En un sorprendente giro para los aficionados de los videojuegos, Wizards of the Coast ha dado luz verde al desarrollo de Doom of Icewind Dale, una expansión oficial para el clásico Neverwinter Nights, que llega tras más de dos décadas desde su lanzamiento original. Desarrollado por Luke Scull, un reconocido autor y modder de la franquicia, este nuevo contenido está disponible por 10 euros y ofrece entre 10 y 15 horas de gameplay en la fría región de Icewind Dale, un entorno bien conocido por los seguidores de Dungeons & Dragons.
Una expansión que nos lleva a las gélidas tierras de Icewind Dale
Doom of Icewind Dale se sitúa años después de la campaña original de Neverwinter Nights e incluye nuevos monstruos, retratos, música y una secuencia de introducción narrada que establece el contexto de la aventura. Esta expansión llega en un momento en que Neverwinter Nights sigue atrayendo a una comunidad activa, gracias a su flexibilidad y a un robusto soporte de contenido creado por los usuarios. El Aurora Toolset, utilizado para la creación de aventuras personalizadas, sigue siendo uno de los programas más valorados por su facilidad de uso.
La historia de Luke Scull en el mundo de Neverwinter Nights comienza como modder, donde creó una serie de aventuras que cautivaron a los jugadores. Su trabajo en Mysteries of Westgate, la última expansión de Neverwinter Nights 2, y su entusiasmo por el mundo de D&D son prueba de su compromiso con la serie. Scull originalmente concibió Doom of Icewind Dale como un mod gratuito, pero su ambición lo llevó a buscar el apoyo de Patreon y de Wizards of the Coast para llevar el proyecto a la vida.
Además, se rumorea que una edición mejorada de Neverwinter Nights 2 está en desarrollo, lo que podría expandir aún más el interés en esta emblemática franquicia. Los jugadores pueden adquirir Doom of Icewind Dale junto con la Enhanced Edition de Neverwinter Nights a través de plataformas como Steam y GOG.
Desarrollado por Archetype Entertainment, un estudio compuesto por exdirectivos de BioWare, o sea, pesos pesados, llega el ambicioso RPG de ciencia ficción titulado Exodus , que ue revelado en los The Game Awards 2023. Este juego, basado en una licencia de Dungeons & Dragons, promete innovar en el género y dejar una huella duradera gracias a su enfoque narrativo y mecánicas jugables únicas.
Podríamos asistir a un posible Exodus VS Mass Effect
Uno de los atractivos más destacados de Exodus es la participación del reconocido actor Matthew McConaughey, quien interpretará a uno de los personajes principales. Su presencia genera una gran expectativa por el impacto que puede tener en la narrativa del juego, lo que podría atraer la atención de distintos públicos más allá de los que siempre han jugado a videojuegos.
Las mecánicas del juego permiten a los jugadores manipular elementos del espacio-tiempo, lo que se traducirá en decisiones que afectarán a generaciones futuras dentro del universo del juego. Además, Exodus ofrecerá secuencias de acción memorables con su combinación de elementos RPG y shooter, buscando así atraer tanto a los amantes del rol como a aquellos que disfrutan de la acción dinámica.
A pesar de su prometedora presentación, Chris Cocks, CEO de Hasbro, indicó que el desarrollo del juego no se completará antes de 2026, señalando que este es un proyecto complejo y prolongado. Este anuncio se produce tras más de siete años de inversiones continuas en la industria del videojuego, con Exodus considerado como su primer gran proyecto.
El lanzamiento, aún sin fecha definida para PC, PS5 y Xbox Series X|S, podría coincidir con el próximo Mass Effect, lo que anticipa una competencia interesante entre ambos títulos. Aunque el camino hacia su debut será extenso, Exodus se perfila como una de las grandes apuestas del género en los próximos años, despertando gran interés entre los entusiastas del RPG.
Es innegable el excelente trabajo que han hecho en Wizards of the Coast con los nuevos manuales de Dungeons & Dragons.Más accesibles, más bonitos y cuidados, tienen poco de lo que quejarse. Quizás puedan gustar más algunas clases más antes, pero salvo eso, hay pocos motivos de queja. Salvo quizás el tener que cambiar de libros. Y si exceptuamos eso, es innegable que la labor que están haciendo es tan interesante como para plantearse pasar por caja. Algo en lo que el Manual de Monstruos no es la excepción.
