2023 ha sido un año de celebraciones para los aficionados a Dungeons & Dragons gracias al éxito inesperado de Baldur’s Gate 3, un videojuego que ha cautivado a críticos y jugadores, convirtiéndose en un fuerte candidato al premio GOTY en los The Game Awards 2023 y vendiendo millones de copias. Mientras tanto, la película D&D: Honor entre Ladrones, aunque bien recibida en plataformas de streaming, no logró captar la atención deseada en cines, lo que ha generado un considerable debate en torno a su desempeño comercial.
La película está bien, pero
Hugh Grant, uno de los protagonistas de la película, ha expresado su desconcierto sobre el fracaso en taquilla, planteando que un estudio de mercado previo podría haber proporcionado insights sobre el interés del público. “Es un misterio por qué nadie hizo un estudio de mercado antes de dar el ok. Básicamente, la gente pensó: ‘No quiero ver una película sobre este juego'”, comentó Grant en una reciente entrevista con Vanity Fair, poniendo de relieve la desconexión entre la película y su potencial audiencia.
Las reflexiones sobre la estrategia de lanzamiento sugieren que Paramount Pictures podría haber considerado retrasar el estreno de la película para aprovechar la racha de popularidad de Baldur’s Gate 3, un título que ha dominado las conversaciones en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, a pesar del decepcionante rendimiento financiero, el estudio no ha descartado la posibilidad de desarrollar una secuela de D&D: Honor entre Ladrones.
Grant, aludiendo al esfuerzo y la calidad de la producción, instó a la audiencia a darle una oportunidad a la película, de la que se siente orgulloso. “Es una película muy buena”, afirmó. Con el lanzamiento de la película aún disponible en plataformas de digital, los fans de Dungeons & Dragons tienen la oportunidad de decidir por sí mismos el valor de esta adaptación cinematográfica.
En un panorama saturado de grandes producciones con gráficos ultra realistas y mundos abiertos infinitos, surge una propuesta que se aleja de lo convencional: The Secret of Weepstone. Este nuevo RPG de exploración de calabozos, desarrollado por Talesworth Game Studio y publicado por DreadXP, destaca por su estilo artístico en blanco y negro dibujado a mano, un homenaje a los juegos de rol clásicos de los años 70 y 80.
Muchas trampas y sacrificios por delante
The Secret of Weepstone está programado para ser lanzado en 2026 y se sitúa en el desolado pueblo de Weepstone, una antigua aldea que ha caído en decadencia bajo la sombra de un castillo abandonado. La narrativa oscura del juego gira en torno a un grupo heterogéneo de personajes, que deberá enfrentarse a calabozos llenos de trampas, criaturas mitológicas y secretos oscuros en su camino hacia la verdad.
La jugabilidad combina elementos de dungeon crawler y tiradas de dados, ofreciendo una experiencia táctica en la que los jugadores gestionan un grupo de hasta ocho personajes. Cada encuentro es crucial, ya que las decisiones y las tiradas pueden cambiar el destino del grupo. Los jugadores necesitarán equipar a sus aventureros con armas, objetos mágicos y otros recursos para superar una variedad de desafíos, desde acertijos ingeniosos hasta combates feroces contra enemigos inspirados en la mitología y el horror clásico.
Además, la muerte desempeña un papel central en el juego, otorgando favores mortales que influyen en la narrativa y la progresión, lo que añade una capa de complejidad y emoción a la aventura. Con este enfoque, The Secret of Weepstone promete revivir el espíritu de clásicas campañas de Dungeons & Dragons, ofreciendo una experiencia fresca y visualmente impactante que los amantes del género no querrán perderse.
Con este lanzamiento, DreadXP se posiciona como una de las editoras de juegos independientes más interesantes del mercado, consolidando su compromiso con propuestas innovadoras en la industria del videojuego.
