En un reciente debate sobre el uso de la tecnología DLSS 5 de Nvidia, el animador senior Mike York ha expresado su profunda crítica acerca de sus efectos en los personajes de los videojuegos. York, conocido por su trabajo en títulos como GTA 5 y Death Stranding 2, argumenta que esta nueva tecnología, que se basa en un modelo de renderizado neuronal en tiempo real, distorsiona la apariencia de los personajes de manera poco realista. Su análisis ha cobrado relevancia tras la controversia generada por el uso de DLSS 5 en Resident Evil Requiem, donde destaco la transformación de la protagonista Grace Ashcroft en una imagen que él considera comparable a un filtro de TikTok.
Considera que no hay nada bueno aquí
Las críticas de York llegan en un momento en que el debate sobre DLSS 5 se intensifica entre los jugadores de otras franquicias. En particular, la comunidad de Assassins Creed Shadows ha comenzado a protestar contra el nuevo filtro de DLSS 5, advirtiendo que podría perjudicar la reputación histórica de la saga. Los gamers argumentan que la implementación de esta tecnología podría dar lugar a resultados similares a los observados por York, lo que generaría un malestar generalizado en la base de fans.
Por otro lado, la respuesta inicial de Digital Foundry a DLSS 5 fue más entusiasta, aunque la publicación ha revisado su postura, reconociendo que el rendimiento bajo ciertas condiciones puede no ser el esperado. Este desacuerdo en las percepciones resalta la tensión actual en la industria respecto a la dirección que toma la tecnología gráfica y su impacto en la jugabilidad. Mientras los desarrolladores buscan innovar, la opinión de veteranos como York pone sobre la mesa la necesidad de un equilibrio entre tecnología y la experiencia del jugador.
La saga de Resident Evil ha dado un nuevo giro en su narrativa con el reciente lanzamiento de Resident Evil Requiem, que ha logrado vender más de seis millones de copias, estableciendo un récord de ventas en la franquicia. Sin embargo, lo que ha captado la atención de los fanáticos no son solo sus números impresionantes, sino también la inesperada evolución del querido personaje Leon S. Kennedy.
¿Quién es la misteriosa afortunada?
En varias escenas del juego, se observa a Leon luciendo lo que parece ser un anillo de boda, lo que ha desatado especulaciones entre los seguidores sobre su relación con otros personajes icónicos como Ada Wong y Claire Redfield. Aunque el director de Resident Evil Requiem, Koshi Nakanishi, no ha ofrecido aclaraciones definitivas sobre a quién pertenece el anillo, ha explicado que significa un “hogar” para el personaje y sugiere que esto abrirá nuevas puertas en el desarrollo de la historia.
Nakanishi expresó que el anillo representa un lugar al que Leon puede volver tras sus largas batallas, lo que invita a los aficionados a imaginar los momentos de paz que podría disfrutar. Este enfoque ha dado lugar a diversas teorías, desde la posibilidad de que Leon haya formado un vínculo con uno de sus viejos intereses amorosos, hasta la opción más humorística de que se haya casado con un personaje nunca antes visto.
Aunque los fanáticos esperan una explicación más concreta, Nakanishi ha confirmado que el final “bueno” de Resident Evil Requiem es canónico, lo que deja abierta la puerta a futuros desarrollos narrativos que se podrán explorar en una expansión futura. Este anuncio, junto con el ya impresionante desempeño en ventas, ha mantenido a la comunidad de jugadores expectante por más detalles que podrían llegar en próximas actualizaciones.
En el ámbito de las actuaciones en videojuegos, Angela SantAlbano, que debutó en este medio con el papel de Grace Ashcroft en Resident Evil Requiem, ha expresado su deseo de seguir explorando su carrera en el ámbito de los videojuegos.
'Resident Evil Requiem' Grace actress Angela Sant'Albano would love to work on more video games 🎮
"I had so much fun doing motion capture. I would love to do it again and to explore sort of different genres … if there's a good story, there's a good story"
La actuación de SantAlbano ha sido elogiada por su habilidad para transmitir estrés y ansiedad, elevando la tensión durante las secciones de su personaje en Resident Evil Requiem.
Esta autenticidad es un reflejo del enfoque de Capcom, que busca reforzar la calidad cinematográfica de las interpretaciones de los actores. La compañía ha permitido a los actores revisar y rehacer escenas, promoviendo así la mejora de sus actuaciones.
