Las 3 cosas que más nos han gustado de ‘Zelda Tears of the Kingdom’ (y las tres que menos)

Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.

‘Tears of the Kingdom’ ya lleva una semana con nosotros, y si has mirado Twitter, la gente está haciendo auténticas virguerías. No te sientas presionado por montar un cohete si no te apetece: si con unir un motor a una tabla ya te crees el presentador de ‘Bricomanía’ no dejes que nadie te quite la ilusión. La secuela de ‘Breath of the wild’ está recibiendo dieces categóricos por parte de toda la comunidad gamer y, efectivamente, es un juegazo tremendo, una obra maestra, un antes y un después en la industria… ¿O quizá no es para tanto? Vamos a echar un vistazo a las 3 mejores (y 3 peores) cosas que nos ha traído, como lo conoce todo el mundo, “el nuevo Zelda”… Y después que cada uno tome el lado que más le gusta.

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Los nuevos poderes

Indudablemente, es un añadido maravilloso. Si en ‘Breath of the wild’ ya fue un movimiento maestro cambiar los clásicos instrumentos de Link por diferentes magias y poderes, en ‘Tears of the Kingdom’ está mejorado hasta el extremo. Si tienes habilidad para construir y paciencia suficiente, tu paseo por Hyrule en camión, tu máquina asesina automática o tu avión a propulsión harán de la experiencia algo muchísimo más divertido. Pero es que además, al pensar el juego en vertical en lugar de la horizontalidad de la entrega anterior, poder subir y escapar con facilidad de casi cualquier lugar es un añadido magnífico, tanto como el de hacer retroceder las cosas. Nadie creía que Nintendo lo fuera a conseguir, pero lo ha hecho.

No es tan libre como parece

Se vende este Zelda como el juego donde puedes hacer lo que te plazca, cuando te plazca y como te plazca… Y en gran parte es así, pero no exactamente. Antes de ir aquí y allá tendrás que pasar por varias misiones de recadero, tutoriales variados o, peor aún, la imposibilidad de acabar con algunos monstruos con ideas propias: aunque tú tengas un ingenio para acabar con algunos de ellos, el juego te obliga a hacerlo a su manera, y va en contra de todo lo que pretende representar. Pasa solo a veces, pero es innegablemente molesto.

Tres mapas

Acallando las acusaciones de que esto era un DLC glorificado, Hyrule ahora crece por arriba y por abajo: los secretos que esconden las nubes y el subsuelo son un añadido estupendo que engrandece el mapa hasta límites insospechados. Si ya en ‘Breath of the wild’ nos costaba llegar de un lado del país al otro, ahora, con el triple de lugar que abarcar, es sorpresa tras sorpresa. Y lo mejor: siempre estás viendo cosas y lugares, siempre sabes dónde quieres ir después, nunca te quedas sin ideas para seguir trotando. Genial.

No trae tantas novedades

Sí, es volver a Hyrule por todo lo alto. Sí, cada plano del mapa se ha retocado y se han abierto nuevos lugares. Y, sin embargo… El paseo (o la cabalgata) por el mapa se parece demasiado a ‘Breath of the wild’: aunque los poderes den, jugablemente, una nueva vida al juego, realmente no innova de la misma manera que ‘Majora’s Mask’ lo hacía con ‘Ocarina of time’. Esencialmente es el mismo juego, con enemigos que se matan de la misma manera y unas mecánicas similares. No termina nunca de sentirse como algo completamente nuevo, sino como volver a casa en Navidad y ver que tus padres han hecho una reforma completa. No es lo mismo, pero la estructura sí.

Siempre hay algo que hacer

Al contrario que en la entrega anterior, donde el mapa a veces parecía estar completamente vacío, en ‘Tears of the Kingdom’ siempre hay un santuario al que llegar, un aparato que construir, un enemigo que matar, una misión secundaria que acabar, un trozo de mapa por explorar… Es, efectivamente, un mundo en el que siempre encontrarás cosas que hacer y aburrirse es, literalmente, imposible. Es la perfección absoluta en cuanto a juegos de mundo abierto se refiere, y ‘GTA VI’ lo tiene muy difícil para superar su variedad de pruebas y, sobre todo, la sensación de mundo siempre vivo y en movimiento.

Las. Caídas. Continuas.

Con el añadido de las islas en el cielo también viene otro que no vimos venir: la torpeza de Link, que se cae una y otra vez al suelo… Y, salvo que se hunda al agua o utilice la paravela a tiempo, no le quedará otra que estrellarse contra el suelo. Más adelante en el juego conseguimos un medallón que nos ayudará, pero hasta entonces son todo caídas, muertes, aplastamientos y dolor. ¿No podríamos tener también una cuerdecita atada al tobillo para poder volver con facilidad a donde estábamos, por favor?

GTA 6: lugares emblemáticos de Vice City que nos gustaría ver en el nuevo GTA

Dado que parece que en GTA 6 volveremos a Vice City, tiramos de nostalgia y pensamos en todos aquellos lugares que queremos revisitar.