Wizards of the Coast ha confirmado que está trabajando en una secuela para Baldur’s Gate 3, pero de manera clara, esta nueva entrega no estará relacionada con el juego desarrollado por Larian Studios. En cambio, el nuevo proyecto será desarrollado por Giant Skull, un estudio dirigido por Stig Asmussen, conocido por su trabajo en Respawn Entertainment. Asmussen y su equipo están enfocados en crear un juego de acción distinto, en lugar de continuar la saga de Baldur’s Gate.
Larian están a sus cosas
John Hight, presidente de Wizards of the Coast, expresó su entusiasmo al afirmar que Baldur’s Gate es un título increíble y que es natural seguir su legado. Sin embargo, el nuevo juego está diseñado para atraer tanto a los jugadores de Dungeons & Dragons como a los fanáticos de juegos de acción como God of War y las franquicias de Jedi. “Estamos tratando de proporcionar una experiencia que no solo resuene con los fanáticos de Dungeons & Dragons, sino que también sea accesible para los amantes de la acción”, dijo Hight.
Wizards of the Coast no tiene prisa por lanzar esta secuela y está planeando varios otros títulos de Dungeons & Dragons para los próximos cinco años. Según Eugene Evans, de Hasbro, la compañía está dispuesta a tomarse su tiempo para encontrar al socio adecuado que continúe el legado de Baldur’s Gate. Mientras tanto, Larian Studios, que logró un gran éxito con Baldur’s Gate 3, está trabajando en un proyecto completamente diferente denominado Excalibur, y no regresará a Dungeons & Dragons en el corto plazo. Swen Vincke, CEO de Larian, comentó que, aunque consideraron desarrollar Baldur’s Gate 4, no querían “repetir” lo que ya había sido realizado.
Diez años en emisión no es algo que consiga cualquier serie. Incluso si no equivale a diez temporadas, Stranger Things ha conseguido esa proeza. Y lo hace presentándonos su inminente final con el que esperan batir todos sus récords y cerrar una historia que ha mantenido atrapados y fascinados a millones de personas a lo largo de todos estos años. Incluso si ha habido algún que otro bache por el camino y un evidente desencanto en las dos últimas temporadas por parte de la crítica y los fans.
Estrenada el 15 de julio de 2016, Stranger Things es una creación de los hermanos Matt y Ross Duferr. Si consiguieron sacar adelante la serie es porque el año anterior habían terminado el guion de una película, Hidden, que imitaba el estilo de M. Night Shyamalan. Aunque la película no fue un gran éxito, llamó la atención del productor Donald De Line, lo que les permitió trabajar con el propio Shyamalan en su propia serie, Wayward Pines.
Tras aquella experiencia, los hermanos Duffer decidieron crear su propia serie de televisión. Creando un episodio piloto decidieron inspirarse en todo lo que les obsesionada. Las películas del cine de terror clásico, Dungeons & Dragons y también los experimentos gubernamentales de los 80s. El resultado, fue prácticamente idéntico al primer episodio de Stranger Things.
Un éxito rotundo e inmediato
No tuvieron problemas en vender la serie a Netflix, que compraron toda la primera temporada por una cifra que no ha salido a la luz. Aunque fuera cual fuera, les salió barato. Porque durante los primeros 35 días del estreno de la serie, 14.07 millones de personas entre los 18 y 49 años vieron la serie. Sólo en EEUU. Recibiendo un asombroso 97% en Rotten Tomatoes y un mucho más discreto 76 en Metacritic, la serie fue excepcionalmente bien recibido por crítica y público.
De hecho, no es una exageración decir que Stranger Things se convirtió en un fenómeno cultural de la noche a la mañana. Los grupos que sonaban en la serie se volviera de nuevo populares, Dungeons & Dragons tuvo un renacimiento asombroso gracias a la misma y sus actores pasaron a ser conocidos por todo el mundo. Algo que sólo se amplificó con el paso de las temporadas.
Subsiguientes temporadas han seguido arrasando entre el público, demostrando que estaba lejos de ser flor de un día. La segunda y la tercera temporada en particular brillaron en este frente, con esta segunda rompiendo todos los récords históricos de Netflix. 40.7 millones de personas vieron la serie durante los primeros cuatro días desde su estreno. Aumentando hasta 64 millones cuando hablamos de todo el primer mes.
