Bloomburrow es el mundo más original de Magic: The Gathering y esta es su historia

La próxima colección de Magic: The Gathering nos lleva a un nuevo mundo muy especial, de nombre Bloomburrow, y te contamos su historia.

La nueva colección de Magic: The Gathering nos lleva a un mundo que no habíamos visitado nunca antes. Este se llama Bloomburrow. Inspirado en las historias de animales antropomórficos de las fábulas e historias de animales aventureros modernos, es un mundo donde no existe ni un sólo ser humano o humanoide. Sólo animales. Y eso se refleja en la propia colección de cartas.

Sería fácil que pensar que siendo una colección de Magic, además donde todos los personajes son animales, su historia podría ser poco interesante. Más infantil y menos interesante de lo que es común para Wizards of the Coast. Pero nada más lejos de la realidad. Esta es una historia de personajes interesantes, grandes conflictos, consecuencias para todo el multiverso y caras conocidas con nuevos bigotes.

La historia que se nos cuenta en Bloomborrow comienza con Helga, una frogfolk del pueblo de Pondside. Incapaz de concentrarse en nada, considerada una decepción por cuantos le rodean, un día, tiene una visión terrible: la aparición del Halcón del Sol. Una terrorífica Bestia de la Calamidad que puede acabar con todo. Aunque al advertir a la gente de su pueblo, nadie le hace caso.

Poco después, el monstruoso Búho Nocturno atacará el púeblo. Aunque Helga conseguirá huir, lo hará aislada de los demás. Será así como, cayendo inconsciente, al despertar se encontrará una habitación extraña, en Goodhill, un pueblo a varias horas de distancia. Allí la ha estado cuidando Mabel, una ratoncita curandera y con un gran espíritu aventuro

Aunque Mabel se muestra primero escéptica sobre sus visiones y el ataque de Búho Nocturno, reconoce que es posible. Sintiéndose responsable de ello, viaja a Pondside y allí encuentra un arma legendaria que perteneció en el pasado a Lirio del Valle, una campeona que una vez protegió las tierras que habitan. De ese modo, Mabel decide emprender un viaje para aclarar lo ocurrido, reuniendo a un grupo con ella, al cual se une Helga.

Al descubrir que Pondside ha sido arrasado, también descubren que están siendo saqueado por un grupo de ardillas nigromantes. Siguiéndoles hasta la Ciudad de los Tres Árboles, allí conocen a una persona muy peculiar: Ral Zarek. Un ser humano, planeswalker, que al llegar a Bloomsburrow buscando a su amigo Jace Beleren, se ha convertido en una nutria. Reconociendo a Jace de sus sueños, Helga convence a Ral de que se una a ellas en su viaje.

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Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast.

Cuando comienzan a buscar información, una inundación asola la ciudad, pero acaba siendo una bendición disfrazada. De ese modo conocen a Coffey y Tucker, quienes le ponen en la pista de su objetivo: el infame Garravil ha robado un huevo de Bestia de la Calamidad. Todo orquestado por una misteriosa figura que todo apunta a que es ese tal Beleren.

A partir de ahí, el augurio de Mabel les lleva hasta Puerto Fontanal. Una lujosa ciudad flotante. Allí descubren que el Rey posee el huevo y que su intención es utilizarlo para dominar todo el valle, algo que inicia una fiera batalla donde, cuando las cosas parecen ir mal, el Búho Nocturno aparece para ahuyentar al Halcón Tormentoso. Algo que aprovecha Mabel para coger el huevo y devolvérselo al Búho Nocturno, acabando con el problema de las Bestias y del Rey. Al menos de momento.

¿Dónde está Jace Beleren? ¿Por qué Mabel tuvo visiones de los Halcones? ¿Cómo logrará salir de Bloomburrow Ral, ahora que no puede saltar entre planos? Y además, ¿cuál será el destino de Bloomburrow?

Algunos de estos detalles quizás los conozcamos cuando salga la colección completa. Esto ocurrirá el próximo 2 de agosto, siendo esto la centésimo primera colección de Magic: The Gathering. Porque lo que está claro es que, sea lo que sea que trama Jace Beleren, aún no ha acabado. Aunque parece ser que aún tendremos que esperar algunas colecciones más para conocer todos los detalles. O saber qué es finalmente de Mabel, Helga y Ral

La nueva colección de Magic nos invita a un mundo donde sólo existen adorables animales humanizados

Bloomburrow es el nombre de la nueva colección de Magic: The Gathering y se basa en un concepto muy dulce: un mundo donde sólo existen animales.

