La comunidad de Baldur’s Gate 3 ha estado trabajando incansablemente desbloqueando herramientas de modding inspiradas en Dungeons & Dragons desde el lanzamiento del Parche 7, lo que permitirá a los jugadores realizar ediciones de niveles, guardar partidas y más. De acuerdo con el modder Brandon “SquallyDaBeanz” Giles, los jugadores podrían incluso acceder a campañas personalizadas hacia finales de este año, similar a las que se encontraban en Divinity: Original Sin 2.
El problema para las campañas personalizadas: la falta de documentación
El progreso es notable, con avances importantes en la creación de mapas personalizados, que son fundamentales para desarrollar nuevas campañas. Según Giles, “ha habido enormes avances desbloqueando partes del kit de herramientas que antes no eran funcionales.” Algunos de estos esfuerzos han permitido incluso la creación de escenas y diálogos personalizados, así como la adición de personajes acompañantes, lo que mejorará significativamente la experiencia de juego.
Mientras la comunidad de modding continúa expandiendo las posibilidades de Baldur’s Gate 3, Larian Studios dirige su atención a su próximo RPG, insinuando que “la historia no ha terminado”. Con muchos jugadores ansiosos por más contenido, la participación activa de la comunidad podría abrir un mundo de oportunidades creativas en los próximos meses.
Los juegos de rol pueden ser un poco intimidantes. La idea de jugar con un grupo de gente, actuando como otra persona, puede resultar un poco extraña. Incluso dar un poco de vértigo. Ya no digamos ejercer el papel de master. La persona que debe contar la historia, reaccionar a lo que hagan los personajes y presentar los retos a superar. Es el papel más difícil, pero también el más central. Sin master no hay partida de rol. Y por eso, requiere un especial cuidado y preparación.
Esto es algo que parece que en Wizards of the Coast han tenido en cuenta. O eso parece cuando uno pasa las páginas de su nueva Guía del Dungeon Master, de Dungeons & Dragons.
Ya os hablamos de este libro en un avance donde os comentamos las buenas impresiones que teníamos del mismo. Pero ahora esas impresiones se han confirmado. Publicándose ahora en inglés, pero teniendo que esperar aún hasta 2025 para poder disfrutar de la versión en español, lo que más impresiona de este libro es la atención al detalle. La cantidad de ilustraciones, de hojas de ayuda para el master y los jugadores durante las partidas, y la cantidad de tablas de referencia es abrumadora. Y lo es de un modo que es fácil de encontrar en cualquier momento.
Cualquiera que tenga experiencia con anteriores iteraciones de la Guía del Dungeon Master, sabe que esto es importante. Este es un libro que no siempre ha sido fácil de usar. Incluso cuando ha sabido comunicar bien su contenido, muchas veces sus tablas han estado muy dispersas. O ha carecido de un contenido adecuado para trasladar después con sencillez a las partidas. Pero todo en esta nueva Guía del Dungeon Master, completamente compatible con todo el material actual de 5ª Edición, está pensado con una cosa en mente: su usabilidad. Lo cual significa también, que los jugadores puedan aprender el noble arte de ser master de rol. Algo que tiene no poca dificultad.
Un libro pensado para ser usado
Si las primeras 20 páginas del libro tratan sobre qué es el rol y cómo debe abordarse una partida en el plano humano, las siguientes 30 tratan sobre las reglas básicas y cómo aplicarlas. ¿Las siguientes 50? Reglas más avanzadas y contextuales. Y esto es una maravilla. Al sintetizar todo lo básico en sus primeras 50 páginas, continuando con los específicos en sus siguientes 50, cumple un doble propósito. Para quienes entren de nuevas, pueden saber rápidamente cómo empezar a jugar, sin muchos líos. Para quienes necesiten buscar una regla o una tabla específica, el tener que mirar el índice de sólo 80 páginas facilita mucho el trabajo. Haciendo que este libro, como referencia, sea absolutamente insuperable por ninguna de sus anteriores versiones.
Pero esa es solo la mitad del propósito de este libro. 100 páginas de casi 400. Porque, ¿a qué están dedicadas las otras 280 páginas de este, de algún modo, muy manejable libro? A enseñarte algunos de los aspectos más complejos de crear una buena partida de rol. Como por ejemplo, cómo crear una aventura. O una campaña entera.