Cuando nos lo presentaron, nos prometieron un libro que iba a ser dos cosas: gargantuesco y mucho más usable de lo que lo ha sido en años. Algo que necesitaba. Porque con todas las bondades que pueda tener, no recordamos un Manual de Monstruos realmente usable de Dungeons & Dragons, quizás, desde 3.5E. Algo que sin duda han conseguido con nota.
Muchas más criaturas, además, mucho mejor integradas
Donde más se nota el cambio es en la pura cantidad. Ahora hay 85 criaturas nuevas, algunas de ellas muy singulares, poniendo énfasis en hacer más viables los encuentros de más alto nivel. Ya sean dragones con ahora aún más recursos para amenazar a nuestros jugadores, orbes de aniquilación dispuestos a demostrar que incluso los dioses pueden morir o clanes enteros de brujas y vampiros, las amenazas ahora pueden crecer tanto como nuestra imaginación. Un problema que el juego ha tenido, al menos, desde su tercera edición.
También han puesto un gran énfasis en que haya más variaciones de las criaturas que ya conocemos. Más vampiros, zombis o espíritus quizás no suene particularmente interesante sobre el papel, pero tener más variedad permite precisamente concebir diferentes ideas. Y el hecho de que ahora tengan líderes, sirvientes y que a veces estén asociados a lugares o estructuras concretas, hacen que sean mucho más amenazadoras. Además de facilitar el hecho de contar historias mucho más profundas e interesantes.
Porque lo mejor de este libro es cómo se encarga de hacer que cada criatura esté muy bien integrada en el mundo. No sólo en el ambiente, en los lugares donde vive o puede vivir, sino en la cultura y en las historias que se pueden contar a través de ellos. Dando un peso particular a lo narrativo.
Mejor organizado, perfecto para narrar
Aunque no ocurre con todas las criaturas, las variaciones de algunas de las criaturas permite personalizar estos encuentros e integrarlos de forma más natural en nuestras aventuras. También ofreciéndonos ideas y posibilidades diferentes. Ahora, también, hay más monstruos que tienen condiciones específicas, como existir en lugares o circunstancias muy concretas, lo cual favorece pensar en maneras de integrarlos en las aventuras de nuestros personajes. Dándonos posibilidades de cómo jugar nuestras campañas.
Pero como en todos estos nuevos libros básicos, lo mejor de todo es lo bien organizado que está. Lo buenas que son las nuevas tablas de referencia. Lo fácil que es seguir las listas de referencia para encontrar el monstruo que queremos, o que no queremos saber, en el calor de la partida o cuando simplemente tenemos algo germinando en la cabeza, pero aún no lo tenemos claro. Es ahí donde el Manual de Monstruos brilla con luz propia, demostrando que este cambio era necesario: cuando buscar un monstruo en particular ya no es un dolor de muelas.
El mismo libro, pero mejor
Incluso si la organización básica sigue siendo la misma. Todos los monstruos están divididos por orden alfabético, sin ninguna clase más de cambio al respecto. Pero las tablas de referencia, los índices y su propia organización está tan bien pensado que es fácil encontrarlo todo, prácticamente al instante, da igual que no estemos buscando un monstruo en concreto. Algo que ocurre más a menudo de lo que parece.
Esto hace que el Manual de Monstruos sea el libro menos espectacular de la nueva triada de libros básicos, pero no por eso menos interesante. Es excelente en su presentación, introduce muchas nuevas criaturas y además, hace viable encuentros que hasta ahora no lo eran. Básicamente, han tocado todas las teclas que necesitaban tocar: no intentar reinventar la rueda, sino pulir lo que no estaba roto. Y nosotros lo celebramos.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente. En este sentido, agrupa y explica detalladamente sus reglas, por lo que resulta muy práctico para nuevos jugadores. Asimismo, también permite la creación de personajes desde cero y la generación de partidas automáticas aleatorias. Sin duda, se trata de un complemento muy práctico e interesante que permite dar cobertura digital a un título de rol de tablero clásico.