Además, el actor que interpreta a Leon en el juego ha expresado su interés por colaborar con Sheva Alomar, un personaje considerado “infrautilizado”, lo que sugiere la posibilidad de historias aún no exploradas dentro de la franquicia.
Esta búsqueda de nuevas narrativas resuena con la tendencia actual en la industria de los videojuegos de fusionar tramas envolventes con actuaciones más profundas y emocionalmente resonantes.
Sony ha lanzado una nueva actualización gratuita para la PS5 que introduce mejoras significativas en la tecnología PSSR, o PlayStation Spectral Super Resolution. Esta herramienta basada en inteligencia artificial tiene como objetivo optimizar el rendimiento de los videojuegos al analizar cada fotograma píxel a píxel, lo que se traduce en mayor estabilidad en los fps y una claridad visual superior. Los jugadores podrán disfrutar de una experiencia gráfica mejorada, lo que puede incentivar a revitalizar títulos populares lanzados en los últimos años.
Grandes títulos que cuentan con la nueva tecnología
Desde su lanzamiento inicial, varios juegos ya han comenzado a aprovechar las capacidades de PSSR, siendo Resident Evil Requiem uno de los primeros en adoptar esta mejora. Konami ha mostrado un notable interés en esta tecnología, asegurando que el remake de Silent Hill 2 y Silent Hill f serán compatibles, mejorando aún más la experiencia del jugador. Por su parte, Square Enix se une al movimiento con Final Fantasy VII Rebirth, prometiendo a sus usuarios una jugabilidad más inmersiva.
La lista de juegos que se beneficiarán de PSSR está en constante expansión. Títulos de compañías reconocidas como Remedy Entertainment, Ninja Theory o Capcom se suman a la iniciativa. Un próximo estreno clave, Crimson Desert, será compatible con la tecnología desde su lanzamiento el 19 de marzo. Además, se esperan actualizaciones para Assassin’s Creed Shadows y Cyberpunk 2077 en un futuro cercano.
Para los poseedores de la PS5 Pro, la experiencia de juego se verá aún más enriquecida, ya que PSSR estará disponible para todos los títulos en general. Sin embargo, Sony ha advertido que los resultados pueden variar dependiendo del juego en cuestión, con diferencias en nitidez y fluidez. Esta mejora es opcional, permitiendo a los jugadores activarla o desactivarla según su preferencia, mientras que los nuevos lanzamientos asegurarán compatibilidad con PSSR desde el primer día.
Nvidia tuvo ayer una presentación especial. Breve, pero con mucha fanfarria, haciendo una presentación especial para muy escogidos medios especializados en tecnología, presentaron su nueva tecnología de reescalado: el DLSS 5. Todo el mundo lo esperaba con gran interés porque, con sus defectos, el DLSS es una gran herramienta. Permite que ordenadores con menores capacidades puedan mover videojuegos punteros con resoluciones superiores a las que podrían normalmente con compromisos nimios.
El problema es que el DLSS 5 no ha sido eso. Lo que han presentado es algo muy diferente al DLSS 4.5 y que, de manera prácticamente universal, ha sido odiada por sus resultados. ¿Pero por qué ha sido? Para eso necesitamos entender lo que es y lo que no es el DLSS. Y lo que están intentando vendernos.
¿Qué es el DLSS?
El DLSS, Deep Learning Super Sampling o Supermuestreo de Aprendizaje Profundo es una tecnología que Nvidia lanzó en septiembre de 2018 como característica clave de las GPU de la serie GeForce RTX 20. Su mayor aportación era la capacidad de, a través de aprendizaje profundo, escalar imágenes de menor resolución a una resolución más alta sin perder fidelidad ni calidad gráfica. Algo que permitía aumentar las configuraciones gráficas y los FPS, al poder establecer una resolución relativamente baja con la que el sistema se sintiera cómodo, escalándola hasta la resolución del televisor o el monitor que estemos usando.
Cada nueva iteración ha introducido nuevos elementos. La 2.0 introdujo su propio antialiasing, lo cual suavizaba los bordes dentados en la primera iteración. La 3.0 introdujo la capacidad de inventar frames entre los frames ya existentes para ganar fluidez en la imagen. Y la 4.0 redujo tanto el uso de memoria como enfatizó el detalle de la luz, particularmente a través del uso del ray tracing.
