Xbox ha adquirido Activision Blizzard, un movimiento estratégico que no solo suma icónicas franquicias como Call of Duty a su catálogo, sino que también da vida a una iniciativa inesperada: Retro Classics. Lanzado de manera sorpresiva en Xbox Game Pass, Retro Classics ofrece más de 60 títulos históricos de Activision, permitiendo a los jugadores disfrutar de estos clásicos en consolas, PC y la nube sin la necesidad de grandes descargas.
Una manera de jugar a los clásicos de forma sencilla
Este nuevo servicio no solo pretende recuperar la nostalgia, sino que tiene como objetivo preservar y mantener activos juegos que, a pesar de su edad, aún tienen valor cultural. Desde Pitfall hasta los icónicos títulos de Sierra, Retro Classics busca ofrecer una experiencia auténtica que celebra el legado de Activision. La propuesta incluye torneos y desafíos, fomentando una comunidad activa y competitiva entre los jugadores, al tiempo que ayuda a derribar lo que se conoce como el “techo retro”, una barrera que afecta la predisposición de algunas generaciones hacia los videojuegos clásicos.
A diferencia de una mera colección, Retro Classics está diseñado para mantener estos títulos vivos y accesibles. El catálogo irá aumentando progresivamente, con la posibilidad de superar los 100 juegos. A través de una interfaz sencilla, los usuarios pueden elegir un juego y empezar a jugar sin complicaciones. Sin embargo, la experiencia no está exenta de desafíos; algunos juegos, especialmente aquellos que originalmente requerían el uso de un ratón, pueden resultar difíciles de manejar con un controlador.
En definitiva, Retro Classics no es solo una adición al Game Pass, sino una concertada acción para garantizar que los títulos que definieron épocas pasadas no sean olvidados. Con su enfoque en la competición y la comunidad, Xbox se posiciona como un líder en la preservación y revitalización de los videojuegos clásicos, proporcionando un regalo tanto a los veteranos como a las nuevas generaciones interesados en explorar el vasto legado de Activision.
En el mundo de los videojuegos, pocas cosas generan tanta emoción como la palabra gratis. Actualmente, los jugadores de PC cuentan con la oportunidad de descargar y disfrutar de Furi Demake: The Chain, una reinterpretación en 8 bits del primer jefe del aclamado título Furi . Este demake, que ofrece una cálida experiencia nostálgica, está disponible de forma gratuita en Steam hasta el 23 de junio, y puede ser completado en aproximadamente 30 minutos.
Una versión visualmente más sencilla, pero no jugablemente
Desarrollado con un pixel art cuidado y acompañado de una breve pero efectiva banda sonora, Furi Demake: The Chain rinde homenaje al juego original mientras proporciona un enfoque fresco y ligero. Sin embargo, los desarrolladores han anunciado que, tras la fecha límite del 23 de junio, el juego adoptará un modelo de pago. La decisión se basa en la necesidad de aumentar su visibilidad participando en más eventos y festivales dentro de la plataforma de Steam.
El precio del juego después de la fecha indicada se espera que sea accesible, situándose probablemente alrededor de un euro. Según los creadores, este cambio les permitirá inscribir el juego en eventos adicionales, aplicar descuentos e incrementar su difusión hacia un público más amplio. “El juego no ha tenido mucha visibilidad desde su lanzamiento, y queremos que el mayor número posible de jugadores tenga la oportunidad de probarlo”, afirmaron. Además, medir el interés en esta versión les servirá para considerar la adición de más contenido en el futuro, incluyendo nuevos jefes, una aspiración que entusiasma a los fanáticos del juego original.
Esta estrategia busca no solo atraer más jugadores, sino también fomentar el crecimiento de una comunidad alrededor de Furi Demake, lo que podría resultar en futuras actualizaciones y contenido expandido para los entusiastas de los títulos retro.
Sony ha decidido restaurar los fondos de pantalla, sonidos y vídeos de arranque de sus consolas anteriores en la PlayStation 5, tras haberlos eliminado en diciembre de 2022. Esta decisión responde a las peticiones de los usuarios, quienes expresaron su descontento por la eliminación de estos elementos nostálgicos, que forman parte importante de la historia de PlayStation.
Opciones de personalización que no deberían haberse ido
Desde que la compañía japonesa celebró sus 30 años en el mercado, los aficionados a la saga habían disfrutado de esta funcionalidad, que incluía opciones de personalización inspiradas en la primera PlayStation, PS2, PS3 y PS4. Sin embargo, a finales del año pasado, Sony tomó la controvertida decisión de borrar dicho contenido, generando una fuerte reacción entre la comunidad gamer.