Por desgracia para Netflix, ni la crítica ni los espectadores han sido tan indugentes con su opinión sobre la calidad. Aunque la segunda temporada se suele considerar tan buena como la original y eso se refleja también en la crítica (un 94% en Rotten Tomatoes y un 78 en Metacritic), es fácil ver el descenso de calidad y el hastío a partir de la tercera. Con un 89% y un 72 en Metacritic, es un descenso dramático. Que sólo irá a peor en una cuarta temporada que no sólo no batirá récords de audiencia, sino que sólo tendrá un 86% en Rotten Tomatoes y un 69 en Metacritic.
¿La razón? Ciertos signos de agotamiento y repetición. La serie comienza a repetirse, se centra más en sus personajes y las amenazas ya no se sienten tan frescas ni sorprendentes. Algo que le pesa especialmente a una serie que se centra más en los misterios y el impacto de los sucesos que en la profundidad de sus personajes o sus tramas.
¿Qué nos depara el final?
Nada de eso quita para que esta quinta temporada esté siendo esperada con gran expectación. Y que bien puede remontar. No es sólo el final sino que además, han prometido volver a lo que mejor saben hacer: las luchas contra el mal y los chicos uniéndose para descubrir grandes misterios. Yendo en busca de Vecna para acabar con él de una vez por todas mientras descubren que ha sido de sus víctimas, esta quinta temporada promete cerrar todas las incógnitas que nos ha dejado la serie hasta el momento.
¿Pero será este el punto y final de la serie? De Stranger Things, como serie, sin duda. Como franquicia, es más dudoso. Dado el éxito de la misma, es probable que quieran explotarla en forma de spinoffs de toda clase. Aunque aún está por ver qué harán.
Hasta entonces, tenemos que esperar al estreno de la quinta temporada. Que es inminente. Se estrena el 26 de julio en Netflix, prometiéndonos ese cierre que llevamos anhelando ya casi diez años. Si será satisfactorio o no es cuestión de horas. Pero lo que es seguro es que, sea cual sea el resultado, va a dar mucho que hablar. Y que el viaje ha merecido la pena.
Si las trilogías tienen tanta fama es por culpa de El Señor de los Anillos. Ninguna trilogía ha causado tanto impacto y ha dado forma de una forma tan radical a todo un género. Pensar en la fantasía sin pensar en la obra de Tolkien, en general, y en El Señor de los Anillos, en particular, es imposible. Sin El Señor de los Anillos no tendríamos Dungeons & Dragons, pero tampoco el 99% de las historias de fantasía contemporáneas. Algo que demuestra el poder de su legado: creó, por sí mismo, lo que es hoy el género.
Eso hace que su importancia sea capital. Y que siempre haya gente dispuesta a traer de vuelta la trilogía de una u otra forma. Algo que ocurrió con un éxito especialmente rotundo con el cambio de siglo cuando en New Line Cinema decidieron hacer la trilogía de películas más épica y querida de la historia del cine.
La trilogía de películas más importante de la historia
La trilogía de películas de El Señor de los Anillos de Peter Jackson no tienen el impacto cultural que tuvieron las novelas, porque eso es imposible, pero fueron un fenómeno de masas. Todo el mundo fue al cine a verlas y fue un éxito financiero, crítico y de premios sin absolutamente ningún precedente. Algo que hizo incluso más sorprendente el absoluto fracaso que fueron sus subsiguientes continuaciones, algo a lo que vamos a hacer un repaso hoy. Porque sabemos que estás deseando tener una excusa para volver a ver las películas.