Grand Theft Auto: Vice City fue un juego fundacional para muchos de nosotros. Cogía la fórmula de GTA3, la refinaba y la llevaba a un mundo abierto mucho más sugerente, con muchas más posibilidades y con una historia más rica e interesante que la de su predecesor. Hoy en día puede palidecer en cuanto a extensión y opciones a lo que haría después Grand Theft Auto: San Andreas, pero para algunos Vice City sigue siendo la mejor ciudad en la que puede transcurrir un GTA. Ni Lo Santos ni San Andreas. Vice City tiene todo lo que podemos buscar. Playa. Luces de neón. Historia. Y la sensación de que en cualquier momento se va a iniciar un tiroteo con un tanque de tamaño mediano que nadie sabe de dónde ha salido.

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Por eso, que todo apunte a que en GTA 6 volveremos a Vice City es una gran noticia. Hace muchísimo tiempo que no hemos visitado la mejor ciudad de todas y realmente queremos ver cómo ha evolucionado en todo este tiempo. Qué lugares siguen en pie, cuáles no, y cómo ha cambiado toda la ciudad en el proceso. Por eso vamos a hablar de los seis lugares emblemáticos de la ciudad que nos encantaría volver a ver en el ya cercano GTA 6. Seis lugares que, de uno u otro modos, queremos que vuelvan porque son una parte significativa de anteriores GTA. De la experiencia que ha marcado a toda una generación y que ha hecho que amemos Vice City por encima de cualquiera de las otras dos ciudades.

Mansión de Vercetti

Antes perteneciente al mafioso Ricardo Diaz, la Mansión de Vercetti es uno de nuestros primeros grandes golpes, un increíble homenaje a El precio del poder, y también es la primera de las residencias del juego que nos hacen sentir como que realmente hemos entrado a competir en la carrera de ratas de los jefes mafiosos de Vice City. Algo que se confirmará en todas las misiones que involucren a la mansión, incluida la misión que cierra definitivamente el juego.

Por eso debe volver. Es un lugar icónico. ¿Debe tener un lugar central en el juego? No. Pero al menos una misión debe referenciar lo que ocurrió allí, debe hablar de Vercetti, de Diaz, de todo lo que hicimos y todo lo que ocurrió alrededor de esa mansión. No hace falta ni siquiera que nos liemos a tiros en ella para que sea un disparo directo a nuestra nostalgia. Basta con estar allí, ver cómo ha cambiado y, sobretodo, ver cómo no ha cambiado y cómo se recuerda todo lo que ocurrió allí. Con saber que la sangre que manchó nuestras manos aún no se ha ido de la memoria de los habitantes de Vice City, es suficiente aunque ya no quede ni rastro de la sangre que derramamos entre sus paredes.

Malibu Club

El club más de moda en el año 86. El lugar al que iban desde los más ricos hasta los más pobres. Una de las propiedades más valiosas que podíamos comprar. También una referencia a El precio del poder y, a diferencia de The Pole Position Club, un lugar que difícilmente puede considerarse problemático a día de hoy.

En este caso, lo fácil es que vuelva o bien como un club en decadencia o bien como un club que ha tenido que reinventarse en algo delirante. En cualquiera de los dos casos, ese es el espíritu de los GTA y el destino de un club de los 80s como este. Si ha sobrevivido tantos años, es imposible que haya sido sin que sea a costa de o bien convertirse en una trampa para turistas o bien en la base de alguna clase de banda. En ambos casos, es el lugar perfecto para unas cuantas misiones secundarias.

Sunshine Autos

Hablando de lugares que es imposible que sobrevivieran al paso del tiempo, Sunshine Autos apenas lograba mantenerse en los 80s como para que llegara hasta nuestros días. Y eso está bien. Esta tienda de coches afincada en la Pequeña Habana era una propiedad no muy cara de conseguir y era relativamente rentable. Entonces, ¿qué si ha logrado sobrevivir todo este tiempo?

Quizás Sunshine Autos consiguió prosperar. Quizás ahora haya un Sunshine Autos en cada zona, en espectaculares edificios de dos plantas, muy llamativos, con alguna clase de mascota ridícula. Eso sería perfecto. Una tienda de exhibición de coches que se utilizaba para vender coches robados podría prosperar a lo largo de las décadas hasta convertirse en una cadena legítima, conocida por todos en la región de Vice City. A fin de cuentas, no es como si el negocio del tráfico de coche robados fuera a decaer nunca.

Aeropuerto Internacional Escobar

Si hay un sitio donde es fácil que todo salgo mal en un GTA es en un aeropuerto. El Aeropuerto Internacional Escobar no es una excepción. Con tres terminales, un tamaño sorprendentemente grande incluso para los cánones de los GTA más recientes, y algunas de las misiones más tensas de GTA: Vice City obligándonos a tener que llegar hasta él o tener que atravesarlo de uno u otro modo, este aeropuerto es, probablemente, el más mítico de todos cuanto ha tenido un GTA. No sólo porque su nombre probablemente sea una referencia al señor de la droga mexicano Pablo Escobar.

