‘Monopoly Looney Tunes’ o ‘Buffy Cazavampiros’. Un día, mientras ideaba nuevas versiones de ‘Risk’ pensó una especie de broma interna sobre este último: ¿Por qué los asesinos de ‘Cluedo’ vuelven a ser invitados una y otra vez?

O dicho de otra manera: los jugadores no empiezan a jugar de cero, pero el juego sí. Si los videojuegos pueden salvar la partida y siempre seguir adelante hasta el final, ¿por qué no podía pasar en los juegos de mesa? Pronto pensó en un complejo sistema de sobres, sorpresas, reglas que van en aumento y un juego que evolucionara según las decisiones del jugador al que llamó “legacy”. Y el primero en el que quiso probarlo fue, paradójicamente, ‘Cluedo’. No salió adelante porque en Hasbro se lo prohibieron.

Era 2008 y él mismo cuenta lo que pasó: “Me miraron como si estuviera loco, así que pensé ‘Bueno, quizá es una idea loca’ y lo aparté”. Sin embargo, el concepto se quedó en la cabeza de sus superiores, y poco después le mandaron hacer una versión perpetua de ‘Risk’ en el que los jugadores tuvieran que hacer cosas impensables hasta ese momento: rascar el tablero, romper cartas o escribir sobre ellas sabiendo que nunca las volvería a utilizar después de la campaña, como si se tratara de una partida de ‘Dungeons & Dragons’. En 2011, ‘Risk Legacy’ salió a la venta tras año y medio de desarrollo. Fue un exitazo en el campo de los jugones aunque para Hasbro no fue mas que una nota al margen.

Pandemia (pero sin mascarillas)

Tras dejar Hasbro, su siguiente juego legacy tardaría en llegar, y este sí que cambiaría el mercado para siempre. ‘Pandemic Legacy: Temporada 1’ es el ‘Pandemic’ de siempre pero con cambios tras cada mes. Empieza siendo fácil de superar y poco a poco empieza a complicarse con variaciones del virus imposibles de curar, infecciones zombi, más facilidad para contagiarte y ciudades que quedan marcadas de por vida. Doce (o 24) partidas, dependiendo de tu habilidad y suerte, te llevarán a la victoria… o al desastre.

Fue fácil para Daviau elegir ‘Pandemic’. Cuando los creadores se lo propusieron por e-mail, su respuesta fue, a tamaño 150, “SÍ”. ‘Pandemic Legacy’ es un juego mucho más complejo que el original y en el que las decisiones que debes tomar (¿salvar una ciudad a riesgo de estar lejos de otra cuando el virus explote?) te harán sudar. Un imprescindible tras el que llegó la locura: todo el mundo quería su legacy.

Desde ‘Ultimate Werewolf’ (Hombres Lobo de toda la vida) hasta ‘Machi Koro’, ‘Vampiro: La mascarada’ o la mismísima saga de ‘Parque jurásico’, pocos juegos ha habido que se resistieran a un buena versión legacy. Obviamente, no siempre funciona bien, y algunos como ‘SeaFall’, del propio Daviau, no terminaron de entrar por los ojos. Por suerte, si te interesa esta variación con la que sentir por fin que los juegos de mesa han entrado en una nueva dinámica, atento, porque te vamos a recomendar los mejores.

No los dejes pasar

Si sabes algo del mundillo, por poco que sea, sabes que ‘Gloomhaven’ es una vaca sagrada. Una vaca sagrada con una caja que pesa literalmente diez kilos, pero que contiene una campaña apasionante que te devolverá al mejor rol con un estilo de juego fácil de entender (dependiendo de la atención que estés dispuesto a prestar) y que os asegura decenas de aventuras. Si quieres algo aún más accesible pero igualmente fabuloso, tienes ‘Gloomhaven: Fauces del león’. De nada.