Aunque el DLSS tiene ventajas evidentes, al permitir que ordenadores relativamente modestos puedan mover juegos actuales, también ha tenido algunas desventajas que no pueden pasarse por alto. La generación de frames provoca input lag, que las órdenes que demos al control tarden una cantidad determinada de frames en traducirse en imágenes, lo cual puede ser fatal tanto para juegos competitivos como para juegos que requieran reflejos o precisión. Y debido a que el DLSS es capaz de hacer un muy buen trabajo moviendo el juego, muchos desarrolladores han dejado de optimizar de forma eficiente sus juegos confiando en que el DLSS, u otras formas de tecnologías de reescalado, harán el trabajo por ellos de que sus juegos funcionen.
Por eso existía un gran entusiasmo por saber qué aportaría la nueva versión de DLSS. Cada nueva versión ha mejorado la anterior, incluso si a partir de la 3.0 ha habido algunos problemas que quizás no se han discutido con el detalle que deberían. Y ahora, en la presentación de la 5.0, la gente ha estallado.
El desastre de DLSS 5
Nvidia presentó el DLSS 5 con una serie de vídeos y explicaciones que se pueden resumir en que lo nuevo en DLSS es que es menos eficiente, más demandante de recursos y la aportación que hace es añadir un filtro de IA generativa sobre los juegos. Aunque han salido corriendo a afirmar que los desarrolladores siguen teniendo el control sobre sus imágenes, no es eso ni lo que se ha visto en el vídeo de presentación ni lo que se nos ha vendido: el DLSS 5 cambia completamente las escenas, haciendo que juguemos a un juego muy diferente. Y para la inmensa mayoría del público, uno muchísimo más feo.
Lo más evidente son las caras. Presentando su tecnología con Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Starfield y EA FC 26, entre otros,si algo ha destacado durante toda la presentación es que, al activar el DLSS 5, los personajes parecían otros. Cambiaba sus rasgos físicos, reinterpretaba su aspecto y daba una versión supuestamente hiperrealista, pero que no lo es.
El hiperrealismo es una forma muy específica de arte. Es una recreación meticulosa de una foto o una escena de la realidad a la que se añaden detalles inexistentes en la realidad para ensalzar las cualidades narrativas de la misma. El hiperrealismo es, por definición, no realista: no pretende reproducir la realidad, sino extraer lo que está oculto en la realidad, traicionando los pequeños detalles de la misma. Pero el DLSS 5 no es eso. El DLSS 5 es una capa de IA generativa en la cual hace una aproximación basada en algoritmos para cambiar las imágenes según lo que es, esencialmente, un cálculo aleatorio: no existe intención detrás de los cambios. No está realzando aquello oculto a través de su reproducción real, ni se basa en nada que exista en la realidad; no es hiperrealista, solo es feo.
Por eso todas las caras parecen las mismas y son, muy claramente, caras generadas por la IA. Porque tiene sesgos. Porque no busca realzar lo que ya existe. Convierte a todas las mujeres en modelos con cara infantilizada y a todos los hombres en sujetos de huesos marcados y músculos definidos. Si alguien tiene la piel, el pelo o los ojos oscuros, los aclara, y si un hombre es joven o una mujer adulta los envejece o rejuvenece por sus sesgos. Porque no interpreta y no entiende. Solo aplica los sesgos que le han sido dados.
Por eso no es mejor cuando hablamos de los efectos de iluminación o los escenarios, algo que algunas personas más han defendido. La iluminación carece de sombreado y no es coherente, cada artefacto de la escena parece iluminado por su propio foco de luz led, y en vez de realista parece otra cosa: como filmado en un estudio de fotografía.
Por eso produce el efecto del valle inquietante y por eso ha tenido una recepción tan negativa. No hay nada aquí que sea atractivo o vistoso o interesante. Las caras son extrañas, idénticas entre sí; las escenas son antinaturales, como maquetas muy, muy detalladas filmadas en un estudio. Pero además, ni siquiera es coherente. La cara de Grace Ashcroft, protagonista de Resident Evil Requiem, se ve tres veces durante la presentación, y las tres veces es una cara diferente cuando activan el DLSS 5. Cuando no está activado, Grace Ashcroft solo tiene una cara. La de Grace Ashcroft.
Una terrible recepción
A pesar de que Nvidia lo ha presentado con todo el bombo y platillo posible, incluso invitando a sus oficinas a Digital Foundry para que sacaran al mismo tiempo un vídeo de quince minutos alabando la tecnología —e incluso así, no pudiendo evitar afirmar que con los rostros no hacía un buen trabajo—, la recepción ha sido nefasta. Y todo el mundo ha salido a hacer control de daños.