Las razones para que vuelva es que queremos misiones en el aeropuerto. Pueden haber hecho un aeropuerto nuevo y que ahora esté abandonado o semiabandonado. Puede ahora tener varias terminales más. En cualquier caso, queremos volver al Aeropuerto Internacional Escobar y volver a tener que que viajar contrarreloj hasta él mientras somos perseguidos por media isla para rememorar aquellos tiempos tan memorables de los ochenta.

Prawn Island    

Situado en el centro-norte de Vice City, es una isla muy pequeña donde podemos encontrar un complejo industrial, el estudio InterGlobal Films y tres mansiones básicamente abandonadas. En Grand Theft Auto: Vice City Stories, que transcurre dos años antes, esta era una zona próspera y llena de vida. Y esa es la ruta que deberían seguir para GTA 6.

Cuando volvamos, Prawn Island debería ser el lugar donde se huela el dinero. Un lugar de paso donde sea inevitable ver las mansiones, completamente restauradas, quizás ahora con todo un aparataje pseudomilitar protegiéndola de las personas que puedan querer siquiera acercarse a sus jardines. Porque, ¿por qué razón iban a dejar sin ocupar un terreno edificable al lado del mar tras que haya sido medio abandonado? Es el lugar perfecto para reconstruir las mansiones y convertirlo en un lugar que cueste mucho, mucho dinero. Porque además, en los GTA, donde hay mucho dinero también hay misiones interesantes, por lo cual no hay excusa para no hacerlo.

Ocean View Hotel         

Si hay un lugar memorable en Vice City ese es el Ocean View Hotel. Aquí comenzó todo. Es el primer refugio de Tommy Vercetti, además de un edificio icónico, de estilo Art Deco, con colores luminosos y filigranas que refuerzan la idea de que esto es un edificio de los 80s. No podría ser de ninguna otra época ni tendría sentido que lo fuera. Es un lugar que conocemos bien, es un lugar al que tenemos que volver y sería una oportunidad perdida que no volviéramos a saber nada de él.

Eso no significa que tengamos que volver a verlo en su mejor momento. Es un hotel viejo, en una ciudad movida por el dinero y la corrupción, que ha pasado al menos por un terrible tiempo de guerra de bandas. Sería absolutamente normal si ahora es un zulo abandonado donde se reúne lo peor de lo peor, si el hotel sigue funcionando pero ya sólo viven allí yonkis y prostitutas, o si sigue siendo igual, pero es otra trampa turística más. Porque eso es lo que tiene la nostalgia. Lo más fácil es utilizarla para esquilmar a aquellos que se aferran a ella como si ahí residiera la felicidad. Y si algo tiene que hacer GTA 6 en su vuelta a Vice City es pegarnos con todas sus fuerzas con esa idea.

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La accidentada historia de Ms. Pac-man, el primer gran icono femenino de los videojuegos

‘Pac-man’ fue un bombazo desde su salida, el 22 de mayo de 1980 que llegó a desbancar a ‘Space Invaders’ en el mundo de las recreativas. Lógicamente tenía que llegar una continuación pronto, ¿no? Bueno, no fue tan fácil.

Por mucho que ahora discutamos entre mundos abiertos repletos de secretos con nuestros favoritismos por ‘GTA’ o ‘Zelda’, hablemos de FPS y juegos indies como si no salieran doscientos nuevos títulos al mercado cada semana, hay que recordar que hace cuarenta años el mundo de los videojuegos pertenecía a una bola amarilla comiendo pastillas y siendo perseguida por fantasmas: ‘Pac-man’ fue un bombazo desde su salida, el 22 de mayo de 1980 que llegó a desbancar a ‘Space Invaders’ en el mundo de las recreativas. Lógicamente tenía que llegar una continuación pronto, ¿no? Bueno, no fue tan fácil.

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El tradicional videojuego vuelve con renovadas energías

Waka waka waka

Se podría escribir un libro con todos los plagios descarados que hubo del clásico Comecocos (‘Lock’n’chase’, ‘Piranha’, ‘Gobble a ghost’ o ‘Jelly monsters’, entre otros cientos). De hecho, es uno de los primeros casos en los que la propiedad intelectual de los videojuegos llegó a juicio, con Namco ganando varios de ellos. En este panorama en el que no había mes sin sucedáneo de ‘Pac-man’ es más fácil entender todo el lío que hubo en la desarrolladora para conseguir una secuela que no supiera, simplemente, a otra copia barata.

Paradójicamente, la historia de ‘Ms. Pac-man’ empieza con un plagio de Namco, pero no del Comecocos, sino de ‘Missile Command’, un juego que seis estudiantes de la MIT (mediante su empresa, General Computer Corp, o GCC) supieron mejorar mediante ingeniera inversa: ‘Super Missile Attack’ fue todo un éxito… hasta que Atari les demandó por 15 millones de dólares.