El libro entra en mucho detalle en todo lo que necesitas saber para crear aventuras que resulten interesantes y memorables. Centrándose en todos los aspectos y las diferentes formas que pueden asumir, toca cómo conseguir que los jugadores se impliquen en la misma, cómo deberían comportarse los monstruos y los adversarios, o incluso cómo construir aventuras sin conflicto. Pinceladas, todo ello, en parte también para no condicionar cómo crees estas aventuras. Son guías flexibles con las que trabajar y no raíles sobre los que construir tus historias.
Lo mismo ocurre con las campañas. Dando las herramientas para que podamos construir nuestras propias campañas, incide en sus claves más importantes, como cuál será su premisa, o cómo transcurrirá el tiempo en la misma. Haciendo especial hincapié en esta clase de elementos que, incluso los master más experimentados, suelen pasar por alto a la hora de hacer campañas. Y que podrían tener en consideración para hacerlas mejor.
Si quieres ser master, este libro es imprescindible en tu biblioteca
El resto del libro se divide entre tesoros, las nuevas reglas para bastiones —un tipo de edificación que sirve como base de operaciones del grupo de jugadores— e incluso un pequeño escenario de campaña. Y sorprendentemente, no es los Reinos Olvidados. Esta vez han optado por volver a Greyhawk, presentando algunos de sus lugares más icónicos, posibles ganchos de aventuras y muy buenas razones para jugar aventuras en este icónico mundo que dio origen a Dungeons & Dragons. Y si no te gusta, siempre puedes crear tu propio mundo, usar cualquier otro del multiverso de Dungeons & Dragons, bien detallado en el libro, o cualquier mundo de fantasía de la literatura, el cine o cualquier otro medio.
Es por todo esto la nueva Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons es absolutamente imprescindible. Es más. Es mejor. Es más usable. Incluso es más bonita. Cualquier persona que quiera empezar a jugar a Dungeons & Dragons, no encontrará mejor punto de entrada para hacerse master que este libro. No al menos de la mano de Wizards of the Coast. Y si eso no es lo mejor que se puede decir de una nueva versión de la Guía del Dungeon Master, que nos fulmine un beholder ahora mismo.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Dungeons & Dragons ha llegado a más gente que nunca antes con su quinta edición. Con la reedición que están haciendo su intención es conseguir ser más accesibles todavía, pero sin por ello hacer que el sistema sea más simple. Al revés. Si por algo ha destacado el nuevo Manual del Jugador es por ser una excelente revisión que hace todo más profundo, pero gracias a una mejor estructura de la información y su presentación, es más accesible que nunca. Algo en lo que el Manual del Dungeon Master no sólo sigue sus pasos, sino que redobla sus esfuerzos.
Si en algo se ha insistido en este libro es que esta nueva versión del Manual del Dungeon Master es todos los esfuerzos que pone en hacer entender cuál es la función del master. Mucho antes de entrar en ninguna clase de consejo o regla, pasa muchas páginas especificando cuál es la función del master y su compromiso con sus jugadores. Todo ello con algo que será la tónica general de este libros: ejemplos de absolutamente todo lo que se habla para que sea fácil entender de lo que se habla en cada momento. Haciendo que la labor se haga mucho más llevadera.
Gracias a esto, esta versión del Manual del Dungeon Master se siente mucho más enfocada que cualquier otra anterior. Hay mucho más peso en en los conejos, en cómo llevar la partida y construir las historias, con más páginas dedicadas a ello. Prometiendo una experiencia más sencilla para quienes se adentren por primera vez a esta experiencia.
Entre los añadidos, los dos aspectos más interesantes están algo nuevo y algo viejo. Lo viejo son las tablas. Siguen aquí, pero ahora parecen tener un énfasis mayor en aspectos concretos y menos en vaguedades, haciendo que resulten más útiles. En lo nuevo, tenemos las páginas de seguimiento que ya vimos en el Manual del Jugador, que hacen las partidas más sencillas, y una nueva mecánica que harán las delicias de muchos grupos: los Bastiones. Edificaciones donde el grupo podrá vivir y que tendrá que gestionar, que además les ofrecerá ventajas particulares mientras estén en los mismos.
