La Royal Mail también celebra el 50 aniversario de Dungeons & Dragons: ¡sí, sellos roleros!

Wizards of the Coast sigue celebrando el 50 aniversario de Dungeons & Dragons, esta vez de una forma particular: con una colección de sellos.

Dungeons & Dragons ha cumplido 50 años. A estas alturas probablemente ya te hayas enterado porque, hay que admitirlo, Wizards of the Coast está haciendo un verdadero esfuerzo en hacer sentir especial el aniversario. Donde muchas otras compañías simplemente hacen pequeños recordatorios o alguna celebración sin más sentido, en Wizards realmente están mimando a una de sus niñas bonitas. Dándole todo el esfuerzo que se merece en un cumpleaños tan especial.

No vamos a engañarnos. Es difícil que para este aniversario haya algo más especial que el libro que han publicado mostrando toda la historia de los libros originales y sus orígenes. O la nueva versión revisada de la quinta edición, que promete cambios radicales a la forma en que se juega Dungeons & Dragons. Pero eso no significa que todo lo que rodea a esta celebración no tenga encanto y que, entre los amantes del juego, no vaya a causar impacto. Y alguna necesidad inesperada que nadie vio venir.

El servicio postal de Reino unido, la Royal Mail, ha desvelado que van a emitir 14 sellos para celebrar el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. El set principal estará compuestos de ocho sellos, ofreciendo una selección de ocho icónicos monstruos del juego: el Dragón rojo, el Oso lechuza, Vecna, el Cubo gelatinoso, el Azotamentes, el Mímico, la Bestia trémula y el Contemplador. Para hacerlos todavía más especiales, al poner estos sellos bajo luz ultravioleta, revelarán un secreto: cuatro de ellos mostrarán el logo de D&D, mientras que otros cuatro revelarán un dibujo relacionado con el monstruo que representan.

El Dragón rojo tendrá una cabeza de dragón, Vena tendrá una calavera, y el Mímico y el Contemplador tendrán también sus propios motivos, aunque aún no nos han sido revelados. Por otra parte, los otros seis sellos restantes representaran un grupo de seis aventureros participando en una mágica aventura. Con un bribón tiefling, un bardo humano, un elfo guerrero, un paladín enano y un mago dracónido, incluirán todo lo que cabe esperar de un grupo clásico de este genial juego de rol.

Si te gustaría hacerte con esta serie de 14 sellos, la Royal Mail ya los ha puesto a la venta en pedido anticipado. Pudiendo comprarse en conjunto, por separado, e incluso en versiones especiales de los mismos, es una pequeña exquisitez para todos los fanáticos del juego de rol más antiguo del mundo.

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DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente

Dungeons & Dragons quieren insuflar una nueva vida al juego con sus nuevos manuales básicos

Dungeons & Dragons cumple 50 años y para celebrarlo han decidido sacar los tres manuales básicos, pero sin sacar una nueva edición y refinando cosas.

Dungeons & Dragons cumple ya 50 años. Para tener 50 años, los lleva muy bien, no vamos a engañarnos. Además de publicar excelentes libros explicando de cómo fue su nacimiento, en este aniversario están aprovechando para, en general, revisitar y repensar qué es lo que da forma al juego. Cuál es su esencia, su forma y cómo se adentra en el mismo los jugadores. Y eso significa, por supuesto, que es hora de volver a los manuales básicos.

Uno de los modos en que han decidido celebrar este cincuenta aniversario ha sido publicando una nueva serie de manuales básicos. Un nuevo Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos. Pero si bien históricamente ha significado que nos adentramos en una nueva edición, esta vez no. En esta ocasión, han querido hacer algo diferente: consolidar todo lo que han hecho durante los últimos diez años con Dungeons & Dragons, refinando la experiencia.

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DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.

Algunas clases van a cambiar de forma radical. Algunas subclases van a ser completamente nuevas. Y vas a tener más posibilidades que nunca. Esa es la premisa de esta nueva triada de libros básicos de Dungeons & Dragons. Ser la quinta edición que ya conoces y amas, pero mucho más refinada. Eso significa que algunos conceptos que han ido trabajando en algunos suplementos aquí y allá se oficializan aquí como principales, mientras otros son ideas completamente nuevas creadas para la ocasión. Buscando darle un aire fresco a esta edición que tan buenos resultados les ha dado durante toda una década.