La trilogía de El Señor de los Anillos se estrena en 2001. Rodadas las tres de forma simultáneamente entre el 11 de octubre de 1999 y el 22 de diciembre del 2000 en Nueva Zelanda, tuvo un para entonces desproporcionado presupuesto de 281 millones de dólares, equivalente a unos 530 millones de dólares si tenemos en consideración la inflación. Las tres películas se estrenaron en rápida sucesión: La comunidad del anillo se estrenaría en 2001, Las dos torres en 2002 y El retorno del rey en 2003. Un hecho excepcional, dado que normalmente no se ruedan las películas de forma simultánea. Pero que en este caso, les sirvió para cimentar su éxito.
Al estrenarse sin apenas tiempo de espera, las películas lograron atraer la atención del público y el entusiasmo no se diluyó. Manteniendo el interés de la crítica, el público y la academia a lo largo de toda la trilogía. Algo que se hizo evidente a través de los números.
La comunidad del anillo consiguió ingresar 887.8 millones de dólares, Las dos torres fueron 938.5 millones y El retorno del rey llegó hasta los 1.100 millones de dólares. Un hecho excepcional, ya que lo normal es que las series de películas tiendan a ganar cada vez menos dinero con cada nueva entrega. Pero el rápido lanzamiento de nuevas entregas, junto con la calidad de las mismas, hizo que más gente se sumara a cada nuevo estreno, haciendo que sus ingresos aumentaran.
¿Cuáles fueron los motivos de su éxito? Generalmente, se ha considerado que la fidelidad con respecto de las novelas, la solidez de su dirección, sus enormes valores de producción y la calidad de sus actuaciones son los principales valores que hicieron que enamorara al gran público. Aunque la fidelidad con respecto de las novelas fue puesto en cuestión al comienzo al no haber adaptado ciertas partes de La comunidad del anillo, dejando fuera a personajes como Tom Bombadil, que posteriores montajes de la película demostraron que eran mejor así.
Arrasó incluso más en las casas
De hecho, la película fue un éxito incluso mayor en formatos domésticos. Con numerosas ediciones en DVD y Bluray, las tres películas tendrían versiones extendidas que saldrían primero en formato doméstico, pero después también se pasarían en cines. Esto extendería la duración total de la trilogía de los 558 minutos a los 683.
Sobre cuál de las dos versiones es mejor hay opiniones encontradas. Según algunos, la forma más pura de ver las películas son la versiones extendidas, porque no dejan nada fuera. Según otros, las versiones originales son mejores porque todo lo que fue recortado originalmente lo fue por un motivo, y se hace notar en un ritmo excesivamente moroso en las versiones extendidas. Un debate que aún hoy continúa entre los fans de la trilogía de las películas.
En lo que no hubo duda es que eran obras maestras. Y tanto la crítica como la academia coincidieron. Superando el 90% de media en Rotten Tomatoes y el 9 en Metacritic, es una trilogía tremendamente respetada. Pero nominada a 30 premios Oscar, con El Retorno del Rey siendo la gran ganadora, llevándose 11 de ellos, incluido mejor director, mejor película y mejor guion adaptado, demuestra porqué fueron un absoluto hito cultural. Uno que no hemos vuelto a vivir y que, probablemente, no volvamos a vivir jamás: existió un consenso absoluto sobre la calidad de estas películas y nadie se hubiera atrevido a cuestionarlo.
Un hobbit que no pudo
Por eso todo el mundo esperaba con ansias lo siguiente de Peter Jackson y lo que saliera del universo de Tolkien. Lo cual fue decepcionante. Haciendo varias películas entre medias, estrenó la trilogía de películas de El Hobbit entre 2012 y 2014, resultando en un notable éxito de taquilla, pero en un tremendo fiasco de crítica y premios. Con el público dándole la espalda poco después.
¿Qué ocurrió? Para empezar, El Hobbit es un cuento, no una trilogía de novelas. El tratamiento de trilogía de películas no tenía sentido. Además, el excesivo uso de CGI, una dirección cuestionable y unas actuaciones que dejaban bastante que desear hacían que fuera todo lo que no era la trilogía de El Señor de los Anillos. Se sentía barata, cutre y poco épica. Como una de esas películas de fantasía de bajo presupuesto donde, en vez de con entusiasmo, intentan disimular todas las cosas donde les falta imaginación o dinero con efectos de segunda.