Netflix se adentra nuevamente en el universo de Dungeons & Dragons con la serie titulada The Forgotten Realms, que será producida por la plataforma de streaming y dirigida por Shawn Levy, conocido por su trabajo en Deadpool y Stranger Things. Con Drew Crevello como showrunner, la serie está ambientada en los Reinos Olvidados, un escenario mítico creado en los años 80 que ha capturado la imaginación de jugadores, autores y desarrolladores de videojuegos a lo largo de las décadas.
Los Reinos Olvidados han sido la base de innumerables novelas y videojuegos célebres, destacando personajes icónicos como Drizzt Do’Urden, creado por R.A. Salvatore. Este rico mundo de fantasía es hogar de civilizaciones y criaturas legendarias, lo que lo convierte en un terreno fértil para la narrativa. La serie, que espera su estreno en 2026, marcará un nuevo intento de adaptar este universo tras la cancelación de una serie similar que estaba en desarrollo para Paramount+.
Quizás estemos ante el inicio del Dungeons & Dragons Televisive Universe
El interés de Netflix por Dungeons & Dragons no es casual; el reciente éxito de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones ha revitalizado el interés por esta franquicia. La serie busca no solo ofrecer una nueva perspectiva de los Reinos Olvidados, sino también plantear la posibilidad de un universo televisivo inspirado en D&D, similar al enfoque que Netflix está tomando con otras aventuras de fantasía, como su próxima adaptación animada de Magic: The Gathering.
Con The Forgotten Realms, Netflix parece decidido a capitalizar el resurgimiento del género de fantasía, especialmente si el programa logra resonar con el público. Aunque aún no se han revelado detalles sobre la trama o los personajes que aparecerán, este nuevo proyecto evidencia la ambición de la plataforma por expandir su catálogo en un género que cautiva a audiencias de todas las edades.
En Wizards of the Coast han tomado nota sobre lo que querían los jugadores. Conscientes de que entrar en Dungeons & Dragons era difícil, que buscar información en los libros a veces era un dolor de cabeza y que llevar personajes de nivel elevado era tarea imposible, han trabajado en hacer que todo eso sea mucho más sencillo. Y lo han hecho a través de una revisión de los manuales de la quinta edición que son una absoluta delicia.
Más grande que nunca, más manejable de lo que puedes imaginar
Si algo destaca del nuevo Manual de Monstruos es que es grande. Mucho. Es un libro voluminoso, repleto de ilustraciones, donde cada monstruo tiene su propia imagen para despertar nuestra imaginación y alimentar las pesadillas de los jugadores. Pero la cosa no acaba ahí. Porque si es tan grande, es porque el contenido acompaña.
Con más de 500 monstruos, es el Manual de Monstruos más grande hasta la fecha. Y no se conforma con simplemente meter todos los monstruos interesantes que han ido diseñando con los años. Más de 85 de estas criaturas son totalmente nuevas, para asegurarse que siempre tengas nuevas amenazas a las que enfrentarte. Eso no significa que no vuelvan los Contempladores, los Ilicidos o la terrorífica Tarrasca, por supuesto. Todos ellos actualizados para poder jugarse con los cambios introducidos en esta nueva revisión de la quinta edición.
Pero si algo destaca de este nuevo Manual de Monstruos es que ahora todo está organizado de una manera mucho más orgánica. Todos los monstruos son ahora mucho más fáciles de encontrar gracias a numerosas listas que organizan a los monstruos por tipos, habitats o por la dificultad de encuentro que suponen. Algo que facilitará muchísimo no sólo encontrar la criatura que estás buscando en un momento dado, sino también qué clase de criaturas pueden aparecer en cualquier momento específico de una aventura.
Del mismo modo, ahora los bloques de estadísticas de monstruos humanoides han sido rediseñadas para representar a cualquier clase de criatura humanoide. Con más de cuarenta bloques de estadísticas, eso significa que ahora es más fácil que nunca crear un NPC al vuelo. Da igual que sea un enano, un drow o un golem o un goliath: estas tablas te permitirán saber al instante las estadísticas esenciales de cualquier clase de personaje humanoide que quieras crear, no importa cómo de improvisado sea el momento.