Otra maravilla es ‘Clank! Legacy’, en el que cada partida cambiará y literalmente cada decisión será vital para conseguir llegar al final. Además, tiene una historia mucho más compleja que la de ‘Pandemic Legacy’ y es más familiar que ‘Gloomhaven’, convirtiéndolo en un perfecto inicio para la aventura.

Y los que tienen niños pequeños, ¿qué? Pues también pueden dar lo suyo con una aventura de zombis entre chavales: ‘Zombie kidz evolution’ y ‘Zombie teenz evolution’ mantendrán los progresos de una partida a otra. Como una campaña de rol, pero sin necesidad de hacer hojas infinitas de personajes. Este es el futuro de los juegos de mesa, al fin y al cabo. ¿O creías que todo iba a ser ‘Monopoly’ y ‘Catán’?

La historia de ‘HeroQuest’, del éxito de la sencillez al timo del crowdfunding

Puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

Si ya peinas canas (o vas camino de ello), hay un juego de mesa que traerá una sonrisa a tu boca de forma irrefrenable. Es el recuerdo de espadas chocando, batallas ganadas en el último momento, épica medieval, miniaturas y mazmorras que se desplegaban ante nosotros: puede que no sea el mejor, pero, para muchos, sí fue el primero. Esta es la historia de ‘HeroQuest’.

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Un programa gratuito para Android, creado por TwinCoders.

Puro mazmorreo

A finales de los 80, ‘Dungeons & Dragons’ ya estaba más que establecido en la cultura popular. Con la segunda edición a punto de publicarse, que introduciría los primeros grandes cambios del juego de rol, no fueron pocos los que intentaron capitalizar su éxito. Entre ellos, Games Workshop, fundada en 1975 y que llevó la obra de Gary Gygax a Reino Unido además de crear complejas miniaturas y juegos como ‘Warhammer 40K’, que aún ahora sigue recibiendo versiones y expansiones.

En este panorama, en el que la fantasía medieval se llevaba toda la gloria, nos encontramos con Stephen Baker, un diseñador de juegos que dejó Games Workshop para ir a la más amigable Milton Bradley (más conocida en España como MB). Su idea, crear un juego de fantasía al estilo ‘Warhammer’ pero que pudiera ser jugado por todo el mundo. Dicho y hecho: el único requisito que le pusieron es que fuera lo suficientemente simple como para que toda la familia pudiera entenderlo.

Originalmente, Baker iba a contactar con su antigua empresa exclusivamente para realizar las miniaturas, pero finalmente decidió confiar en ellos para crear y desarrollar el juego al completo. En 1989 reventó las ventas en Europa y se convirtió en la moda jugona: ‘HeroQuest’ era una mezcla entre el juego de rol, el juego de miniaturas y el juego de mesa que durante cuatro años lo fue absolutamente todo.

Rol para novatos

En ‘HeroQuest’, los jugadores debían luchar contra el máster (“Morcar” como le conocemos nosotros o “Zargon” como le conocen en Estados Unidos), que montaba mazmorras para tratar de vencerles. Los jugadores podían elegir entre cuatro arquetipos (bárbaro, enano, elfo y mago), cada uno con su propio rango de habilidades, que luchaban contra todos los enemigos que se les pusieran delante. Para un jugador experimentado era realmente sencillo, pero los niños de la época sintieron que por fin un juego les daba la épica que necesitaban.

El mismo año de su lanzamiento, ‘La torre de Kellar’ permitió a los jugadores tratar de liberar al Emperador y su ejército pasando por diez nuevos escenarios con 17 miniaturas de monstruos diferentes (aparecería en 1991 en Estados Unidos). Y, al mismo tiempo que las expansiones iban apareciendo como churros (‘El retorno del señor de los brujos’, ‘Los magos de Morcar’), en Games Workshop preparaban una versión especial para los jugadores más experimentados.

‘Advanced HeroQuest’ era el mismo juego pero más complicado, por ponerlo de forma sencilla. Los personajes adquirían nuevas características y el combate era más complejo… aunque en la época no terminó de gustar demasiado a los aficionados. De hecho, la fama de HeroQuest, en general, fue cayendo con los años. Y entonces llegó su momento más negro: el crowdfunding.