Ahora bien, estos libros no sólo están enfocadas en lo mecánico. También suponen un cambio en la forma. Ese cambio supone algo que agradecerán de forma especial los jugadores menos experimentados, aunque también valorarán los más veteranos. Porque ahora los libros serán mucho más visuales y fáciles de navegar.

Por poner un ejemplo, el Manual del jugador ahora comenzará con un capítulo explicando cómo es jugar a rol y replicando una partida de Dungeons & Dragons, explicando paso por paso todo lo que ocurre. Una manera de asegurarse de que quede claro a qué nos enfrentamos antes de lanzarnos a la cara las reglas. Del mismo modo, la Guía del Dungeon Master lo primero que hará es explicarnos cómo crear y adaptar campañas ya existentes, con ejemplos concretos, para que no tengamos que hacerlo desde cero o tengamos que trabajar con ideas abstractas.

Es más, al respecto, lo más interesante es cómo los master ahora tendrán la posibilidad de simplemente acudir al libro para referenciar un mundo concreto, que además parecía olvidado por Wizards of the Coast: Greyhawk. El libro incluirá Greyhawk como el ejemplo sobre cómo desarrollar historias y campañas, dándole peso a esta ambientación para aquellos jugadores que quieran utilizarla en sus partidas.

A su vez, el manual de monstruos es el que menos cambios tendrá, pero eso no significa que no vaya a cambiar. La mayoría de monstruos van a ver cambios sus stats y además, algunas clases de monstruos populares van a ganar en variantes. Si eres amante de los vampiros, los demonios o los tritones estás de enhorabuena, esta nueva edición de los libros básicos te va a dar exactamente lo que querías: más clases de esta clase de emblemáticas criaturas. Y déjanos contarte un secreto. La Tarrasca ya no es la única criatura de orden cataclísmico que encontraremos en este libro.

Si te gusta lo que has leído, aún tendrás que esperar un poco. El Manual del Jugador llegará en septiembre, la Guía del Dungeon Master se irá hasta noviembre y para el Manual de Monstruos tendremos que esperar hasta febrero de 2025.

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Si quieres conocer cómo se creo Dungeons & Dragons, ahora existe un libro que te lo muestra todo

Si la idea de ver todos los documentos que llevaron a la creación de Dungeons & Dragons te parece interesante, Wizards of the Coast tiene el libro para ti.

A veces no somos del todo consciente de lo antiguas que son algunas de las cosas que nos gustan. No sólo en que no somos conscientes de que 2010 fue hace casi quince años, sino que cosas que sabemos que son antiguas, lo son mucho más que nosotros, en muchos casos. En algunos casos, incluso más que nuestros padres, o hasta nuestros abuelos en nuestros casos. Este segundo caso no es de lo que vamos a hablar hoy, incluso si hay que admitir que Dungeons & Dragons se adentra en la edad en que bien podría ser yayo.

Dungeons & Dragons celebra este 2024 su 50 aniversario. Una fecha que, como es lógico, requiere celebrarlo. No se cumple medio siglo todos los años y, por eso, entre otras cosas, en Wizards of the Coast han decidido mirar a los orígenes del juego. Y no sólo eso, sino aún más importante, compartirlo con nosotros.

The Making of Original Dungeons & Dragons es la clase de libros que dan sentido a una celebración. Que hacen entender un juego. Cubriendo toda la creación del Dungeons & Dragons original, no es un ensayo en sí, sino una lujosa edición en tapa dura, de tamaño grande, donde se reproducen una gran cantidad de documentos de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, con textos acompañándolo dándole contexto. Un catálogo extremadamente minucioso y riguroso que hará las delicias de los fans del juego.

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D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting.

¿Qué conforma el libro? Pues para empezar, decide no sólo centrar en Dungeons & Dragons, sino también en todo lo que vino antes. Todo el trabajo de Gary Gygax y Dave Arneson que, con el tiempo, acabaría dando forma al juego que hoy amamos.