Si ahora 15 millones es una barbaridad, imaginad en 1981. Por suerte para GCC, Atari supo aceptar que podían hacer más bien que mal, retiraron la demanda y les hicieron trabajar para ellos pagándoles 50.000 dólares al mes durante dos años a cambio de que pararan de hacer expansiones de propiedades intelectuales de Atari y, en su lugar, hicieran nuevos juegos para la empresa. ¿Lo primero que hicieron? Efectivamente, la expansión de ‘Pac-man’. Bueno, más o menos: ‘Crazy Otto’, de la que crearon tres de las recreativas más buscadas de todos los tiempos.

Si no es este, será Otto

‘Crazy Otto’ era, básicamente, ‘Pac-man’ pero con nuevos niveles (y diferenciación entre laberintos), sonido y música, gráficos más llamativos, mayor velocidad y mejor inteligencia artificial de los enemigos. Primero, Namco lo rechazó porque específicamente habían acordado que no podían utilizar las IPs como les diera la gana, pero después empezaron a pensar: ¿Y si fuera una secuela de ‘Pac-man’ cambiando al señor que andaba (Otto) por la ya mascota de la empresa?

Namco (bueno, Midway, su distribuidora en Estados Unidos) compró los derechos a GCC y decidió que, esta vez, se llamaría ‘Super Pac-man’, para dejar claro que era el retorno del rey de los videojuegos. Sin embargo, había unas secuencias entre las pantallas de ‘Crazy Otto’ presentando a su contrapartida femenina y les dio una pequeña idea, que, sumada al hecho de que ‘Pac-man’ introdujo a millones de mujeres en un mundillo dominado por hombres en las recreativas, ¿cómo no iban a crear la versión femenina de Pac-Man? Modificaron el icono original poniéndole ojos con pestañas, un lazo, un lunar y pelo rojo. Ya está. Había nacido… Pac-Woman.

Bueno, Pac-Woman duró poco, porque enseguida le cambiaron el nombre a un más sonoro -y confuso- ‘Miss Pac-man’. En menos de 24 horas, un realizador se dio cuenta de que en una de las pantallas, una cigüeña daba un bebé a la pareja, y eso podía dar lugar a que se pensase en pac-hijos ilegítimos. No es plan. El personaje pasó a llamarse ‘Mrs. Pac-man’ y, finalmente, ‘Ms. Pac-man’. Casi nada. Después recibieron las notas que desde Japón había enviado Masaya Nakamura, presidente de Namco: “Quitadle el pelo inmediatamente”.

¿Icono feminista?

El juego apareció a inicios de 1982 y se porteó a todas las consolas de una época, demostrando, otra vez, que la saga de ‘Pac-man’ había llegado para quedarse. Eso sí, aunque el cambio del personaje era mínimo, fue el pistoletazo de salida para todo un mundo de personajes que ha durado hasta nuestros días y una saga incombustible que ha llegado a aparecer en ‘Super Smash Bros’ y ‘Mario Kart 8’, aMiibo mediante.

Solo en 1982 salieron otros cuatro juegos oficiales (‘Super Pac-man’, ‘Pac-man Plus’, ‘Pac-man & Ms. Pac-man’ y ‘Baby Pac-man’) antes de que su fama se diluyera del todo en 1987 (con un revival tardío años después, claro, como toda la nostalgia de los 80). Puede que ya no la veamos tanto como antaño, pero siempre quedará en la historia como el primer intento serio por parte de los videojuegos de acercarse al público femenino. Por suerte, las cosas han cambiado de manera radical… O eso es lo que queremos creer mientras vemos esos arcades plagados de bolas amarillas en poses sugestivas y haciendo waka-waka.

Lego 2K Drive es el juego revelación de 2023

Lego 2K Drive es el mejor juego de conducción que se ha lanzado en 2023 y estos son los motivos por los cuales tienes que bajártelo ahora mismo.

Estamos todos obsesionados con el Zelda: Tears of the Kingdom y se nos ha pasado que hace unos días llegó un juego llamado Lego 2K Drive que está gustando a todo el mundo. Hoy te hablamos un poco de él.

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Dicen las malas lenguas que para saber cómo va una generación de consolas solo hay que ver cuantos juegos de carreras se han lanzado. Sobre todo aquellos juegos pensados para jugar en familia.

Desarrollado por el veterano estudio Visual Concepts, Lego 2K Drive es esencialmente Burnout Paradise mezclado con Lego City Undercover, un juego de conducir sin parar mundo abierto que ofrece cuatro entornos por los que correr, todos ellos repletos de edificios de Lego, minifigs escabulléndose y, por supuesto, un montón de vehículos estrafalarios.

Coches y circuitos siempre cambiantes… como los Lego

En un ingenioso juego sobre la infinita capacidad de remodelación de los modelos de Lego, tu vehículo puede transformarse al instante, por lo que los circuitos cambian rápidamente entre secciones de carretera, todoterreno y agua. Incluso hay mochilas propulsoras.