Lánzalo (o no lo lances)

Pedían 58.000 euros, pero consiguieron recaudar 679.927: una pequeña empresa llamada Gamezone “aceptó el desafío” de sacar una versión 25 aniversario de ‘HeroQuest’ dándole el nivel que merecía como un juego que cambió la vida a toda una generación. Prometían que vería la luz en la Navidad de 2014. A día de hoy, nadie ha visto una sola figurita… ni su dinero de vuelta. Gamezone no consiguió los derechos pero pese a todo lanzó el crowdfunding, convencida de que, al ver el éxito, los conseguiría.

En 2021 el juicio aún continuaba, y no parece que sea un tema que vaya a acabar pronto por “su extrema complejidad”. Por suerte, el año pasado Avalon Hill (Hasbro en España) pudo calmar los ánimos lanzando a la venta de nuevo ‘HeroQuest’ con las expansiones de siempre y algunas nuevas tratando de aprovechar la ola actual del éxito de los juegos de mesa.

‘HeroQuest’ es un juego que ha marcado muchas infancias, definido muchas vidas y cambiado muchas mentes sobre lo que son los juegos de rol. Puede que no haya tenido un camino de rosas y que comenzara como “una versión fácil” del rol, pero al final los números hablan: sobre todo en España, fue algo más que pura nostalgia. Fue todo un fenómeno de masas. Coge tu hacha, abre la mazmorra y disponte a colaborar para cargaros a todos los bichos: ¡Que empiece la batalla!

¿Sabías que Trivial Pursuit fue demandado por plagio? Una historia sorprendente del popular juego

¿Cómo nació el juego para cerebros gigantes más famoso del mundo? La respuesta es, cuando poco… sorprendente.

Si te hablamos del color rosa y piensas en “Espectáculos” y del azul y una parte de ti te hace decir “Geografía”, eres de los nuestros. Y es que ‘Trivial Pursuit’ ha vendido más de cien millones de copias alrededor del mundo. Por ponerlo de otra manera, es como si cada habitante de España tuviera un par de unidades en su casa… Y alguno hasta tres. Las cifras dan vértigo, pero, ¿cómo nació el juego para cerebros gigantes más famoso del mundo? La respuesta es, cuando poco… sorprendente.

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Desafía tu mente con el clásico juego de preguntas y respuestas

A Scrabble perdido, Trivial puesto

15 de diciembre de 1979. Chris Haney, fotógrafo del Montreal Gazette, y Scott Abbott, periodista deportivo para The Canadian Press, se juntan para jugar su partida semanal de ‘Scrabble’. Hay quien dice que en esa partida faltaron piezas, hay quien dice que simplemente se fueron preguntando cosas de cultura general mientras ponían las letras en el tablero. Poco importa: en todo caso, una cosa lleva a la otra y pronto están preguntándose cuánto dinero ganará la empresa distribuidora del juego. La respuesta: millones.

Entonces toman una decisión: crear su propio juego de mesa. ¿Cómo? Muy fácil: cortando diferentes rectángulos de colores, utilizando un viejo tablero de juego, escribiendo como locos preguntas de cultura general y dividiéndolas en seis categorías bien conocidas por todos: Geografía, entretenimiento, historia, artes y literatura, ciencia y naturaleza, deportes y ocio. Esa misma noche había nacido Trivial Pursuit.

Ni más ni menos que los creadores del juego

Pero claro, una cosa es tener la idea del siglo y otra conseguir el dinero para fabricarla. Metieron a dos socios en el negocio, hicieron un pequeño crowdfunding de la época (o sea, ir pidiendo dinero prácticamente casa por casa) y consiguieron recaudar 40.000 dólares de 32 inversores. Todo o nada. Éxito o fracaso. Tampoco vamos a meterle más emoción, porque todos sabemos cómo acabó la historia.

