La saga Saints Row ha atravesado un notable descenso en ventas e interés desde su tercera entrega, la cual alcanzó un hito en la industria al vender más de 5,5 millones de unidades. A pesar de la expectativa, el reinicio de Saints Row en 2022 se convirtió en un fracaso comercial, lo que llevó a Embracer Group a cerrar Volition, el estudio detrás de la franquicia, solo un año después de su lanzamiento.
Ni una secuela ni un reboot: una precuela
Sin embargo, la franquicia podría estar en camino hacia un renacer. Chris Stockman, creador del primer Saints Row, ha revelado en un foro de Reddit que Embracer se ha puesto en contacto con él para discutir la posibilidad de desarrollar una precuela del juego original. Según Stockman, la compañía le solicitó propuestas, y él expresó su disposición para llevar a cabo un nuevo concepto que recupere el tono semirrealista y satírico característico de las primeras entregas de la saga.
Stockman comentó que su visión incluye la posibilidad de ambientar el juego en diferentes décadas, sugiriendo que podrían explorar los años 70, 80 o 90, lo que aportaría un enfoque innovador y nostálgico a la narrativa. Sin embargo, la viabilidad de esta propuesta es incierta, especialmente tras el cierre de Volition y la reestructuración de inversiones en Embracer, lo que plantea dudas sobre si las discusiones entre Stockman y la directiva realmente se materializarán.
A pesar de la situación incierta, muchos aficionados de la saga esperan que la visión de Stockman pueda rejuvenecer Saints Row y devolver la esencia que la convirtió en un referente dentro del género en los momentos más locos de la industria del videojuego. Si se avanza en esta dirección, la franquicia podría encontrar un nuevo camino en un mercado que se muestra cada vez más competitivo.
Chris Stockman, exdirector de diseño de Saints Row, ha generado revuelo al expresar su apoyo a que GTA 6 tenga un precio de $100. En una entrevista reciente, Stockman argumentó que la magnitud y el costo de producción del juego, estimado en alrededor de $2 mil millones, justificarían este precio, posicionándolo como el juego más caro jamás creado.
Una opinión que ha hecho correr ríos de tinta
Con algunos títulos ya alcanzando precios de $80, la posibilidad de que Rockstar Games, bajo el paraguas de Take-Two Interactive, establezca un precio de lanzamiento de $100 ha alimentado el debate entre los aficionados y expertos de la industria. Aunque Stockman reconoce que GTA 6 podría permitirse tal etiqueta, advierte que no todos los desarrolladores podrían seguir este modelo sin enfrentar críticas. “GTA es el único que puede salir adelante con esto”, afirmó, sugiriendo que un aumento de precios generalizado podría causar un resentimiento considerable entre los jugadores.
A pesar de la posibilidad de que el precio de $100 sea visto como una manera de compensar el elevado presupuesto de desarrollo, un estudio reciente alerta que esa cifra podría disuadir a un número significativo de fanáticos de adquirir el juego, lo que a su vez podría traducirse en una pérdida de ingresos para Rockstar. La investigación sugiere que un precio tan alto podría “dejar dinero sobre la mesa”, restringiendo el acceso a una parte del mercado potencial que podría volverse resistente al costo.
Con el lanzamiento de GTA 6 todavía en el horizonte, las discusiones sobre su precio reflejan la complejidad del equilibrio entre calidad y accesibilidad en la industria de los videojuegos. A medida que la comunidad espera novedades, la tendencia de precios en este género podría estar a punto de experimentar un cambio significativo.
El Strong National Museum of Play ha adquirido la colección de Volition, que incluye materiales fundamentales para reconstruir la historia de 30 años del desarrollador detrás de la popular serie Saints Row. Este sorprendente hallazgo ofrece una visión única sobre diversos proyectos olvidados, entre ellos una demo jugable de un juego de Batman, desarrollada en 2003, que nunca fue lanzada al público.
Sigilo, puzzles y todo lo que esperamos del murciélago
El director de preservación digital del museo, Andrew Borman, mostró la demo recientemente, revelando un juego que presenta mecánicas de sigilo y resolución de puzzles que anticiparon aspectos de los futuros títulos de la serie Arkham. Aunque la demo adolece de ciertos aspectos imperfectos, muestra las primeras innovaciones de Volition, como el uso de herramientas como binoculares, granadas y un gancho de agarre.