Magic: The Gathering es un juego que, gracias a lo flexible de su sistema y lo particular de su universo, permite prácticamente todo dentro del mismo. Eso es algo que parecen dispuestos a demostrar en los próximos dos años. Viniéndose algunas colecciones muy particulares en el futuro, la idea de que Magic es todo fantasía medieval es algo que debemos empezar a desterrar de nuestra cabeza. Empezando por la colección que acaban de presentar.

La próxima colección de Magic: The Gathering se llama Bloomburrow. Esta colección nos llevará al mundo del mismo nombre, que tiene una particularidad muy marcada: está habitado exclusivamente por animales humanizados. No hay nada antropomórfico aquí. Sólo animalitos viviendo sus vidas como si fueran pequeños humanos adorables.

Gran parte del encanto de la colección son, por supuesto, sus animales. Cada tipo de animal tiene su pareja de colores y también ciertas nociones de cuál es su lugar en el mundo. Los pájaros son blancos y azules y van en ayuda de otros animales. Los ratones son rojos y blancos y buscan la gloria. Los conejos son verdes y blancos y son granjeros y cocineros reconocidos. Los murciélagos son excéntricos y misteriosos defensores de la noche. Y sigue así con las otras siete combinaciones de colores y los otros siete tipos de animales principales de la colección: los mapaches, los lagartos, las ardillas, las ratas, las nutrias y las ranas.

Parte de la gracia de este mundo es que, además, es imposible que nunca haya ningún humano en él. Si cualquier humano llega a Bloomburrow, por cualquier medio, se convertirá en el animal que mejor represente a su alma. Algo que les ha servido a Wizards para hacer encantadores nuevos artes de personajes míticos del juego, como Jace, Liliana o Nissa, esta vez representado en formas de diferentes animales. Algo que le aporta sentido y un toque especial a la colección.

Si bien aún se están presentando todas las cartas de la colección, Bloomburrow ya ha conseguido mostrar lo más importante: tiene el corazón en el lugar correcto. Es encantador, dulce y divertido. Además de demostrar que Magic: The Gathering es mucho más que fantasía clásica. Cómo será recibido y si conseguirá funcionar como busca es algo que aún tendremos que ver, pero lo que es evidente, es que estamos ante una de las colecciones más cuquis de la historia del juego. Y que podremos probarla a partir del próximo 26 de julio.

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Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast. Magic es sin duda uno de los juegos de cartas coleccionables más importantes y míticos, con millones de jugadores en todo el mundo y competiciones oficiales con grandes premios.

La última colaboración de Magic sabe recrear a la perfección lo que hace grande a Assassin’s Creed

Wizards of the Coast ha publicado su nueva colección de Magic: The Gathering que es un crossover con una gran saga de videojuegos: Assassin’s Creed.

Wizards of the Coast ha encontrado un filón en las colaboraciones. No es un secreto para nadie que la colección de Magic: The Gathering de El Señor de los Anillos es la más vendida de la historia del juego y que en 2023 hicieron records históricos. Esto significa algo. Y es que las colaboraciones con otras IPs, propias de Hasbro o no, han venido para quedarse.

Pero esto no es algo malo. No cuando los diseñadores de Wizards siempre han destacado por una cosa: tener una capacidad increíble para traducir elementos de otras franquicias o inspiraciones en mecánicas de juego. Por eso siempre es interesante cuando deciden abordar una nueva IP. Por ver cómo van a hacerlo. Y no es la excepción con su nueva colaboración con Ubisoft en su colección de Assassin’s Creed.

Magic: The Gathering – Assassin’s Creed es parte de Universes Beyond, la iniciativa en la que se circunscriben las colecciones con IPs externas. Esto significa que esta colección sólo es jugable en formatos Eternos, como Modern. Con 333 cartas en total, lo más peculiar es que los sobres de esta colección tienen menos cartas de lo habitual: 7 en los normales y 10 en los coleccionistas. Algo que se debe a que el total de cartas es un poco más reducido de lo normal en una nueva colección.

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Magic: The Gathering Arena es un juego online de cartas gratuito para Windows desarrollado por Wizards of the Coast.

Lo interesante es cómo reproduce algunos de los elementos más queridos de la saga Assassin’s Creed. Si esperas ver El Animus, carros llenos de pajas, saltos de fe y cuchillas ocultas en la muñeca, no te preocupes: todo está aquí. También algunos de los personajes más míticos de la franquicia. Ezio, Eivor, Surtr, Kassandra y Altaïr hacen aparición, entre otros asesinos y templarios en una adaptación perfecta de lo que conocemos de su historia y su lore que hará las delicias de los fans. Descubriéndoles, incluso, nuevas facetas sobre los personajes.