El modo carrera te pone en las incombustibles botas de un piloto novato que compite en una serie de competiciones para hacerse finalmente con el trofeo dorado de la Copa Sky.

Cada una de las localizaciones ofrece un mundo repleto de miniquest y desafíos de conducción, y entre las competiciones de los circuitos puedes elegir, por ejemplo, luchar contra ejércitos de esqueletos, destruir robots invasores, entregar flores al enamorado de un personaje o ver hasta dónde puedes saltar desde el saliente de una montaña.

Dondequiera que conduzcas, hay una pequeña tarea o desafío que descubrir; la mayoría son divertidos y agradablemente tontos.

Un Lego 2K Drive que quiere ser Mario Kart

Las carreras se esfuerzan por ser Mario Kart. El manejo se centra en el derrape, mientras que al pasar a toda velocidad por los iconos de potenciadores tienes acceso a una serie de armas que van desde misiles a telarañas que tapan los parabrisas de tus rivales.

Al igual que en la serie de Nintendo, en la pista solo hay locura. Los rivales nunca están a más de un kart de distancia de ti, incluso cuando sigues la trazada perfecta y evitas todos los peligros.

Al mismo tiempo, cuando te quedas fuera de la carrera, vuelves a competir por el primer puesto en cuestión de segundos. Pero esto está bien, ya que el público objetivo de los niños más pequeños disfrutará de la emoción de la competición constante, independientemente de lo bien o mal que jueguen.

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¿Sabías que hay juegos de mesa inspirados en ‘Zelda’? ¡El primero es de 1986!

‘The Legend of Zelda’, que primero se lanzó como disquete para el Famicom Disk System y después apareció en NES, no vino solo al mundo: su éxito trajo consigo un buen puñado de juegos de mesa que aún ahora siguen teniendo un encanto absolutamente único.

El 21 de febrero de 1986, el mundo de los videojuegos cambió para siempre. Pero eso no lo sabía Shigeru Miyamoto mientras trataba de crear un juego no linear que fuera, de alguna manera, la contrapartida de ‘Super Mario Bros’. ‘The Legend of Zelda’, que primero se lanzó como disquete para el Famicom Disk System y después apareció en NES, no vino solo al mundo: su éxito trajo consigo un buen puñado de juegos de mesa que aún ahora siguen teniendo un encanto absolutamente único. ¡Vamos a echarles un vistazo! No, no necesitas abrir ese cofre, no te preocupes.

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El emulador ideal para emular portátiles de Nintendo

‘The legend of Zelda: The Hyrule fantasy’

El mismo año que se lanzó el videojuego, en Japón la editorial Bandai (“¡Qué guay!”, dirás si ya peinas canas) lanzó un más o menos complejo juego de mesa que recuperaba la esencia de la creación de Nintendo con un tablero que emulaba el mapa del juego y que ahora mismo querríais poner como póster en vuestra casa. Arte inédito, monstruos, mazmorras, dados (para los combates) y cartas: este es juego es todo lo que siempre soñasteis en un paraíso retro.

Y si lo vuestro es coleccionar cosas raras de ‘Zelda’, viene con cuatro Links de distintos colores, contenedores de corazón, rupias y piezas de la Trifuerza que ir coleccionando para ganar. Es un juego extremadamente raro que, además, no encontraréis en otro idioma, pero daríamos lo que fuera por tener uno en nuestra ludoteca sí o sí.

‘The legend of Zelda’

Es mucho más conocido este juego de 1988 editado por MB y que se anunciaba como “¡Únete a nuestro héroe Link en un camino repleto de peligros a través de un laberinto lleno de monstruos! ¡Viaja a seis misteriosos mundos, lucha con bestias y consigue corazones!”. Y en realidad era un poco esto, casi tal cual, una versión muy simplificada de ‘The Hyrule Fantasy’.

Para jugar, debes tirar el dado y moverte tantas casillas como indique. Entonces, se gira la ficha sobre la que está el personaje, que puede ser magia o un monstruo que solo se puede vencer teniendo más poder que él gracias a las espadas que dan los dados. Bastante sencillo, en realidad. Pura suerte. Al final, el jugador al que le quedan más corazones gana. Si licenciaron cereales, cómics y hasta dibujos animados en Estados Unidos, todos ellos hechos con el mínimo esfuerzo posible, ¿cómo no iban a hacer un juego de mesa? Poco importa que tenga la misma profundidad que tirar un dado y ver qué número sale.

‘The Legend of Zelda: Clockworm Realm’

Avanzamos treinta años al futuro: en 2018, Chris J Davis publicó online un juego no oficial de la saga que, curiosamente, encantó a todos los que lo probaron por su variedad, diversión, complejidad… Y para qué negarlo, por lo bonitas que son las figuras de Link y Zelda. El juego es cooperativo, lo que significa que entre 2 y 4 jugadores moverán y lucharán con diferentes Links mientras tratan de resolver los misterios de cada mazmorra.