Es por eso que la primera parte del libro está dedicada a los precursores de Dungeons & Dragons. Los juegos y variantes que hicieron Gygax y Arneson antes de Dungeons & Dragons, incluyendo los manuscritos de los mismos. Explorando la evolución de los mismos, e incluso la correspondencia entre ambos diseñadores, es posible ver aquí ya el germen de lo que será después de Dungeons & Dragons. Y todo el trabajo de iteración que sufrió hasta llegar hasta lo que conocemos hoy.

La segunda parte del libro será, probablemente, lo que más interesante a gran parte del libro. Centrándose en la primera edición de Dungeons & Dragons, publicada en 1994, el grueso de esta parte es el manuscrito de lo que será después la primera edición del juego. Escrita un año antes de la propia publicación del juego, difiere en muchos aspectos de lo que sería después Dungeons & Dragons, pero ya se puede ver la forma de lo que conocemos. Y sobre todo, es increíble ver un manuscrito completo de un juego completo como Dungeons & Dragons publicado, sin cortapisas ni censuras.

La tercera parte es, literalmente, lo que nos esperábamos que pudieran publicar para el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. Una copia facsimil de la edición original de 1974 de los manuales básicos de Dungeons & Dragon. Copiada integramente del original, aquí está todo lo que necesitas para jugar si te sientes con ganas de hacerlo. Y si no, puedes ver todo lo que ha cambiado el juego en estos 50 años.

En la cuarta y última parte, quizás la más dispersa y también la más curiosa, la diversidad de contenidos reina. Aquí encontramos artículos de la revista Dragón, además de contenido creados por fan, fielmente reproducido, que demuestra algo evidente: ni Internet ni los suplementos crearon las ayudas y los complementos para el juego base.

Si te gusta Dungeons & Dragons, los juegos de rol, o te fascina cómo se crea cualquier clase de trabajo creativo desde el inicio, este libro es imprescindible. Una auténtica obra de arte que nos presenta la creación de uno de los juegos más míticos paso a paso, con todas sus intimidades, de principio a fin. Esa clase de libros que muy rara vez vemos, pero que merecen muchísimo la pena.

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Para celebrar el 50 aniversario de D&D, Dead by Daylight añade un asesino que encantará a los fans de Stranger Things

Llega uno de los villanos más temidos de Dungeons & Dragons y Stranger Things, para celebrar su 50 aniversario, el terrorífico mundo de Dead by Daylight.

Dead by Daylight no para de crecer, anunciando de forma periódica nuevos asesinos y víctimas. Esta vez toca una colaboración con Wizards of the Coast para celebrar el 50 aniversario de Dungeons & Dragons. Y es que el nuevo asesino del juego será familiar no sólo para los fans más acérrimos del juego de rol, sino también de los fans de Stranger Things.

Vecna, un mago humano que decidió convertirse en un no-muerto para conseguir la vida eterna y poder más allá de la imaginación que va a recibir una nueva campaña dentro de poco, llega al juego para aterrorizar a los jugadores. Con la capacidad de volar, lanzar espíritus capaces de dañarnos, y bloquear nuestra capacidad de utilizar ciertas habilidades, es uno de los personajes más temibles que han llegado últimamente al juego. Razón para introducir dos nuevos supervivientes, Aestri Yazr y Baermar Uraz, una bardo elfa y un bardo humano respectivamente.

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Dead by Daylight

De: Instant-Gaming

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Lo más interesante es que junto con estos tres personajes, llegará un nuevo mapa: Ruinas Olvidadas. Compuesto por una torre elevándose sobre las ruinas de una mazmorra, en ella hay siete cofres que, al abrirlos, nos otorgarán diferentes objetos. Si sacamos 2 o 3, será un objeto normal. De 4 a 19, será un objeto mágico. De sacar 20 conseguiremos una de las dos reliquias de Vecna, que nos dará un gran poder, a cambio de perder vida cada vez que los usemos. ¿Y si sacamos un 1? Bueno… Algo terrible ocurrirá.