A falta de tener el libro completo en nuestras manos, ya que sólo hemos podido ver una pequeña muestra del mismo, parece que en Wizards of the Coast siguen buscando crear una versión mucho más refinada del juego. Una donde sea posible varios tipos de acercamientos muy diferentes, más enfocados a las reglas o a la interpretación, dejando mucho más espacio a los jugadores, precisamente, por hacer todo más accesible y menos rígido. Algo que en este libro será clave, al transmitir todo esto a los masters de la manera más clara posible. Pero que por lo que hemos podido ver y por lo que nos han contado, parece que es exactamente lo que han conseguido.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Dungeons & Dragons está celebrando su 50 aniversario, ahora con una nueva edición de su Libro del jugador, perfecto para nuevos jugadores.
El 50 aniversario de Dungeons & Dragons nos ha dado muchas cosas. Desde libros hasta sellos. Aunque no vamos a negar que lo que esperábamos con más ganas es los libros básicos. La idea de una edición revisada de quinta edición es algo que nos llamaba mucho la atención, especialmente considerando que es la primera vez que hacen algo así. No una edición revisada, sino una que sigue siendo totalmente compatible con la anterior. Y viendo el resultado final del nuevo Manual del Jugador, la verdad es que merece la pena dar el salto.
Lo primero que llama la atención es lo lustroso de la edición. A todo color, con buen papel y a tapa dura, como nos tienen acostumbrados, lo que llama la atención es cómo ahora cada clase y cada origen de personaje tiene una ilustración propia. De gran tamaño, cuando estemos leyendo sobre una clase, subclase u origen —anteriormente conocidos como raza y cuyo nombre ha cambiado por motivos de sensibilidad—, siempre tendremos una ilustración que nos permitirá visualizar mejor lo que nos está contando el libro. Algo que ayuda no sólo a meterse en el mismo, sino a hacer más ligera la lectura.
Eso también en cómo han decidido estructurar el libro. Las primeras alrededor de 30 páginas, están dedicadas a explicar la inmensa mayoría de reglas del juego. Aquí está prácticamente todo lo que necesitas conocer para jugar. Si tienes cualquier duda, necesitas saber qué dados tirar, cuándo o cómo, seguramente sean en estas 30 páginas donde tengas que acudir. Todo un avance con respecto de anteriores libros, donde las reglas estaban esparcidas a lo largo de cientos de páginas, haciendo del índice algo muy útil, pero buscar reglas algo muy engorroso.
DnD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
La creación de personajes, por su parte, se ha vuelto muy sencillo. Explicando todo en menos de diez páginas, siendo muy concreto en qué significa cada atributo, habilidad y detalle de la página de personaje, nunca ha sido más fácil y descriptivo el proceso. Algo que agradecerán especialmente los nuevos jugadores.
En lo que respecta a las clases, probablemente lo más interesante sea en cómo han cambiado dos de ellas. Si los exploradores eran hasta ahora la oveja negra del juego, es posible que ahora se conviertan en una de las clases más queridas. Mucho más especializados, con mucho más énfasis puesto en su marca de cazador, las subclases permiten darles forma, pero de base tienen un enfoque mucho más claro: personajes muy físicos especializados en dar caza a presas esquivas o peligrosas a través de aumentar sus atributos. Menos espectacular, pero también muy interesante, es el cambio a los monjes. Ahora más enfocados en las artes marciales de base, sus subclases les permiten especializarse más profundamente en las diferentes cosas que sólo picoteaban de base antes.
Para los demás los cambios son menores, pero agradecidos. Ahora las listas de hechizos disponibles para cada clase están en la página de esa misma clase, cada subclase tiene listada sus habilidades y hechizos propios, y todo está organizado de manera más racional y sencilla. Haciendo más fácil acudir exactamente a donde necesitemos cuando queramos buscar algo en el libro.
Del mismo modo, otro de los cambios en el juego son los orígenes. Aunque no están todos los orígenes que hemos ido viendo a lo largo de todos los suplementos, sí hay un puñado más que en el libro básico. Desapareciendo todas las mezclas con humanos, a cambio tenemos algunas otras que son más interesantes para rolear. Eso sumado al hecho de que todos los libros de quinta edición son igualmente compatibles con estos nuevos libros básicos, nos abren una cantidad de posibilidades infinitas.