Tras esto, El Señor de los Anillos pasó varios años dormitando. Ha tenido sus altibajos, con varias series y películas, pero nada ha logrado el éxito y la importancia de la trilogía original de películas de El Señor de los Anillos. Que ahora vuelven a HBO Max para que puedas verla en la comodidad de tu casa, recordando algo importante: vivimos un evento histórico para la cultura y lo sabíamos. Porque era imposible no saber, cuando íbamos a ver la trilogía de películas de El Señor de los Anillos, que este era nuestro Star Wars. Y eso solo ocurre una vez por generación. Si es que ocurre.
Magic: The Gathering, el icónico juego de cartas coleccionables que ha atraído a más de 50 millones de fans desde su lanzamiento en 1993, está un paso más cerca de llevar su vasto mundo fantástico a la pantalla grande. Después de varios intentos fallidos de adaptación cinematográfica, la última noticia sobre una película de acción real ha comenzado a generar expectativas. Según Deadline, Noah Gardner y Aidan Fitzgerald han sido designados como los guionistas del proyecto, que se encuentra en sus primeras fases de desarrollo.
Una película de Magic está en desarrollo
El juego, en el que los jugadores asumen el papel de poderosos planeswalkers que invocan criaturas y lanzan hechizos, se desarrolla en un multiverso de mundos fantásticos. Este universo ha tenido exitosas colaboraciones con otras franquicias, como Dragones y Mazmorras y El Señor de los Anillos. Además, Magic: The Gathering es la primera marca de Hasbro en recaudar mil millones de dólares, lo que ha permitido su expansión a otros medios, como cómics, novelas y videojuegos.
Hasbro y Legendary Entertainment, las empresas detrás de la adaptación, planean no solo una película, sino también un universo cinematográfico y televisivo más amplio basado en la franquicia. Aunque se había mencionado la posibilidad de que Matt Johnson dirigiera la película, no está claro si su participación sigue en pie, ya que el proyecto está en sus primeras etapas, lo que sugiere que aún hay espacio para cambios en el equipo creativo.
Legendary Entertainment, que también ha trabajado en la adaptación de Minecraft, actualmente la segunda película más taquillera del año con 954.4 millones de dólares recaudados a nivel mundial, tiene la ambición de hacer de Magic: The Gathering un fenómeno similar en la gran pantalla. Sin embargo, con el proyecto aún en desarrollo, los aficionados deberán esperar para ver cómo se materializa esta promesa cinematográfica.
Wizards of the Coast, la empresa detrás de la icónica propiedad intelectual de Dungeons & Dragons, ha anunciado un nuevo juego de acción y aventura en solitario que marcará un giro significativo en la franquicia Baldur’s Gate. Este proyecto, aún sin título, es desarrollado por Giant Skull, un estudio que resalta la creciente colaboración entre diferentes empresas dentro de la industria de los videojuegos.
Venga, tira ese D20
Hasta ahora, Baldur’s Gate ha sido sinónimo de juegos de rol profundos y complejos, pero con esta nueva entrega, Wizards of the Coast parece estar dispuesta a dejar atrás su antigua fórmula para ofrecer una experiencia más centrada en la acción y la aventura, buscando atraer tanto a los aficionados de la saga como a nuevos jugadores. Aunque los detalles específicos sobre la jugabilidad y la historia se mantienen en secreto, se habla de un enfoque más dinámico y accesible para los entusiastas de los videojuegos.
Giant Skull, aunque relativamente nuevo en el panorama del desarrollo de videojuegos, ha logrado captar la atención de la comunidad por su capacidad para innovar y su compromiso con la calidad. La elección de esta compañía para llevar a cabo el nuevo proyecto indica que Wizards de la Coast está apostando por ideas frescas y perspectivas diferentes en la creación de contenido en el universo de Dungeons & Dragons.