Según Nvidia solo es un prototipo, están trabajando en ello y mejorará, porque además los artistas seguirán teniendo control sobre el resultado final. Podrán decir cómo de agresivo será el filtro. Además de que eso no es tener control, porque literalmente seguirán sin poder decidir cómo se hacen los cambios y en qué medida, eso solo nos deja con una incógnita. ¿Por qué lo han presentado entonces? Si es solo un prototipo, si está mal, si los artistas tendrán más control, si saben todo esto, ¿por qué lo han presentado? Porque se pensaban que la gente iba a aplaudirlo. Porque en Nvidia tienen intereses en ello.
Lo han pensado, en parte, por el DLSS ha sido celebrado casi acríticamente hasta ahora. Es una tecnología con desventajas que, más veces que no, se desprecia cualquier crítica que se le haga. Eso les ha dado confianza para sacar este producto. Pero Nvidia, gracias a la IA, es ahora la empresa con mayor valor en bolsa del mundo. Si alguien tiene interés en introducir la IA y que la IA triunfe en todos los aspectos de la vida, incluido el gaming, es Nvidia. Su negocio y su superioridad sobre el resto de la humanidad depende de ello. Por eso no debería extrañarnos: les hemos dado en bandeja hacer lo que quieran y aun encima, tienen todas las razones para hacerlo.
Pero es normal que la gente haya reaccionado de forma virulenta en contra del DLSS 5. Hace que los juegos se vean peor, requiere una inversión obscena —a día de hoy funciona con dos 5090, una solo dedicada al DLSS 5; pero Nvidia también han pensado en eso, ¿por qué no usas su servicio de juego en la nube, Geforce NOW?— y además, ensucia una tecnología que gustaba a todo el mundo. Pero por eso tenemos que ser más críticos. Y por eso tenemos que no negarnos a escuchar cuando los demás hablan sobre los posibles problemas de una tecnología o una empresa. Porque el DLSS 5 es un desastre, pero es un desastre que se veía venir.
Nvidia ha anunciado el lanzamiento de DLSS 5, calificándolo como su mayor avance en gráficos por computadora desde la introducción del ray tracing en tiempo real. Esta evolución de la técnica de renderizado impulsada por inteligencia artificial promete mejorar notablemente la representación visual en una variedad de videojuegos, incluidos Resident Evil Requiem, Starfield y Hogwarts Legacy. Según la compañía, DLSS 5 puede permitir a los desarrolladores ofrecer gráficos fotorealistas que anteriormente solo se lograban en efectos visuales de Hollywood.
Una tecnología casi universalmente despreciada
Sin embargo, el anuncio ha generado reacciones mixtas en línea. Un video promocional ha acumulado 2,000 dislikes en comparación con 1,400 likes, y muchos usuarios han comparado los efectos de DLSS 5 con filtros de IA populares en redes sociales, destacando un aspecto “extraño” que contradice la intención artística original de los juegos. Algunos comentarios han señalado que el resultado se asemeja a un tratamiento superficial excesivo de los personajes, creando una sensación de ‘uncanny valley’.
A pesar de las críticas, varios desarrolladores de renombre han elogiado el potencial de DLSS 5. Todd Howard, de Bethesda, mencionó que la tecnología ha transformado la experiencia visual en Starfield, mientras que Jun Takeuchi de Capcom destacó que permitirá una inmersión aún mayor en el mundo de Resident Evil. Otros, como Charlie Guillemot de Ubisoft, también han expresado su entusiasmo por las capacidades mejoradas en términos de iluminación y materiales que DLSS 5 puede ofrecer en juegos futuros como Assassin’s Creed Shadows.
DLSS 5 estará disponible este otoño y será implementado en numerosos títulos nuevos y remasterizados, incluyendo AION 2, CINDER CITY y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. La comunidad de jugadores se prepara para ver cómo estas mejoras afectarán la estética de sus títulos favoritos, aunque las dudas sobre la dirección artística persisten.
El director de la nueva adaptación de Resident Evil, Zach Cregger, ha demostrado una vez más su compromiso con la franquicia al completar el último lanzamiento, Resident Evil Requiem, en dos ocasiones, según un tuit de la escritora de Deadline, Destiny Jackson.
En una conversación con Entertainment Weekly, Cregger reveló que su película se desprenderá de los personajes icónicos de la saga, ofreciendo una narrativa completamente original.