Pocos quesitos

Cada juego costaba unos 40 dólares de fabricar, así que solo pudieron hacer 1100 copias. Para que tuvieran cierto beneficio, necesitaban venderlos por 75 dólares. Se arriesgaron una vez más: las tiendas lo venderían por 40 dólares y se lo comprarían por 20. Ya habían perdido dinero antes de empezar, pero tiene lógica. Al fin y al cabo, ¿qué adulto en sus cabales se compraría un juego de mesa? 2023, saluda con la mano de forma irónica, anda.

¡El creador del tablero con su prototipo!

El 10 de noviembre de 1981 el juego fue registrado como marca, pero de poco servía si se iban a la quiebra a toda velocidad y ni siquiera podían devolver el dinero a quienes se lo prestaron, ¿no? Por suerte, el año siguiente, las tiendas empezaron a pedir nuevas unidades, y vieron un rayo de esperanza: pidieron 75.000 dólares como préstamo en el banco y se atrevieron a publicar 20.000 unidades que se podían haber comido perfectamente.

Sin embargo, a finales de ese mismo año apenas quedaban Trivials en las estanterías. El proyecto había sido un éxito, y el año siguiente Selchow and Righter compró el juego para venderlo en Estados Unidos. ¿Sabéis cuál era el juego más famoso de Selchow and Righter? Exacto: ‘Scrabble’. Que no se haya hecho una película sobre esto es demencial. El Trivial empezó a abrirse paso en las cenas y las reuniones adultas demostrando que nunca se es demasiado mayor para dejar de jugar. ¿O sí? Aún quedaba un giro al final del camino…

¡Protesto, por Colombo!

Por más que queramos creer que los autores de ‘Trivial Pursuit’ tenían un cerebro privilegiado para meter ahí 6000 preguntas de todos los tipos, lo cierto es que la mayoría de las respuestas las cogían de los típicos libros de datos absurdos, como ‘Trivia’ (el primero, de 1966) o ‘The complete unabridge super trivia encyclopedia’, creado por Fred L. Worth y que se convirtió en un superventas. ¿El problema? Que el resto de libros del mismo formato le copiaban claramente.

La solución del autor para no dejar pasar ni una y demostrar que había sido copiado fue crear uno falso y sentarse a esperar que alguien metiera la pata. Pero no fue un libro de datos el que lo hizo, sino… ‘Trivial Pursuit’. Worth repasó una por una todas las preguntas del Trivial hasta encontrar, por fin, aquella con la que habían picado el anzuelo. Sección rosa: “¿Cuál era el nombre de pila de Colombo?”. La respuesta falsa, “Phillip”. Worth demandó por 300 millones de dólares a los creadores con la excusa de haberle copiado su propiedad intelectual.

Efectivamente, ambos confesaron la verdad: habían cogido datos de libros suyos… Y de decenas más. Matthew Byrne, el juez, desestimó el caso y ni siquiera llegó a juicio. De hecho, creyó conveniente aclarar que el juego de mesa no se parecía en nada al libro, dejando al autor humillado y a los autores del Trivial más tranquilos que nunca. Ah, por si tenéis curiosidad: Colombo se llamaba Frank, y lo sabemos gracias a la caja que recopilaba las temporadas 1 a 4 en DVD. Ya podéis dormir tranquilos.

La increíble historia de cómo el Monopoly se convirtió en el mayor enemigo de los nazis

No querían presentar un nuevo juego de mesa que entretuviera a los niños durante la guerra, sino… sacar a los suyos de prisión.

Año 1941: la II Guerra Mundial asola Europa, y los prisioneros británicos caen en manos de los nazis a puñados. Sin embargo, un buen puñado de ellos parecen estar fugándose con éxito de las cárceles alemanas. ¿Cómo es posible? ¿Qué se les estaba pasando por alto a los carceleros? Se habían asegurado de que no recibieran nada más allá de lo estrictamente necesario: ropa, comida y un juego de ‘Monopoly’ para mantenerles entretenidos.