Con este anuncio, Wizards of the Coast también parece reforzar su intención de diversificar el tipo de experiencias de juego que ofrece, a la vez que se mantienen fieles a sus raíces en el mundo de la fantasía y la narrativa envolvente que ha caracterizado a Dungeons & Dragons. Este cambio drástico podría crear nuevas oportunidades tanto para los jugadores como para los desarrolladores, en un mercado en constante evolución.
Dungeons & Dragons es el mayor juego de rol del mundo. Y no sin buenos motivos. Es de esos juegos que destacan por su larga y profunda historia, pero también por lo bien que han sabido integrarse en la cultura pop. Todo el mundo conoce Dungeons & Dragons. Todo el mundo asocia el rol con Dungeons & Dragons. Y por eso es difícil que nadie pueda destronarlo, al menos, no a corto y medio plazo.
También es por eso importante que hayan decidido reinventar sus tres manuales básicos, llegando ahora el Manual del jugador, por fin, en perfecto castellano. ¿Pero qué aporta diferente esta versión? Muchas cosas. Para empezar por lo más importante, que viene en perfecto castellano.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Una traducción impecable
Esto es seguramente lo que más interese a muchas personas y no sin buenos motivos. No hemos podido notar absolutamente ninguna diferencia destacable entre la versión original y la versión española del manual. El gramaje del papel, las ilustraciones y el acabado del libro es exactamente el mismo, lo cual significa que tiene una altísima calidad. Algo que justifica su precio, que puede parecer elevado, pero que no lo es tanto teniendo en cuenta que puede darnos cientos o miles de horas de diversión.
En lo que respecta a la traducción, es exactamente lo que esperábamos: impecable. No hemos podido detectar nada fuera de sitio o algo que nos chirriara. Aunque no hemos contrastado en profundidad con el manual original, la traducción suena natural al oído, lo cual hace que la lectura sea ágil y placentera. Exactamente igual que en el original. Haciendo que sea excelente tanto para una lectura casual como para quien quiera leerlo de principio a fin.
La creación de personajes es mucho más extensa y pormenorizada, pero mucho más sencilla. Las reglas no sólo han sido simplificadas, sino que además son más elegantes. Hay nuevas dotes, equipamiento y la fabricación del mismo ha ganado en matices, haciendo que gane en posibilidades. Todo ello con un diseño donde hay muchas más tablas y una organización mucho más racional, haciendo que sea extremadamente sencillo encontrar exactamente lo que estemos buscando en el libro en cualquier momento dado.
Un salto que merece la pena (hasta cierto punto)
Todo esto justifica por sí mismo dar el salto a esta nueva versión del libro de reglas. Incluso más profundo y pulido que la Guía del Dungeon Master, que ya era impecable, es un libro indispensable. Al menos si siempre has querido entrar en Dungeons & Dragons y nunca lo has hecho. Si ya tienes los manuales de quinta edición, esto es sólo una actualización que hace todo más cómodo, sutilmente más pulido y mejor, pero que no supone un cambio de tal calibre que haga imprescindible dar el salto.
¿Eso significa que no debas darlo? No realmente. Los manuales pueden durar cientos o miles de horas, como hemos señalado. Y algunos cambios son realmente significativos. Así que este Manual del Jugador se siente no sólo como la nueva perfecta entrada por defecto a Dungeons & Dragons, sino también una buena razón para actualizar nuestros antiguos manuales ahora que es evidente que la Quinta Edición no se va a ir a ninguna parte en mucho, mucho tiempo.
D&D has fans across the globe, from those who played the first pen and paper editions to those who follow the many comics, movies, video games and board games that arose from this iconic fantasy setting. D&D Beyond is a brand-new era for the game, a digital toolset which allows players to read all about the setting, make characters and plan games entirely on the web or on devices. All the elements of the hard copy books are there, but now you can edit on the fly as if building a character for a computer game.
