En un giro inesperado de la historia de los videojuegos, se reveló que Microsoft rechazó en 2001 la oportunidad de tener Grand Theft Auto III (GTA III) como un título exclusivo para Xbox. Esta decisión, mencionada en el documental Power On: The Story of Xbox, es considerada una de las más lamentadas en la historia de la compañía. Rockstar, el creador de la serie, se acercó a Microsoft con el proyecto, pero los directivos, al no prever el impacto que tendría el juego, optaron por no arriesgarse.
En Microsoft llevan años sin visión de futuro
Según Kevin Bachus, que en ese momento dirigía las relaciones de Xbox con desarrolladores externos, la transición del 2D al 3D parecía compleja. Esta falta de visión permitió que GTA III se convirtiera en el juego más vendido de 2001, acumulando 14,5 millones de unidades vendidas y, sorprendentemente, sobrepasando unos lanzamientos que habían tenido menos éxito. Este fue un punto crucial que ayudó a Sony a sellar un acuerdo para que el juego fuera exclusivo temporalmente de PlayStation 2.
Años después, en el E3 de 2006, Microsoft enmendó su estrategia al anunciar que Grand Theft Auto IV sería un lanzamiento exclusivo temporal para Xbox 360, un movimiento que reflejaba un cambio en la filosofía de la compañía respecto a los títulos de alto perfil. Esta evolución en la estrategia de Microsoft demuestra cómo unas decisiones clave en la industria de los videojuegos pueden alterar radicalmente el rumbo del mercado, recordando situaciones similares como el rechazo de Nintendo a Sony en su intento de crear una consola conjunta.
La saga Grand Theft Auto ha recorrido un largo camino, pasando de entregas en 2D a convertirse en un éxito rotundo en 3D. No obstante, el futuro de la consola, marcado por decisiones estratégicas y cambios de enfoque, plantea un interesante ejercicio de especulación. ¿Qué habría pasado si GTA VI, cuya llegada está prevista para noviembre, hubiera sido exclusivo de Xbox? La industria del videojuego está llena de alternativas que podrían haber cambiado la historia.
El Kowloon Walled City, una antigua enclave china en Hong Kong, es recordado por su densidad poblacional y condiciones de vida extremas. Con más de 35,000 habitantes en apenas seis acres, este espacio fue conocido como un tugurio, con problemas de pobreza, mala sanidad y criminalidad organizada. A pesar de su derribo en 1993, su legado persiste en la cultura popular y ha inspirado diversas representaciones en videojuegos.
Kowloon como nunca la hemos visto
Recientemente, el arquitecto y creador de contenido Sluda ha recreado este laberinto urbano en Minecraft, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de explorar sus calles y edificios históricos. Utilizando un modelo 3D como base, Sluda ha realizado una minuciosa recreación arquitectónica que refleja la singularidad de la Walled City, caracterizada por sus edificaciones caóticas y conectadas a través de pasajes improvisados.
El proceso de construcción fue monumental. Sluda se enfrentó a la tarea de ubicar cada edificación en su posición correcta, teniendo en cuenta que cada estructura era única, consecuencia de la falta de regulación en su construcción. El resultado es una visión detallada, con fachadas que capturan la variedad caótica de la ciudad, aunque los interiores de los edificios carecen de vida y actividad, aumentando la sensación de vacío.
La recreación en Minecraft, disponible para compra a través de Patreon, ha recibido elogios por su precisión, aunque algunos jugadores han notado la omisión de la vida cotidiana que caracterizaba al Kowloon Walled City, como el bullicio de sus residentes y las interacciones en sus estrechas callejuelas. Sin embargo, el mapa permite a los jugadores sumergirse en la complejidad del espacio, aun sin la experiencia vibrante de sus antiguos habitantes.
La influencia del Kowloon Walled City no se limita a esta recreación, ya que su legado arquitectónico ha sido un referente en numerosos títulos de videojuegos, desde Call of Duty hasta Cyberpunk 2077. Con su reciente representación en Minecraft, el interés por este icónico lugar continúa vivo, mostrando la capacidad del medio para explorar incluso las facetas más sombrías de la historia urbana.
La preferencia de los jugadores por la configuración de los controles en los videojuegos ha sido objeto de un estudio pionero realizado por los doctores Jennifer Corbett y Jaap Munneke, del MIT y la Northeastern University de Boston, respectivamente. Este análisis no solo aborda la habitual costumbre de invertir o no los controles, sino que profundiza en la relación entre estas decisiones y la percepción cognitiva de los jugadores en entornos tridimensionales.
Todo depende de cómo estés cableado
Tradicionalmente, se ha creído que los jugadores que crecieron con simuladores de aviación, donde los controles se invierten, tienden a preferir esa configuración. Por otro lado, aquellos familiarizados con un movimiento más natural se inclinan por dejar los joysticks en su posición predeterminada. Sin embargo, el estudio revela que la elección no es meramente una cuestión de preferencias personales, sino que varía significativamente entre diferentes individuos y sus antecedentes.