Una versión reformada para jugadores nuevos y veteranos
A todo esto cabe sumar que hay un mayor enfoque y cuidado en los monstruos de alto nivel. Algo que hasta ahora ha sido descuidado. Lo cual significa que los personajes de alto nivel por fin podrán vivir aventuras con mucha mayor diversidad de amenazas y encuentros, que hasta ahora no era algo común.
Con todo esto, se busca que este Manual de Monstruos sea la versión definitiva de lo que ha sido hasta ahora este manual. Y parece que lo han conseguido. Mucho más usable, mucho más fácil de navegar y con un carácter más visual, hace que esta sea una adición perfecta para cualquiera que juegue de forma regular a Dungeons & Dragons. O quiera introducirse al mundo del rol. Porque si en algo han prestado toda la atención en Wizards of the Coast, es en que los nuevos jugadores tengan una nueva entrada perfecta a su juego.
El Manual de Monstruos está disponible a partir del próximo 4 de febrero en D&D Beyond para los suscriptores Master Tier y desde el 11 de febrero para los suscriptores Hero Tier. El lanzamiento físico del libro será el próximo 18 de febrero. Y no podemos esperar a tenerlo entre las manos.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente. En este sentido, agrupa y explica detalladamente sus reglas, por lo que resulta muy práctico para nuevos jugadores. Asimismo, también permite la creación de personajes desde cero y la generación de partidas automáticas aleatorias. Sin duda, se trata de un complemento muy práctico e interesante que permite dar cobertura digital a un título de rol de tablero clásico.
La comunidad de Baldur’s Gate 3 ha estado trabajando incansablemente desbloqueando herramientas de modding inspiradas en Dungeons & Dragons desde el lanzamiento del Parche 7, lo que permitirá a los jugadores realizar ediciones de niveles, guardar partidas y más. De acuerdo con el modder Brandon “SquallyDaBeanz” Giles, los jugadores podrían incluso acceder a campañas personalizadas hacia finales de este año, similar a las que se encontraban en Divinity: Original Sin 2.
El problema para las campañas personalizadas: la falta de documentación
El progreso es notable, con avances importantes en la creación de mapas personalizados, que son fundamentales para desarrollar nuevas campañas. Según Giles, “ha habido enormes avances desbloqueando partes del kit de herramientas que antes no eran funcionales.” Algunos de estos esfuerzos han permitido incluso la creación de escenas y diálogos personalizados, así como la adición de personajes acompañantes, lo que mejorará significativamente la experiencia de juego.
Mientras la comunidad de modding continúa expandiendo las posibilidades de Baldur’s Gate 3, Larian Studios dirige su atención a su próximo RPG, insinuando que “la historia no ha terminado”. Con muchos jugadores ansiosos por más contenido, la participación activa de la comunidad podría abrir un mundo de oportunidades creativas en los próximos meses.
Los juegos de rol pueden ser un poco intimidantes. La idea de jugar con un grupo de gente, actuando como otra persona, puede resultar un poco extraña. Incluso dar un poco de vértigo. Ya no digamos ejercer el papel de master. La persona que debe contar la historia, reaccionar a lo que hagan los personajes y presentar los retos a superar. Es el papel más difícil, pero también el más central. Sin master no hay partida de rol. Y por eso, requiere un especial cuidado y preparación.
Esto es algo que parece que en Wizards of the Coast han tenido en cuenta. O eso parece cuando uno pasa las páginas de su nueva Guía del Dungeon Master, de Dungeons & Dragons.
Ya os hablamos de este libro en un avance donde os comentamos las buenas impresiones que teníamos del mismo. Pero ahora esas impresiones se han confirmado. Publicándose ahora en inglés, pero teniendo que esperar aún hasta 2025 para poder disfrutar de la versión en español, lo que más impresiona de este libro es la atención al detalle. La cantidad de ilustraciones, de hojas de ayuda para el master y los jugadores durante las partidas, y la cantidad de tablas de referencia es abrumadora. Y lo es de un modo que es fácil de encontrar en cualquier momento.