La restauración ha sido recibida como un reconocimiento hacia los jugadores, ya que los elementos reinstaurados poseen un alto valor sentimental. A pesar de la excusa inicial de que la eliminación fue un movimiento relacionado con la celebración de su aniversario, ahora es claro que la demanda, efectiva y continua de los usuarios, ha influido en la vuelta de estas características.
Vale la pena mencionar que la decisión de reintroducir el contenido tomó varios meses, lo que ha suscitado especulaciones sobre los motivos detrás de esta tardanza. Algunos se preguntan si la demora se debió a limitaciones técnicas, o si fue una estrategia deliberada por parte de Sony para generar más interés y diálogo entre su base de usuarios. Sin embargo, la compañía finalmente ha rectificado, aceptando el peso de la nostalgia que estos elementos traen consigo.
Los usuarios pueden ahora activar los nuevos temas a través del menú Home en la PS5, ajustando la apariencia y sonidos desde la opción de Sistema. De esta forma, los jugadores tienen la oportunidad de revivir momentos icónicos en su experiencia de juego, eligiendo su arranque y diseño preferidos, siendo este un gesto muy apreciado en el competitivo mundo de los videojuegos.
Nintendo ha generado cierta desilusión entre los seguidores de los juegos retro al revelar que su nuevo mando de GameCube para la Switch 2 solo será compatible con la biblioteca de juegos Online Classics de la compañía. Este detalle, que salió a la luz en el tráiler oficial del nuevo mando, indica que no funcionará con otros títulos de la consola, lo que limita considerablemente su utilidad en comparación con controladores anteriores que, aunque diseñados para sistemas retro, funcionaban con un espectro más amplio de juegos.
Nintendo está ar-mando una buena
A pesar de que el mando de GameCube presenta una conectividad similar a un Pro Controller, no admite funciones como los clics en los joysticks. Esto lastimará a quienes esperaban revivir sus experiencias clásicas en juegos contemporáneos como Metroid Prime 4: Beyond, donde se verán obligados a sacrificar características esenciales del control moderno. Tales restricciones podrían llevar a los usuarios a comprar mandos adicionales como Joy-Con para disfrutar de títulos multijugador como Mario Kart.
El impacto de esta aclaración de compatibilidad se extiende también a la posibilidad de usar el nuevo mando con accesorios de terceros, como el receptor Retro de 8bitdo. Aunque se ha contactado al fabricante para confirmar la viabilidad de esta opción, la reciente limitación podría frustrar las expectativas de quienes planeaban integrar este nuevo accesorio con consolas más antiguas.
Afortunadamente, existen alternativas a la vista, ya que se ofrecen soluciones que permiten convertir mandos originales de GameCube en gamepads Bluetooth, lo que podría facilitar su uso con la nueva consola de Nintendo. Esto podría ser una solución viable mientras los usuarios esperan más información sobre la funcionalidad completa del nuevo mando.
El anuncio de la Nintendo Switch 2 ha generado no solo muchas noticias, sino también mucho hype, no solo por la promesa de un hardware más potente, sino también por el futuro de su servicio en línea, Nintendo Switch Online. Este servicio se ha convertido en un pilar clave en la estrategia de Nintendo, que se prepara para dar un salto cualitativo con el nuevo Paquete de Expansión.
Si creciste con la GameCube querrás volver a jugar a estos títulos
Una de las sorpresas más esperadas del reciente Nintendo Direct ha sido la confirmación de la llegada de títulos icónicos de GameCube a Nintendo Switch Online, con juegos como The Legend of Zelda: The Wind Waker, F-Zero GX y SOULCALIBUR 2 disponibles a partir del 5 de junio. Estos clásicos estarán optimizados para ofrecer una calidad visual mejorada y una mayor resolución en Nintendo Switch 2, permitiendo que los jugadores experimenten estos títulos de manera más nítida que en sus versiones originales.
Los fanáticos pueden esperar que otros títulos emblemáticos como Super Mario Sunshine, Fire Emblem: Path of Radiance y Pokémon XD: Gale of Darkness se añadan al servicio en el futuro cercano, satisfaciendo la nostalgia de muchos jugadores. Esta incorporación no solo preserva digitalmente los clásicos de GameCube, sino que también podría marcar el inicio de una era dorada para la plataforma.