Los resultados del estudio muestran que los jugadores que no invierten los controles tienen tiempos de reacción más rápidos. No obstante, los que utilizan la inversión en sus configuraciones logran un mayor porcentaje de aciertos en tareas cognitivas, lo que sugiere que la decisión de cómo manejar los controles está más relacionada con la forma en que cada cerebro procesa la espacialidad en 3D que con la habilidad en sí misma del jugador.
Este hallazgo implica que cada jugador debería experimentar con diferentes configuraciones de control para encontrar la que mejor se adapte a su estilo y percepción espacial. La investigación plantea que el confort adquirido a través de los años puede limitar el rendimiento potencial y la eficacia en los videojuegos, animando a los usuarios a salir de su zona de confort y probar nuevas experiencias que podrían resultar sorpresivas.
Donkey Kong Bananza, el nuevo título exclusivo para Nintendo Switch 2, ha llegado al mercado y se perfila como uno de los mejores juegos de plataformas de 2025, con altas expectativas de ser nominado a Juego del Año. Este lanzamiento no solo revive al icónico personaje de Nintendo, sino que representa un impulso significativo hacia una nueva era para Donkey Kong, como lo ha destacado su productor, Kenta Motokura.
Tanto juegos 2D como 3D a partir de ahora
En un reciente comunicado, Motokura anunció su visión de crear dos ramas separadas para Donkey Kong: una en 2D y otra en 3D, similar a lo que Nintendo ha implementado con Super Mario. Esto abre la puerta a la posibilidad de que, tras la llegada de Donkey Kong Bananza, se desarrollen más títulos que exploren estas nuevas direcciones para el personaje.
El desarrollo de Donkey Kong Bananza fue llevado a cabo por el estudio responsable de Super Mario Odyssey, que tras la conclusión de este último, se dedicó de inmediato a este proyecto. Se rumorea que un nuevo juego de Mario en 3D podría estar programado para lanzarse a principios de 2026, coincidiendo con el lanzamiento de la secuela de la película de Super Mario Bros.
El cambio de plataforma de Nintendo Switch a Switch 2 ha permitido al equipo ser más ambicioso en la creación de entornos destructibles, aunque algunos análisis, como el realizado por Digital Foundry, han señalado ciertas reducciones menores en el rendimiento, sin que esto afecte la diversión. Detalles como la representación de sombras y la calidad de imagen fueron mencionados, pero en términos generales, la experiencia sigue siendo altamente elogiada por los jugadores.
Actualmente, los fans de Donkey Kong pueden disfrutar de títulos relanzados como Donkey Kong Country: Tropical Freeze y Donkey Kong Country Returns HD, lo que sugiere que la compañía podría tener más sorpresas reservadas para el futuro del famoso simio.
Fanatical ha lanzado un impresionante paquete que incluye todos los juegos de la serie Oddworld por solo un euro, lo que resalta su atractivo considerando que el precio habitual de estos títulos asciende a 84.92 euros. Este atractivo conjunto cuenta con seis juegos, entre los que se encuentran clásicos como Abe’s Oddysee, el remake New ‘n’ Tasty, Exoddus y Soulstorm, además de un DLC para New ‘n’ Tasty que añade más contenido para los jugadores.
Una saga de juegos clásicos bastante más que singulares
Desde su lanzamiento en 1997 para PlayStation, Abe’s Oddysee ha dejado una huella indeleble en el mundo de los videojuegos, destacándose por su animación única y la atmósfera envolvente que logró presentar en 2D. Aunque algunos jugadores encuentran que su jugabilidad puede resultar algo tosco en comparación con los estándares actuales, la rica ambientación y su originalidad siguen siendo puntos altos que no se pueden subestimar.
Para aquellos que prefieren experiencias más contemporáneas, se recomienda comenzar con Soulstorm o New ‘n’ Tasty. Este último no solo es una reinterpretación del primer juego, sino que también ha sido optimizado para atraer a nuevas audiencias. Otro título de notable interés es Stranger’s Wrath, que introduce elementos de juego en 3D y combina plataformas con disparos en primera persona, siendo un punto destacado en la serie por su mezcla de géneros.
Los jugadores interesados deben darse prisa, ya que no se ha especificado cuánto tiempo estará disponible esta oferta. El paquete de Oddworld puede representar una excelente oportunidad para aquellos que buscan revivir estos icónicos juegos o descubrirlos por primera vez. Es un momento ideal para los fanáticos del género de plataformas y los aficionados a los juegos indi en general.