Otra cosa en la que destaca, especialmente para quienes no estén familiarizados con el lore de Assassin’s Creed, son los personajes históricos. Hay que admitir que la historia de los juegos de Ubisoft a veces puede resultar un tanto confusa para los no iniciados. Y ellos también pueden apreciar el gran trabajo gracias a una de las cosas más encantadoras que ha hecho siempre la franquicia: introducir personajes históricos.

Con cartas para Cleopatra, Leonardo Da Vinci o Sócrates, entre otros, esta colección nos permite imaginar cómo serían estas personas reales si fueran cartas de Magic. Algo que además de ser perfectamente apropiado, ya que son personajes de Assassin’s Creed, también nos hace soñar con una colección de Magic de figuras históricas. Aunque probablemente esto será lo más cerca que estemos nunca de eso.

Para los veteranos, en cualquier cosa, también hay algunas cosas interesantes. Algunas reimpresiones interesantes como Propaganda, Transgresión temporal o dos de las espadas del ciclo de espadas, la Espada de abundancia y escasez y la Espada de luz y sombra, son reimpresiones muy solicitas y muy agradecidas que le dan también un punto de valor extra a la colección. Además de estar perfectamente integradas dentro del contexto de Assassin’s Creed, gracias al estupendo trabajo de arte y texto suplementario que se ha añadido.

¿Y si te gusta Assassin’s Creed, te llama la atención y nunca has jugado a Magic: The Gathering? No tienes que preocuparte. Han sacado un kit de inicio con dos mazos, ya construidos, uno de Ezio y uno de Eivor. Todo con un panfleto con las reglas del juego perfectamente explicadas y todo lo que necesitas para empezar a jugar.

Aunque Magic: The Gathering – Assassin’s Creed salió el pasado 5 de julio. Una fecha un poco extraña, entre dos colecciones grandes, que puede haber que esta colección pase más desapercibida. Pero no debería. Es una colección divertida, cuidada y perfecta para quienes quieran iniciarse en Magic: The Gathering o quienes sean fans de Assassin’s Creed. Porque este es un crossover estupendo que demuestra el amor que le dedican desde Wizards of the Coast a esta clase de colaboraciones. Y no merece pasar desapercibido.

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Modern Horizons 3 promete revolucionar todo lo que sabemos de Magic: The Gathering

Modern Horizon 3 promete ser el mayor lanzamiento del año para Magic: The Gathering, y por eso te explicamos todo lo que necesitas saber sobre él.

Modern es uno de los formatos más jugados en Magic: The Gathering. Este es un formato eternal, es decir, que no rota, y eso significa que la gente puede jugar con las cartas que ha ido acumulando con los años. Con menos cartas jugables que Legacy o Vintage, pero más que Pioneer, haciéndolo el punto medio perfecto entre ambos extremos. Uno de los formatos más queridos del juego.

Es por eso que Modern Horizons 3 está llamado a ser el mayor lanzamiento del año para Magic: The Gathering. Sin un gran lanzamiento como El Señor de los Anillos, el año pasado, o Final Fantasy y Marvel, el año que viene, ninguna otra colección va a tener tanta atención como Modern Horizons 3. Aunque no del todo por las razones que gustarían en Wizards.

Las dos anteriores colecciones de Modern Horizons fueron un cataclismo para el formato. Con cartas solo legales para Modern, Commander, Legacy y Vintage, son cartas mucho más poderosas de lo normal. Por eso, la comunidad está dividida en dos facciones. Quienes esperan que sea otro clatacismo que acabe con el formato tal y como lo conocemos y quienes esperan que sea la colección que consiga arreglar los problemas de los que ha adolecido el formato durante el último parte de años. Y tras probarlo, podemos deciros una cosa: es más probable que sea una cuerda de salvación que una catástrofe.

Para empezar, es interesante ver cómo han diseñado toda la colección sobre determinadas mecánicas e ideas. Volviendo los contadores de energía, los eldrazi y los planeswalker que se giran para una versión más fuerte cumplidas ciertas condiciones, se siente una colección con mayor cohesión que cualquiera de los dos anteriores Modern Horizons. Y con un nivel de poder mucho mejor calibrado.

Esto es particularmente en limitado. El formato donde jugamos con cartas aleatorias que abrimos en una determinada cantidad de sobres. En mazo cerrado, donde creamos nuestro mazo con seis sobres sellados, la experiencia es sorprendentemente fluida e interesante. Las sinergias entre colores y mecánicas se perciben con facilidad y no parecen existir grandes bombas que disruptan el juego. Algo aún más evidente en draft, el formato donde se van rotando tres sobres entre hasta ocho jugadores eligiendo una carta cada vez, donde existen ciertas combinaciones de colores particularmente fuertes, pero nada evidentemente roto de entrada.

De ahí que la experiencia de limitado sea muy interesante. Intensa, con un nivel de poder mucho mayor de lo que solemos ver en este formato, resulta refrescante y fascinante. Algo que es un excelente primer paso para el éxito de la colección.