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Salga de la cárcel

“Vaya a la cárcel. Vaya directamente sin pasar por la casilla de Salida y sin cobrar las 20.000 pesetas”. Si tuviste un ‘Monopoly’ en los años 90 sabes perfectamente el caladero de horas que podía durar hasta que alguien decidiera retirarse de la partida o se arruinara comprando hoteles. Es el juego capitalista por excelencia (aunque naciera con la idea contraria en 1903) y es difícil contar algo sobre él que no se sepa.

Pero hay un periodo en el que quizá lo que menos importaba en el mundo era el ‘Monopoly’: obviamente, durante la II Guerra Mundial. Y sin embargo, se convirtió en un aliado indispensable para que los soldados apresados se libraran de la cárcel. Pero, ¿cómo? Todo empieza con un hombre, Christopher Clayton Hutton: soldado, escapista, empleado del servicio secreto, inventor al estilo Q de las películas de James Bond. Fue a él al que se le ocurrió la gran idea de juntarse con Waddington’s, la empresa de juegos de mesa que, entre otros, publicó ‘Cluedo’ por primera vez. Pero no para presentar un nuevo juego de mesa que entretuviera a los niños durante la guerra, sino para… sacar a los suyos de prisión.

El kit de escape que pasó por delante de los nazis como si fuera ayuda humanitaria contenía un mapa de seda de diferentes países europeos en el que se marcaban los pisos francos, los lugares a los que ir, cuchillos, brújulas en miniatura, trozos de metal (todos ellos haciéndose pasar por piezas reales), cuerda y, lo que es aún mejor, dinero real… situado exactamente bajo el dinero del juego. Pero, ¿cómo es posible que nadie se diera cuenta?

Oculto a plena vista

Como si de una película se tratara (y raro es que nadie haya hecho el biopic todavía), Waddington’s y Hutton escondieron los mapas y los utensilios dentro de los tableros de Monopoly: al ser de seda y no de papel, los mapas aguantaban bien el agua y podían esconderse fácilmente en un lugar pequeño. Además, como no hacían ruido, no llamaban la atención de los guardias. No es que tuvieran que averiguar todo esto ellos solos: antes de ir a una misión, los británicos ya sabían que los falsos Monopolys existían.

Es posible que estés pensando que no tiene ningún sentido que los enemigos permitieran que sus encarcelados jueguen a juegos de mesa, pero lo cierto es que la Convención de Ginebra permitía que las ONGs los enviaran para mantener la mente activa. Además, los alemanes pensaron que, mientras jugaran, no harían planes de escape. Spoiler: sale mal.

Estos juegos se podían confundir fácilmente con Monopolys reales, y la única forma en la que los presos podían saber que se trataba de su llave hacia la libertad era por un punto rojo en la casilla del Parking Gratuito. Obviamente, después de usarlos, los soldados debían destruir los juegos para que los alemanes no supieran cómo habían conseguido escapar. Puede parecer sacado de una película de ‘Misión Imposible’, pero lo cierto es que miles de soldados capturaron se escaparon así. Se puede decir, sí, que consiguieron una carta para salir de la cárcel.

Cómo jugar a rol por primera vez: un mundo mucho más allá de ‘Dungeons & Dragons’

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol.

Utilizando el bastón mágico que encontraste en el reino de Folvendat conseguís abriros paso entre los enemigos a lo largo de todas las dimensiones y os plantáis delante de la puerta al Averno. La puerta es roja y pesada, y de su interior sale un hedor apestoso, puro azufre. Ni tan siquiera la vista mejorada de Fertrenn consigue ver más allá. Cuando intentáis abrirla os encontráis con que está cerrada a cal y canto, protegida por el hechizo de Idilssur, y el bastón mágico empieza a perder fuerza y poder. ¿Qué hacéis?