Ahora bien, es cierto que este Libro del Jugador no va a tener acompañante hasta dentro de unos meses. Y habrá quien quiera empezar a jugarlo ya sin comprarse libros propios. ¿Puede hacerlo? La realidad es que sí. Al final del juego hay una pequeña cantidad de monstruos comunes, equipamiento y una breve explicación sobre el multiverso, que nos permitirá abordar nuestras aventuras sin problemas.
¿Es este un libro para todo el mundo? Es cierto que, para quienes ya tengan su Libro del Jugador de quinta edición, puede haber muchas razones para no dar el salto. Pero para quienes entren de cero, nunca entraran en quinta edición, o quienes preferirían una versión más limpia y mejorada de la misma, este libro es imprescindible. Mucho más cuidado y refinado, es una demostración de como en Wizards of the Coast han empezado a prestar más atención a sus libros y cómo los presentan. Algo que sólo puede traernos alegrías en el futuro.
DnD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
Parece mentira, pero Gary Gygax y Dave Arneson hace ya cincuenta años que lanzaron la primera edición de ‘Dungeons & Dragons’, cuando aún eran reglas para wargames medievales de fantasía y no un juego de rol propiamente dicho (la expresión “juego de rol”, de hecho, aún no existía por aquel entonces). Cinco décadas después, ‘D&D’ es el estándar del rol, una auténtica revolución que por su aniversario va a ser celebrada de todas las maneras posibles.
No importa que utilices un bárbaro, un clérigo o un mago que siempre lanza bolas de fuego en el momento más inapropiado: ‘D&D’ va a lanzar un merchandising al que es imposible resistirse: sellos. Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
En total son diez diseños diferentes, incluyendo la mítica ilustración del guerrero contra el dragón que se ha convertido en insignia de ‘D&D’, algunos enemigos, héroes y un laberinto propio de cualquier partida. ¿Qué mejor manera de convocar a tus jugadores a una épica partida que mandándoles un sobre lacrado con uno de estos sellos en el borde? De momento solo están disponibles en Estados Unidos, pero quién sabe, siempre es posible que se expandan. De momento, ve tirando pegar sellos.
Wizards of the Coast sigue celebrando el 50 aniversario de Dungeons & Dragons, esta vez de una forma particular: con una colección de sellos.
Dungeons & Dragons ha cumplido 50 años. A estas alturas probablemente ya te hayas enterado porque, hay que admitirlo, Wizards of the Coast está haciendo un verdadero esfuerzo en hacer sentir especial el aniversario. Donde muchas otras compañías simplemente hacen pequeños recordatorios o alguna celebración sin más sentido, en Wizards realmente están mimando a una de sus niñas bonitas. Dándole todo el esfuerzo que se merece en un cumpleaños tan especial.
El servicio postal de Reino unido, la Royal Mail, ha desvelado que van a emitir 14 sellos para celebrar el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. El set principal estará compuestos de ocho sellos, ofreciendo una selección de ocho icónicos monstruos del juego: el Dragón rojo, el Oso lechuza, Vecna, el Cubo gelatinoso, el Azotamentes, el Mímico, la Bestia trémula y el Contemplador. Para hacerlos todavía más especiales, al poner estos sellos bajo luz ultravioleta, revelarán un secreto: cuatro de ellos mostrarán el logo de D&D, mientras que otros cuatro revelarán un dibujo relacionado con el monstruo que representan.
El Dragón rojo tendrá una cabeza de dragón, Vena tendrá una calavera, y el Mímico y el Contemplador tendrán también sus propios motivos, aunque aún no nos han sido revelados. Por otra parte, los otros seis sellos restantes representaran un grupo de seis aventureros participando en una mágica aventura. Con un bribón tiefling, un bardo humano, un elfo guerrero, un paladín enano y un mago dracónido, incluirán todo lo que cabe esperar de un grupo clásico de este genial juego de rol.
Si te gustaría hacerte con esta serie de 14 sellos, la Royal Mail ya los ha puesto a la venta en pedido anticipado. Pudiendo comprarse en conjunto, por separado, e incluso en versiones especiales de los mismos, es una pequeña exquisitez para todos los fanáticos del juego de rol más antiguo del mundo.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente
Dungeons & Dragons cumple 50 años y para celebrarlo han decidido sacar los tres manuales básicos, pero sin sacar una nueva edición y refinando cosas.