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Por otra parte, no parece que en Modern la colección vaya a suponer una sacudida como anteriores Modern Horizon. Con estrategias muy concretas, pero también cartas que cubren huecos interesantes de mazos que ahora no se juegan, tiene el potencial de diversificar el formato sin sustituir lo que había antes. Algo que sí ocurrió con los dos anteriores Modern Horizon.

De hecho, ese es uno de los problemas de la colección. Lo que tiene de anteriores colecciones. Las cartas más fuertes de la misma son reediciones de Modern Horizon 2, siendo algunas de las bombas más salvajes que podemos encontrar en limitado. Algo que no es un problema porque salen tan ocasionalmente que es perfectamente posible que nunca llegamos a verla en ninguna partida de draft o mazo cerrado.

Donde sí serán un problema será en Magic Arena. Llegando por primera vez Modern Horizon a la plataforma online de Wizards, la colección será legal en Histórico e Intemporal. Introduciendo con ello en el formato los cinco elementales de Modern Horizon 2, todo apunta a que pueden acabar dominando ambos formatos sin mucho problema. Algo que ya ocurrió en su momento en Modern y que acabó con el baneo de uno de los cinco elementales, lo cual ni siquiera ha sido suficiente. Algo que puede llegar a generar problemas a medio y largo plazo en estos formatos.

A pesar de sus posibles efectos perniciosos sobre los formatos digitales, todo apunta a que Modern Horizons 3 puede ser una colección excelente. Tiene el nivel de poder esperable de Modern, pero no da la sensación de que rompa lo ya establecido. Aunque sí tiene herramientas para establecer cierto control sobre lo que ya existe. Algo que puede revitalizar Modern de un modo que realmente necesita. E incluso si no lo consigue, todo apunta que será una excelente experiencia de limitado.

Modern Horizons 3 tendrá eventos de prerelease el fin de semana del 7 de junio, saldrá en MTG Arena y Magic Online el 11 de junio y la colección saldrá en tiendas el próximo 14 de junio.

Te presentamos dos nuevas cartas de Forajidos de Cruce de Truenos, la nueva colección de Magic: The Gathering

Wizards nos ha cedido dos cartas de criatura, una rara y una poco común, para presentaros la nueva colección de Magic, Forajidos de Cruce de Truenos

Como os contábamos ayer, Wizards of the Coast lanza el próximo 19 de abril su nueva colección de Magic: The Gathering, de nombre Forajidos de Cruce de Truenos. Ambientada en un plano basado en los tropos del lejano oeste, es un mundo lleno de villanos, crímenes, desiertos y extrañas criaturas nunca antes vistas. Y gracias a Wizards of the Coast, nosotros también os podemos enseñar algo nunca antes visto. Dos cartas de criatura de Forajidos de Cruce de Truenos.

La primera de ellas, una carta infrecuente, se llama Alquimista de áloe. Brujo planta de coste convertido de un maná incoloro y un maná verde, es un 3/2 que arrolla que además de tener seis brazos y ser un cactus, tiene un increíble buen gusto para vestir. Incluso más importante que eso, es que una carta con Tramar con un coste de un maná incoloro y un maná verde. Eso significa que puedes invocarlo por su coste de tramar, exiliarlo, y jugarlo en otro turno de forma completamente gratuita.

Ahora bien, ¿por qué lo jugarías por su coste de Tramar si cuesta lo mismo sin Tramar y puedes tener ya a este tremendo cactus? Porque cuando el Alquimista de áloe es tramado y enviado al exilio desde tu mano, da un +3/+2 y arrollar a otra criatura hasta el final del turno. Convirtiéndolo en una carta extremadamente versátil en mazos agresivos, ya sean mazos mono verde o mazos rojo-verde, que van a querer hacerse con los servicios de este alquimista de pecho bien fresquito.

La segunda carta que tenemos es una carta rara, también una criatura, y menuda criatura. De nombre Bonny Pall, la taladora, es una referencia a Paul Bunyan, un gigante folklórico de América y Canada conocido por tener un buey azul y dedicarse a las laborales del campo con una actitud alegre. Parece que Bonny Tall no es muy diferente porque es una 6/5 con Alcance, con un coste convertido de tres manas incoloros, un maná verde y dos manas azules. Con la particularidad que cuando entra al campo de batalla, crea una criatura legendaria Buey azul llamado Beau, cuya fuerza y resistencia es igual a la cantidad de tierras que controlas.

A pesar de que puede parecer no muy impresionante, cada vez que una de tus cartas ataque mientras Bonny esté en el campo de batalla, robas una carta y luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano o cementerio. Algo que ayuda a crecer a Beau y que no sería de extrañar que acabe dando forma a estrategias absurdas, especialmente por la facilidad para poblar de tierras el campo de batalla del color verde.