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Qué necesitas para jugar a rol

Seguro que más de una vez, harto de jugar siempre un Catán, un Carcassonne o un Trivial, has pensado en iniciarte en los juegos de rol. Has visto cómo jugaban en ‘E.T’ y en ‘Stranger things’, pero no tienes ni idea de cómo empezar, de qué juego debes comprar, ¡ni siquiera tienes muy claro lo que es! No te preocupes: vigila tu inventario, lanza los dados y prepárate para maximizar tus poderes, porque te vamos a contar qué es y cómo jugar a rol.

A la hora de la verdad, lo más básico que necesitas son amigos, lápiz, papel e imaginación. Y es que al final una partida de rol es una historia colaborativa en la que una persona narra lo que acontece y el resto de jugadores actúan como lo harían sus personajes, variando la historia. Pero claro, dicho así no tiene mucha gracia. Por eso, y aunque hay decenas de variantes, lo normal es que cada personaje tenga unas características asociadas.

Ya sean decididas por el jugador o dedicidas a la suerte con los dados, las características (fuerza, inteligencia, carisma, etcétera), normalmente sumadas al resultado de un dado, indican si lo que quieres hacer va a salir bien o estás a punto de pifiar y mandarlo todo al carajo.

Imagina que eres un poderoso guerrero con sus atributos de ataque y fuerza potenciados y que, al pretender atacar a un enemigo, en la tirada ha sacado el máximo posible: pegar un espadazo a ese kobold no solo te saldrá bien, sino que lo harás mejor de lo esperado (dándole de paso al secuaz que tiene al lado, por ejemplo). Ahora bien, imagina que eres un gnomo muy inteligente pero con un ataque muy bajo que quiere pegar un porrazo por la espalda a un guardia y, encima, la tirada de sigilo le sale baja: es más probable que en lugar de pegarle te des a ti mismo en el pie y, con el grito, alertes a todo el castillo. Cosas que pasan.

Pero un montón de números no tienen ningún interés real si tu personaje no tiene una vida: debes pensar de dónde viene, cuál es su meta, sus amistades, sus enemigos, su alineación, sus gustos. Vamos, crear una vida de la nada que puedas interpretar y evadirte de la realidad. También puedes crear a un trabajador de nueve a seis que pasa las tardes viendo la tele y mandando WhatsApps, pero puede que el rol pase a la categoría de “aburrimiento”.

El máster

Vale, ya tienes a tu personaje. Sabes cómo habla, has hecho un dibujo de él y ya te has imaginado hasta cuál va a ser su frase estrella (“¡Cómete mi espada, truhán!”), pero no hará nada sin el máster. Llámalo Director de Juego, Dungeon Master o Narrador, el sistema es siempre el mismo y lo que diferencia el rol de un juego de mesa al uso: hay alguien que sabe lo que puede ocurrir, toma las decisiones de los enemigos y los personajes no jugables y tiene en sus manos tu destino.

Hay una norma escrita en el rol que indica que la decisión final del máster es la que cuenta: si te has caído por un barranco y un monstruo de fuego te ha devorado, no intentes hacerle cambiar de opinión mientras el monstruo hace la digestión. Es el momento de que tus compañeros lloren al guerrero caído y tú te crees un nuevo personaje. Cuando llegues dispuesto a jugar el máster ya llevará varias horas preparando la partida, así que lo menos que puedes hacer es, por lo menos, tenerle un poco de respeto y llevar el avituallamiento. ¡Ten en cuenta que una partida de rol promedio suele durar unas tres horas!

Aunque tú, como jugador, tendrás que aprenderte algunas reglas básicas (cómo investigar, atacar, etcétera), es el máster el que tendrá que aprenderse la mayor parte de los manuales para decidir de la manera más justa posible. También es la persona que sabrá tus secretos y los dosificará a lo largo de las partidas. Ojo: tú también puedes ser máster. El problema es que es el trabajo al que muy pocos están destinados. No está pagado. Literalmente.