Además de los títulos retro, Nintendo también ha presentado nuevos lanzamientos que atraerán a los jugadores más actuales. Un nuevo juego de Mario Kart de mundo abierto ha sido anunciado, prometiendo una experiencia única y más cara en comparación con otros títulos actuales. Asimismo, el regreso de Donkey Kong Bananza está programado para el 17 de julio de 2025, generando aún más entusiasmo entre la comunidad gamer.
En resumen, la Nintendo Switch 2 no solo busca redefinir el hardware de consolas, sino también enriquecer la oferta de juegos, tanto clásicos como nuevos, para mantener un lugar destacado en la industria del entretenimiento.
La serie de conciertos en vivo de Shovel Knight: Steel They Shovel se llevará a cabo el próximo mes en Nueva York y Los Ángeles, celebrando el impacto nostálgico de este icónico videojuego indie. Nick Wozniak, artista de Yacht Club Games, compartió su perspectiva sobre la importancia de crear un juego que respete y comprenda la era de los juegos retro, enfatizando que la autenticidad nostálgica no puede ser simulada. “Puedo notar cuando un juego es realizado por personas que realmente conocen el tipo de juego que están creando”, afirmó Wozniak.
Shovel Knight, un juego con las limitaciones de una NES
Wozniak explicó que, para evocar el auténtico estilo retro, Shovel Knight se adhirió mayormente a la paleta de colores de la NES, limitándose a los 55 colores originales y añadiendo solo cinco más para mejorar la jugabilidad en pantallas modernas. Esto no solo ayuda a anclar el juego en un contexto nostálgico, sino que también compensa las limitaciones del hardware antiguo al ofrecer una experiencia visual más rica en dispositivos contemporáneos.
El trabajo musical de Jake Kaufman también fue destacado por Wozniak, quien enfatizó que la banda sonora de Shovel Knight puede ser reproducida en cartuchos de NES originales, lo cual subraya el compromiso del equipo con la autenticidad. En su análisis de otros desarrolladores, Wozniak alabó Bloodborne PSX Demake y Nightmare Kart como ejemplos de cómo entender y utilizar bien la nostalgia en el desarrollo de juegos.
A pesar de que el mercado de los juegos retro ha crecido, Wozniak observa que muchos desarrolladores dependen demasiado de su material fuente, subrayando la necesidad de aportar un toque personal. Además, mencionó que siempre hay nuevas maneras de hacer atractivos los juegos de plataformas 2D para jugadores de todas las edades. Mientras tanto, Yacht Club trabaja en Mina the Hollower, su primer juego no relacionado con Shovel Knight, inspirado en Link’s Awakening.
I am long over the novelty of pixel art throwbacks. No longer can a game impress me solely by invoking my nostalgia. But Shovel Knight doesn't just look like a game from the 80s, it plays like one too. This tight, exacting platformer encapsulates all that was good about this early era of gaming, in an exciting and punishingly difficult new experience.
En 1980, Pac-man cambió la historia de los videojuegos. Y no solo porque los desarrolladores se dieron cuenta de la maldad de los jugadores (originalmente se llamaba “Puck-man” pero pensaron rápidamente en lo fácil que era convertir una P en una F), sino porque los arcades vivieron una segunda vida que no veían desde Pong. Todos se aficionaron rápidamente al juego de los laberintos, las fichas amarillas y el “Waka-waka”.
Tanto, que enseguida le salieron versiones de todo tipo. La más conocida de ellas, claro está, fue Ms. Pac-man, pero también tuvimos Pac-man Plus, Super Pac-man o Pac & Pal, mientras iba haciendo su incursión, poco a poco, en las consolas domésticas. En 1984, con la saga más que amortizada, llegó el momento de que Namco lanzara una disgresión de la norma: Pac-Land. Y ahí es donde todo empezó a liarse.
Pa qué, man
Pac-Land no era un juego de la franquicia clásico: de hecho, se trataba de una especie de adaptación de la serie de dibujos de Hanna-Barbera que se emitió entre 1982 y 1983. En este caso, el juego sustituía al clásico laberinto en vista cenital por un scroll lateral donde Pac-man paseaba por su ciudad evitando a los enemigos hasta llegar al final de cada fase. Y no, no era precisamente fácil. Obviamente, Pac-Land acabó adaptándose a todas las consolas y la saga no recibió nuevos títulos desde entonces a excepción del decente Pac-Mania… hasta 1994.