Aunque aún faltan muchas más cartas por presentar, estas son las nuestras y no dudéis en que las jugaremos. Porque si nos dan un alquimista cactus, una versión de Paul Bunyan y y un buey azul gigante, cómo podemos siquiera pensar que el resto de la colección no va a ser increíble.

La nueva colección de Magic: The Gathering quiere que te pongas tu mejor sombrero de vaquero y cometas crímenes

Llega a Magic una nueva colección, Cruce de Truenos, basado en una de las ambientaciones más olvidadas de los juegos de cartas: el western.

Magic: The Gathering es un juego que tiene su propio multiverso. Integrando dentro del mismo muchos mundos diferentes, conocidos como planos, esto le confiere la posibilidad de crear toda clase de colecciones. Puede hacer expansiones basadas en temáticas concretas, en géneros populares, o incluso crossovers con otras licencias, como Dungeons & Dragons, Doctor Who o Fallout. En esta ocasión, la nueva colección del juego se llama Forajidos de Cruce de Truenos, se lanza el próximo 19 de abril y trata, como puedes imaginar por su nombre, una colección entera dedicada al western.

Cruce de Truenos es un plano desconocido hasta ahora que se define por ser un mundo basado en los tropos del lejano oeste. Hay desiertos, crímenes, recompensas y unos pocos valientes queriendo hacer lo correcto. Por eso no debería extrañarnos que esta colección tenga poco heroísmo y sí mucha villanía.

Algo que caracteriza a Forajidos de Cruce de Truenos es que es una colección que se centra en los villanos. Tanto los nuevos como los antiguos. Con toda una panoplia de nuevos personajes que van desde antihéroes a puros villanos, pasando por muchas caras ya anteriormente conocidas, como Rakdos, Vraska o el adorable Huesitos, esta colección les da su foco a los eternos olvidados. A los malos, o al menos, aquellos que no siempre actúan bajo una brújula moral impoluta.

¿Cómo se traduce todo esto en términos de juego? Como es costumbre en Magic, a través de sus mecánicas. Porque algo que sorprende de esta nueva colección es que tiene una mucha mayor cantidad de nuevas mecánicas de las que estamos acostumbrados. Y si bien casi todas ellas son relativamente simples, son la clase de mecánicas que seguramente seguiremos viendo en el futuro con mucha regularidad.

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Para empezar, hablemos de las mecánicas que ya existían de uno u otro modo, pero ahora reciben un nombre propio. Ese es el caso de los Forajidos y los Crímenes. Cuando una carta hable de que causa un efecto o un efecto extra cuando controlamos a uno o más Forajidos, se refiere a que controlamos cualquier carta de los tipos que a día de hoy pasan a considerarse forajidos. Estos tipos de criaturas son los asesinos, mercenarios, piratas, bribones y brujas. Todos ellos forajidos. Y si tenemos una criatura de cualquiera de estas cinco clases, se supondrá que estamos en control de un forajido.

La mecánica de los Crímenes es aún más sencilla, porque además ha implicado darle nombre a algo que se lleva haciendo desde los inicios de Magic. Un crimen se ha cometido cuando un hechizo o habilidad haga objetivo al oponente, sus permanentes, sus hechizos o las cartas en su cementerio. De ese modo, cuando una carta cause cualquier efecto si hemos cometido un crimen, se referirá a si hemos interactuado de algún modo con el rival o sus cartas.

Estas son las mecánicas que van asociadas con aspectos del juego ya presentes. Y dado lo usual de ambas, sería lógico que comencemos a verlas de forma regular en futuras colecciones. Ahora bien, también hay mucho que desgranar al respecto de las mecánicas enteramente nuevas.

De las nuevas mecánicas, la potencialmente más interesante es Tramar. Como su nombre dice, cuando tramamos algo, estamos planeando algo a futuro. Por eso las cartas con tramar nos permitirán exiliarlas por un coste alternativo, el coste de tramar, y lanzarlas en un turno posterior a velocidad de hechicería. ¿Por qué son tan interesantes? Porque nos permite pagar de antemano su coste y a muchas cartas les interesa que lancemos dos o más cartas. Y también porque algunas cartas tienen efectos particulares cuando se traman. Añadiendo salsa al conjunto.

Otra de las mecánicas es Spree. Aunque aún no sabemos su traducción al español, la mecánica es muy sencilla. Son hechizos modales donde hay que elegir mínimo un modo, donde se puede elegir cualquier cantidad de los mismos, pero cada modo tiene un coste asociado. Es decir, es una carta por la que tenemos que pagar su coste y el coste de al menos de uno de sus efectos. Algo que las hace cartas muy interesantes por su particular flexibilidad y longevidad, al no perder utilidad según avance el juego.