Dead by Daylight: Dungeons and Dragons saldrá oficialmente el próximo 3 de junio, pero ya se puede jugar a través de la build para prueba pública en Steam. Sólo ten en cuenta que todo progreso que hagas ahora no se transferirá a tu partida normal y que Vecna siempre, siempre, vuelve.

Algunos de los enlaces añadidos en el artículo forman parte de campañas de afiliación y pueden representar beneficios para Softonic.

Vecna vuelve a Dungeons & Dragons

Para la nueva campaña de Dungeons & Dragons vuelve uno de los villanos más míticos de la franquicia, y algo inesperado: niveles altos de personaje.

Diseñar un juego es difícil. Hacerlo para que otra persona tenga las herramientas para que no se rompa, aún más. Por eso Dungeons & Dragons, con toda la experiencia que tienen sus diseñadores, siempre ha tenido problemas para gestionar los niveles más altos. Prácticamente todas las campañas acaban alrededor del nivel 10 de 20. Las más osadas, se atreven a ir hasta el 14, quizás el 16. Pero incluso esas, se cuentan con los dedos de una mano.

Vecna: Eve of Ruin es una nueva campaña para la quinta edición de Dungeons & Dragons que saldrá el próximo 21 de mayo. Su mayor particularidad es que va allá donde nadie se atreve: los niveles superiores del juego. De hecho, lo hace desde el principio. Porque esta es una campaña para personajes de nivel 10, pensando en que lleguen hasta el nivel 20.

Razones para empujar tan lejos a los personajes no faltan. El liche Vecna, famoso por su aparición en la última temporada de Stranger Things, está urdiendo un ritual con el cual podría cambiar la forma esencial del multiverso. Eso significa destruir a los dioses, eliminar el bien y convertirse en el rey absoluto de todo cuanto existe para toda la eternidad. Tras un estrepitoso fracaso de héroes más capacitados, nos toca evitar la situación. Porque nadie quiere un multiverso dominado por Vecna.

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Para combatir contra Vecna tendremos que viajar por todo el multiverso. Eso significa visitar algunos lugares muy comunes, como los Reinos Olvidados, pero también otros más olvidados, como Eberron o Ravenloft, ofreciéndonos un auténtico viaje por toda la historia de Dungeons & Dragons.

Ahora bien, aquí hay un melón por abrir: los personajes tienen niveles entre el 10 y el 20 en esta campaña. Eso significa que, especialmente los magos, tienen muchas maneras de romper el juego. Pero los diseñadores han pensado en ello.

Uno de los mayores problemas de los niveles altos de Dungeons & Dragons es que los jugadores pueden teleportarse a prácticamente cualquier parte. Incluso entre mundos. Para solucionarlo, la base de operaciones de los personajes se encuentra en Sigil, la Ciudad de las Puertas. Un lugar al que sólo se puede entrar y salir a través de sus portales, ocultos por todo el multiverso. De ese modo, centralizando todo en un lugar que obliga a los jugadores a descubrir sus puntos de entrada y salida, se alivia gran parte de esa problemática sin romper los principios jugables del juego.

Fuera de Sigil tenemos los efectos regionales. En ciertos lugares, por circunstancias, la teleportación, la invocación de criaturas, o incluso la magia de adivinación, no funciona como debería. De ese modo, ciertos efectos que podrían trivializar los encuentros, no están disponibles para los jugadores en ciertos lugares, obligándoles a implicarse con la campaña.

Esto también se aplica a los enemigos. Aquí hay más enemigos con resistencias elementales de lo normal, pero también una nueva forma de resistencia: la resistencia legendaria. Esta resistencia permite que, si falla una tirada de salvación, la criatura puede elegir tener éxito a pesar de todo. O puede hacerlo el master, reglas en mano, para que los jugadores no digan que es injusto.

Es por eso que Vecna: Eve of Ruin no sólo es una campaña vibrante, épica e interesante, sino una que no se rompe debido a los niveles de poder que representa. Siempre hay motivos narrativos para los límites que impone en el juego, poniendo las reglas en su lugar para que nunca se descontrole del todo. Algo que demuestra que siempre fue posible hacer campañas de niveles altos, sólo que no se puso el esfuerzo en hacerlas.  

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