Cualquiera que tenga experiencia con anteriores iteraciones de la Guía del Dungeon Master, sabe que esto es importante. Este es un libro que no siempre ha sido fácil de usar. Incluso cuando ha sabido comunicar bien su contenido, muchas veces sus tablas han estado muy dispersas. O ha carecido de un contenido adecuado para trasladar después con sencillez a las partidas. Pero todo en esta nueva Guía del Dungeon Master, completamente compatible con todo el material actual de 5ª Edición, está pensado con una cosa en mente: su usabilidad. Lo cual significa también, que los jugadores puedan aprender el noble arte de ser master de rol. Algo que tiene no poca dificultad.
Un libro pensado para ser usado
Si las primeras 20 páginas del libro tratan sobre qué es el rol y cómo debe abordarse una partida en el plano humano, las siguientes 30 tratan sobre las reglas básicas y cómo aplicarlas. ¿Las siguientes 50? Reglas más avanzadas y contextuales. Y esto es una maravilla. Al sintetizar todo lo básico en sus primeras 50 páginas, continuando con los específicos en sus siguientes 50, cumple un doble propósito. Para quienes entren de nuevas, pueden saber rápidamente cómo empezar a jugar, sin muchos líos. Para quienes necesiten buscar una regla o una tabla específica, el tener que mirar el índice de sólo 80 páginas facilita mucho el trabajo. Haciendo que este libro, como referencia, sea absolutamente insuperable por ninguna de sus anteriores versiones.
Pero esa es solo la mitad del propósito de este libro. 100 páginas de casi 400. Porque, ¿a qué están dedicadas las otras 280 páginas de este, de algún modo, muy manejable libro? A enseñarte algunos de los aspectos más complejos de crear una buena partida de rol. Como por ejemplo, cómo crear una aventura. O una campaña entera.
El libro entra en mucho detalle en todo lo que necesitas saber para crear aventuras que resulten interesantes y memorables. Centrándose en todos los aspectos y las diferentes formas que pueden asumir, toca cómo conseguir que los jugadores se impliquen en la misma, cómo deberían comportarse los monstruos y los adversarios, o incluso cómo construir aventuras sin conflicto. Pinceladas, todo ello, en parte también para no condicionar cómo crees estas aventuras. Son guías flexibles con las que trabajar y no raíles sobre los que construir tus historias.
Lo mismo ocurre con las campañas. Dando las herramientas para que podamos construir nuestras propias campañas, incide en sus claves más importantes, como cuál será su premisa, o cómo transcurrirá el tiempo en la misma. Haciendo especial hincapié en esta clase de elementos que, incluso los master más experimentados, suelen pasar por alto a la hora de hacer campañas. Y que podrían tener en consideración para hacerlas mejor.
Si quieres ser master, este libro es imprescindible en tu biblioteca
El resto del libro se divide entre tesoros, las nuevas reglas para bastiones —un tipo de edificación que sirve como base de operaciones del grupo de jugadores— e incluso un pequeño escenario de campaña. Y sorprendentemente, no es los Reinos Olvidados. Esta vez han optado por volver a Greyhawk, presentando algunos de sus lugares más icónicos, posibles ganchos de aventuras y muy buenas razones para jugar aventuras en este icónico mundo que dio origen a Dungeons & Dragons. Y si no te gusta, siempre puedes crear tu propio mundo, usar cualquier otro del multiverso de Dungeons & Dragons, bien detallado en el libro, o cualquier mundo de fantasía de la literatura, el cine o cualquier otro medio.
Es por todo esto la nueva Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons es absolutamente imprescindible. Es más. Es mejor. Es más usable. Incluso es más bonita. Cualquier persona que quiera empezar a jugar a Dungeons & Dragons, no encontrará mejor punto de entrada para hacerse master que este libro. No al menos de la mano de Wizards of the Coast. Y si eso no es lo mejor que se puede decir de una nueva versión de la Guía del Dungeon Master, que nos fulmine un beholder ahora mismo.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Dungeons & Dragons ha llegado a más gente que nunca antes con su quinta edición. Con la reedición que están haciendo su intención es conseguir ser más accesibles todavía, pero sin por ello hacer que el sistema sea más simple. Al revés. Si por algo ha destacado el nuevo Manual del Jugador es por ser una excelente revisión que hace todo más profundo, pero gracias a una mejor estructura de la información y su presentación, es más accesible que nunca. Algo en lo que el Manual del Dungeon Master no sólo sigue sus pasos, sino que redobla sus esfuerzos.