Dungeons & Dragons cumple ya 50 años. Para tener 50 años, los lleva muy bien, no vamos a engañarnos. Además de publicar excelentes libros explicando de cómo fue su nacimiento, en este aniversario están aprovechando para, en general, revisitar y repensar qué es lo que da forma al juego. Cuál es su esencia, su forma y cómo se adentra en el mismo los jugadores. Y eso significa, por supuesto, que es hora de volver a los manuales básicos.
Uno de los modos en que han decidido celebrar este cincuenta aniversario ha sido publicando una nueva serie de manuales básicos. Un nuevo Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos. Pero si bien históricamente ha significado que nos adentramos en una nueva edición, esta vez no. En esta ocasión, han querido hacer algo diferente: consolidar todo lo que han hecho durante los últimos diez años con Dungeons & Dragons, refinando la experiencia.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Algunas clases van a cambiar de forma radical. Algunas subclases van a ser completamente nuevas. Y vas a tener más posibilidades que nunca. Esa es la premisa de esta nueva triada de libros básicos de Dungeons & Dragons. Ser la quinta edición que ya conoces y amas, pero mucho más refinada. Eso significa que algunos conceptos que han ido trabajando en algunos suplementos aquí y allá se oficializan aquí como principales, mientras otros son ideas completamente nuevas creadas para la ocasión. Buscando darle un aire fresco a esta edición que tan buenos resultados les ha dado durante toda una década.
Ahora bien, estos libros no sólo están enfocadas en lo mecánico. También suponen un cambio en la forma. Ese cambio supone algo que agradecerán de forma especial los jugadores menos experimentados, aunque también valorarán los más veteranos. Porque ahora los libros serán mucho más visuales y fáciles de navegar.
Por poner un ejemplo, el Manual del jugador ahora comenzará con un capítulo explicando cómo es jugar a rol y replicando una partida de Dungeons & Dragons, explicando paso por paso todo lo que ocurre. Una manera de asegurarse de que quede claro a qué nos enfrentamos antes de lanzarnos a la cara las reglas. Del mismo modo, la Guía del Dungeon Master lo primero que hará es explicarnos cómo crear y adaptar campañas ya existentes, con ejemplos concretos, para que no tengamos que hacerlo desde cero o tengamos que trabajar con ideas abstractas.
Es más, al respecto, lo más interesante es cómo los master ahora tendrán la posibilidad de simplemente acudir al libro para referenciar un mundo concreto, que además parecía olvidado por Wizards of the Coast: Greyhawk. El libro incluirá Greyhawk como el ejemplo sobre cómo desarrollar historias y campañas, dándole peso a esta ambientación para aquellos jugadores que quieran utilizarla en sus partidas.
A su vez, el manual de monstruos es el que menos cambios tendrá, pero eso no significa que no vaya a cambiar. La mayoría de monstruos van a ver cambios sus stats y además, algunas clases de monstruos populares van a ganar en variantes. Si eres amante de los vampiros, los demonios o los tritones estás de enhorabuena, esta nueva edición de los libros básicos te va a dar exactamente lo que querías: más clases de esta clase de emblemáticas criaturas. Y déjanos contarte un secreto. La Tarrasca ya no es la única criatura de orden cataclísmico que encontraremos en este libro.
Si te gusta lo que has leído, aún tendrás que esperar un poco. El Manual del Jugador llegará en septiembre, la Guía del Dungeon Master se irá hasta noviembre y para el Manual de Monstruos tendremos que esperar hasta febrero de 2025.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Si la idea de ver todos los documentos que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons te parece interesante, Wizards of the Coast tiene el libro para ti.
A veces no somos del todo consciente de lo antiguas que son algunas de las cosas que nos gustan. No sólo en que no somos conscientes de que 2010 fue hace casi quince años, sino que cosas que sabemos que son antiguas, lo son mucho más que nosotros, en muchos casos. En algunos casos, incluso más que nuestros padres, o hasta nuestros abuelos en nuestros casos. Este segundo caso no es de lo que vamos a hablar hoy, incluso si hay que admitir que Dungeons & Dragons se adentra en la edad en que bien podría ser yayo.
Dungeons & Dragons celebra este 2024 su 50 aniversario. Una fecha que, como es lógico, requiere celebrarlo. No se cumple medio siglo todos los años y, por eso, entre otras cosas, en Wizards of the Coast han decidido mirar a los orígenes del juego. Y no sólo eso, sino aún más importante, compartirlo con nosotros.