Algunos juegos para empezar

Consigue unos cuantos sets de dados (de 4, 6, 10, 12 y 20 caras, aunque puede haber más) y decide con qué juego empezar. Seguro que la cabeza se te ha ido de inmediato a ‘Dungeons & Dragons’, y no es para menos: fue el primer juego de rol de la historia hace ya 50 años y sigue siendo el rey (como prueba, la estupenda ‘La leyenda de Vox Machina’ en prime video). Pero aunque la 5E es mucho más narrativa y simplificada, en el fondo no quieres estudiarte dos manuales de 300 páginas cada uno antes de tirar un solo dado, ¿verdad?

Hay otras opciones de juegos más sencillos y no por ello menos divertidos o profundos. De hecho, el mismo D&D lo sabe y por eso tiene una caja de inicio con el manual simplificado y una historia con la que empezar a lanzar dados casi de inmediato. Pero, ¿por qué no probar otras opciones? ‘Fiasco’, por ejemplo, es especial porque no tiene narrador. En él, con muy pocas reglas, pueden crearse grandes historias en grupo. Eso sí, necesitas un grupo de lo más creativo.

Imagina que te atrae la idea de jugar a rol pero ambientarlo en tu propio mundo, solo teniendo unas reglas básicas. Para eso está ‘FATE Acelerado’, un juego con el que podrás jugar literalmente a lo que quieras. O, por qué no, ‘La llamada de Cthulhu‘, cuyas normas, una vez las conoces, no son tan complejas en comparación con la aventura de misterio lovecraftiana que te puede dar.

Por haber, hay hasta juegos de rol que solo tienen dos páginas de reglas. ¡Incluso tú mismo puedes inventarte el tuyo propio si tienes algo de tiempo! A estas alturas, puedes echar una partida interpretando prácticamente lo que quieras, desde slashers hasta telenovelas (ojo a ‘Pasión de las pasiones’). Si creías que el rol eran solo aventuras medievales hachas en ristre estás muy equivocado: ¡Hay todo un mundo ahí fuera por jugar! No te agobies, escoge un manual con el que empezar, junta a tus amigos… Y que empiece la diversión.

Por ir acabando

Una vez hayáis terminado vuestra primera partida, tenéis una duda que solucionar: ¿Pretendéis que esto acabe aquí o queréis hacer una campaña y mantener a los mismos personajes durante años (o días, según la pericia y el tipo de juego)? Si escogéis lo segundo, preparaos para la aventura, el romance, los giros inesperados, las muertes, los amigos y las batallas. O no. Tú decides, al fin y al cabo, cómo pasar tres horas cada semana con tus amigos. ¿No es eso lo mejor del rol?

Cómo conseguir Robux gratis, la moneda oficial de Roblox

Te vamos a contar todas las maneras de conseguir Robux, la moneda del juego, gratis y sin perecer en el intento.

Roblox nació en 2006, pero hay altas posibilidades de que si tienes cierta edad te de la impresión de que nació ayer y de que no tienes ni idea de si es un juego, una aplicación o una palabra que la Gen Z se ha inventado para desestabilizarte. Es posible que, si tienes hijos, alguna vez te hayas visto enfrentado a la pregunta “¿Me puedes dar la paga para comprar Robux para mi personaje de Roblox?” sin saber si se están metiendo en negocios turbios. No te preocupes: no es así… Y, para tu alivio, no tienes por qué pagar. Te vamos a contar todas las maneras de conseguir Robux, la moneda del juego, gratis y sin perecer en el intento.

Un juego Robuxto

Si has entrado en este artículo esperando un código mágico que te de Robux infinitas, sentimos decepcionarte: no hay códigos reales que te den monedas y, normalmente, las páginas que lo anuncian son simples estafas aprovechándose de la inocencia (y la avaricia) de los chavales. Y aquí no somos mala gente. Por suerte, sí hay maneras de conseguir estas monedas gratis, pero, como en la vida, hay que trabajar.