Si en algo se ha insistido en este libro es que esta nueva versión del Manual del Dungeon Master es todos los esfuerzos que pone en hacer entender cuál es la función del master. Mucho antes de entrar en ninguna clase de consejo o regla, pasa muchas páginas especificando cuál es la función del master y su compromiso con sus jugadores. Todo ello con algo que será la tónica general de este libros: ejemplos de absolutamente todo lo que se habla para que sea fácil entender de lo que se habla en cada momento. Haciendo que la labor se haga mucho más llevadera.
Gracias a esto, esta versión del Manual del Dungeon Master se siente mucho más enfocada que cualquier otra anterior. Hay mucho más peso en en los conejos, en cómo llevar la partida y construir las historias, con más páginas dedicadas a ello. Prometiendo una experiencia más sencilla para quienes se adentren por primera vez a esta experiencia.
Entre los añadidos, los dos aspectos más interesantes están algo nuevo y algo viejo. Lo viejo son las tablas. Siguen aquí, pero ahora parecen tener un énfasis mayor en aspectos concretos y menos en vaguedades, haciendo que resulten más útiles. En lo nuevo, tenemos las páginas de seguimiento que ya vimos en el Manual del Jugador, que hacen las partidas más sencillas, y una nueva mecánica que harán las delicias de muchos grupos: los Bastiones. Edificaciones donde el grupo podrá vivir y que tendrá que gestionar, que además les ofrecerá ventajas particulares mientras estén en los mismos.
A falta de tener el libro completo en nuestras manos, ya que sólo hemos podido ver una pequeña muestra del mismo, parece que en Wizards of the Coast siguen buscando crear una versión mucho más refinada del juego. Una donde sea posible varios tipos de acercamientos muy diferentes, más enfocados a las reglas o a la interpretación, dejando mucho más espacio a los jugadores, precisamente, por hacer todo más accesible y menos rígido. Algo que en este libro será clave, al transmitir todo esto a los masters de la manera más clara posible. Pero que por lo que hemos podido ver y por lo que nos han contado, parece que es exactamente lo que han conseguido.
DandD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Dungeons & Dragons está celebrando su 50 aniversario, ahora con una nueva edición de su Libro del jugador, perfecto para nuevos jugadores.
El 50 aniversario de Dungeons & Dragons nos ha dado muchas cosas. Desde libros hasta sellos. Aunque no vamos a negar que lo que esperábamos con más ganas es los libros básicos. La idea de una edición revisada de quinta edición es algo que nos llamaba mucho la atención, especialmente considerando que es la primera vez que hacen algo así. No una edición revisada, sino una que sigue siendo totalmente compatible con la anterior. Y viendo el resultado final del nuevo Manual del Jugador, la verdad es que merece la pena dar el salto.
Lo primero que llama la atención es lo lustroso de la edición. A todo color, con buen papel y a tapa dura, como nos tienen acostumbrados, lo que llama la atención es cómo ahora cada clase y cada origen de personaje tiene una ilustración propia. De gran tamaño, cuando estemos leyendo sobre una clase, subclase u origen —anteriormente conocidos como raza y cuyo nombre ha cambiado por motivos de sensibilidad—, siempre tendremos una ilustración que nos permitirá visualizar mejor lo que nos está contando el libro. Algo que ayuda no sólo a meterse en el mismo, sino a hacer más ligera la lectura.
Eso también en cómo han decidido estructurar el libro. Las primeras alrededor de 30 páginas, están dedicadas a explicar la inmensa mayoría de reglas del juego. Aquí está prácticamente todo lo que necesitas conocer para jugar. Si tienes cualquier duda, necesitas saber qué dados tirar, cuándo o cómo, seguramente sean en estas 30 páginas donde tengas que acudir. Todo un avance con respecto de anteriores libros, donde las reglas estaban esparcidas a lo largo de cientos de páginas, haciendo del índice algo muy útil, pero buscar reglas algo muy engorroso.
DnD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
La creación de personajes, por su parte, se ha vuelto muy sencillo. Explicando todo en menos de diez páginas, siendo muy concreto en qué significa cada atributo, habilidad y detalle de la página de personaje, nunca ha sido más fácil y descriptivo el proceso. Algo que agradecerán especialmente los nuevos jugadores.