Bueno, no del todo: en 1993 es cierto que tuvimos Pac-Attack, que en realidad era una adaptación de otro juego anterior, Cosmo Gang the Puzzle, y que, dentro de lo que cabe, era original uniendo el gameplay de la saga con otro tipo de puzzles más similares a Tetris. Y así, con Pac-man oliendo un poco a viejo a mediados de los años 90, es como llegamos, por fin, a Pac-man 2: The New Adventures.
Originalmente, desde Namco, le dieron el desarrollo de esta secuela a un equipo que no tenía mucho trabajo previo, incidiendo en que aportaran también elementos de la serie de animación. El resultado no fue Pac-man, pero tampoco Pac-Land, sino un experimento audiovisual que es todo lo contrario de lo que cualquier jugador esperaría de una secuela como esta. Y es que, en plena fiebre por las aventuras point-and-click, Pac-man 2 pasó, directamente… a no permitirte ni siquiera controlar a su protagonista.
No hay ni Wakka ni Wakko que valgan
En esta aventura gráfica en 2D, Pac-man, básicamente, tiene que hacer diferentes recados para su familia (comprar leche, recoger una flor, recobrar una guitarra, acabar con un monstruo hecho de chicle) mientras los fantasmas tratan de acabar con él. Con mente abierta, puede entenderse. El problema es que, en lugar de controlar a Pac-man, solo podías sugerirle que hiciera cosas, y el personaje podía decidir ignorarte por completo e ir a lo suyo.
Para seguir adelante, el jugador tiene que ir solucionando distintos puzzles, basados en las emociones de Pac-man: puede enfadarse si le tiras piedras a la cara, ponerse feliz si se come una manzana, etcétera, pero teniendo cuidado. Por ejemplo, cuanto más feliz esté, más chulo puede ponerse, llegando a dejar de obedecer al jugador, pero su enfado, que le da más fuerza, también hace que se vuelva irracional y se dirija él solo hacia su propia muerte.
Si no te gusta este juego, estás de suerte, porque yendo a los recreativos puedes jugar a Pac-man, y si encuentras tres cartuchos adicionales puedes jugar bien a Ms. Pac-man en Super Nintendo o a Pac-Jr en Sega Genesis, un juego totalmente original (que, no os flageléis por no encontrarlo en ningún sitio, en realidad no deja de ser una versión de su homólogo en SNES). Un pequeño recordatorio de que la saga era algo más que decirle a una bola amarilla por dónde ir y enfadarle para que hiciera cosas.
En realidad, todo sea dicho, la culpa de que esta secuela saliera así fue culpa, de hecho, de la división de Namco en Estados Unidos, que decidió que el título japonés, Hello! Pac-man no era lo suficientemente atrayente y decidió ir a lo grande: con un “2” gigantesco en portada que provocó que el público dejara de fiarse de la saga definitivamente. Nunca hubo un Pac-man 3, pero sí varios spin-off (Pac-man world, Pac-man Championship Edition, Pac-man and the ghostly adventures, Pac’n roll…) que han hecho que, más de 40 años después de su primer arcade, la bola amarilla siga más viva que nunca. Al menos aprendieron de sus errores: ahora le puedes controlar todo el tiempo.
En la última década, la evolución de los juegos de construcción de ciudades ha sido notable. Sin embargo, uno de los mayores retos que persiste en este género es la gestión del tráfico y los ciudadanos, sin que esto afecte el rendimiento del juego. Ante este contexto, Yesbox Studios ha anunciado el desarrollo de Metropolis 1998, un título que promete revolucionar la simulación urbana al permitir la circulación de más de 100,000 vehículos sin comprometer la capacidad de la CPU.
Inspirado en clásicos como SimCity, Metropolis 1998 destaca por su estética pixelada retro pero con un nivel de detalle superior al de otros títulos. Los jugadores no solo podrán gestionar el crecimiento urbano construyendo calles y edificios, sino que también tendrán la capacidad de explorar los interiores de los mismos, observando la vida cotidiana de los ciudadanos y sus rutinas diarias, lo que añade una capa de profundidad a la experiencia.
Un juego con una clara inspiración de los clásicos, pero también algo más
Uno de los aspectos más innovadores del juego es la personalización. Los jugadores podrán ajustar tanto la estructura como el mobiliario de los edificios, algo que recuerda a la popular franquicia Los Sims. No obstante, a pesar de estas opciones, Metropolis 1998 sigue siendo una simulación de construcción de ciudades, donde la planificación del transporte y el urbanismo serán clave para gestionar la felicidad de los habitantes.