“Cuando lo veas, pensarás, ‘esto es muy Zach’,” señaló. A pesar de la ausencia de estos personajes, Cregger asegura que los fanáticos de los videojuegos no se sentirán decepcionados. La producción está recibiendo una considerable libertad creativa, y uno de los productores ha descrito el proyecto como una “montaña rusa de acción incesante”.
Mientras tanto, Resident Evil Requiem se ha convertido en la entrega de videojuegos más rápida en alcanzar seis millones de copias vendidas dentro de la legendaria serie de Capcom. La historia sigue a Leon Kennedy y Grace Ashcroft en una inquietante aventura por Raccoon City, prometiendo una experiencia llena de sustos y mucha acción.
Por otro lado, Jackson mencionó que Cregger se retiró de Resident Evil Village, llamándola la entrega “más aterradora” de la serie. Sin embargo, muchos jugadores aún consideran que Resident Evil 7 mantiene su lugar como el título más terrorífico, especialmente por el inquietante monstruo de la Casa Beneviento que persiste en las pesadillas de los aficionados.
Para aquellos que están explorando el mundo de Resident Evil Requiem, la comunidad ha compartido soluciones para los rompecabezas y códigos de las cajas fuertes, una ayuda que facilita la experiencia de juego. Con una ambiciosa mezcla de acción y terror, los fanáticos están ansiosos por ver cómo Cregger dará vida a este nuevo capítulo el próximo 18 de septiembre.
Con un lanzamiento reciente el 27 de febrero de 2026, Resident Evil Requiem ha causado furor entre los aficionados al horror y los seguidores de la serie de Capcom. En su primera hora, el juego logró alcanzar un impresionante récord de 260,000 jugadores concurrentes en Steam, estableciendo un nuevo referente no solo en términos de concurrencia, sino también en ventas, al alcanzar seis millones de unidades vendidas en solo 17 días desde su lanzamiento.
Unas cifras escandalosas para la franquicia
Haruhiro Tsujimoto, presidente y COO de Capcom, destacó este hito en una carta pública, afirmando que “las ventas mundiales de Resident Evil Requiem, lanzado el 27 de febrero de 2026, ahora superan los seis millones de unidades, lo que es el logro más rápido en la historia de la serie.” Este éxito inicial no solo refleja la calidad del título, sino también el amor continuo de la comunidad hacia la franquicia. La crítica ha elogiado a Resident Evil Requiem, describiéndolo como “una obra magistral del teatro del survival horror”.
De acuerdo con declaraciones de Koshi Nakanishi, director del juego, Capcom tiene planes para un soporte continuo y contenido adicional en el futuro. Esto incluye una expansión de la historia, un modo foto y un nuevo minijuego, lo que promete mantener el interés de los jugadores a largo plazo. A medida que la serie se acerca a su 30° aniversario el 22 de marzo, Capcom ha indicado que tienen preparadas diversas sorpresas para los fans, aumentando así las expectativas en torno a la celebración de esta icónica saga.
Como observadores de la industria, no es sorprendente ver a Resident Evil Requiem triunfar en tan poco tiempo. Con una mezcla de acción intensa y una narrativa cautivadora, el juego se ha erigido como uno de los títulos más relevantes del año. Si aún no lo has probado, asegúrate de revisar nuestros códigos de seguridad de Resident Evil Requiem para facilitar tu progresión en el juego.
La comunidad de modding ha demostrado una vez más su rápida capacidad de respuesta tras el lanzamiento de Resident Evil Requiem. A solo cuatro días después del debut del juego, los fanáticos ya pueden disfrutar de un mod que presenta a Leon S. Kennedy sin camisa, título que lleva el nombre de Leon Shirtless RPD y ha sido creado por el modder SERGISHOLS. Este logro destaca no solo la devoción de los seguidores de la saga, sino también la celeridad con la que los modders se han adaptado a la popularidad del personaje.
Leon ha enamorado al público
Sin embargo, la primera versión de este mod no ha pasado desapercibida entre los aficionados, quienes han expresado críticas sobre la apariencia de Leon, demandando un diseño más musculoso. En el portal Nexus Mods, se han dejado ver múltiples comentarios que apuntan a que el mod no ha satisfecho del todo las expectativas de quienes buscan una representación más acorde con el nuevo estatus de tío atractivo que ha ganado Leon en la comunidad gamer, especialmente tras los esfuerzos del equipo de desarrollo de Resident Evil Requiem.