Durante los cuatro niveles del juego, los jugadores deben crear una baraja con la que subir de nivel a sus héroes con armas, objetos, tesoros y todo tipo de potenciadores de las habilidades para enfrentarse al final a Ganon en una batalla singular en la que pueden salvar Hyrule… o dejar que muera. ¿Lo malo? Que el juego no es oficial. ¿Lo bueno? Que es tan absolutamente arrebatador que tiene incluso dos expansiones. Nintendo, échale un ojo, anda.

‘Cluedo: The Legend of Zelda’

No podían faltar las versiones de Hyrule de juegos de mesa míticos. En este ‘Cluedo’ tendrás que averiguar cómo vencer a Ganon. Para ello deberás encontrar quién tiene el poder, qué objeto necesita para ganarle y dónde está su guarida. Además de las mecánicas clásicas del juego te enfrentarás a monstruos y podrás utilizar los poderes especiales de cada personaje. Las cosas como son: aunque es un sacadineros para los fans, los pequeños objetos que se incluyen son una monada.

‘Monopoly: The Legend of Zelda’

Olvídate de las piezas clásicas de Monopoly: aquí podrás jugar con una trifuerza, un escudo, un arco o una ocarina para conseguir librar a Hyrule… de los altos impuestos que está imponiendo Ganondorf. Mira, buscar una excusa para sacar estos juegos no siempre es fácil, ¿vale? Si montar hoteles y casas en el Desierto Gerudo no te rompe la ilusión de jugar en Hyrule, quizá lo haga saber que ni siquiera han cambiado el “Parking Gratuito” ni la casilla de ir a la cárcel. Para coleccionistas con mucho espacio en su casa.

Por supuesto, también hay versiones de ‘Yahtzee’ o ‘Uno’ con referencias al juego, pero de momento no ha aparecido ningún juego moderno de ‘The Legend of Zelda’ en condiciones. Teniendo ejemplos como ‘God of war’ o ‘This war of mine’, ¿por qué Nintendo sigue resistiéndose? Bueno, vale, solo hace falta mirar a aquel desastre de MB para respondernos a nosotros mismos.

¡Oficial! Zelda: Tears of the Kingdom ha roto un récord de ventas nunca visto

Es oficial, ya sabemos las unidades que ha vendido Zelda: Tears of the Kingdom en sus primero tres días y es una auténtica salvajada. En Nintendo…

Desde que salió a la venta el pasado viernes 12 de mayo hemos especulado con qué si había vendido mucho o poco. Según nos informaban desde Reino Unido, el juego había conseguido posicionarse muy bien, pero no tanto como ha resultado ser.

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Nintendo acaba de anunciar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha vendido más de 10 millones de unidades en todo el mundo durante sus primeros tres días, y se convierte en el título más rápidamente vendido en Europa en la historia de Nintendo. Esto es lo que debes saber antes de jugar.

Un récord en ventas para Nintendo y para la saga de Zeda

Explica Nintendo que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es también ya el juego para Nintendo Switch que más unidades ha vendido de lanzamiento, así como el más rápidamente vendido de la serie Zelda en todo el mundo.

Esto quiere decir que ningún juego de Nintendo Switch ha vendido tanto en tan poco tiempo y, también, que ningún juego de la IP de Zelda ha conseguido llegar a los 10 millones de unidades en tan solo tres días.

La serie de acción y aventura The Legend of Zelda nació hace más de 35 años, con el juego original, The Legend of Zelda, para la consola NES en 1987 en Europa (en Japón se lanzó en 1986).

Hasta marzo de 2023, la serie había vendido más de 130 millones de unidades en todo el mundo. Ahora, con los números actualizados, este número ha ascendido a los 140 millones de juegos vendidos.

¿Cómo ha podido romper Zelda: Tears of the Kingdom todos los récords?

Si bien el lanzamiento del Zelda: Breath of the Wild tuvo más hype a su alrededor por lanzarse junto a una nueva consola, hay que tener en cuenta que no es lo mismo vender un juego para una plataforma nueva, que hacerlo cuando hay más de 120 millones de Nintendo Switch distribuidas.

Es decir, ahora mismo el parque de consolas es gigante y, por ende, el público potencial es infinitamente más grande.

El éxito real del Tears of the Kingdom lo tendremos dentro de cinco años, cuando veamos el número de copias que ha conseguido vender a lo largo de su “vida útil” como juego. Y Breath of the Wild no se lo pondrá fácil con sus 29,6 millones de unidades vendidas.

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Un mod convierte en gato al prota de GTA: el Stray que no viste venir

El juego del gato más cuco y bonito de todo el sector ha sido destrozado por un modder que ha decidido hacer una versión terrorífica.

Seguro que recuerdas el videojuego Stray, un título que versaba sobre un gato que quiere escapar de una ciudad llena de robots y acaba embarcándose en una bella misión por salvar el mundo.

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Pues bien, alguien ha decidido que era buena idea convertir al bonito gato en CJ, el protagonista de GTA: San Andreas, pero con forma de gato, por lo cual hablamos de un CJ deforme de cuatro patas y enorme cabeza.