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Crea nuevos mundos virtuales con Roblox, una plataforma multijugador online gratuita

La primera es crear un mundo en el que otros jugadores quieran jugar. No es fácil crear un juego entero, pero si triunfa puede darte un buen puñado de Robux si los usuarios compran skins o packs de inicio. La mejor parte es que no tienes por qué gastar tus Robux en el juego: hay un programa de desarrolladores que los transforman en dinerito contante y sonante en tu cuenta corriente. Obviamente hay que dedicarse en tiempo y alma a Roblox para que esta alternativa sea viable, e incluso puede que no consigas tus objetivos, así que hay otras opciones.

La segunda opción es más sencilla y puede que más lucrativa: crear ropa y objetos para otros jugadores y ponerlos a la venta. El problema es que no es tan sencillo: es como si creas una camiseta en el mundo real, en el que hay millones de diseños diferentes. El tuyo tiene que brillar con luz propia si quieres ganar relucientes Robux. ¿No te sientes creativo? Hay una tercera vía.

¡Invitar a tus amigos! Como si esto fuera una fiesta en tu piso el sábado por la noche, el programa de afiliados de Roblox te dará un porcentaje cada vez que ese amigo afiliado a ti haga una compra en el juego. Recuerda que los Robux se pueden gastar en absolutamente todo, desde cambiar tu nombre hasta personalizar tu avatar, pero tampoco son necesarios para jugar y divertirte.

Ah, y sí, te puedes gastar el dinero real en comprar Robux si todo esto te parece poco divertido o demasiado trabajo. Por ejemplo, 23,99 euros te dará 1700 Robux o 2200 al mes si decides suscribirte y tener siempre monedas disponibles. Mira tu cuenta corriente y decide si te sale a cuenta. ¡Que tu imaginación (y el dinero de tu cartera) no pare de salir!

Los trucos para adivinar el Wordle todos los días

Aunque todos tenemos nuestros trucos, siempre hay algunas maneras de mejorar y conseguir adivinar la palabra escondida.

Wordle: el crucigrama de los millennials. Hace ya unos meses que levantarse, hacerse un café y, entre legañas, intentar sacar el Wordle del día ha formado parte de nuestra rutina. Sin embargo, y aunque todos tenemos nuestros trucos, siempre hay algunas maneras de mejorar y conseguir adivinar la palabra escondida. Si ves el mundo en letras amarillas y verdes, te contamos cómo mejorar tu puntuación.

La palabra ganadora

Si nunca has jugado a Wordle, no te preocupes: es increíblemente sencillo hacerlo (o a cualquiera de sus spin-offs, como Heardle o Wordle en español). Se trata de adivinar una palabra de cinco letras: a medida que vayas proponiendo posibles soluciones, el programa te indicará en amarillo las letras que están pero en otro lugar y en verde las correctas. Encuentra la palabra secreta en menos de siete intentos y habrás ganado. Tan sencillo y adictivo como eso.

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Wordle: puzzle de palabras gratuito

Hay pequeños trucos para ganar antes posible, aunque no siempre sea posible llevarlos a cabo: intenta evitar repetir las letras en gris, que no sean ni amarillas ni verdes, aunque te cuadren, al igual que las amarillas que estén en la misma posición que en anteriores palabras. Recuerda dos cosas: la primera, que una letra puede aparecer dos veces en una palabra (y suele pasar, de hecho). La segunda, que en la primera intentona deberías gastar todas las vocales que puedas usando palabras como “audio”, dejando solo una vocal por probar en los siguientes intentos.

Si juegas en inglés (algo muy bueno para practicar el idioma), ten en cuenta que los cuatro inicios más comunes son “Tr”, “Th”, “Br” y “St”, y los cuatro finales “Ck”, “Ng”, “Ty” y “Ry”. No hace falta saber mucho más: prepárate para activar tu cerebro mejor de lo que lo haría el Doctor Kawashima, ¡y empieza a jugar a Wordle como un campeón!