Con un Tiempo hasta la sensualidad de Leon (TtLL) de apenas 4 días, 11 horas y 23 minutos, los modders han establecido un nuevo récord. Sin embargo, a diferencia de otros mods más atrevidos que han salido antes, esta versión de Leon se considera más conservadora, mostrando quizás menos piel de lo que algunos esperaban. La comunidad no se ha quedado con las ganas, ya que un segundo mod de Leon sin camisa apareció poco después, demostrando que el interés por estas modificaciones sigue en aumento.
No obstante, es vital recordar que Leon es un personaje con un trasfondo que merece respeto, ya que está casado. Esta consideración ha sido subrayada por algunos miembros de la comunidad, reflejando un nivel de conciencia social que enriquece el diálogo en torno a los mods y su impacto en la representación de los personajes.
Ninguna serie ha sufrido tantas transformaciones como Resident Evil. Todo lo que ha cambiado con los años demuestra no solo su longevidad, sino el gran interés que tienen sus creadores por ofrecer experiencias nuevas de forma constante. Esto se debe en gran medida a que su creador, Shinji Mikami, siempre ha tenido una idea muy clara de lo que debe ser la franquicia: un juego de terror donde la supervivencia esté por encima de todas las cosas.
Pero eso ha ido cambiando con los años. De Resident Evil nacieron Onimusha y Devil May Cry. También abandonaron el terror nacido de las limitaciones y abrazaron la acción con Resident Evil 4 y abrazaron el terror más puro con Resident Evil 7. Algo que ha hecho que la franquicia tenga múltiples rostros y múltiples fandoms: hay gente que le gusta algunos títulos de Resident Evil y no otros. Por eso en Capcom han decidido que en su nuevo título no van a intentar contentar a un único público. Van a contentar a todos. Y parece que lo han conseguido.
Un juego que contiene multitudes
Resident Evil Requiem es la novena entrega de la franquicia y quiere volver a lugares familiares. Regresando a Raccooon City, la ciudad de Resident Evil 2 que fue arrasada con una bomba al final del mismo, encarnaremos a dos personajes al mismo tiempo. Y eso será una clave importante del mismo.
Como Grace Ashcroft, agente del FBI que nunca se ha encontrado con ningún evento sobrenatural a pesar de ser hija de alguien que ha confrontado a los zombies de Umbrella en el pasado, tendremos que jugar una aventura al estilo de los Resident Evil más recientes. Con poca munición y teniendo que hacer uso del sigilo, tendremos que avanzar de forma lenta y metódica para asegurarnos de que no acaben con nosotros.
Su contrapartida masculina será un viejo conocido, el agente federal Leon S. Kennedy. Más violento y preparado que nunca, con armas cuerpo a cuerpo y de fuego, con él todo se volverá una ensalada de tiros más próxima a Resident Evil 4 y Resident Evil 5 donde lo importante será saber cómo gestionar los encuentros. Y más vale que lo hagamos. Mientras que las partes de Grace serán aquellas más enfocadas al sigilo y la exploración, cada vez que nos vayamos a encontrar con un jefe o una sección requiera que nos pongamos las pilas, será Leon el que tenga que demostrar cómo ha sobrevivido todos estos años combatiendo contra Umbrella.
El resultado es sorprendentemente fluido. Permitiéndonos pasar entre la primera y la tercera persona con ambos personajes en cualquier momento, siempre nos sentimos en tensión jugando. Aunque cambie el modo en que tenemos que gestionar recursos entre personajes. Eso sumado a cómo el cambio entre personajes da ritmo al juego, hará las delicias de los fans de la franquicia al imprimir de carácter al conjunto.
Con un gran repertorio de juegos para este año, Capcom está apuntando a ser una de las compañías más valiosas de 2026 en cuanto a lanzamientos se refiere. Y dada la solidez de este Resident Evil Requiem, no parece que vaya a decepcionarnos a ese respecto. Menos aún cuando aún tienen todavía en el horno Pragmata, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection y la expansión de Monster Hunter Wilds. Eso sin contar que ya se está rumoreando un posible nuevo Resident Evil para 2027, en forma de remake de Resident Evil 5.
Pero hasta entonces, podemos disfrutar de este Resident Evil Requiem, el cual sale el próximo 27 de febrero para PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. Porque parece que 2026 puede ser el año de Capcom.