Un mod de GTA que nadie quería, solo los trolls

Este mod que sustituye al gatito pelirrojo perdido en Stray por una versión de CJ de Grand Theft Auto: San Andreas que es pura pesadilla. Y es que el juego pasa de ser para todos los públicos, para ser una pesadilla.

Con el cuerpo contorsionado y obligado a trotar a cuatro patas, la inclusión de CJ por el modder Sirgalahad172 pretende ser una broma, pero en esta y en cualquier otra realidad, es un inquietante recordatorio de que ningún juego está a salvo del espectro de CJ.

“Este mod pretende ser una broma, ya que CJ debe incluirse en cualquier juego que exista”, escribió Sirgalahad172 en la página del mod. Entendemos que había ironía en sus palabras.

Si prefieres algo mucho menos horripilante, Nexus Mods tiene otras modificaciones más normales que se pueden usar. Hay disponibles apariencias de gato calicó, siamés y esmoquin, así como otros cambios estéticos basados en gatos reales que ofrecen gratis los modders.

Incluso puedes aplicar un skin de Garfield al pequeño gato callejero, que funciona de una forma extraña. Eso sí, no lo uses un lunes que ya sabes que son odiosos y los odia.

Si aún no lo has probado, merece la pena hacerse con Stray. Los suscriptores de PlayStation Plus Extra y Premium tienen Stray incluido con su suscripción. Eso sí, para nada es el GOTY que nos quisieron vender en los The Game Awards 2022.

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¿Ha cumplido ‘Zelda: Tears of the Kingdom’ las expectativas de venta de Nintendo?

¿Ha sido un rompeventas o en el fondo solo somos cuatro fans los que disfrutamos de cada retorno a Hyrule? Spoiler: de cuatro nada.

Internet se deshacía en pre-orders. Todos queríamos probar el ‘Zelda: Tears of the Kingdom’ y desde entonces Internet ha sido un cúmulo de ideas locas, muertes desesperadas y asesinatos brutales de koroks que solo quieren ver a su amigo. Pero la duda queda en la cabeza de la gente: ¿Ha sido un rompeventas o en el fondo solo somos cuatro fans los que disfrutamos de cada retorno a Hyrule? Spoiler: de cuatro nada.

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Un clásico reimaginado en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2D

Zelda: Tears of the Nintendo

Nintendo está llorando de alegría al ver los datos de uno de los juegos más esperados del año. Por ejemplo, en Reino Unido ya es el segundo mejor lanzamiento de su historia, solo por detrás de ‘Wii Fit’ en 2008 (en cuanto a dinero ganado, en cuanto a unidades vendidas se queda en el cuarto lugar superado también por dos entregas de ‘Pokémon’). Por hacernos una idea de la potencia del espadachín de Hyrule, ha vendido el doble que ‘Hogwarts Legacy’ en el mismo periodo de tiempo… Aunque con truco, porque se sabe que el juego multiplataforma tuvo un gran recibimiento digital.

Además, en el país británico ha vendido 2,7 veces más que ‘Breath of the wild’. Casi nada. En Francia ha superado el medio millón de unidades vendidas, superando al lanzamiento de ‘FIFA 23’, el más adquirido de 2022. Solo en tres días en Fnac se superaron las 120.000 compras. Son números impactantes que tienen que poner muy contenta a Nintendo: teniendo en cuenta que Switch es su segunda consola más vendida hasta el momento (solo por detrás de la imparable Nintendo DS).

No es menos cierto que le queda mucho todavía para vencer a un ‘Breath of the wild’ que ha colado 30 millones de unidades a los jugadores. Habrá que esperar para saber cómo se ha comportado a nivel mundial pero las perspectivas desde Japón son más que positivas. Sacad vuestra espada y preparaos para explorar el cielo y el subsuelo. ¡Que la leyenda continúe!

¿Ha sido un fracaso el nuevo Zelda Tears of the Kingdom?

Era el juego más esperado del año y salió a la venta el pasado 12 de mayo. Si no vives alejado del mundo sabrás que el nuevo Zelda está rompiendo todos…

Tras sies años de espera, ya tenemos en nuestra Nintendo Switch el cartucho del The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y no podemos ser más felices. La prensa ya lo ha catalogado de obra maestra y los jugadores llevan días inundando las redes con fotos del juego.

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Por ese motivo, tras llevar todo un fin de semana a la venta, vamos a ver los números que nos está dejando este nuevo Zelda para saber si ha sido un fracaso… o todo un éxito de Nintendo.

No siempre retrasar los juegos, por muy esperados que sean, es buena idea. Y si bien el Zelda: Breath of the Wild enamoró a casi 30 millones de jugadores en todo el mundo, su secuela podía no soportar bien la presión y los retrasos.

Para nada, Zelda: Tears of the Kingdom es un éxito mundial

Si bien no tenemos cifras de todo lo que ha vendido a nivel mundial sumadas, eso Nintendo se lo guarda para más adelante, sí tenemos noticias de determinados mercados. Algunos de ellos muy importantes y que nos permiten extrapolar.