La última de las nuevas mecánicas es Ensillar y viene con una nueva clase de criatura, Montura. Las criaturas con montura tienen un coste de ensillar y, como en los vehículos, se paga girando N criaturas con una fuerza igual o mayor al coste de ensillar. Al hacerlo, la criatura con montura ganará una serie de beneficios extra, porque, en términos narrativos, estará siguiendo cabalgada por la criatura que hayamos girado.

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Todo esto es lo esencial de la nueva colección, aunque como de costumbre, viene acompañado de nuevo material para quienes juegan al modo multijugador más popular de Magic: Commander. En este caso son cuatro mazos distintos, uno de forajidos, otro de robar cartas, otro de descartar y sacrificar tierras, y otro de jugar las cartas de los otros jugadores. Todos ellos representando villanos clásicos del juego y personajes nuevos de Cruce de Truenos.

Pero eso no es todo. Porque en Wizards of the Coast han decidido crear un nuevo minijuego, completamente opcional, para Commander. Algo que se ve representado en las Recompensas.

Si se decide jugar a este minijuego opcional, todos los jugadores jugarán con un mazo compartido de recompensas. Las recompensas son cartas que por una cara indican lo que obtendremos al reclamarlas y por el otro, lo que es necesario que hagamos para hacerlo. De ese modo, al inicio del tercer turno del primer jugador, se sacará una carta aleatoria de recompensa. Si el jugador cumple la condición descrita, reclamará la recompensa. Si no lo hace, la recompensa pasará al siguiente jugador, aumentando en uno su valor. Si tras cuatro turnos nadie logra reclamarla, esa recompensa vuelve al mazo de recompensas, se saca una nueva recompensa y se vuelve a empezar. Y lo mismo ocurre, a partir del turno siguiente, si alguien reclama una recompensa.

Para acabar, como todas las colecciones, Forajidos de Cruce de Truenos viene con cartas reimpresas con artes propios inspirados en el plano en el que transcurre. Esta vez con la inclusión de un puñado de cartas extremadamente raras de colecciones pasadas, algunas de ellas muy cotizadas, que tienen todas algo en común: o bien son forajidos o bien cometen alguna clase de crimen.

Por eso, esperamos que estés preparado para cometer toda clase de crímenes en la mesa de juego, porque Wizards of the Coast lo ha dado todo en esta colección. Abrazando como nunca un género tan apasionante como el del lejano oeste.

Hasbro ha afirmado que tienen un gran interés por la IA, pero los dueños de sus principales franquicias disienten

Según el CEO de Hasbro, la IA generativa es el futuro, pero vistas las consecuencias de sus palabras, no parece que ese vaya a ser el caso.

Muchas grandes empresas quieren maximizar sus beneficios a cualquier precio. Algo que ha encontrado en las IAs generativas algo que les beneficia particularmente. Si no atendemos a ninguna clase de valor ético o artístico, mientras no se regule su uso de forma más estricta, muchos CEOs y directivos van a ver en las mismas un modo de generar contenido barato. Eso es lo que ha ocurrido recientemente con Hasbro. Con una oposición tan negativa como cabría esperar de la situación.

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Todo comenzó el pasado 1 de marzo, cuando el CEO de Hasbro, Chris Cocks, dio una entrevista a Venture Beat donde hizo algunas declaraciones potencialmente polémicas. La peor de ellas fue que con 50 años de historias de Dungeons & Dragons y 35 años de cartas de Magic: The Gathering, en Hasbro tienen una veta muy profunda e interesante que minar para alimentar a la IA generativa. Literalmente decenas de millones de palabras y más de 15.000 cartas que, en sus propias palabras, «podemos explotar».

Por supuesto, estas palabras no sentaron bien entre los fans de ambas franquicias de Wizards of the Coast, dueña de Dungeons & Dragons y Magic: The Gathering, y subsidiaria de Hasbro. Algo que se hizo notar en redes de forma radical, pero que acabó llegando más allá.

Según declaró Denman Rooke, artista que trabaja en Magic: The Gathering, él y otros artistas de la casa escribieron una carta abierta a Wizards of the Coast y a Hasbro declarando su firme oposición contra la IA Generativa. Afirmando que, en el momento que alimentaran la IA con su trabajo, ellos dejarán de trabajar para Wizards of the Coast en ese mismo instante. Algo que no desean hacer, porque se declaran apasionados de su trabajo, pero que están dispuestos a hacerlo, por el bien de su propio arte.