El juego Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army será lanzado para PC en junio de este año, marcando el regreso de un clásico de Atlus que debutó en 2006 en PlayStation 2. Este remake es un spinoff de la renombrada serie Shin Megami Tensei, que combina elementos de acción, mitología y un intrigante trasfondo histórico. En esta entrega, los jugadores se sumergirán en la ambientación de Japón en los años 30, explorando las complejidades políticas de la época y encontrándose con figuras históricas como Rasputin y el mismo Victor Von Frankenstein como mentor en la fusión de demonios.
Un remaster que se siente más como un remake
Una de las principales mejoras de esta remasterización son las significativas actualizaciones visuales. A diferencia del juego original que utilizaba fondos pre-renderizados, el remake ofrece un entorno en 3D en tiempo real, lo que promete una experiencia de juego más envolvente y dinámica. El sistema de combate también ha evolucionado, adoptando un estilo de acción en tiempo real que ofrece una jugabilidad más fluida, sin perder por completo la esencia del juego clásico.
Los jugadores tendrán la capacidad de interactuar con el mundo mediante una variedad de demonios y entidades sobrenaturales. Este sistema permitirá que los usuarios salten entre los reinos físico y espiritual, lo que añade una capa de estrategia y exploración al juego. Esta mecánica no solo se limita a la lucha, sino que también impacta en la resolución de problemas y en la interacción con los personajes no jugables que, en su mayoría, permanecen ajenos a lo sobrenatural.
Muchos creen que sí, pero Avatar no inventó nada. De hecho, la primera película en 3D de la historia del cine es de 1914, aunque Niagara Falls está totalmente perdida. Hasta que dieron con el formato perfecto, en Hollywood hicieron varias pruebas cogiendo, quitando y modificando: antes de que llegara el color o el sonido, ya existieron las 3D gracias a películas como The power of love, de 1922, que permitía elegir uno u otro final según el cristal con el que miraras. Sin embargo, nunca pasaron de la invención de feria hasta que, en los años 50, se convirtió en el mejor antídoto contra el poder de la televisión. Y no, James Cameron todavía no tenía nada que decir aquí.
Del 3D a Avatar
Entre 1953 y 1955 se estrenaron un centenar de películas en tres dimensiones, ya fuera de monstruos de Universal, de aventuras (Raza de violencia, Jesse James contra los Dalton) o de catástrofes. Todo valía a la hora de reinventar el cine y protegerlo contra la malvada Caja Tonta, hasta el punto en que el mismísimo Alfred Hitchcock hizo una película en 3D (Crimen Perfecto, sin demasiado éxito). Sin embargo, el público que lo acogió con fervor al principio acabó harto de tener que ponerse las famosas gafas de dos colores, y la bestia del 3D pasó a mejor vida…
Hasta los años 80, claro. En una época como esta, repleta de kitsch, juventud y novedades de color chillón, ¿cómo iban a faltar las gafas 3D? Después del éxito de Viernes 13, parte III, donde el espectador podía ver el cuchillo llegando hasta él, todo el mundo se lanzó a convertir sus películas a las tres dimensiones, anunciándolo en el cartel con un distintivo más grande que el título de la propia cinta. Cutreríos como Amityville 3-D, Tiburón 3-D, Pesadilla en Elm Street 6: La muerte de Freddy, Metalstorm, Spacehunter o Hyperspace hicieron que el público uniera el sistema con lo barato… pero divertido.
A tanto llegó el fanatismo por las tres dimensiones que incluso en Francia hicieron que, para disfrutar de la cuarta parte de la erótica saga Emmanuelle, uno tuviera que ponerse las famosas gafas rojas y azules. El truco se volvió a gastar y a inicios de los 90 ya solo se utilizó para promocionar las nuevas pantallas IMAX y experimentos como el de Spy Kids 3D, en el que un letrero indicaba cuándo debíamos ponernos las gafas, o The Polar Express. Pero entonces llegó James Cameron.
Mejor que el 2D, peor que el 5D
Puede que en los 50 y en los 80 hubiera un boom de las películas en tres dimensiones, pero nada nos podía preparar para lo que se venía tras el estreno de Avatar: la película más taquillera de la historia del cine hizo que los cines tuvieran que adaptarse para el futuro, las tres dimensiones, esta vez un sistema mucho más preciso y que se veía a través de unas gafas -todo sea dicho- mucho menos icónicas. A partir de 2009, nadie dejó pasar su oportunidad de lanzar su película, fuera la que fuera, convertida al sistema 3D. Rodadas así desde el principio, y dado que incrementaba muchísimo los costes, hubo muy pocas intentonas, pero la conversión era un sistema relativamente sencillo, y quedaba aparente. ¿Cómo no intentar cavar en la cueva del oro?