Por ejemplo, en Reino Unido han confirmado que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es el segundo mayor lanzamiento de Nintendo… de su historia. En más de 30 años estrenando videojuegos, esta secuela de Zelda se ha colocado como la segunda aventura más vendida.

Solamente está por delante el juego de hacer deporte Wii Fit más la báscula. No preguntéis, cosas de ingleses. Esto hace que, de facto, sea el Zelda que mejor ha vendido en su lanzamiento en la historia de Reino Unido.

Más adelante, en Nintendo nos darán los números exactos como ya han hecho antes, por ejemplo con el Breath of the Wild, el cual sabemos que ha vendido en 6 años la friolera de 29,6 millones de copias.

Twitter está echando fuego con Link haciendo robots

Y un buen síntoma de que el juego está vendiendo como churros y que está gustando a todo el mundo, es que las redes sociales llevan desde el viernes saturadas de memes, vídeos e imágenes el juego.

La libertad que da el juego a los jugadores, gracias a los poderes que tiene Link para relacionarse con el mundo de Hyrule, está consiguiendo que los gamers se expriman el cerebro es ser originales y graciosos con sus construcciones.

Hemos visto robots gigantes, aviones a motor, lanchas fueraborda, etc. El juego no solo es impresionante a nivel artístico y de diseño, también da una libertad a los jugadores que jamás habíamos visto antes. Tras casi 40 años, la leyenda de Zelda sigue rompiendo las barreras del videojuego.

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Uno de los peores crowdfundings de la historia fue un videojuego gore protagonizado por… ¡Chucky!

Era de esperar, pues, que tarde o temprano llegara el videojuego que hiciera justicia a Chucky. Al fin y al cabo, este muñeco asesino siempre es rentable, ¿no?

Los 80 y 90 fueron el caldo de cultivo perfecto para las películas de psychokillers. Con la culminación de la guerra fría y un estado de bonanza en Estados Unidos, los cineastas sabían que ya un mutante o un mosntruo no daría el suficiente miedo. Tenían que atacar donde más daño podían hacer a la sociedad americana: el estado del bienestar. Freddy Krueger nació del sueño, Jason Voorhees de los campamentos de verano, Michael Myers de la celebración infantil… y Chucky del capitalismo en sí mismo puesto en tu contra.

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¿Quieres jugar a un juego?

‘Muñeco diabólico’ se estrenó en 1988 y recaudó 44 millones de la época (unos 115 con inflación), dando inicio a una nueva saga slasher que, por ahora, lleva seis secuelas, un reboot y una serie de televisión que continúa a las películas. Era de esperar, pues, que tarde o temprano llegara el videojuego que hiciera justicia a Chucky. Al fin y al cabo, este muñeco asesino siempre es rentable, ¿no?

Mayo de 2011. TikGames, una empresa de juegos indies que ha publicado versiones de Monopoly, dominó o Mahjong para ordenador y consolas anuncia un crowdfunding con la convicción de que lo sacarán adelante. ‘Chucky: Wanna Play?’ era una versión jugable de ‘Muñeco diabólico para la que necesitaban 925.000 dólares extra. Ya tenían 500.000 y los derechos, pero necesitaban más para hacer un juego que realmente valiese la pena.

Un año y medio después, en octubre de 2012, apareció el Kickstarter prometiendo un hack-n-slash protagonizado por Chucky. Una aventura repleta de gore en la que el muñeco mataría a víctimas aleatorias de todas las maneras absurdas y creativas que os podáis imaginar, incluyendo el cuchillazo en la cara. Os estaréis preguntando por qué no estamos contando nada de la trama. Bueno: de los 925.000 dólares que pedían consiguieron… 585 de 19 personas. Ups.

Crowdfunding moñeco

Uno puede suponer que en TikGames no estaban muy contentos con el resultado y ellos mismos cancelaron el Kickstarter y el videojuego, cuya demo se perdió hasta que apareció para emuladores de Xbox 360. El estudio se fue a hacer otras cosas como ‘Scarygirl’, publicado por Square y que, según se rumorea, tendrá película tarde o temprano, o los juegos protagonizados por emojis ‘DurantEmoji’ y ‘ZaynMoji’.

Por su parte, Chucky sí consiguió su propio juego en 2013, aunque, desde luego, fue de lo más decepcionante: un simple ‘Temple run’ con el muñeco como protagonista titulado ‘Slash & Dash’ en el que se podía asesinar a guardias de seguridad usando cuchillos, destornilladores, ganchos o martillos. Por lo que sea, no gustó ni le hizo nunca honor a la saga original.

Por suerte, el muñeco menos favorito de los niños tuvo mejor suerte en el mundo de los cómics y los parques de atracciones. ¿Quién sabe? Si Jason pudo tener su versión contemporánea que jugar con varios amigos/víctimas, ¿por qué vamos a discriminar a un muñeco… por muy diabólico que sea?