La respuesta de Wizards of the Coast no se hizo esperar. Poco después, la compañía les contestó que Wizards también está en contra del uso de IA generativa para realizar cualquier forma de arte. Algo que ha quedado demostrado cuando, en el pasado reciente, trabajaron por eliminar una ilustración generada de esta manera que logró pasar su filtro de calidad.

Por desgracia, la cosa no ha quedado aquí. Porque algunos usuarios de redes sociales, descontentos con la respuesta, aprovecharon para hacer reflotar un comentario del diseñador jefe de Magic: The Gathering, Mark Rosewater.

En su página de Tumblr donde responde preguntas de los usuarios, Blogatog, le preguntaron a Rosewater sobre su opinión de utilizar la inteligencia artificial específicamente para asistir con el diseño y el balanceo del juego. Algo a lo que Rosewater contestó que cree que la inteligencia artificial será una herramienta que llegará un día que usarán, pero que hasta que llegue ese momento aún queda mucho camino por recorrer. Algo que algunos usuarios decidieron interpretar de la peor forma posible, asociándolo con la posición sobre las IA de Cocks.

Por supuesto, existen evidentes diferencias entre lo que dice Rosewater y Cocks. El primero no dice que sea deseable utilizar la IA ni está en su mano tomar la decisión final de si se utiliza o no. Algo que no ocurre con el segundo. Del mismo modo, no todos los usos de la IA son perniciosos para los trabajadores y el público. Diseñadores gráficos, artistas, científicos y programadores llevan años utilizando IA para asistirles en su trabajo, y sería razonable si llegara un punto en el que también fuera posible para los diseñadores de juegos de mesa. Porque si bien todas las IA generativas son IAs, no todas las IA son IAs generativas. Y solo estas últimas son perniciosas.

En cualquier caso, la presión sobre Hasbro parece que ha funcionado. El pasado 19 de marzo, la compañía estadounidense sacó un comunicado afirmando que son responsables de utilizar estas IAs generativas de una forma que no perjudique a los artistas. Por eso han dado la capacidad a sus equipos de decidir si estas herramientas son beneficiosas para el negocio, los fans y la comunidad.

Todo esto demuestra el momento extremadamente convulso en el que vivimos. Las IAs generativas parece que están aquí para quedarse, al menos hasta que se legislen por parte de los gobiernos, pero la reacción a las palabras del CEO de Hasbro demuestran que no tiene porqué ser algo que ocurra si no queremos. Ahora sólo falta no demonizar toda una tecnología por lo que hace un aspecto pernicioso de la misma.

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El nuevo set de Magic: The Gathering nos pide nuestra mejor lupa y conocer bien el Cluedo

La nueva colección de Magic: The Gathering se centra en las historias de detectives, arrojándonos a descubrir los culpables de un crimen… o ser esos culpables

Magic: The Gathering es un juego en el que cabe todo. Al circunscribirse en un multiverso, es posible seguir prácticamente cualquier dirección y funcionará. Colecciones basadas en personajes o historías específicas funcionan tan bien como aquellas que tienen una idea más general, como un género o una franquicia ajena. Como nos han demostrado las colecciones de El Señor de los Anillos y Fallout. O cómo lo hace la nueva colección principal del juego: Asesinatos en la mansión Karlov.

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Como su nombre da a entender, esta colección se basa en una idea muy simple: las historias de detectives. Con influencias y guiños a clásicos como Sherlock Holmes, pero también otros menos evidentes como Colombo, todo en Asesinatos en la mansión Karlov busca enfatizar esa idea. Estamos ante una historia de crímenes, donde se ocurren las pistas, las pruebas, los asesinatos y todo un desfile de detectives, víctimas y sospechosas jugando su papel en la trama.

Esto se ha traducido con una historia muy interesante sobre el asesinato de un mítico personaje de la franquicia, que se puede leer gratuitamente en la web de Magic: The Gathering. Pero no sólo a eso. Como es habitual en el juego, el crimen y su investigación es algo que transpira también en sus mecánicas.

En este caso ha sido en la introducción de dos series de mecánicas basadas en el crimen o en el intento de destaparlo. Por el lado del crimen tenemos mecánicas como Disfrazarse, que nos permite jugar cartas bocabajo por un coste fijo, destapándolas pagando un precio de maná diferente. Algo que sirve para que el enemigo nunca sepa qué es lo que se le viene encima

Algo más complejo es el lado de los detectives. Investigar, una mecánica que consiste en crear fichas de Pista que nos permiten robar una carta si las sacrificamos, regresan por lo bien que se ajustan al caso. Pero también hay algunas nuevas. Sospechar nos permite hacer que una criatura no pueda bloquear, pero a cambio sólo pueda ser bloqueada por dos o más criaturas a la vez. Recabar pruebas nos pide exiliar cartas que cuesten el valor de maná indicado para conseguir efectos extra. Y los casos son nuevos encantamientos, con forma de saga, que tienen un efecto al entrar en el campo de batalla y, cuando se resuelven al cumplir ciertos requisitos, se considera que hemos resuelto la investigación, dándonos un beneficio permanente. Siempre y cuando el Caso siga en juego.