The Making of Original Dungeons & Dragons es la clase de libros que dan sentido a una celebración. Que hacen entender un juego. Cubriendo toda la creación del Dungeons & Dragons original, no es un ensayo en sí, sino una lujosa edición en tapa dura, de tamaño grande, donde se reproducen una gran cantidad de documentos de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, con textos acompañándolo dándole contexto. Un catálogo extremadamente minucioso y riguroso que hará las delicias de los fans del juego.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting.
¿Qué conforma el libro? Pues para empezar, decide no sólo centrar en Dungeons & Dragons, sino también en todo lo que vino antes. Todo el trabajo de Gary Gygax y Dave Arneson que, con el tiempo, acabaría dando forma al juego que hoy amamos.
Es por eso que la primera parte del libro está dedicada a los precursores de Dungeons & Dragons. Los juegos y variantes que hicieron Gygax y Arneson antes de Dungeons & Dragons, incluyendo los manuscritos de los mismos. Explorando la evolución de los mismos, e incluso la correspondencia entre ambos diseñadores, es posible ver aquí ya el germen de lo que será después de Dungeons & Dragons. Y todo el trabajo de iteración que sufrió hasta llegar hasta lo que conocemos hoy.
La segunda parte del libro será, probablemente, lo que más interesante a gran parte del libro. Centrándose en la primera edición de Dungeons & Dragons, publicada en 1994, el grueso de esta parte es el manuscrito de lo que será después la primera edición del juego. Escrita un año antes de la propia publicación del juego, difiere en muchos aspectos de lo que sería después Dungeons & Dragons, pero ya se puede ver la forma de lo que conocemos. Y sobre todo, es increíble ver un manuscrito completo de un juego completo como Dungeons & Dragons publicado, sin cortapisas ni censuras.
La tercera parte es, literalmente, lo que nos esperábamos que pudieran publicar para el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. Una copia facsimil de la edición original de 1974 de los manuales básicos de Dungeons & Dragon. Copiada integramente del original, aquí está todo lo que necesitas para jugar si te sientes con ganas de hacerlo. Y si no, puedes ver todo lo que ha cambiado el juego en estos 50 años.
En la cuarta y última parte, quizás la más dispersa y también la más curiosa, la diversidad de contenidos reina. Aquí encontramos artículos de la revista Dragón, además de contenido creados por fan, fielmente reproducido, que demuestra algo evidente: ni Internet ni los suplementos crearon las ayudas y los complementos para el juego base.
Si te gusta Dungeons & Dragons, los juegos de rol, o te fascina cómo se crea cualquier clase de trabajo creativo desde el inicio, este libro es imprescindible. Una auténtica obra de arte que nos presenta la creación de uno de los juegos más míticos paso a paso, con todas sus intimidades, de principio a fin. Esa clase de libros que muy rara vez vemos, pero que merecen muchísimo la pena.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting.
Llega uno de los villanos más temidos de Dungeons & Dragons y Stranger Things, para celebrar su 50 aniversario, el terrorífico mundo de Dead by Daylight.
Dead by Daylight no para de crecer, anunciando de forma periódica nuevos asesinos y víctimas. Esta vez toca una colaboración con Wizards of the Coast para celebrar el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. Y es que el nuevo asesino del juego será familiar no sólo para los fans más acérrimos del juego de rol, sino también de los fans de Stranger Things.
Vecna, un mago humano que decidió convertirse en un no-muerto para conseguir la vida eterna y poder más allá de la imaginación que va a recibir una nueva campaña dentro de poco, llega al juego para aterrorizar a los jugadores. Con la capacidad de volar, lanzar espíritus capaces de dañarnos, y bloquear nuestra capacidad de utilizar ciertas habilidades, es uno de los personajes más temibles que han llegado últimamente al juego. Razón para introducir dos nuevos supervivientes, Aestri Yazr y Baermar Uraz, una bardo elfa y un bardo humano respectivamente.
Lo más interesante es que junto con estos tres personajes, llegará un nuevo mapa: Ruinas Olvidadas. Compuesto por una torre elevándose sobre las ruinas de una mazmorra, en ella hay siete cofres que, al abrirlos, nos otorgarán diferentes objetos. Si sacamos 2 o 3, será un objeto normal. De 4 a 19, será un objeto mágico. De sacar 20 conseguiremos una de las dos reliquias de Vecna, que nos dará un gran poder, a cambio de perder vida cada vez que los usemos. ¿Y si sacamos un 1? Bueno… Algo terrible ocurrirá.