Hasbro ha confirmado que está trabajando en Baldur’s Gate 4. Aunque es cierto que tienen una historial impecable y que nosotros mismos ya hemos dicho que pensamos que hay algunos estudios capaces de llevarlo adelante, quizás no sea la mejor de las ideas. Larian hizo lo imposible y ya no se van a encargar de la secuela. Así que, ¿por qué no mejor hacer otra cosa?
Ni siquiera tiene porqué ser original. Hasbro tiene muchísimas licencias relacionadas con Dungeons & Dragons que pueden rescatar y explotar en forma de secuelas y remakes. Y vamos a demostrarlo con 6 ejemplos de juegos de Dungeons & Dragons que nos gustaría que volvieran. Y que no son Baldur’s Gate 4.
Baldur’s Gate 3 es la última entrega de la legendaria saga de juegos de rol ambientada en el emblemático mundo de Dungeons & Dragons. Tras 20 años de espera, Larian Studios (Divinity: Original Sin, Divinity II) toma el relevo de BioWare y Black Isle Studios para forjar un título que promete fijar los nuevos estándares del género. Con un enfoque fresco y novedoso, pero siendo fiel a sus orígenes, BG3 te da la bienvenida en el que sin duda en el que promete ser el RPG más influyente de los últimos años. ¿Te gustaría saber por qué?
Eye of the Beholder
No existe ninguna serie más mítica en la historia de Dungeons & Dragons que Baldur’s Gate. La siguiente que le sigue de cerca es Eye of the Beholder. Un RPG por turnos en el cual tenemos que explorar lo que sea que haya en las profundidades de Aguasprofundas, animados por su alcalde. Sólo para descubrir que hay toda una guerra entre clanes de elfos y enanos, un Contemplador furioso y una trama que lleva siglos cocinándose.
Aunque las secuelas de la primera entrega no fueron tan buenas, hay que admitir algo: Eye of the Beholder es un juego excelente. Y tiene potencial para hacer un regreso triunfal. ¿Un RPG por turnos de explorar metódicamente, combatir enemigos y establecer relaciones con personajes que derrochan carisma? Con los ajustes necesarios, puede ser un éxito seguro.
Icewind Dale
A veces la pelota está botando y no rematarla es porque no se quiere. Icewind Dale era la serie hermana de Baldur’s Gate, un poco más enfocada en el combate, un poco menos popular, pero que compartían motor y en general, el cómo se jugaban. Si Baldur’s Gate 3 ha sido un éxito, ¿por qué no Icewind Dale 3?
De hecho, ni siquiera es un gran compromiso para Hasbro. Hace unos meses sacaron un libro sobre la región, muy celebrado entre los jugadores, donde transcurren las aventuras del juego. Tienen todo ahí para hacer un regreso triunfal a Icewind Dale sin necesidad de pensar demasiado: sólo necesitan copiar lo que hizo Baldur’s Gate 3, aplicar lo que hicieron para Rime of the Frostmaiden y tendrían un juego que podría arrasar entre el público.
Dark Sun: Shattered Lands
Bastante menos obvio, pero incluso más interesante, sería volver a un mundo que tienen olvidado: Dark Sun. El Mad Max de Dungeons & Dragons, con desiertos eternos, hechiceros dragones inmortales, poderes psiónicos y esclavistas inséctos dio para dos excelentes videojuegos que, incluso si se les nota el paso de los años, siguen siendo un par de joyas a reivindicar. Y que perfectamente podrían admitir una tercera entrega.
De hecho, podría transcurrir tras las dos anteriores, tras la caida de los reyes-hechicero y el descubrimiento de un nuevo continente que aleja al mundo de los desiertos y los acerca a los terribles pantanos y selvas indomitas. Dark Sun es un universo lleno de posibilidades y además, la particularidad de ser una ambientación brutal, lo hacen perfecto para hacer un juego tenso y difícil al estilo de los juegos de From Software.
Neverwinter Nights
Otra de las evidentes. Neverwinter Nights no sólo es excelente, sino que vendió como pan caliente. Neverwinter Nights 2 es extremadamente interesante, a pesar de sus problemas de desarrollo. Hacer una tercera entrega cuando el público está ahí y cada nueva noticia de un remaster es recibida con pasión es de sentido común.