Esto añade un sabor distintivamente detectivesco al juego. Pero no es lo único que le da ese particular sabor. Porque junto con la colección en Wizards of the Coast han lanzado una edición llamada Ravnica: Edición Cluedo.

Aquí encontramos una serie de cartas únicas, inspiradas en el mítico juego de mesa de investigación criminal. Con cartas de evidencia con personajes, armas y habitaciones extraídas de Cluedo, esta es una versión del juego de mesa que se juega con cartas Magic. Las cuales vienen incluidas en el pack del juego, creando un nuevo formato multijugador donde la victoria se puede lograr de dos maneras distintas: derrotando a nuestros rivales o descubriendo quién es el asesino.

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Si algo nos demuestra Asesinatos en la mansión Karlov es lo versatil y flexible que es Magic: The Gathering. Las posibilidades infinitas que tiene como juego. Además de que una buena historia de detectives siempre funciona. Incluso en un juego de cartas.

Magic: The Gathering se pone postapocalíptico en su nueva colaboración con el universo de Fallout

Magic: The Gathering se pone postapocalíptico en su nueva colaboración con el universo de Fallout, centrándose en los títulos de Bethesda.

Wizards of the Coast ha encontrado un filón en Universe Beyond. El uso de licencias propias y ajenas para crear colecciones de cartas de Magic: The Gathering. Y no nos extraña. No sólo porque combinar dos IP populares suele dar buenos resultados, sino porque, hasta el momento, han hecho un trabajo extraordinario recreando lo que hace especiales a esas licencias dentro de la lógica de su juego. Nunca son cartas de Magic son un dibujo de una licencia ajena. Siempre son cartas Magic de esa licencia en particular.

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Si bien su intención de empujar más allá Universe Beyond no se materializará de forma completa 2025, esta expansión del mismo va a empezar a verse en 2024. Empezando por una de las primeras colecciones del año, una colaboración con la franquicia de videojuegos Fallout.

Centrándose concretamente en los Fallout de Bethesda, la colección de cartas se fija en personajes, hitos e iconografía propia de los juegos que van desde Fallout 3 hasta Fallout 76. Cuatro juegos aclamados por la crítica y amados por el público. Para ello, en Wizards of the Coast lanzarán a la venta cuatro mazos preconstruidos de Commander, un formato caracterizado porque no se pueden llevar dos cartas iguales en el mazo a excepción de las tierras básicas, basados en diferentes facciones y elementos del universo Fallout.

Ave, César, nos animara a crear muchos tokens y conseguir beneficios sacrificándolos en honor de la todopoderosa Legión de Hierro. Amenaza Mutante nos pondrá al frente de toda clase de mutantes, incluido los Super Mutantes, y El Sabio Mothman, el cual hace de columna vertebral de todo el mazo. Supervivientes peleones nos invitará a seguir los pasos de los humanos y ghouls intentando sobrevivir en El Páramo, eso sí, con la inestimable ayuda de Albondiga, el mejor perro de la historia. Y para acabar, ¡Ciencia!, nos hará hacer uso de la ciencia, perdida y conocida, para hacer experimentos y sobreponernos a nuestros rivales mientras acumulamos suficiente energía para conseguir nuestros objetivos.

Lo interesante de esta colección es que será interesante tanto para quienes jueguen a Magic: The Gathering como para quienes sean fans de Fallout. Las cartas están repletas de referencias a la franquicia, sus personajes y sus símbolos, con muchas cartas dedicados al Pip Boy e incluso artes alternativos con forma de V.A.T.S., sólo disponibles en los sobres de edición, para quienes busquen artes aún más exclusivos y espectaculares.

Todo ello mientras los jugadores de Commander pueden disfrutar de la reedición de algunas cartas clásicas, hoy más difícilmente accesibles, y algunos imprescindibles del formato, ahora con todo el sabor postnuclear de la saga Fallout. Una intensa fuente de sabor para cualquier mazo.

La colección de cartas de Fallout demuestra todo el mimo que ponen Wizards of the Coast en Universe Beyond. Cómo buscan integrarla naturalmente dentro de la totalidad de Magic: The Gathering. Algo que agradecerán tanto quienes como juegan, quienes quieran jugar, y también, por lo que ello implica, quienes simplemente quieran coleccionar las cartas. Quienes podrán hacerlo dentro de muy poco: el próximo 8 de marzo.

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