Dead by Daylight: Dungeons and Dragons saldrá oficialmente el próximo 3 de junio, pero ya se puede jugar a través de la build para prueba pública en Steam. Sólo ten en cuenta que todo progreso que hagas ahora no se transferirá a tu partida normal y que Vecna siempre, siempre, vuelve.
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Para la nueva campaña de Dungeons & Dragons vuelve uno de los villanos más míticos de la franquicia, y algo inesperado: niveles altos de personaje.
Diseñar un juego es difícil. Hacerlo para que otra persona tenga las herramientas para que no se rompa, aún más. Por eso Dungeons & Dragons, con toda la experiencia que tienen sus diseñadores, siempre ha tenido problemas para gestionar los niveles más altos. Prácticamente todas las campañas acaban alrededor del nivel 10 de 20. Las más osadas, se atreven a ir hasta el 14, quizás el 16. Pero incluso esas, se cuentan con los dedos de una mano.
Vecna: Eve of Ruin es una nueva campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons que saldrá el próximo 21 de mayo. Su mayor particularidad es que va allá donde nadie se atreve: los niveles superiores del juego. De hecho, lo hace desde el principio. Porque esta es una campaña para personajes de nivel 10, pensando en que lleguen hasta el nivel 20.
Razones para empujar tan lejos a los personajes no faltan. El liche Vecna, famoso por su aparición en la última temporada de Stranger Things, está urdiendo un ritual con el cual podría cambiar la forma esencial del multiverso. Eso significa destruir a los dioses, eliminar el bien y convertirse en el rey absoluto de todo cuanto existe para toda la eternidad. Tras un estrepitoso fracaso de héroes más capacitados, nos toca evitar la situación. Porque nadie quiere un multiverso dominado por Vecna.
DndD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Para combatir contra Vecna tendremos que viajar por todo el multiverso. Eso significa visitar algunos lugares muy comunes, como los Reinos Olvidados, pero también otros más olvidados, como Eberron o Ravenloft, ofreciéndonos un auténtico viaje por toda la historia de Dungeons & Dragons.
Ahora bien, aquí hay un melón por abrir: los personajes tienen niveles entre el 10 y el 20 en esta campaña. Eso significa que, especialmente los magos, tienen muchas maneras de romper el juego. Pero los diseñadores han pensado en ello.
Uno de los mayores problemas de los niveles altos de Dungeons & Dragons es que los jugadores pueden teleportarse a prácticamente cualquier parte. Incluso entre mundos. Para solucionarlo, la base de operaciones de los personajes se encuentra en Sigil, la Ciudad de las Puertas. Un lugar al que sólo se puede entrar y salir a través de sus portales, ocultos por todo el multiverso. De ese modo, centralizando todo en un lugar que obliga a los jugadores a descubrir sus puntos de entrada y salida, se alivia gran parte de esa problemática sin romper los principios jugables del juego.
Fuera de Sigil tenemos los efectos regionales. En ciertos lugares, por circunstancias, la teleportación, la invocación de criaturas, o incluso la magia de adivinación, no funciona como debería. De ese modo, ciertos efectos que podrían trivializar los encuentros, no están disponibles para los jugadores en ciertos lugares, obligándoles a implicarse con la campaña.
Esto también se aplica a los enemigos. Aquí hay más enemigos con resistencias elementales de lo normal, pero también una nueva forma de resistencia: la resistencia legendaria. Esta resistencia permite que, si falla una tirada de salvación, la criatura puede elegir tener éxito a pesar de todo. O puede hacerlo el master, reglas en mano, para que los jugadores no digan que es injusto.
Es por eso que Vecna: Eve of Ruin no sólo es una campaña vibrante, épica e interesante, sino una que no se rompe debido a los niveles de poder que representa. Siempre hay motivos narrativos para los límites que impone en el juego, poniendo las reglas en su lugar para que nunca se descontrole del todo. Algo que demuestra que siempre fue posible hacer campañas de niveles altos, sólo que no se puso el esfuerzo en hacerlas.
DndD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.