En lo que respecta a las clases, probablemente lo más interesante sea en cómo han cambiado dos de ellas. Si los exploradores eran hasta ahora la oveja negra del juego, es posible que ahora se conviertan en una de las clases más queridas. Mucho más especializados, con mucho más énfasis puesto en su marca de cazador, las subclases permiten darles forma, pero de base tienen un enfoque mucho más claro: personajes muy físicos especializados en dar caza a presas esquivas o peligrosas a través de aumentar sus atributos. Menos espectacular, pero también muy interesante, es el cambio a los monjes. Ahora más enfocados en las artes marciales de base, sus subclases les permiten especializarse más profundamente en las diferentes cosas que sólo picoteaban de base antes.
Para los demás los cambios son menores, pero agradecidos. Ahora las listas de hechizos disponibles para cada clase están en la página de esa misma clase, cada subclase tiene listada sus habilidades y hechizos propios, y todo está organizado de manera más racional y sencilla. Haciendo más fácil acudir exactamente a donde necesitemos cuando queramos buscar algo en el libro.
Del mismo modo, otro de los cambios en el juego son los orígenes. Aunque no están todos los orígenes que hemos ido viendo a lo largo de todos los suplementos, sí hay un puñado más que en el libro básico. Desapareciendo todas las mezclas con humanos, a cambio tenemos algunas otras que son más interesantes para rolear. Eso sumado al hecho de que todos los libros de quinta edición son igualmente compatibles con estos nuevos libros básicos, nos abren una cantidad de posibilidades infinitas.
Ahora bien, es cierto que este Libro del Jugador no va a tener acompañante hasta dentro de unos meses. Y habrá quien quiera empezar a jugarlo ya sin comprarse libros propios. ¿Puede hacerlo? La realidad es que sí. Al final del juego hay una pequeña cantidad de monstruos comunes, equipamiento y una breve explicación sobre el multiverso, que nos permitirá abordar nuestras aventuras sin problemas.
¿Es este un libro para todo el mundo? Es cierto que, para quienes ya tengan su Libro del Jugador de quinta edición, puede haber muchas razones para no dar el salto. Pero para quienes entren de cero, nunca entraran en quinta edición, o quienes preferirían una versión más limpia y mejorada de la misma, este libro es imprescindible. Mucho más cuidado y refinado, es una demostración de como en Wizards of the Coast han empezado a prestar más atención a sus libros y cómo los presentan. Algo que sólo puede traernos alegrías en el futuro.
DnD Beyond es una aplicación que, en líneas generales, tiene el propósito de agrupar una gran variedad de herramientas relacionadas con Dungeons and Dragons, uno de los juegos de rol más famosos de todos los tiempos y que estrenará su quinta edición próximamente.
Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
Parece mentira, pero Gary Gygax y Dave Arneson hace ya cincuenta años que lanzaron la primera edición de ‘Dungeons & Dragons’, cuando aún eran reglas para wargames medievales de fantasía y no un juego de rol propiamente dicho (la expresión “juego de rol”, de hecho, aún no existía por aquel entonces). Cinco décadas después, ‘D&D’ es el estándar del rol, una auténtica revolución que por su aniversario va a ser celebrada de todas las maneras posibles.
No importa que utilices un bárbaro, un clérigo o un mago que siempre lanza bolas de fuego en el momento más inapropiado: ‘D&D’ va a lanzar un merchandising al que es imposible resistirse: sellos. Sí, sí, sellos, como los que puedes poner en las cartas y, de hecho, del mismo valor que aquellos. Otra cosa es que quieras malgastarlos mandando saludos a tu tía Patty de Arizona.
En total son diez diseños diferentes, incluyendo la mítica ilustración del guerrero contra el dragón que se ha convertido en insignia de ‘D&D’, algunos enemigos, héroes y un laberinto propio de cualquier partida. ¿Qué mejor manera de convocar a tus jugadores a una épica partida que mandándoles un sobre lacrado con uno de estos sellos en el borde? De momento solo están disponibles en Estados Unidos, pero quién sabe, siempre es posible que se expandan. De momento, ve tirando pegar sellos.