Además, nunca hay pocas historias que contar en la ciudad de Nuncainvierno. Y esa es la gracia. Porque además, Neverwinter Nights ya era un poco Baldur’s Gate 3 antes de que Baldur’s Gate 3 existiera, así que sería de justicia que siguiera su segunda y pudiera hacer su propia cosa.
Al-Qadim: The Genie’s Curse
Para acabar, vamos con una rareza. Porque es probable que nunca hayas oído hablar de Al-Qadim: The Genie’s Curse, pero aún menos de Al-Qadim, el plano de Dungeons & Dragons basado en Las mil y una noches. En este juego controlábamos a un joven corsario que tiene que descubrir quién y por qué ha desatado la maldición de un genio sobre la ciudad en la que se ha hundido nuestro barco.
¿Interesante? Pues ahora imagina esto al estilo de Baldur’s Gate 3. O incluso haciendo algo similar a Disco Elysium, pero con la ambientación árabe de Las mil y una noches. Es un concepto interesante, que prácticamente se vende solo, que podría explotarse de muchas maneras diferentes. Pero sólo si Hasbro se da cuenta que existe mundo más allá de la secuela de Baldur’s Gate 3, porque incluso sin pensar en hacer nada nuevo, tienen juegos de sobra para seguir explotando sus licencias como si los estudios no supieran hacer nada nuevo con ellas.
Baldur’s Gate 3 es la última entrega de la legendaria saga de juegos de rol ambientada en el emblemático mundo de Dungeons & Dragons. Tras 20 años de espera, Larian Studios (Divinity: Original Sin, Divinity II) toma el relevo de BioWare y Black Isle Studios para forjar un título que promete fijar los nuevos estándares del género. Con un enfoque fresco y novedoso, pero siendo fiel a sus orígenes, BG3 te da la bienvenida en el que sin duda en el que promete ser el RPG más influyente de los últimos años. ¿Te gustaría saber por qué?
En un sorprendente giro para los aficionados de los videojuegos, Wizards of the Coast ha dado luz verde al desarrollo de Doom of Icewind Dale, una expansión oficial para el clásico Neverwinter Nights, que llega tras más de dos décadas desde su lanzamiento original. Desarrollado por Luke Scull, un reconocido autor y modder de la franquicia, este nuevo contenido está disponible por 10 euros y ofrece entre 10 y 15 horas de gameplay en la fría región de Icewind Dale, un entorno bien conocido por los seguidores de Dungeons & Dragons.
Una expansión que nos lleva a las gélidas tierras de Icewind Dale
Doom of Icewind Dale se sitúa años después de la campaña original de Neverwinter Nights e incluye nuevos monstruos, retratos, música y una secuencia de introducción narrada que establece el contexto de la aventura. Esta expansión llega en un momento en que Neverwinter Nights sigue atrayendo a una comunidad activa, gracias a su flexibilidad y a un robusto soporte de contenido creado por los usuarios. El Aurora Toolset, utilizado para la creación de aventuras personalizadas, sigue siendo uno de los programas más valorados por su facilidad de uso.
La historia de Luke Scull en el mundo de Neverwinter Nights comienza como modder, donde creó una serie de aventuras que cautivaron a los jugadores. Su trabajo en Mysteries of Westgate, la última expansión de Neverwinter Nights 2, y su entusiasmo por el mundo de D&D son prueba de su compromiso con la serie. Scull originalmente concibió Doom of Icewind Dale como un mod gratuito, pero su ambición lo llevó a buscar el apoyo de Patreon y de Wizards of the Coast para llevar el proyecto a la vida.
Además, se rumorea que una edición mejorada de Neverwinter Nights 2 está en desarrollo, lo que podría expandir aún más el interés en esta emblemática franquicia. Los jugadores pueden adquirir Doom of Icewind Dale junto con la Enhanced Edition de Neverwinter Nights a través de plataformas como Steam y GOG.