Nombra una película del inicio de los 2010, la que sea: tuvo su versión 3D. Mira, te voy a dar unos pocos ejemplos que seguro que no esperabas: Furia de Titanes, StreetDance 3D, Space Chimps 2, Resident Evil: Afterlife, Jackass 3D, Battle Royale, El Oso Yogui, Los viajes de Gulliver, conciertos de Justin Bieber, Katy Perry o Glee, Torrente 4, Thor, Green Lantern, Destino Final 5, Ghost Rider 2, Abraham Lincoln: Vampire Hunter o La vida de Pi son solo algunas de las cientos y cientos de producciones de todo el mundo que se subieron al carro. Y, a veces, hasta triunfaron.
No solo fue cosa del cine: las televisiones en 3D también empezaron a proliferar, con las marcas afirmando que eran el futuro también de la tele. Aún nadie emitía en 3D, pero sí podías comprarte películas especiales para ver con sus gafas correspondientes. Y, por supuesto, no podemos olvidar la Nintendo 3DS, que en 2011 trató de subirse al carro mientras aún funcionaba. Pero poco a poco, y de manera inevitable, tras la novedad, las ganas de marearse del público fueron cayendo en picado, y para 2019 el sistema ya significaba muy poco, lanzándose exclusivamente para aprovechar los sistemas de los cines o el renovado IMAX.
¿Y ahora, qué? Tras el lanzamiento de Avatar: El camino del agua y la futura tercera parte, parece claro que James Cameron ha encontrado el lugar exacto en el que dar al público para que se lance a ver películas en 3D. Pero él, y solo él. En 2024, tan solo se estrenaron 12 películas estadounidenses así, y la mayoría con la excusa del IMAX (el nuevo gran salvador del cine en salas, pero esa es otra historia). De esas 12, solo 4 no eran de animación, dejando ver claramente que la tendencia está rota y solo es un juguete para los más pequeños. Al público, después de todo, no le interesaban tanto las tres dimensiones.
O, quién sabe, quizá en el 2051 alguien vuelva a descubrirla y a causar otro fenómeno que dure unos años más. Mientras tanto, todos nos hemos olvidado de su existencia, salvo cuando llega el momento de ir al cine en Navidad y acordarnos de lo molesto que era ponerse las gafas y aguantar con ellas tres horas de muñecos pegando saltos. James Cameron nos engañó a todos con un sistema de hace más de un siglo y, francamente, ya va siendo hora de decirlo. Y sí, si tienes una televisión en 3D sabes perfectamente de lo que hablo. Y sé que todavía duele.
El Titanic es mucho más que Leonardo DiCaprio diciendo “¡Soy el rey del mundo!” y debates sobre si los dos cabían en aquella tabla
Lleva 111 años hundido y pese a todo nunca dejará de fascinarnos. El Titanic es mucho más que Leonardo DiCaprio diciendo “¡Soy el rey del mundo!” y debates sobre si los dos cabían en aquella tabla: es toda una atracción turística sobre la que se han edificado museos (imprescindible el de Belfast, desde donde salió el barco), se han escrito libros y todo tipo de material audiovisual… pero jamás vamos a poder comprender del todo. Como diría Álex Ubago, ahí está la magia.
Un programa de prueba para Windows‚ por Bigfishgames
Near, far, wherever you are
Sabemos muchísimas cosas del Titanic: su lista de pasajeros, quiénes sobrevivieron, qué se dijo la noche del accidente, que en esa tabla cabían dos personas… Pero aún nos quedan muchas dudas esenciales a las que hasta hoy pensábamos que nunca tendríamos respuesta: al fin y al cabo, el barco está hundido a cuatro kilómetros en el fondo del mar y tan solo unos pocos pueden hacer viajes turísticos por un dineral (en ocasiones, ni siquiera llegan abajo).
Pero el modelo en 3D absurdamente detallista que ha salido a la luz como parte de las expediciones de Magellan Ltd da nueva luz ante los enigmas del barco: está tan perfeccionado que hasta podemos ver el número de serie de algunas de las piezas, incluso después de estar corroídas a lo largo de los años. Aún quedan años de investigarlas, pero la idea detrás de este escáner es saber exactamente qué le pasó más allá de “se chocó contra un iceberg”.
Para crear estas imágenes absolutamente increíbles, los especialistas enviaron sumergibles controlados remotamente durante más de 200 horas en las que sacaron 700.000 fotos desde todos los ángulos, cubriendo cada lugar, por pequeño que este fuera. Teniendo en cuenta que los científicos creen que queda cada vez menos para que las bacterias se coman el Titanic de manera irrefrenable, es una magnífica noticia que vaya a quedarse para siempre en formato 3D para ser explorado.
De hecho, se pueden apreciar detalles como los zapatos de mucha gente o el inicio de la magnífica escalera: todo medido al dedillo para que, más de un siglo después, por fin podamos decirle a James Cameron que su película no era tan correcta después de todo. No, ‘Avatar 2’ no, la buena.