La propuesta de Yesbox Studios se distingue por su avanzada simulación de tráfico, diseñada para operar sin disminuir el rendimiento del juego. Esto es particularmente relevante, dado que otros títulos como Cities: Skylines 2 enfrentaron desafíos técnicos significativos. Con la promesa de mantener una experiencia fluida incluso con miles de vehículos en pantalla, Metropolis 1998 se perfila como un fuerte competidor en el género.
Si el equipo de Yesbox Studios logra cumplir sus promesas, Metropolis 1998 podría convertirse en una de las sorpresas más agradables del ámbito de la simulación urbana cuando se estrene a finales de 2025.
El mundo de los videojuegos ya lleva acompañándonos casi medio siglo. Entre las numerosas referencias que han dejado huella, destaca Lucasfilm Games, posteriormente conocida como LucasArts, responsable de clásicos como Maniac Mansion y The Secret of Monkey Island. En este contexto, emerge el ambicioso proyecto Cronela’s Mansion, un homenaje a la legendaria compañía que va tomando forma a través de una campaña de financiamiento en Kickstarter.
El objetivo de la campaña es recaudar 125.000 euros, y hasta el momento ha conseguido casi 100.000 euros, con tan solo nueve días restantes para su cierre., o sea que está a nada de conseguirlo. Cronela’s Mansion se plantea como un juego en la modalidad point and click, que estará disponible no solo para PC y Nintendo Switch, sino también para consolas retro como NES, Super Nintendo y Game Boy, en ediciones físicas muy esperadas por los coleccionistas.
Desarrollado por el estudio Straynus, ubicado en Ciutadella, Menorca, este proyecto refleja la vitalidad de la escena de videojuegos en España. El equipo detrás del juego ha manifestado su admiración por creadores icónicos como Ron Gilbert y Gary Winnick, a quienes reconocen por la originalidad de sus guiones y la distintividad de sus gráficos. Además, Straynus considera Cronela’s Mansion como un regalo de nostalgia para los aficionados de esas épocas doradas.
Los interesados en experimentar el juego antes de su lanzamiento pueden acceder a diversas demos disponibles en la página de Kickstarter, que permiten probar tanto las versiones modernas como las retro. La fecha de lanzamiento está programada para 2025, así que los entusiastas del retro y los seguidores de la saga tienen una razón más para estar emocionados. El esperado regreso de la aventura gráfica en formato físico podría reavivar la esencia de los grandes títulos del pasado, haciendo de este proyecto un acontecimiento digno de celebración.
El editor de juegos retro Limited Run Games se encuentra en el centro de una controversia tras un informe que acusa a la compañía de vender cartuchos de juegos para NES que podrían dañar las consolas. Esta situación surgió a raíz de una denuncia hecha por el aficionado a los videojuegos retro, Jordi Gutiérrez Hermoso, quien afirmó que los cartuchos afectados funcionan con un voltaje de 3.3V, incompatible con las consolas NES que requieren 5V para operar correctamente.
Cartuchos que bien podrían arruinar consolas que llevan toda la vida contigo
Gutiérrez Hermoso especificó que los cartuchos, incluyendo títulos como Rugrats: Adventures in Gameland y PioPow, generan problemas de señal eléctrica que pueden resultar en daños tanto en el cartucho como en la consola. En respuesta a esta preocupación, Limited Run Games confirmó la veracidad del informe, indicando que el inconveniente se debió a un cambio en su proveedor de cartuchos. El portavoz de la empresa explicó que tras conocer el problema, iniciaron una investigación y encontraron que existe una pequeña posibilidad de que el uso prolongado de estos títulos afecte el hardware del cartucho o de la consola.
La empresa también informó que el fabricante de los cartuchos únicamente había trabajado en un número reducido de títulos para ellos, y se comprometió a analizar otros productos para identificar posibles situaciones problemáticas. Mientras se realiza esta investigación, Limited Run Games ofreció a los compradores de los cartuchos defectuosos la opción de recibir reemplazos o reembolsos por sus adquisiciones.
Este problema ha generado preocupación entre la comunidad de jugadores retro, que cuestiona la calidad y seguridad de los productos que ofrece Limited Run Games. La situación resalta la importancia de la regulación de voltaje en los dispositivos retro y la responsabilidad de los editores en garantizar la compatibilidad de sus productos.