El contexto de la demo de Batman se entrelaza con el desarrollo de un juego llamado Underground, que debía ser un título de atracos en un mundo abierto. Sin embargo, este proyecto fue cancelado por no resonar con las expectativas del equipo de marketing tras el éxito de Grand Theft Auto III. El cofundador de Volition, Mike Kulas, había mencionado que las mecánicas del juego no cumplían con las exigencias del mercado en aquel entonces.
A pesar de que surgieron similitudes entre lo que debía ser Underground y las ideas plasmadas en la demo de Batman, el juego no llegó a ver la luz debido a la interrupción de su desarrollo. Así, la adquisición por parte del museo no solo conserva fragmentos de la historia de Volition, sino que también destaca el cómo el estudio tiene aún más historia de la que conocemos.
Harry Potter, un fenómeno cultural que transformó la narrativa adolescente en la primera década del 2000, tuvo un impacto limitado en el mundo de los videojuegos. A pesar de la enorme popularidad de las novelas de J.K. Rowling y de sus exitosas adaptaciones cinematográficas, el potencial de su universo mágico no se tradujo en videojuegos memorables en esos años iniciales.
Un RPG que pudo haber sido un auténtico hito
Entre 1998 y 2000, el estudio Volition, conocido por su trabajo en la serie Saints Row, planeó desarrollar un RPG ambientado en el mundo de Harry Potter, siguiendo las tendencias de títulos como Baldur’s Gate. Según Andrew Borman, director de preservación digital del Museo Nacional del Juego The Strong, el equipo de Volition estuvo inmerso en la trama de los dos primeros libros de la saga y esbozó un prototipo en una presentación a los titulares de derechos, que incluía personajes icónicos como Harry y Hagrid.
La demo, aunque rudimentaria y hecha en solo un par de semanas, mostraba un mundo que evocaba el pueblo de Hogsmeade, además de implementar mecánicas de cambio de personajes que podrían haber añadido profundidad al juego. Lamentablemente, a pesar de las entusiásticas presentaciones, el proyecto nunca recibió aprobación y quedó archivado sin que el público llegara a conocer su existencia.
Así, lo que pudo haber sido una entrega memorable en el entorno digital se ha convertido en un capítulo olvidado de la historia de los videojuegos, resaltando la dificultad de traducir una narrativa tan rica y compleja a un formato interactivo en sus primeros años.
El mundo de los videojuegos se encuentra en un momento decisivo, marcado por el auge sin precedentes de los títulos multijugador y los componentes online. Juegos como Marvel Rivals, GTA Online y Counter-Strike 2 han capturado la atención de millones de usuarios diariamente, lo que ha llevado a un resurgimiento de la importancia de estas experiencias sociales en la industria. Sin embargo, este fenómeno ha generado preocupaciones acerca del futuro de los juegos para un solo jugador, cuyos costos de desarrollo han crecido significativamente, dificultando la obtención de beneficios y llevando a algunos a proyectar un panorama sombrío para este género.
La innovación es lo que mantendrá vivos a los juegos para un sólo jugador
Swen Vincke, fundador de Larian Studios y director de Baldur’s Gate 3, se ha pronunciado enérgicamente sobre este tema, desafiando la narrativa que sugiere que los videojuegos para un solo jugador están condenados a desaparecer. En su cuenta de Twitter, Vincke argumenta que la innovación es la clave para revitalizar esta categoría de juegos. Ha señalado que las afirmaciones de que no existe futuro para estos proyectos pueden desincentivar la inversión en el sector, algo que considera perjudicial para la industria en su totalidad.
Por otro lado, Matthew Karch, de Saber Interactive, ha compartido su preocupación por los altos costos de producción que han llevado a la caída de estudios como Volition, afectando la continuidad de sagas como Saints Row. En una reciente entrevista, Karch enfatizó que, en un contexto donde los títulos cuentan con presupuestos millonarios pero generan ingresos muchas veces inferiores, es natural que muchos desarrolladores se enfrenten a la incertidumbre y el desempleo.
A pesar de estos desafíos, la defensa de Vincke sobre los juegos para un solo jugador podría marcar una nueva perspectiva dentro de la industria, resaltando la necesidad de encontrar un equilibrio y fomentar la innovación para asegurar su viabilidad a largo plazo.
Puede que una década después de la última entrega los jugones quieran probar otras cosas.
Podemos estar esperando ‘Zelda: Tears of the Kingdom’, ‘Assassin’s Creed Mirage’ o ‘Spider-man 2’ como agua de mayo, pero todos sabemos cuál es el juego que va a copar más titulares desde el momento en que se anuncie de forma oficial: ‘Grand Theft Auto VI’. Después de que su quinta parte vendiera 175 millones de copias dando un beneficio de 6.000 millones de dólares a Rockstar, parece que la productora está mimando cada detalle para que nadie se quede con las ganas. Y sin embargo… puede que una década después de la última entrega los jugones quieran probar otras cosas.
Dos años después de que ‘San Andreas’ revolucionara la industria, ‘Saints Row’ se lanzó a la venta como un simple clon. Una copia a mano alzada y no con papel cebolla, pero copia al fin y al cabo. Sin embargo, introducía un tema que ‘GTA’ abandonaría en sus siguientes entregas: la pertenencia a una banda. Mientras que la saga de Rockstar trataba la historia de un lobo solitario metido en un mundo criminal (por gusto o por salvar el pellejo), la de THQ tenía otro enfoque.
A partir de ‘Saints Row 3’ las cosas cambiaron sobremanera. Y es que, de repente, explotó la locura, la comedia, las situaciones inverosímiles, el ambiente más festivo. Mientras que en ‘GTA V’ veíamos una historia de crimen y venganza oscura y sin redención (que no le importó a nadie), en ‘Saints Row IV’ tu personaje, el mismo que en los juegos anteriores, conseguía superpoderes, se convertía en el presidente de los Estados Unidos y tenía que parar un ataque alien. Lo mismito, vamos.
Y por si te quedabas corto, ‘Saint Row: Gat out of hell’, su DLC, te permitía jugar con dos miembros de la banda mientras trataban de rescatar a su jefe del Infierno después de que Satán le secuestrara. Y ojo, nadie está diciendo que ‘GTA’ tenga que convertirse en un absurdo repleto de locuras dejando de lado su ADN, pero, para ser sinceros, a lo largo de ‘GTA Online’ también ha cambiado lo suficiente como para preguntarnos… Realmente, ¿qué es ‘GTA’?
¿Tiene personalidad propia ‘GTA’?
Aún poco sabemos de ‘GTA VI’, pero ante la recepción del modo historia de la quinta parte (espectacular en lo jugable, increíble en lo gráfico, decepcionante en lo narrativo), que, de hecho, ni siquiera ha lanzado un DLC, es posible que el equipo esté mirando más lo que hace la comunidad en el modo online para ajustar uno de los juegos más esperados de la década hasta el límite.
Dicho de otra manera: ni tan serio y apocado como viene siendo habitual, ni tan cómico y loco como en ‘Saints Row’. La idea de volver a jugar como un lobo solitario, teniendo la posibilidad de unirse a una banda, se hace ya repetitiva: al fin y al cabo, en el juego de Deep Silver la pertenencia a un grupo sirve para ver una evolución real y unos personajes que evolucionan juego a juego, creando conexión con el espectador. Si en un ‘GTA’ no funcionan, no hay nada que te haga volver a ellos.
Quizá no hay que abandonar la historia del criminal solitario que se enfrenta a los peces gordos, pero sí darle más profundidad, permitir que el jugador haga locuras si es lo que quiere… O darle la oportunidad de tener más contacto con otros personajes secundarios. ‘GTA’ pavimentó el camino para el triunfo de ‘Saints Row’, pero ahora puede que cambien las tornas: Rockstar ha creado dos juegos totalmente diferentes en uno mismo, y volver a la sobriedad de su historia cuando han acostumbrado al público a la sinvergonzonería del modo online puede ser una pastilla difícil de tragar.
Eh, montemos una banda
El camino que se abre delante de Rockstar no es fácil de seguir y está repleto de bifurcaciones para entender qué es realmente su saga estrella una década después de su última aparición. Incluso franquicias míticas como ‘Zelda’ se han ido adaptando poco a poco a los gustos de la gente para encontrar un nuevo ADN (de mazmorreo a mundo abierto) y la repetición constante, por muy espectacular que sea, solo va a dar lugar a, tarde o temprano, el abandono de los gamers.
Todo lo que sube no tiene por qué bajar, pero Rockstar necesita, quizá, echar un vistazo a esos mal llamados “clones” y ver si lo que proponen tiene sentido más allá de los coches, las pistolas, los tiroteos y todo lo que hace a ‘GTA’ la franquicia millonaria que es. Es un ejercicio de abandono del ego, pero puede dar lugar a aquello con lo que todos los desarrolladores de videojuegos sueñan: una nueva entrega que sepa a lo mismo de siempre pero tenga las suficientes novedades como para querer volver a pasar por caja otra vez. Y otra. Y otra más.